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2022最新《兵棋推演在國際關(guān)系研究中的應(yīng)用》中文全文版,麻省理工學(xué)院、布朗大學(xué)、斯坦福大學(xué)等聯(lián)和發(fā)表

 天宇春濤 2022-05-05 發(fā)布于北京

以下文章來源于專知人工智能 ,作者專知

 

作者

Erik Lin-Greenberg:麻省理工學(xué)院
Reid B.C. Pauly:布朗大學(xué)
Jacquelyn G. Schneider:斯坦福大學(xué)

摘 要

政治科學(xué)家越來越多地將兵棋推演融入他們的研究。通過部署原創(chuàng)游戲或利用檔案兵棋材料,研究人員可以研究難以觀察證據(jù)的罕見事件或主題。然而,學(xué)者們對(duì)如何將這種新的方法論應(yīng)用于政治科學(xué)研究幾乎沒有相關(guān)指導(dǎo)。本文評(píng)估了政治科學(xué)家如何將兵棋推演作為一種學(xué)術(shù)探究的方法,并著手建立國際關(guān)系中兵棋推演的研究議程。我們首先將兵棋推演與其他方法論區(qū)分開來,并強(qiáng)調(diào)它們的生態(tài)有效性。然后,我們繪制了研究人員如何構(gòu)建和運(yùn)行自己的游戲或從檔案兵棋推演中提取理論開發(fā)和測試的圖表。在此過程中,我們解釋了研究人員在使用兵棋推演進(jìn)行研究時(shí)如何解決招募、偏見、有效性和普遍性問題,并確定評(píng)估兵棋推演作為調(diào)查工具的潛在好處和缺陷的方法。我們認(rèn)為,兵棋推演為政治科學(xué)家研究國際關(guān)系子領(lǐng)域內(nèi)外的決策過程提供了獨(dú)特的機(jī)會(huì)。

關(guān)鍵詞

兵棋推演,博弈,方法論,檔案,實(shí)驗(yàn),網(wǎng)絡(luò),新興技術(shù),核擴(kuò)散

圖 兵棋推演開發(fā)指導(dǎo)框架

1 背 景

人類行為和決策是國際關(guān)系 (IR) 中最持久難題的核心。然而,有關(guān)決策的數(shù)據(jù)很難獲得,特別是涉及罕見事件以及與安全和外交決策相關(guān)的精英決策者。近年來,兵棋推演作為一種產(chǎn)生和獲得這些行為洞察力的方式重新燃起(Bartels,2020 年;Colbert 等人,2017 年;Dorn 等人,2020 年;Hirst,2020 年;Jensen 和 Valeriano , 2019 ; Pauly, 2018 ; Reddie 等人, 2018 ; Schneider, 2017)[1]。作為政策制定者的領(lǐng)地,國際關(guān)系學(xué)者開始利用歷史兵棋推演中的檔案數(shù)據(jù),并運(yùn)用自己的兵棋推演來測試決策和沖突動(dòng)態(tài)的理論。總之,這個(gè)嶄露頭角的學(xué)術(shù)問題使用兵棋推演來探索支撐外交政策決策的機(jī)制和邏輯。

關(guān)于此問題快速增長的研究興趣是三個(gè)因素的產(chǎn)物。首先,冷戰(zhàn)時(shí)期國防兵棋推演的解密為學(xué)者們提供了新的和獨(dú)特的檔案材料,以更好地了解有關(guān)核使用和沖突升級(jí)等主題的歷史決策。其次,在過去的二十年中,政治科學(xué)家越來越多地轉(zhuǎn)向綜合數(shù)據(jù)生成過程,例如調(diào)查和實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn)(Hyde,2015 年)。這種行為轉(zhuǎn)向強(qiáng)調(diào)了實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),政治科學(xué)家在他們自己的游戲中應(yīng)用了這種設(shè)計(jì)。第三,政治科學(xué)家對(duì)理論背后的微觀基礎(chǔ)越來越感興趣(Kertzer,2017)。通過闡明決策過程,兵棋推演為研究人員提供了一種新的方法論工具,用于探索和測試 IR 理論所依賴的機(jī)制,可能比其他研究方法提供更深入的見解。

兵棋推演可能為學(xué)者們提供了一種很有前途的工具,可以以創(chuàng)造性的方式回答問題,但在該領(lǐng)域采用兵棋推演方法或數(shù)據(jù)之前,我們需要更好地了解博弈對(duì)政治科學(xué)的承諾和陷阱。兵棋推演與其他研究方法有何不同?兵棋推演可以產(chǎn)生哪些類型的見解和數(shù)據(jù),學(xué)者如何最好地利用它們進(jìn)行研究?研究人員在設(shè)計(jì)自己的游戲時(shí)應(yīng)該考慮什么?將兵棋推演作為 IR 研究的一種方法應(yīng)該解決哪些方法問題?

本文繪制并評(píng)估了政治科學(xué)家如何將兵棋推演作為一種學(xué)術(shù)探究的方法,并著手制定 IR 兵棋推演的研究議程。我們探索研究人員現(xiàn)場兵棋推演的發(fā)展以及使用檔案兵棋推演材料來產(chǎn)生對(duì)決策的見解。我們考慮了博弈對(duì)理論開發(fā)和測試的效用;檢查偏見、有效性和普遍性問題;并描述博弈如何闡明支撐核心 IR 理論的微觀基礎(chǔ)。

文章分五個(gè)部分進(jìn)行。首先,我們定義兵棋推演并確定不同的博弈類型。其次,我們回顧了一系列關(guān)于兵棋推演價(jià)值的主張,這些主張將其與其他政治科學(xué)研究方法區(qū)分開來。第三,我們討論了研究人員如何以社會(huì)科學(xué)規(guī)則為指導(dǎo),評(píng)估設(shè)計(jì)選擇的成本和收益。第四,我們描述了檔案中出現(xiàn)的歷史兵棋推演材料,如何最好地使用這些文獻(xiàn)證據(jù),并確定歷史兵棋推演可以教給我們哪些關(guān)于研究人員現(xiàn)場兵棋推演的最佳實(shí)踐。最后,我們概述了兵棋推演研究議程,探索兵棋推演如何補(bǔ)充其他研究方法,為正在進(jìn)行的辯論做出貢獻(xiàn),并提出具體問題,以幫助研究人員更好地理解可以從兵棋推演中得出的推論。

2 什么是兵棋推演?

兵棋推演的使用可以追溯到幾千年前,古羅馬、早期伊拉克和中國都有兵棋推演的證據(jù)(Caffrey,2019 年)。隨著普魯士開發(fā)的Kriegspiel棋盤游戲,兵棋推演在現(xiàn)代戰(zhàn)爭行為中發(fā)揮了核心作用,這是一種模擬戰(zhàn)斗訓(xùn)練軍官的棋盤游戲(Schuurman,2019年;Wilson,1968年)。一個(gè)世紀(jì)后,美國在第一次世界大戰(zhàn)和第二次世界大戰(zhàn)期間將兵棋推演用于軍事規(guī)劃,成為海軍在太平洋地區(qū)取得成功的關(guān)鍵部分(Lillard,2016年)。在冷戰(zhàn)期間,美軍再次轉(zhuǎn)向兵棋推演來了解核革命的影響(Pauly, 2018;Schelling, 1987)。柏林墻倒塌后,美國的國防兵棋推演仍在繼續(xù),旨在測試有關(guān)戰(zhàn)爭和援助采購決策的新想法(Krepinevich和Watts,2015年)。

盡管發(fā)展歷史悠久,但并不清楚什么是“兵棋推演”(Sepinsky,2021年)。雖然兵棋推演是為了準(zhǔn)備戰(zhàn)斗而出現(xiàn)的,但它們的用途超出了對(duì)戰(zhàn)爭的研究。政府使用游戲來模擬自然災(zāi)害和評(píng)估經(jīng)濟(jì)合作(Abbasi等,2012;Smith和Bell,1992);商業(yè)顧問使用兵棋推演來測試新的商業(yè)戰(zhàn)略(Oriesek和Shwarz,2008年);學(xué)者應(yīng)用游戲來研究人類行為如何影響各種社會(huì)和政治現(xiàn)象(Banks等人,1968年;Camerer,2011 年;Fiorina 和 Plott,1978 年)。例如,Thomas Schelling 關(guān)于強(qiáng)制的工作在很大程度上受到他設(shè)計(jì)的國防部兵棋推演的啟發(fā)(Schelling,1987 年),而 Schelling 的同時(shí)代人使用模擬來探索沖突和核使用(Bloomfield 和 Whaley,1965 年;Brody,1963 年;Hermann,1967年)。此后,學(xué)者們使用游戲中嵌入實(shí)驗(yàn)來測試對(duì)沖突引發(fā)的解釋(Johnson等人,2006 年;McDermott 等人,2008 年)以及國內(nèi)政治討價(jià)還價(jià)(Hamman等人,2011 年;Huckfeldt等人,2014年)。最近,政治科學(xué)家使用兵棋推演來研究數(shù)據(jù)稀少的現(xiàn)象,例如新興技術(shù)對(duì)IR的影響(Jensen and Banks, 2018; Jensen and Valeriano, 2019; Lin-Greenberg, 2020; Pauly, 2018; Reddie et al., 2018; Schneider, 2017; Schneider et al., 2021)。

雖然通常被稱為“模擬”或“演習(xí)”,但兵棋推演不同于計(jì)算機(jī)模擬戰(zhàn)斗、以實(shí)際軍隊(duì)為特色的實(shí)地演習(xí)或有組織的頭腦風(fēng)暴會(huì)議。此外,大多數(shù)傳統(tǒng)兵棋推演也不是旨在研究因果關(guān)系的實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn)。相反,兵棋推演是具有四個(gè)特征的交互式事件:人類玩家、沉浸在場景中、受規(guī)則約束以及受基于結(jié)果的結(jié)果驅(qū)動(dòng)。

首先,兵棋推演涉及人類玩家。正如Perla (1990 : 164) 解釋的那樣,“兵棋推演是人類互動(dòng)的練習(xí)。它的長處是探索人類決策的作用和潛在影響” 。這種人類特征使得兵棋推演成為因變量或假設(shè)因果機(jī)制與人類行為有關(guān)的研究的理想選擇。事實(shí)上,博弈可以幫助闡明微觀基礎(chǔ),或源自個(gè)體人類行為的較低層次的機(jī)制,它們是許多學(xué)術(shù)理論的基礎(chǔ)(Kertzer,2017年)。兵棋推演的人為因素將它們與計(jì)算機(jī)模擬或計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)“博弈”區(qū)分開來,其中模型模擬假定人類行為。

其次,兵棋推演將人類參與者置于模擬現(xiàn)實(shí)世界決策的場景中(Pettyjohn,2019年)?,F(xiàn)實(shí)的表示和環(huán)境的整合產(chǎn)生了兵棋推演場景的厚度,并將它們與越來越多地用于 IR 研究的實(shí)驗(yàn)室和調(diào)查實(shí)驗(yàn)區(qū)分開來。這些模擬的決策環(huán)境,類似于參與者經(jīng)常體驗(yàn)的環(huán)境,可以誘導(dǎo)玩家的行為方式與他們在相似的現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境中的行為密切相關(guān)[2]。兵棋推演設(shè)計(jì)師必須仔細(xì)平衡抽象,這使游戲更容易執(zhí)行,現(xiàn)實(shí)主義是兵棋獨(dú)有的,并可能最終增加游戲發(fā)現(xiàn)的穩(wěn)健性。

第三,兵棋推演具有規(guī)定人類玩家如何與場景互動(dòng)的規(guī)則。規(guī)則可能是嚴(yán)格的,其中玩家有一組有限的動(dòng)作,或者允許自由博弈,玩家?guī)缀鯖]有限制。這些規(guī)則可以塑造玩家的行為和結(jié)果,最終影響觀察者從博弈中得出的結(jié)論。因此,規(guī)則會(huì)產(chǎn)生復(fù)雜的設(shè)計(jì)權(quán)衡。例如,免費(fèi)游戲會(huì)使復(fù)制變得困難,而僵化游戲更有可能不自然地限制結(jié)果。盡管規(guī)則是博弈與許多模擬、模型和實(shí)驗(yàn)共有的特征,但兵棋推演(尤其是具有多個(gè)動(dòng)作、玩家或團(tuán)隊(duì)的兵棋推演)通常使用更復(fù)雜的規(guī)則來管理團(tuán)隊(duì)如何互動(dòng),同時(shí)允許更廣泛的行為選擇,因此,導(dǎo)致結(jié)果差異更大。

兵棋推演區(qū)別于大多數(shù)其他國際關(guān)系研究方法的第四個(gè)特征是其基于結(jié)果的產(chǎn)出的經(jīng)驗(yàn)性質(zhì)。正如巴特爾斯所說,兵棋推演必須讓人類玩家“沉浸在基于一組隱含或明確規(guī)則的競爭環(huán)境中,應(yīng)對(duì)其行為的潛在后果”(Bartels,2020)。這些后果,例如“輸?shù)簟币粓霰逋蒲莼蛟谇耙惠喿龀龅臎Q定會(huì)影響下一輪,被認(rèn)為會(huì)激勵(lì)參與者更深入地考慮他們的決定。在更常見的研究方法中,例如調(diào)查實(shí)驗(yàn),參與者通常不會(huì)面對(duì)真實(shí)或模擬的后果。兵棋推演,在他們最好的情況下,超越了玩家的“游戲”結(jié)果,以感受和內(nèi)化他們行為后果。最后一個(gè)特征的成功與游戲設(shè)計(jì)師在前三個(gè)特征之間進(jìn)行權(quán)衡有關(guān),包括使用正確的玩家、創(chuàng)建適當(dāng)?shù)膱鼍昂徒⒂杏玫囊?guī)則。

總之,兵棋推演是互動(dòng)場景,讓人類玩家沉浸其中,他們根據(jù)給定的規(guī)則做出決定,并對(duì)他們的選擇的后果做出反應(yīng)。這四個(gè)特征的變化導(dǎo)致了各種看起來截然不同的“兵棋推演”。例如,兵棋推演包括棋盤游戲、少數(shù)玩家參與的戰(zhàn)術(shù)桌面演習(xí),以及數(shù)百名參與者參與的政治軍事游戲。它們可以面對(duì)面、虛擬或使用某種混合組合進(jìn)行,并具有不同的規(guī)則(表1)。學(xué)者們需要了解這些博弈特征如何影響可以從博弈中得出的關(guān)于 IR 理論和決策的結(jié)論;我們將在后續(xù)部分中探討。

表1 博弈的特征

3 為什么需要兵棋推演?

上面我們概述了兵棋推演是什么,但為什么研究人員會(huì)選擇兵棋推演而不是其他方法或數(shù)據(jù)源?下面,我們確定了關(guān)于兵棋推演作為研究決策的研究工具有用性的四個(gè)命題:(1)兵棋推演比其他方法更能讓研究對(duì)象身臨其境,(2)經(jīng)常玩兵棋推演的精英參與者使得比其他方法更接近實(shí)際決策者,(3)參與者之間的交互更好地代表了現(xiàn)實(shí)世界的決策,以及(4)兵棋推演向玩家展示了他們自己決策的后果??傊@些命題表明,使用和分析兵棋推演的主要價(jià)值不是生成關(guān)于結(jié)果的新的或更好的數(shù)據(jù),而是理解導(dǎo)致這些結(jié)果的行為和選擇。兵棋推演不能預(yù)測沖突或危機(jī)中會(huì)發(fā)生什么,但它們可以告訴我們?yōu)槭裁匆约叭绾伟l(fā)生一種結(jié)果或另一種結(jié)果。雖然在從業(yè)者社區(qū)中被廣泛接受(Bartels, 2020; Oberholtzer et al., 2019; Perla, 1990; Perla and McGrady, 2011; Wong et al., 2019),但這些關(guān)于兵棋推演作為研究工具的價(jià)值的假設(shè)大多未經(jīng)檢驗(yàn)。我們在本節(jié)中列出它們,以開始概述關(guān)于兵棋推演與其他方法和檔案數(shù)據(jù)源的獨(dú)特作用的前瞻性研究議程。在結(jié)論中,我們評(píng)估了研究人員如何研究這些命題,并描述了學(xué)者可能使用兵棋推演解決的問題類型。

總體而言,這四個(gè)命題中的每一個(gè)都提高了兵棋推演作為一種研究方法的生態(tài)有效性。生態(tài)效度(心理學(xué)研究中的一個(gè)常見概念),關(guān)注測試條件下的行為反映現(xiàn)實(shí)世界行為的程度。換句話說,更生態(tài)有效的研究設(shè)計(jì)應(yīng)該對(duì)實(shí)際行為提供更可靠的見解。為了獲得高生態(tài)效度,心理學(xué)家關(guān)注三個(gè)關(guān)鍵維度。首先,測試環(huán)境應(yīng)該包括在自然環(huán)境中發(fā)生的特征——例如時(shí)間限制和干擾——而不是表現(xiàn)出精簡實(shí)驗(yàn)室設(shè)置的更加不切實(shí)際的性質(zhì)。二、刺激——例如信息注入——在模擬環(huán)境中應(yīng)該與現(xiàn)實(shí)世界的刺激相似。第三,參與者在測試中可以做出的行為反應(yīng)和行為應(yīng)該代表他們在現(xiàn)實(shí)世界中可以做出的行為。來自過于不切實(shí)際或涉及不自然刺激和行為反應(yīng)的環(huán)境的測試信息可能會(huì)限制從研究中得出結(jié)論(Gouvier等,2014年)。

在兵棋推演中實(shí)現(xiàn)高生態(tài)有效性需要模擬條件,以反映真正的政策制定者在實(shí)際危機(jī)中必須應(yīng)對(duì)的壓力、激勵(lì)和信息環(huán)境的類型。然后,這些條件允許參與者提出類似于他們在現(xiàn)實(shí)世界中提出的解決方案。如果兵棋推演具有較高的生態(tài)效度,學(xué)者們應(yīng)該能夠利用兵棋推演真實(shí)地模擬和研究外交政策決策過程。事實(shí)上,生態(tài)有效性使其他領(lǐng)域的專業(yè)人士能夠?qū)⒉┺暮湍M用于培訓(xùn)目的。例如,使用準(zhǔn)確的現(xiàn)實(shí)世界參數(shù)進(jìn)行編程的飛行模擬器具有很高的生態(tài)有效性,并且是一種更便宜、更容易、更安全的方式來訓(xùn)練飛行員并了解他們的決策[3]。雖然跨學(xué)科的文獻(xiàn)繼續(xù)對(duì)其定義進(jìn)行辯論(Baumeister 和 Vohs,2007;Brunswik,1947:276;Schmuckler,2001),但我們認(rèn)為生態(tài)效度是外部效度的關(guān)鍵要素——研究結(jié)果在研究背景之外的普遍性(Findley等人,2020年)[4]。

3.1 命題 1:兵棋推演比其他方法更具沉浸感,因此在生態(tài)上更有效

作為兵棋推演專家Perla 和 McGrady (2011: 113) 斷言:兵棋推演“吸引玩家參與并構(gòu)建他們的故事;他們確實(shí)將玩家置于故事之中?!?nbsp;這是兵棋推演優(yōu)于其他不復(fù)制真實(shí)世界決策環(huán)境的方法的論據(jù)。就生態(tài)效度的維度而言,沉浸式旨在提供一個(gè)有效刺激的有效測試環(huán)境。理想情況下,玩家沉浸在其中,以至于他們暫時(shí)忘記或忽略了他們正在被研究的事實(shí),而是關(guān)心他們在兵棋推演中的進(jìn)展。因此,兵棋推演尋求創(chuàng)造沉浸式環(huán)境,在這種環(huán)境中,參與者不扮演游戲玩家的角色,而是內(nèi)化他們過去和未來對(duì)類似現(xiàn)實(shí)生活場景的反應(yīng)。從歷史上看,兵棋推演反映了政府參與者的真實(shí)經(jīng)歷。在古巴導(dǎo)彈危機(jī)期間,一位曾參與過托馬斯·謝林兵棋推演的國防官員表示,“這場危機(jī)確實(shí)證明了Schelling的兵棋推演是多么逼真”,一位同事對(duì)此回應(yīng)說,“不”,兵棋推演“證明了這場古巴危機(jī)是多么不切實(shí)際”(Schelling and Ferguson, 1988: 10)。

當(dāng)然,兵棋推演可能會(huì)被剝奪細(xì)節(jié)并失去其身臨其境的品質(zhì),但隨后該活動(dòng)是否仍可被視為兵棋推演就成了問題。例如,調(diào)查實(shí)驗(yàn)優(yōu)先考慮內(nèi)部有效性和控制,但往往缺乏這種沉浸式互動(dòng)或?qū)嶋H決策設(shè)置的應(yīng)激源(Barabas和Jerit,2010 年)。相比之下,通常持續(xù)數(shù)小時(shí)或數(shù)天并具有大量細(xì)節(jié)的博弈,可以通過提供逼真的場景、創(chuàng)造參與者可以與另一個(gè)團(tuán)隊(duì)贏或輸?shù)臈l件以及允許參與者之間的擴(kuò)展互動(dòng)來引起參與者的支持。投入時(shí)間和精力參與其中的玩家,可能會(huì)比不那么投入的研究對(duì)象更好地理解場景并更關(guān)心其結(jié)果。因此,他們可能會(huì)更周到地對(duì)給定的場景做出反應(yīng)。此外,兵棋推演通常要求玩家在信息過多(或過少)、時(shí)間限制和情感負(fù)擔(dān)的情況下做出決策,從而產(chǎn)生了 McDermott (2002) 所說的“實(shí)驗(yàn)現(xiàn)實(shí)主義”。事實(shí)上,學(xué)者們發(fā)現(xiàn)“綜合體驗(yàn)”向研究對(duì)象展示身臨其境的小說或視頻,會(huì)觸發(fā)類似于現(xiàn)實(shí)世界決策的認(rèn)知過程(Daniel 和 Musgrave,2017;Miller,2020)。最后,兵棋推演超越了許多調(diào)查實(shí)驗(yàn),要求參與者扮演決策者的角色并回答我會(huì)做什么,而不是我會(huì)支持其他人做什么?[5]

3.2 命題 2:更具代表性的樣本使兵棋推演更具生態(tài)有效性

兵棋推演可能比其他研究方法提供更多的見解,僅僅是因?yàn)樗鼈儌鹘y(tǒng)上招募了包括決策者和軍官在內(nèi)的專家參與者。學(xué)者們通常認(rèn)為,當(dāng)研究樣本反映感興趣的人群時(shí),研究提供了最有用的見解(Dietrich 等人,2021;Hyde,2015;McDermott,2002)。然而,國際關(guān)系學(xué)者越來越多地轉(zhuǎn)向更大的在線和學(xué)生便利樣本進(jìn)行實(shí)證研究。雖然這種方法允許進(jìn)行可重復(fù)的統(tǒng)計(jì)分析,從而克服因果推理的基本問題并能夠研究公眾偏好,但如果受試者不能代表實(shí)際的政策制定者,便利樣本可能會(huì)產(chǎn)生對(duì)政府決策的有限見解(Dietrich 等人,2021 年);Oberholtzer 等人,2019 年)。

相比之下,精英兵棋推演的特點(diǎn)通常與便利樣本相反——參與者被故意招募是因?yàn)樗麄兊膶?shí)質(zhì)性知識(shí)或他們在現(xiàn)實(shí)世界決策中的經(jīng)驗(yàn)。這種招募策略可以產(chǎn)生高度真實(shí)的樣本。然而,即使是這些現(xiàn)實(shí)的樣本也可能包括顯著影響決策的經(jīng)驗(yàn)和世界觀的變化。例如,奧巴馬政府的國家安全專家在做決定時(shí)會(huì)考慮與特朗普政府的國家安全專家相同的因素嗎?因此,這些精英研究對(duì)象的代表性可能會(huì)提高兵棋推演的生態(tài)有效性,但是——如果只招募有限數(shù)量的參與者來玩少量的兵棋——研究人員仍然需要清楚地解釋從研究結(jié)果中得出的推論的局限性。

即使精英參與者的數(shù)量很少并且有針對(duì)性的招募,精英兵棋推演參與者的獨(dú)特性仍然可以提供重要的分析見解。例如,參與者在游戲中的審議可能會(huì)揭示精英在做決定時(shí)強(qiáng)調(diào)或不強(qiáng)調(diào)的因素。例如,規(guī)范或道德對(duì)于沖突決策有多重要?參與者將哪些國際政治信念帶入決策?他們在做決定時(shí)是否討論過心智模型、歷史類比或其他啟發(fā)式方法?由于精英參與者在玩研究人員和政府贊助的游戲時(shí)可以利用他們的實(shí)質(zhì)性知識(shí)和專業(yè)知識(shí),因此這些游戲的見解對(duì)于 IR 理論測試可能比非專家玩的游戲更有用。

3.3 命題 3:兵棋推演中的群體互動(dòng)比收集個(gè)人偏好的實(shí)驗(yàn)或調(diào)查更能代表現(xiàn)實(shí)世界的決策

大多數(shù)兵棋推演和其他合成數(shù)據(jù)生成過程之間的一個(gè)顯著區(qū)別是群體在決策中的作用。兵棋推演本質(zhì)上是多玩家的努力,而大多數(shù)調(diào)查實(shí)驗(yàn)和許多實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn)都收集個(gè)體參與者的反應(yīng)。最終在兵棋推演期間形成決策的團(tuán)隊(duì)內(nèi)部和團(tuán)隊(duì)之間的玩家互動(dòng)非常重要,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的外交政策決策很少由一個(gè)人做出(Kerr 和 Tindale,2004 年;Mintz 和 Wayne,2016 年;Saunders,2017 年)。大多數(shù)兵棋推演中的組級(jí)交互提供了一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì)來研究決策如何展開,并通過比其他研究方法更好地模擬實(shí)際決策過程和行為反應(yīng)來潛在地提高生態(tài)有效性。情緒、狂妄自大、溝通不暢、地位、聲譽(yù)、多樣性、性別、經(jīng)驗(yàn)和鷹派等因素會(huì)影響兵棋推演期間的團(tuán)隊(duì)動(dòng)態(tài)和決策,讓研究人員有機(jī)會(huì)探索這些重要(但難以收集)的變量如何影響外圍策略 ( Wang et al., 2020)。兵棋推演討論還可以揭示團(tuán)隊(duì)如何根據(jù)團(tuán)隊(duì)成員的性格或特征進(jìn)行自我排序以及分配或推遲決策責(zé)任。事實(shí)上,一位在 1960 年兵棋推演中的精明報(bào)告員指出,政策重量級(jí)人物沃爾特·羅斯托(Walt Rostow)在美國隊(duì)“做了大約 75% 的談話”((Bloomfield,1960 年)。相比之下,調(diào)查和許多實(shí)驗(yàn)往往忽視群體動(dòng)態(tài),并通過衡量個(gè)人層面的偏好來概括外交政策決策。

3.4 命題 4:兵棋推演向玩家展示后果,創(chuàng)建關(guān)于結(jié)果和決策的更生態(tài)有效的數(shù)據(jù)

博弈可能更有可能反映現(xiàn)實(shí)世界的決策,因?yàn)樗鼈円笸婕易龀鲰憫?yīng)或?qū)е禄诮Y(jié)果的輸出的選擇[6]。兵棋推演的這種體驗(yàn)品質(zhì),要求玩家在模擬挑戰(zhàn)之后調(diào)整策略,超越了對(duì)迭代后果或未來陰影的擔(dān)憂。反對(duì)派將政治-軍事信號(hào)作為“感受對(duì)方可能接受或拒絕的過程”(Schelling 和Ferguson, 1988: 1)所做的遠(yuǎn)不止決定如何在實(shí)驗(yàn)室中分配一美元。事實(shí)上,這些決策邏輯可能類似于 Hayward Alker 所描述的參與囚徒困境游戲的玩家的“內(nèi)心獨(dú)白”,揭示了人類如何解釋自己和他人的行為(Alker,1985 年)。

首先,兵棋推演通常允許玩家“贏”或“輸”,至少相對(duì)于其他參與者而言。正如一位兵棋推演實(shí)踐者所說,“兵棋推演是一種人類活動(dòng)。當(dāng)人們在游戲中輸球時(shí),他們會(huì)感到失落。當(dāng)他們獲勝時(shí),他們會(huì)很興奮”(McGrady,2019)。在這里,結(jié)果的引入再次以可以塑造行為反應(yīng)的方式提供了一個(gè)更生態(tài)有效的測試環(huán)境。其次,這個(gè)命題斷言,這種失落或興奮感的強(qiáng)度隨著研究對(duì)象在他們的策略上投入的努力而增加。將一群人長時(shí)間放在一起可以通過將玩家更多地投入到游戲中來增加這些后果的顯著性,而不是通過在線、電話或郵件進(jìn)行的調(diào)查實(shí)驗(yàn)。因此,游戲允許研究人員檢查參與者為獲勝而采取的權(quán)衡、選擇和風(fēng)險(xiǎn)。

這四個(gè)命題表明,兵棋推演為研究人員提供了在現(xiàn)實(shí)世界數(shù)據(jù)有限的情況下進(jìn)行決策的寶貴見解。至關(guān)重要的是,兵棋推演的價(jià)值不在于確定結(jié)果,而在于闡明決策者如何得出這些結(jié)果。盡管兵棋推演本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,但我們相信其身臨其境的性質(zhì)、群體互動(dòng)、后果以及精英樣本的使用比其他研究方法更準(zhǔn)確地模擬了現(xiàn)實(shí)世界的決策環(huán)境,從而提高了研究結(jié)果相對(duì)于其他方法的生態(tài)有效性。任何單獨(dú)的游戲設(shè)計(jì)都可能會(huì)強(qiáng)調(diào)某些主張而削弱其他主張——例如,片面的博弈可能會(huì)犧牲一些競爭精神,同時(shí)賦予群體互動(dòng)特權(quán)——但兵棋推演保留了每個(gè)命題的一些價(jià)值。在接下來的部分中,我們將繪制出學(xué)者如何使用原始兵棋推演和使用檔案兵棋推演數(shù)據(jù)進(jìn)行研究,并確定在設(shè)計(jì)游戲和分析游戲數(shù)據(jù)時(shí)如何駕馭這四個(gè)命題。

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