虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality,AR)將顛覆傳統(tǒng)模式,成為新一代人機(jī)交互平臺。 良好的用戶體驗是人機(jī)交互的核心訴求,而鍵盤、鼠標(biāo)、顯示屏等傳統(tǒng)設(shè)備又不能滿足數(shù)據(jù)維度日益增加的要求,因此 VR 和 AR 這類具有 “卓越沉浸體驗,讓計算機(jī)去適應(yīng)人” 的科技將成為人機(jī)交互新的接口。 其中,VR 致力于與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、觸覺等獲得與真實世界相同的感受;AR 以 VR 為基礎(chǔ),將虛擬世界與現(xiàn)實世界實現(xiàn)交互,將真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間從而使其同時存在。 (圖片來自:Gizmodo) 感官上的新刺激將帶動產(chǎn)業(yè)鏈的升級。完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)將包括虛擬場景、虛擬環(huán)境處理器(高性能計算機(jī))、視覺硬件(頭盔或眼鏡),聽覺系統(tǒng)(聲音合成設(shè)備,語音識別)、方位姿態(tài)跟蹤設(shè)備(手套等)、力反饋系統(tǒng)等各種功能單元,牽涉的技術(shù)領(lǐng)域包括圖形用戶界面、顯示技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化處理等等。 同時聯(lián)網(wǎng)終端數(shù)量的增長和內(nèi)容應(yīng)用的爆發(fā)將拉動以通信、導(dǎo)航為代表的基礎(chǔ)設(shè)施升級改良。未來的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)將可以實現(xiàn)以下功能:處理海量多維信息的強(qiáng)大系統(tǒng);對我們已有的概念進(jìn)行思維深化;為我們獲取新觀點的有力工具;幫助我們進(jìn)行創(chuàng)造的智能助手。 第一章:豐富的應(yīng)用場景將創(chuàng)造藍(lán)海市場虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)以前主要運用在軍事領(lǐng)域,現(xiàn)在在游戲行業(yè)受到了更多關(guān)注。未來其在游戲、教育、醫(yī)療、旅游、影視、購物、軍事、太空等領(lǐng)域都有著廣闊的應(yīng)用前景。 觀點 1——2020 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望突破 1500 億美元,AR 占據(jù)主體 (表 1:VR 和 AR 收入來源) 根據(jù) Digi-Capital 的預(yù)測,到 2020 年,全球 AR 與 VR 市場規(guī)模將達(dá)到 1500 億美元。其中 AR 市場規(guī)模為 1200 億美元,VR 市場規(guī)模為 300 億美元。 Digi-Capital 在報告中指出,之所以 AR 市場規(guī)模大于 VR 市場,是因為虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供沉浸式閉環(huán)體驗,對游戲玩家很有吸引力,但對大眾用戶卻價值不大。Digi-Capital 認(rèn)為,由于 VR 頭戴設(shè)備的特殊性,VR 只能在 “可控的環(huán)境內(nèi)” 使用,而 AR 則可以被運用于任何場合,因為后者不會侵?jǐn)_或阻礙用戶的體驗。此外,VR 技術(shù)的使用在很大程度上局限于主機(jī)和 PC 游戲、3D 電影以及其他細(xì)分領(lǐng)域,但 AR 技術(shù)的使用范圍可以擴(kuò)大至廣告、互聯(lián)網(wǎng)、視頻直播、商務(wù)溝通、社交媒體等領(lǐng)域。 (圖 1:2016-2020 年 VR 和 AR 市場規(guī)模預(yù)測) (圖 2:2020 年 VR 和 AR 市場份額構(gòu)成預(yù)測) 觀點 2——VR 設(shè)備銷量指數(shù)式增長,國內(nèi)空間廣闊
國內(nèi)方面,2015-2016 年,隨著大量頭戴手機(jī)盒子、外接式頭戴顯示器等沉浸式 VR 設(shè)備推向消費級市場,市場規(guī)模將有大幅提升。
觀點 3——創(chuàng)新者是 VR 設(shè)備消費群體的先導(dǎo)力量 根據(jù) KZero Worldswide 的調(diào)查結(jié)果,VR 的用戶群體分為 3 類。預(yù)計到 2018 年,VR 頭盔在潛在消費群體中的滲透率為 8.8%。 A:鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者 占大眾的 2.5%。他們愿意嘗試新鮮事物并敢于承擔(dān)新興科技帶來的風(fēng)險。創(chuàng)新者是新興科技的衛(wèi)道士,包括:開發(fā)者、VR 熱衷者。VR 頭盔在鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者市場的增長速度將是最快。市場滲透率預(yù)計將從 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。 B:輕度玩家 / 早期采用者 占大眾的 13.5%。一個比創(chuàng)新者更緊密的結(jié)構(gòu)??梢栽谥車巳褐幸鹗痉缎?yīng),包括:年齡稍長的平板電腦使用者、游戲玩家。輕度玩家 / 早期采用者的市場滲透率預(yù)計將從 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。 C:兒童 / 青少年 占大眾的 34%。他們能夠在大眾接受之前就對新鮮事物持開放態(tài)度。他們經(jīng)常與同齡人互動。這部分群體由少年、青少年的平板電腦使用者和游戲玩家組成。兒童 / 青少年的市場滲透率預(yù)計在 2018 年將達(dá)到 7.5%。 (VR 三類用戶的市場滲透率趨勢) 觀點 4——產(chǎn)品方向:頭戴顯示設(shè)備助力 VR 交互 VR 頭戴顯示設(shè)備 4 大方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機(jī)盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。 (表 3:VR 頭戴顯示設(shè)備 4 大方向) VR 頭戴顯示設(shè)備技術(shù)標(biāo)準(zhǔn) 近日,Digi-Capital 完成了首個虛擬現(xiàn)實 / 增強(qiáng)現(xiàn)實頭戴式顯示器全球技術(shù)基準(zhǔn),跨 7 個成功關(guān)鍵因素(移動性、視覺、沉浸性、實用性、靈活性、可穿戴性、可負(fù)擔(dān)性)共有 26 個指標(biāo)。沒有企業(yè)在所有指標(biāo)中都獲得最佳等級,有些不為人知的企業(yè)卻在某些指標(biāo)中獲得最佳評級。在市場準(zhǔn)備就緒方面,目前虛擬現(xiàn)實領(lǐng)先于增強(qiáng)現(xiàn)實。假如有一天某臺設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)所有的最佳基準(zhǔn),那時 VR/AR 將成為手機(jī)的新定義。下表顯示了其中的重點。 (表 4:VR/AR 各技術(shù)指標(biāo)中的最佳基準(zhǔn)) 國內(nèi)外 VR 頭戴顯示設(shè)備研發(fā)進(jìn)度 我們根據(jù) KZero Worldswide 的調(diào)查結(jié)果,將目前國內(nèi)外各 VR 頭戴顯示設(shè)備按照研發(fā)進(jìn)度分為 4 類:1)已宣布 / 待投資:產(chǎn)品原型的概念已發(fā)布,但公司 / 發(fā)明者尚未獲得任何投資。2)研發(fā)中:產(chǎn)品原型已公開展示,公司已獲得相應(yīng)資金。3)預(yù)訂中 / 開發(fā)者可用:產(chǎn)品正處于快速發(fā)展階段,已經(jīng)生產(chǎn)出少量開發(fā)者版本,或者正在接受預(yù)訂中。4)消費者可用:普通消費者可以購買該產(chǎn)品。下圖顯示了目前國內(nèi)外各廠家 / 設(shè)備的研發(fā)進(jìn)度。 (圖 3:國內(nèi)外各 VR 頭戴顯示設(shè)備研發(fā)進(jìn)度) |
|