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虛擬現(xiàn)實的真面目

 timtxu 2016-07-15



      人機(jī)交互性,從客觀上看主要表現(xiàn)為人與機(jī)器的距離變化,一定是朝著“輕、薄、短、小”的方向發(fā)展,未來的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品可能直接表現(xiàn)為一雙可植入的“電子智慧眼”?,F(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實僅僅是一個過渡品罷了。

   







一、虛擬現(xiàn)實:AR和VR

  所謂虛擬現(xiàn)實,是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。

  通常,我們將虛擬現(xiàn)實劃分成兩大類,即增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)和虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)。  


區(qū)分兩者的最簡單方法就是看其視覺呈現(xiàn)方式是否有阻斷人眼與現(xiàn)實世界的連接:

 AR是在人眼與現(xiàn)實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強(qiáng)其視覺呈現(xiàn)的方式。

 

 VR則阻斷了人眼與現(xiàn)實世界的連接,通過設(shè)備渲染畫面,營造出一個全新的或不屬于你目前所處空間環(huán)境的已有的世界。



  目前,市面上熱銷的頭戴式虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品均屬于VR的概念范疇,而那種類似眼鏡的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品則屬于AR的概念范疇。

       AR相比VR的產(chǎn)品開發(fā)周期更長,技術(shù)含量相對更高。為了保證AR產(chǎn)品的小巧輕便,對硬件要求也更高了。加上AR需要精確、實時匹配現(xiàn)實環(huán)境,其技術(shù)難度相比VR來說呈幾何級倍數(shù)增長。


       最終,AR產(chǎn)品不但極為昂貴,加上技術(shù)難度實在太高,連銷售的可能性都顯得微乎其微。所以目前市面上所銷售的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品更多的是指代VR產(chǎn)品,VR算是目前虛擬現(xiàn)實的代名詞。




二、目前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品只是過渡品

  虛擬現(xiàn)實最大的特征是人機(jī)交互的革新,具體包括內(nèi)容、方式和效果三方面的革新:

  1.交互內(nèi)容的革新。計算機(jī)從最早的數(shù)值計算發(fā)展到處理字符串、文本、圖像、聲音等多種媒體信息,而今在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,以多媒體信息的“環(huán)境”作為計算機(jī)處理的對象和人機(jī)交互的內(nèi)容。

  2.交互方式的革新。傳統(tǒng)計算機(jī)通常使用顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等接口設(shè)備進(jìn)行交互,它們是面向計算機(jī)開發(fā)的,用戶需要學(xué)習(xí)設(shè)備的操作方法。而虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)采用的輸入/輸出設(shè)備可使用戶利用自己的感覺來感知環(huán)境,是專門為用戶設(shè)計的。

  3.交互效果的革新。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用戶通過基于自然的特殊設(shè)備進(jìn)行交互,得到逼真的視覺、聽覺、觸覺的感知效果,使人產(chǎn)生身臨其境的感覺,如同置身于真實世界一樣。


  這種人機(jī)交互性,從客觀上看主要表現(xiàn)為人與機(jī)器的距離變化,機(jī)器雖與人的距離在不斷接近,甚至進(jìn)入了人體,但一定是朝著“輕、薄、短、小”的方向發(fā)展。虛擬現(xiàn)實頭盔或眼鏡的出現(xiàn),很明顯已經(jīng)違背了人類科技文明的進(jìn)化路線,注定不可能成為市場的主流。未來的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品應(yīng)該是類似“美瞳”形態(tài)的晶體薄片,或者直接表現(xiàn)為一雙可植入的“電子智慧眼”。所以,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實僅僅是一個過渡品罷了。


 


三、虛擬現(xiàn)實暈動癥仍未解決

  單一的技術(shù)突破并不能讓虛擬現(xiàn)實流行起來,它需要其他相關(guān)技術(shù),甚至輔助技術(shù)都成熟,才能帶動整個行業(yè)的興盛。以智能手機(jī)為例,如果觸控技術(shù)未突破,單憑一個安卓系統(tǒng)和iOS系統(tǒng)能讓智能手機(jī)成為手機(jī)的主流嗎?要沒有觸控技術(shù),或許現(xiàn)在的諾基亞仍能憑塞班系統(tǒng)穩(wěn)坐手機(jī)市場的霸主位置。


  如今,外在的硬件和內(nèi)在的軟件技術(shù)看似都成熟了,虛擬現(xiàn)實市場也看上去一片光明??扇梭w本身的感受可曾完全被解決呢?這最主要、最關(guān)鍵、最經(jīng)常發(fā)生的問題,就是虛擬現(xiàn)實暈動癥。

       大量的試用者在體驗虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品中,都經(jīng)歷過類似頭暈、惡心等暈動癥癥狀。畢竟我們從出生開始就活在真實的3D世界里,辨別一個模擬的3D環(huán)境哪里不太對勁完全是一種本能。明明才幾厘米的屏幕,我們卻要說服自己的眼睛,告訴它屏中的景物在距離我們很遠(yuǎn)的地方。而一旦體驗的過程中無法持續(xù)地說服自己的眼睛,就容易出現(xiàn)暈動癥。

  國內(nèi)的VR公司還是未能解決暈動癥,而Oculus Rift和HTC Vive的消費(fèi)者版本已經(jīng)近乎完美地解決了這個問題,只是價格高達(dá)10000-15000元之間。

       英偉達(dá)公司針對導(dǎo)致暈動癥主要硬件原因之一的“延時率的不協(xié)調(diào)以及立體渲染性能不佳”建議說,支持虛擬現(xiàn)實圖形處理的臺式機(jī)獨(dú)立顯卡配置最好在GTX970以上,而PC機(jī)則需要GTX980以上,能夠匹配的PC機(jī)價格均過萬元。

  就技術(shù)而言,不管多么有顛覆性,不管消費(fèi)者多么憧憬著購買,如果這項技術(shù)高高在上的價格讓消費(fèi)者無福消受,它就還是無法實現(xiàn)商業(yè)化普及。如果未來能做到平價,那我們才能說該技術(shù)問題已解決。



 



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來源:《企業(yè)管理》雜志

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