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20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

 嚴駿 2016-02-25

20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

二十年前,1995年的8月21日,任天堂在北美發(fā)布了 VB(Virtual Boy)。 這個自帶腳架的游戲主機擁有著獨特的紅色立體 3D 顯示效果,希望能帶起一波虛擬現(xiàn)實的熱潮。這是任天堂一場極大風險而最終潰敗的豪賭,讓人不禁想知道任天堂腦子里到底在想些啥。

根據一些數(shù)據,Virtual Boy 在其生命周期內共賣出大概77萬套,而在日本本土只有14萬。如果任天堂是個做精品玩具的,說不定這也算個不小的成就了,但對于90年代的任天堂來說,百萬應該是基本的計量單位。它在 VB 之前的一個主機超級紅白機(Super Famicom/SNES),1995年時世界范圍內的成績至少是兩千萬臺。NES 的成績是6190萬臺。Game Boy,四千萬臺。而在這一堆碉堡了中間,站著一個殘廢了的 VB,其數(shù)字相對起來簡直小到不忍直視。

在任天堂放棄 VB 平臺直到其發(fā)明者在97年車禍中喪生的短短幾年間,VB 帶來了大量的謠言,猜測,傳說,其神秘程度在主機界至今堪稱霸主。為什么它只能顯示紅色和黑色呢?它會導致人頭疼嗎?它會影響人的視力嗎?那些好的游戲在哪?為什么它不能直接綁在你的腦袋上?

盡管名字接近,Virtual Boy 絕對不是虛擬現(xiàn)實。這套系統(tǒng)隨著公眾對于虛擬現(xiàn)實的興趣而出現(xiàn),最開始的時候也是按著一個頭戴式的形態(tài)去設想的,類似 Oculus Rift 的原型機。但1995年的計算機圖形技術對于生成一個沉浸式的世界還是不可能的任務。最終,這個主機成為了玩家和媒體們毫不留情輕蔑嘲笑的對象。任天堂并沒有做什么解釋,因為他們也早就不管不顧 VB 了,VB 也成為了主機游戲歷史上大家熱愛的沙包袋。

但無論如何,這個系統(tǒng)依舊展示了任天堂對于創(chuàng)新性的東西去承擔風險的意愿。有些時候,這些賭注的回報讓人艷羨(Wii,DS),有些時候則平淡無奇(Wii U)。但無論市場表現(xiàn)好壞,這些東西本身依舊迷人。因此這也讓20年后的今天,回過頭來去看待 Virtual Boy 的各個細節(jié)變得有意義,尤其是在那些負面消息長時間掩蓋了其發(fā)明過程的情況下。這個迷人的故事關于企業(yè),關于發(fā)明,關于東西方的文化連接,以及無止境創(chuàng)新所需付出的代價。


私人的屏幕

任天堂可能是個典型的日本公司,但 Virtual Boy 的故事并不源起于日本,而是在美國馬薩諸塞州的劍橋鎮(zhèn)。1985年,當時任天堂還沒有通過他們的任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System,NES)征服北美,有個叫 Allen Becker 的工程師想出來了個新鮮的點子。

20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

Becker 想,要是在坐飛機的時候,你有一個小巧高分辨率的顯示器和移動電腦連在一起,一個能在飛機上使用而耗電不會太高的顯示器豈不是能讓狹小的商務艙變得也沒那么不爽?

那個時候,最流行的筆記本電腦有著低分辨率的屏幕,上面只會顯示一些單色調帶綠灰色光暈的馬賽克狀圖形,如果你把那些叫做圖形渲染的話。顯示器不大,在低光條件下,上面的文字基本不可讀,當顯示動態(tài)圖像時它們會顯示成一片模糊的藍色或綠色的帶狀物。

“CRT 技術耗電太高,沒法小型化并讓其耗電變得適用于移動場景?!?/p>

明顯的解決方案既然沒有人采用,那就也證明其有顯而易見的缺陷:CRT 屏幕對于電量要求過高,無法讓其耗電變得適用于移動場景,而價格合適、分辨率足夠、能耗夠低的彩色 LCD 還有幾年才出現(xiàn)。對于 Becker 來說,選擇就只剩下了 LED,夠便宜,量也足。但如何把它們做成移動顯示屏呢?

一個關鍵的想法來自于 Becker 在新英格蘭技術部的經歷。1974年時,他和當時在 Kurzweil 電腦產品公司但現(xiàn)在已成神級人物的技術專家 Ray Kurzweil一起工作,并經歷了平板掃描儀的發(fā)明。那個掃描儀被認為是 Kurzweil 的盲人閱讀器的一部分,而這個閱讀器也包含了當時突破性的技術,比如光學字母單詞識別以及聲音合成。它使用了一條500個光敏二極管組成的陣列掃過書頁,一行一行掃描,之后在電腦里會把掃描結果重構成平面數(shù)碼圖像。

這個技術在他的腦海里發(fā)酵,Becker 考慮著用一個單線條 LED 陣列的顯示屏在某個范圍內來回掃描,將圖像直接發(fā)射到使用者的視網膜上。但他并沒有通過直接移動 LED 來達到這個效果,而是用一個每秒震動50次的鏡子來移動 LED 的反射光。他稱這個設備為線性掃描陣列(SLA, Scanned Linear Array),而且由于 LED 的特性,它能以較高的分辨率顯示非常明亮銳利的圖片,在批量生產下成本也可能降低。

由于沒有足夠的資本來打造自己的陣列,Becker 開始檢索現(xiàn)有的技術,尋求能滿足自己需求的替代品。后來,他在 AEG 德律風根生產的一個陣列中找到了目標。由于紅色 LED 是成熟便宜的技術,它們就是目前普遍使用的東西,Becker 也就湊合著用了。這意味著這個屏幕只能在黑背景上顯示紅色的圖像。

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大概六個月的時候內,Becker 拼好了一個 SLA 的原型機,并從在新英格蘭技術部的前同事,包括 Ray Kurzweil 以及 MIT 媒體實驗室的負責人 Nicholas Negroponte 那邊拿到了第一筆投資,而這些大牛的背書也讓他的這個項目立馬顯得有了技術上的可信度。1986年,Becker 聯(lián)合了一個一直幫他做商業(yè)計劃書的經驗豐富的銷售員 Neil Golden,一個偏光板專家 Benjamin Wells 作為首席科學家,以及之前在 Kurzweil 做工程師的 Nate Goldshlag 作為電路負責人,四人共同成立了 Reflection 技術有限責任公司。

為了擴充陣容,Becker 招募了一個機械工程師 Greg Hunter 以及一個會計師。團隊在劍橋的一個之前是面包房的地下室里工作,到處都是烘焙食品的香味。“你工作的時候每天聞起來都跟面包似的。”1987年加入的市場/銷售副總裁 Steve Lipsey 這么說。

這個團隊一起工作,任務是把 Becker 拼出來的原型機小型化。他們最終成果是讓一個1″的顯示屏模擬18″(大概半米)以外一個12″大小的顯示屏。他們稱這個為私眼(Private Eye)。

在 Becker 的愿景中,他把私眼看作一種移動的、不被外界打擾的瀏覽信息的方式,同時能允許自己的雙手自由干其它事情(??`ω′?)。Neil Golden 和 Lipsey 制訂了一系列的銷售文檔,其中描述了很多使用場景,包括醫(yī)生在手術中用這個來檢查生命體征、做磁共振顯像掃描,以及飛機技術員在拿著滿手油膩的工具進行修理時一邊用這個來查閱技術文檔。

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Golden 和 Lipsey 希望能把技術的授權許可賣出去,他們便到處游走,打電話,拜訪公司,進行技術演示等等。他們主要關注在醫(yī)療、軍事、工業(yè)以及娛樂方面可能的潛在應用上。很快,他們就搞定了幾樁買賣:休斯航空開始購買他們的私眼用于 HUD 上,一些制作家用電腦的公司宣布他們打算利用這項屏幕技術來制作移動電腦(這些公司的產品最終都未成功上市)。

然后 Reflection 公司在1988年秋季拉斯維加斯的 COMDEX 大展上取得了一個大的突破,一些媒體將私眼列為展覽上必看的產品。展品的出現(xiàn)得到了大量的媒體注意,包括『大眾科學(Popular Science)』和『大眾技巧(Popular Mechanics)』上的專欄報道,同時帶來了數(shù)以千計的潛在銷售機會。

這些科技媒體將私眼列為未來的計算機顯示屏,將可穿戴式計算的概念介紹給主流大眾,一如今天的 Google Glass 和微軟 HoloLens。針對市場濃厚的興趣,Reflection 也開始售賣開發(fā)者套件,內含私眼、一個頭箍以及一塊電腦接口主板,售價5000美金。Lipsey 說他們最終賣了八九十套套件,也為這家小公司賺取了一些收入。

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即便如此,接下來的銷售狀況也不盡如人意。無論 Lipsey 到哪,大家對于產品的熱情都有目共睹,但很少有公司能走完探索階段。他經常能碰到一些極度喜愛私眼的工程師,激情持續(xù)了一段時間后,就悄無聲息地冷卻了?!八麄儧]法為這款顯示器找到一個殺手級應用。”Wells 說。


在娛樂方向的突破

到了90年代早期,“虛擬現(xiàn)實”成為了美國科技媒體的關鍵詞。這個詞語暗示了一種在電腦生成世界中的模擬臨在 – 即讓用戶感覺自己好像真的在那里。

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在那個時候,科技雜志的讀者們會看到大幅的彩色畫面占據了整個頁面的視野,承諾著將他們傳送到一個美妙的世界里。甚至連 NASA 也心動了,并于1990年建立了自己的虛擬現(xiàn)實研究實驗室。1992年的電影『割草者(The Lawnmower Man)』把這個概念讓更多人知曉。似乎,下一個技術革命就要到來。

雖然我不記得有誰真的在辦公室里吐了出來,但應該是我們運氣好。

浸泡在這股九十年代特有的氛圍當中,Reflection 的工程師們把兩個私眼屏安到了一個電焊工頭盔上,然后還做了個游戲。他們把一個拙劣的頭部跟蹤器具安裝到了頭盔上用以跟蹤使用者的頭部轉動。雙顯示屏和一個便攜式 IBM PC 兼容機連接在一起,運行了一個坦克模擬游戲。

在這個游戲中,玩家以第一人稱視野從一個坦克的窗口往外看,外面是沙漠和金字塔。游戲的目標是消滅敵軍坦克。“屌到炸天,”Lipsey 說:“我們大家玩?zhèn)€不停,而我之前是從不玩游戲的。一戴上你就不想拿下來?!?/p>

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也就是說,他們制作出了一個非常便宜的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示原型機。這也讓 Reflection 決定多花一倍精力去進攻玩具和電子游戲公司。Lipsey 花了大量時間在新英格蘭技術部和美泰在加州的總部中來回穿梭,因為那里的工程師會刻意地去使用這項技術,為其進行開發(fā)。孩之寶(Hasbro)也在這方面進行了一些嘗試,但討論最后都無疾而終。

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售賣屏幕

90年代早期,Reflection 一直在為其私眼顯示技術尋找客戶,玩具制造商美泰(Mattel)很感興趣并希望探索其娛樂方面的應用前景。很快 Lipsey 發(fā)現(xiàn)自己大量時間都呆在美泰的總部了。對于軍方的安保早已見多不怪,但 Lipsey 說美泰的研發(fā)實驗室比五角大樓還要牛逼?!耙坏┠憬涍^了各種各樣的大門,你就會來到一個房間里,里面的家伙成天就是精心設計各種惡作劇來互相搞?!彼f。

在他稀奇古怪的各路銷售會面中,Lipsey 還記得自己花了一天時間在一個反主流心理學家和(迷幻)藥物倡導者 Timothy Leary 在加利福尼亞北部的家里?!帮@然,這種人對于任何能把他帶到另一個地方去的東西都感興趣?!盠ipsey 如是說。Timothy Leary 對于他們的那個虛擬現(xiàn)實坦克游戲很感興趣。這是一個不用藥物幫忙的讓人擴展其意識以及同世界融為一體的方式。

威力的確很大,但這個有著頭部跟蹤的游戲演示也擁有自己的缺陷。Wells 記得:“這個坦克演示就是為了展示頭部跟蹤。當你頭往右邊轉動時,你也能在屏幕上看到對應的圖像。”但如果頭部動作和屏幕上顯示圖像之間有著足夠大的延遲的話,可能會導致人的暈眩?!叭绻麤]記錯的話,我們一直在嘔吐點的邊緣,”Wells 說?!半m然我不記得有誰真的在辦公室里吐了出來,但應該是我們運氣好?!?/p>

其他人可能就沒有這么好運了?!白畲蟮膯栴}就是孩子們在使用時暈了,吐了,或者摔倒,”世嘉美國部前總裁 Tom Kalinske 如此說道。九十年代時他也在檢索當時的虛擬現(xiàn)實技術,看到了私眼?!斑@方面我們沒法抱僥幸心理?!钡@其實還不是世嘉看到的唯一缺點,“我記得當時我們的評估結果是它只有一種顏色,但我們的宣傳已經打出去,宣稱 Game Gear 是彩色的。”


現(xiàn)在你和力量同在

經過美泰、孩之寶以及世嘉的拒絕后,Steve Lipsey 通過一個叫 Jack Plimpton 的人在日本展開聯(lián)絡,并讓其成為 Reflection 公司在日本的聯(lián)絡人。1991年,Lipsey 飛到京都,去參觀游戲界的巨無霸,全球任天堂分公司的總部。

那時,任天堂是世界上最大最成功的電子游戲公司,也是全日本最有價值和前景的公司之一。由山內溥(Hiroshi Yamauchi)所領導,在1983 年 Famicom(北美被稱為 NES)主機發(fā)布和1989年發(fā)布的手持機 Game Boy 之后,任天堂幾乎掌握了整個市場。

經過 Jack Plimpton 的聯(lián)絡,Reflection 新型顯示屏的消息被橫井軍平(Gunpei Yokoi),任天堂內部研發(fā)第一部門負責人給知道了。橫井是1965年加入任天堂的,那時還沒人知道啥是電子游戲。他負責過幾例極其成功的產品,比如“超級怪手(Ultra Hand)”,Game&Watch系列以及大名鼎鼎的Game Boy。

在經過出乎意料的 Game&Watch系列的成功后,橫井對于這種在普通便宜廣為普及的技術里找出嶄新新奇的用法深感自豪。Game Boy系列繼續(xù)了這個理念,依舊使用了便宜、沒有背光的單色 LCD,而當時其競爭對手則競相研發(fā)彩色背光顯示屏。盡管沒有彩色和背光,Game Boy依然引起了轟動,在其發(fā)布后的幾年內得到了幾千萬的銷量。

Lipsey 和 Wells 向任天堂的工程師們展示了那個坦克游戲的演示。Wells 還記得頭幾次去到任天堂的時候有一個特別熱情、對他們技術非常感興趣的日本人。之后,Wells 才意識到自己一直坐在這位 GB 之父的身邊?!八浅圻@個技術,”Wells 說:“他全力推動這個產品。他說,這是個特別棒的產品?!?/p>

VB上的游戲『紅色警戒』

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人生路口的選擇

對于橫井來說,私眼是在一個相當有趣的時機來到他的面前的。在他1997年由日本作家牧野武文協(xié)助完成的自傳『橫井軍平的游戲館』中,他描述了90年代早期時自己對于整個產業(yè)格格不入的感覺。他認為家用機市場從游戲性轉到了對于花哨畫面的追求上,成為了軍備競賽。他還覺得這些游戲越來越討好那些硬核玩家,而非面向那些任天堂一再征服的廣大主流群眾。

恰好在參觀 Reflection 之前的這段時間內,橫井覺得自己在已然成為龐然大物的任天堂公司中,越來越被形式和官僚所累。他在這家公司工作了26年,成就無數(shù),是時候尋找新的挑戰(zhàn)了。他為自己訂下了50歲退休的計劃,然后會成立一個新公司,能更直接地控制自己最愛的創(chuàng)作、創(chuàng)新的流程。

然后,Reflection 出現(xiàn)了。屆時橫井正好是49歲,而一個意料之外可能改變整個任天堂方向的大好機會擺在了他的面前。這讓他的退休計劃中止了。

一般人認為私眼的紅黑顯示屏是缺陷,但橫井軍平可不是一般人。相反,他覺得這是優(yōu)勢。他看到的是,私眼能讓玩家沉浸在完全的黑暗之中,也就是說,他能用這個顯示屏來投射出無窮遠的深度。

如果電視屏幕已經到了它的極限,3D 豈不是未來唯一的選擇?

“顯示3D圖像的標準方式是使用液晶,”橫井在書中寫道?!暗?,由于液晶需要背光,即便在完全的黑暗中,依然會有一點漏光的情況出現(xiàn)。”他指出,LCD 無法顯示真黑,而 LED 則可以。

橫井希望這能帶來嶄新的游戲方式?!爱敪h(huán)境全黑以后,你就感覺不到屏幕的邊框了,”他寫道。他追尋的游戲世界,要能超越屏幕的界限。

而這類游戲,橫井認為,能吸引更廣泛的人群,為公司帶來第二春。“我對于任天堂用同樣的方式來面對游戲的未來是有疑問的,”他寫道?!坝猩恫拍茉僖淮挝切┘t白機的玩家們?如果電視屏幕已經到了它的極限,3D 豈不是未來唯一的選擇?”

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立項通過

得到任天堂幾個工程師的支持之后,Lipsey 和 Wells 對于把私眼做成一個游戲主機充滿了期待。但首先,他們得過了任天堂董事會這關。Lipsey 想起來那種奇怪的日式開會方式 – 一群人在電梯里按職位高低排好隊走進會議室,然后按順序坐在桌子面前。

Lipsey 開始做展示,包括潛在用途說明等,Jack Plimpton 做翻譯。他們兩人坐在任天堂的社長山內溥(HiroshiYamauchi)對面。在演示快完畢時,Lipsey 聽到了砰的一聲,他回頭一看,山內溥已經扒在了桌子上?!八哪X袋伏在了搭在桌子的手上,好像睡著了,”Lipsey 回憶著:“其他人也只是坐在那里,好像不關自己事一樣。”

在演示完后出去的路上,Lipsey 對著 Plimpton 說道:“牛逼,飛來日本的機票就是這么浪費的?!盤limpton 則說:“非也!剛才那才叫屌!在日本,這就是老大告訴下屬可以繼續(xù)搞的意思。他們不需要再找老大確認了,項目通過!”

顯然,山內溥對于自己親自選拔的工程師的才能毫不懷疑 – 尤其是他的手下名將橫井軍平?!吧絻蠕吒湃稳耍钱a品,”橫井的傳記作者牧野說道?!拔矣X得他看到橫井的才華和努力后,就相信橫井自己的判斷了?!?/p>

山內溥給了這位高級工程師繼續(xù)下去的許可。任天堂購買了私眼顯示技術的獨家游戲代理權,包括了一千萬美金的版稅以及小部分的 Reflection 公司股份。Reflection 需要對合作保密,合作項目的內部代號為“龍之項目”。

Reflection 的負責人 Al Becker 對于這筆交易欣喜若狂。這已經是他們距離正式發(fā)布消費級產品最接近的一次了 – 一個可能有著千萬級銷量的消費級產品。

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幾乎確信這樁交易能帶來極大的經濟利益,Reflection 公司開始擴充員工,并為其顯示技術尋找更多的機會。他們制作出了一個移動的手持設備 FaxView,可用來接收并顯示傳真而無需紙張,用戶可以把設備拿到眼前讀取傳真,通過小型的私眼屏幕來看到傳真的內容(當然,黑底紅字)。

同時,任天堂把顯示屏的生產線承包給了三美公司(Mitsumi)。在完成交接后,Ben Wells 和其他的 Reflection 的工程師們把多數(shù)時間都花在了龍之項目上,和三美的工程師們進行對接?!八麄兩鲜趾芸臁!彼f,贊美了三美的技術能力。


愿景和現(xiàn)實的碰撞

橫井一開始希望這個游戲設備和 Reflection 的坦克游戲一樣是有頭部跟蹤的?!皺M井的第一個打算是做成一個眼鏡一樣的游戲主機,”牧野說道。他在1997年和橫井一起寫完自傳后就和橫井成了朋友?!八M茏屓舜髦⒌教幾摺!?/p>

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這個項目在任天堂的代號為 VR32,其研發(fā)一開始是把移動性放在明顯的最終目標上的,由橫井親自監(jiān)督,任天堂的工程師們最終選擇了 NEC 的一個低功率 32 位 RISC 處理芯片。他們還設計了一個特殊的芯片來渲染圖像。

據牧野回憶,讓 VR32 成為可穿戴式設備的最大問題在于,任天堂的工程師們比較顧忌把高放射性芯片放到用戶大腦附近,而那時電磁場輻射的安全性還未經過充足測試驗證。另外,這么近的距離也讓其在顯示屏上生成了一些噪點?!斑@意味著內部的處理器需要被金屬片覆蓋,”牧野說:“導致整個系統(tǒng)過重,使得眼鏡這個形態(tài)最終被放棄了。”

不久之后,橫井的主機概念形態(tài)從頭戴顯示器變成了需要肩部輔助負重的設備。而且任天堂的法律部門也害怕責任問題;這個設備有可能讓小孩在玩的時候摔倒。Reflection 的工程師 Ben Wells 還記得當時設想的一些噩夢般的場景,比如某個小孩在后座上用 VR32 玩著游戲出了車禍。玻璃和塑料全扎進小孩的臉上,然后媒體則大肆宣傳,這讓這設備以后還怎么賣。

被這種責任問題所束縛,VR32 很快變成了一個笨重的紅色器械,用一個雙腳臺架在桌子上。不再有頭箍了,因此人們必須靠在設備上才能玩。不過,畢竟還是 3D 的嘛。

但是呢,當設備被定義為桌面設備后,VR32 本可以使用一個能渲染完整的沉浸式3D世界的芯片,類似于 N64。如果是這樣的話,那 VR32 在之后發(fā)布時將能傲視群雄,但任天堂發(fā)現(xiàn)自己由于在設計制造針對低功耗的移動式芯片這條路上已走得太遠,導致芯片只能渲染些簡單的線框畫和多層 2D 元素。

任天堂把這個視為其第四大產品。

這個時候,橫井自己也開始對這個系統(tǒng)的前景產生了懷疑,而這些感受也在和任天堂內部的摩擦中得到了進一步加強?!皳宜?,在項目研發(fā)過程中有著許多的懷疑,”牧野說?!吧踔吝B橫井自己也承認他在研發(fā)過程中的不安。他把這種感覺描述為一種慢慢沉淪,仿佛被溫水煮青蛙的感覺?!?/p>

但即便在任天堂內部有著些許疑慮,公司的高管并未在其美國的合作伙伴 Reflection 面前展現(xiàn)出來?!爱敃r所有人都對這個項目趨之若鶩,”Wells 是這么記得的?!拔衣牭降脑u價是任天堂把這個視為其第四大產品?!保ㄖ叭鬄榧t白機,GB,以及超級紅白機)

當 VR32 已經快要最終成型時,任天堂的市場部門開始了品牌宣傳的工作。橫井的這個主機成為了“VB(Virtual Boy)”,將虛擬現(xiàn)實的“虛擬 Virtual”和“Game Boy”中的 Boy 結合,以此來暗示這個是任天堂的手持移動游戲機 Game Boy 的衍生品。

這個命名思路后來被證明是極其有害的,因為這讓公眾把這個項目和之前過于成功的 GB 引起了直接的聯(lián)想和比較。因此,這個項目要么成,要么死,沒有第二次機會,更沒有什么精品小眾路線實驗性產品的可能性。


眼部問題

在美國這邊,Reflection 公司繼續(xù)為任天堂和三美公司進行 VB 顯示屏的咨詢服務。任天堂希望得到 Reflection 對于其技術對眼睛無害的確認。經過和 Reflection 的磋商,任天堂雇傭了波士頓謝潘斯眼科研究所(Schepens Eye Research Institute)的 Eli Peli 博士來研究 VB 顯示屏對于人類視力可能造成的潛在影響。

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由于依然有任天堂的 NDA 在身,Peli 不能為此文提供他當年的研究結果,但 Wells 說博士的結論是這個技術對于眼睛基本上是沒有傷害的,只有一個注意事項 – 在兩塊顯示屏未垂直對齊的情況下,可能導致未發(fā)育成熟的兒童眼部系統(tǒng)(5-7歲兒童)弱視。因此 Reflection 把 VB 的屏幕鑲進了一個堅硬的塑料盒套著的精密鋼框架里。這樣,就不會出現(xiàn)垂直未對齊的情況。

“不但對你的眼睛沒有壞處,”橫井在自傳中寫道,“事實上 VB 對你的眼睛還有好處。但我們并沒有足夠的時間來研究該如何良好地展示這些發(fā)現(xiàn),因此我們沒有把這些東西包含進最終產品里。”

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盡管結果是積極的,但任天堂的法律部門依然選擇了最保險的道路,將大寫的警告放入了 VB 的包裝盒上、說明書里以及手冊上。警告聲明這套設備不應該被七歲以下兒童使用。

任天堂內置了一個計時器每隔15分鐘提醒玩家暫停來休息他們的眼睛。

在日本,VB 的警告最終比美國的聽起來還要嚴重。一條新的日本法規(guī),『產品責任法案』于1995年7月1日生效。這項法規(guī)規(guī)定廠商必須為任何使用其產品導致的事故負責任。“因為這條法案,”牧野說,“手冊一下子得加一堆用戶不能用這個東西來干嘛的說明。有的時候,這些說明都非常蠢:比如‘不要用這個微波爐來風干你的貓’之類的?!比绻臣聸]有在說明中被言明禁止,那么出了問題就得企業(yè)擔責任?!爱敃r特別嚴格。”他說道。

由于這條法案,任天堂決定在游戲中增加一個功能,就是每隔15分鐘提醒玩家暫停來休息他們的眼睛。這個提醒也出現(xiàn)在了手冊中。“手冊變成了禁止說明書。”橫井寫道。“購買產品的人并不知道產品責任法案的條款,因此當他們看說明書時,得到的印象是這個產品有害健康?!?/p>

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壓力逼迫下的發(fā)布

任天堂社長山內溥的1994年并不好過。整個業(yè)界都在期待著次世代主機世嘉土星和索尼 PS 的出現(xiàn),而任天堂自家主機超64(Ultra 64,后改名 N64)則得到1996年才能準備好。

也許在 VB 從可穿戴式 VR 設備降級為桌面設備后,任天堂就該取消這個項目。但是由于滿腦子都是競爭對手,山內溥鼓勵第一研發(fā)部門完成 VB 并盡快發(fā)布,以此來為 N64 的發(fā)布爭取時間?!昂秃芏嗳肆倪^后我們得知,顯然當時市場部門的人認為 VB 只是一個針對小眾市場,并填補宣傳期空缺的玩意兒,因此加劇了對其發(fā)布的催促。”牧野說。

但這并不意味著 VB 是一個隨意之舉的產物 – 事實上,任天堂在這個系統(tǒng)上付出了可觀的資源,包括為其在中國打造了完整的生產線,更不要說四年的研發(fā)支出了。

而加速也為橫井的小組增加了相當?shù)膲毫?。?0年代早期,山內溥把任天堂的三個研發(fā)部門分開并在內部進行競爭。這種機制有可能帶來有趣的突破,但缺乏合作也會為整個公司的產品帶來傷害。

比如,94年時,任天堂的明星游戲設計師宮本茂一頭扎在超64的開發(fā)工作上。這個項目占據了整個任天堂研發(fā)經費的大頭,讓橫井的新主機項目相比起來像個業(yè)余愛好。

20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

山內溥讓橫井不要在這個系統(tǒng)上強調馬里奧。

而宮本茂的支持相當重要。因為從1981年開始,這位世人皆知的游戲設計師把任天堂打造成了迪士尼一般的王國,為任天堂帶來了馬里奧、塞爾達以及大金剛等系列游戲。他用這些 IP 把已經是技術帝國的任天堂武裝成了真正的游戲王國。

但這些極富價值的 IP 僅僅只在橫井的新主機上出現(xiàn)了一點點,比如把馬里奧的角色和一個普通的網球游戲放在一起(馬里奧網球),或者炒個12年的冷飯把馬里奧兄弟做成立體視角,同時也沒讓立體視角帶來任何新的游戲方式(馬里奧混戰(zhàn))。

實際上,山內溥讓橫井不要在這個系統(tǒng)上強調馬里奧,因為馬里奧將會在超64上正式以3D形態(tài)面世?!耙婚_始,我有一大堆類似‘馬里奧混戰(zhàn)’的游戲列表,但之后我被告知不要去發(fā)布類似這些東西,”橫井寫道?!拔矣X得這也是產品呈現(xiàn)理念上的不同吧。對于我來說,這是目標受眾會喜歡的完美游戲,但在公司內部,很多人強烈認為 VB 只會受那些死忠粉絲和硬核玩家的喜歡?!?/p>

VB 的第一個游戲原型『太空彈球』

所以,橫井只有依靠那些由第一研究部門內部研發(fā)的游戲概念,以及外包公司 Intelligent Systems 的幫助。這家公司在紅白機時代幫忙創(chuàng)作了『銀河戰(zhàn)士(Metroid)』,制作了 VB 的第一款游戲『太空彈球(Space Pinball)』?!耙婚_始,畫面上出現(xiàn)的是普通的彈球桌,”橫井寫道,“但我提出來,‘我們做的是 VB 游戲…做太空版的吧?!?/p>

『太空彈球』成為 VB 主機的展示用游戲;后來它也成為了這款主機在商展時的頭條(發(fā)布前,Intelligent Systems 將其改進成為了『銀河彈球(Galactic Pinball)』)。

20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

VB 的殺手級應用?

提起紅白機我們就能想到超級馬里奧,提到 GB 我們就能想到俄羅斯方塊。那么如果歷史能夠重寫,VB 的殺手級游戲會是什么呢?也許,會是大名鼎鼎的『毀滅戰(zhàn)士(Doom)』?如果能讓這款1993年的第一人稱射擊游戲,在 VB 上以立體視角跑起來肯定能吸引大量玩家,尤其在北美。

當問及 John Carmack,任天堂是否有和 Id Software 接觸,他說:“沒有,90年代任天堂和 Id Software 關系并不友好,我在超級紅白機上也有著一段并不良好的開發(fā)體驗?!痹谀嵌螘r間內,任天堂堅持了在超任游戲機上對『毀滅戰(zhàn)士』的先作『德軍司令部 3D(Wolfenstein 3D)』的嚴格和諧。今日的 Carmack 已經是 Oculus 的 CTO,在談起 VB 時,他評價道:“讓『毀滅戰(zhàn)士』畫面級別的游戲在 VB 上運行比較有難度,但立體的『德軍司令部 3D』還是比較可能的。”

而 Reflection 公司的人們對于這個設備從完整的沉浸式坦克模擬概念降級為立體彈珠游戲也感到有些不安。“他們的軟件部門并沒有能夠用全新的思維來思考這些游戲,”Lipsey 說。在正式發(fā)布 VB 前,任天堂給 Reflection 寄送了一臺內置『太空彈球』的 VB 原型機。新奇,有趣,但這離坦克駕駛模擬器差太遠。Ben Wells 回憶當時的感受說:“我也許能坐下來玩兩下彈珠游戲并感嘆‘真牛逼!’然后就回去工作了。”

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最終,軟件的質量只能由橫井的部門來臨時監(jiān)督打造。而來自上層的壓力意味著必須去走捷徑,橫井的軟件部門只好去把 2D 游戲方式直接轉換成 3D 游戲。


終于要離開家門的孩子

當橫井的項目第一次被披露時,媒體關于“VR32”的報道普遍樂觀。世嘉自1991年以來已經有關于其 Genesis 主機的 VR 頭顯報道,而雅達利也在給自家的美洲虎主機(Jaguar)畫頭顯的大餅。這種風口上,任何電子游戲相關的 VR 新聞都會吸引人們的眼球。但當 VB 的紅色屏幕以及其桌面支撐的形態(tài)被大家傳開以后,美國游戲媒體的熱情很快就煙消云散了。

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無論如何,任天堂的這場大戰(zhàn)未見其形已聞其聲。1994年11月15日,在日本 SHOSHINKAI 軟件技術博覽會上,任天堂展示了 VB 系統(tǒng),參觀者可以玩『太空彈球』和『遠程機器拳擊手(Teleroboxer)』。日本的反應不溫不火,既好奇于其立體影像技術,又被全紅屏幕迷惑不已,最后被其高昂的接近200美金的售價所震驚(那時一個內置俄羅斯方塊的 GB 才賣60美金左右)。任天堂竟然還宣布其預期首年銷售量在三百萬套。

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兩個月以后,1995年1月6日,任天堂在拉斯維加斯的冬季 CES 大展上第一次對美國消費者展示了其 VB 系統(tǒng),得到的也是如日本的那種謹慎的反饋。沒有哪家大的媒體在這個設備正式發(fā)售前直白地說自己的意見,僅僅萎縮在任天堂之前怪獸級成就的陰影下表達一些謹慎的樂觀。與此同時,那些狂熱愛好者們已經開始責怪 VB 沒有帶來讓人眼前一亮的東西?!白钭屓瞬凰?,就是任天堂暗示給大家這是虛擬現(xiàn)實,但實際上并不是。”Michael Lambert 在 CES 上嘗試過 VB 后,在一個電子游戲愛好者雜志上這么寫道。

那年,任天堂和 Reflection 公司共享了 CES 的展位,Reflection 展示的則是自家的 FaxView 傳真觀看系統(tǒng)。之后的發(fā)布會上,任天堂正式宣布了和 Reflection 的合作關系。Al Becker 及其員工對于這看似美好的未來沉醉不已。

很快,災難降臨了。VB 在日本發(fā)布的幾個月后,當?shù)孛襟w聚焦在任天堂對于這個設備的各種健康警告上并無限放大,暗示 VB 絕對有害使用者的視力健康。雪上加霜的是,整個電子游戲業(yè)界也在日本遭受攻擊。牧野說在那時的日本,“就算一個熊孩子向要 VB,他老爸也只會給他買個 PS 來過圣誕?!?/p>

毫不出人意料,VB 在1995年7月21日上市后,沒有引起什么波瀾。和超級紅白機那種讓大家排隊購買的熱情無法相比,幾乎沒什么人購買 VB。

VB 的一個美國廣告

而讓任天堂北美部門感到幸運的是,美國媒體基本上沒怎么談及 VB 有可能導致的健康問題,因此 VB 在1995年8月21日以$179.95的價格上市時,一開始銷量還不錯。美國部門和 Blockbuster 合作,開展租賃業(yè)務,讓人們能把 VB 租到家里去,來領略到電視和平面廣告上無法呈現(xiàn)的立體效果。

據任天堂北美市場副總監(jiān) Peter Main 在 David Sheff 的『Game Over: Press Start to Continue』一書中所述,整個秋季,VB 的銷量實際上勝過了世嘉的土星。但對于任天堂來說這顯然還不夠好,并于10月18日把售價降低了20美金,到了 $159.95。

給老子十個億,我能讓 VB 飛上天。

同時,在日本,這個系統(tǒng)的景況也非常黯淡。11月時,它在本土的銷量僅達14萬,對于任天堂這種級別的公司來說是讓人難堪的失敗。1995年12月22日,山內溥決定在日本取消 VB,不再為這個明顯失敗的項目上花費更多的開銷。此時,距離其發(fā)布僅有六個月。

“讓橫井最為沮喪的是他沒能開發(fā)出一個真正全新的電子游戲品類,”牧野說。橫井把失敗歸咎于多種原因,包括無良的媒體報道,以及硬核玩家的誤解,還有讓人尷尬的設備形態(tài)。而最重要的,他責難任天堂沒能在本土為這套系統(tǒng)做出正確的市場宣傳策略。他曾對任天堂的同僚說:“給老子十個億,我能讓 VB 飛上天?!卑串敃r匯率十個億日元僅僅是一千萬美金,對于任天堂來說是九牛一毛。

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而由于 VB 在北美的情況稍好,任天堂北美部門決定觀察下情況,看 VB 能否重振雄風。并不能。需求很快減弱了,北美部門在1996年五月把價格砍了一半,降到99美金。1996年的 E3 大展后,任天堂在其營銷計劃中撤下了 VB 的部分,并在8月正式結束了 VB 短暫的生命。

之后,VB 開始出現(xiàn)在類似玩具反斗城(Toys “R” Us)玩具店的清倉區(qū)里,連30美金都不到。而馬薩諸塞的 Reflection 公司眼睜睜地看著這一連串的轉變,不知如何是好?!拔覀儺敃r全都懵逼了,”Wells 說。Allen Becker 是最懵的,因為他基本把所有身家都堵在了 VB 上。


一個悲傷的結局

VB 的失敗也再一次妨礙了橫井軍平的退休計劃。“橫井的計劃是讓 VB 大獲成功,然后把任天堂的產品打造成三個線路:主機,移動,還有可穿戴式設備,”牧野已經為橫井寫過兩本書了?!叭缓螅胍x開公司。”

據牧野所說,任天堂社長山內溥并未把 VB 的失敗歸咎于橫井?!爱斔『?,他只是馬上撤下了產品,并沒有把責任都推給橫井先生,”牧野說。但山內溥希望手下能自己擔起責任。“我覺得橫井先生也感受到了這點,因此他希望通過另一個產品來彌補 VB 的失敗?!边@另一個產品就是口袋 GB(GBP,Game Boy Pocket),一個小巧輕便低功耗的手持游戲機(屏幕也更好)。這個產品在96年出貨,并受到廣泛好評。而在這之后,是開展人生新篇章的時候了。

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無論是日本還是美國的媒體,都只能把他的離開和 VB 的商業(yè)失敗聯(lián)系在一起。

橫井于1996年8月16日遞交了他的辭呈,晚于自己的原計劃四年。此時,他已在任天堂工作了31年。在一個雇員整個工作生涯完全忠于自己公司的國家,他的離開震驚了業(yè)界。無論是日本還是美國的媒體,都只能把他的離開和 VB 的商業(yè)失敗聯(lián)系在一起。甚至連任天堂美國部門負責人 Howard Lincoln 也以為橫井的離開是因為對 VB 失敗的愧疚,并公開對這樣一個天才的離去表示遺憾。

“橫井對這些誤解造成的報道不勝其煩,”牧野在這之后曾和橫井見過面。那時,橫井拒絕了對各種疑問的回應,保持低調,因為他一直在努力完成離開任天堂后的第一個項目。

20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

離開任天堂一個月后,橫井和原第一研發(fā)部門的一個同時離職的同事多岐義廣成立了一個公司叫 Koto Laboratory。橫井帶著極大的熱情開始了新的挑戰(zhàn),制作了一系列的 LCD 鑰匙環(huán)上的游戲,甚至一個新的手持游戲主機,用單節(jié) AA 電池驅動的單色設備。之后這個設備被萬代收購,打上 WonderSwan 的標簽,僅在日本發(fā)售。

也許,英雄之所以成為英雄,正因為有著悲劇和讓人遺憾的結局。1997年10月4日,離他離開任天堂剛剛一年,他在東京北部兩百里的地方出了個小車禍。當他和對面的司機一起下車查看情況時,另一輛車出現(xiàn),沖過來拿下了一血。橫井軍平享年56歲。

20年后,讓我們揭開任天堂最失敗項目的神秘面紗

由于 VB 的失敗,橫井的離職以及他的過世都發(fā)生在短短的兩年之間,人們把這些事都聯(lián)系到了一起。而這個主機幾乎成為這一切的禍因,大家都覺得如果不是 VB 的話橫井應該還會繼續(xù)在任天堂工作,而不是在那個車上。Howard Lincoln 在『Game Over』1999年版上的新增篇章中就是這么說的。

這個觀點基于錯誤的假設,因為橫井早就計劃離開任天堂了。這是他自己的選擇,也時刻為自己的選擇開心。他發(fā)明了無數(shù)玩家的夢想,也發(fā)明了自己的夢想,并走在了發(fā)明更多夢想的道路上。

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盡管任天堂這種巨無霸能很輕松吸收掉 VB 這種產品失敗帶來的損失,但對于 Reflection 這次失敗是毀滅性的。Reflection 本來指望著靠著 VB 上市走向人生巔峰,但最終竹籃打水一場空。FaxView 在1995年年底開始量產,但沒能成功,因此公司開始尋找新的投資并進入研發(fā)狀態(tài)。1997年他們宣布在研發(fā)一種稱之為 P7 的全彩私眼系統(tǒng),但在研發(fā)完成前就把錢燒光了。

作為創(chuàng)業(yè)家的 Al Becker 并未就此止步不前,很快加入了一家為發(fā)展中國家提供凈化水技術的公司。不過時間并不長久,因為他于2001年10月14日在家中看電視時動脈破裂死亡,享年53歲。

私眼技術僅僅應用在了兩款失敗的消費產品上:VB 和 FaxView。不過在這一路喧囂中,它讓大眾知道了可穿戴式設備和虛擬現(xiàn)實的概念,并通過世界最大的玩具公司激發(fā)了世人對于新技術的無限遐想。同時它也是第一個原生立體游戲系統(tǒng),早于 Rift,Morpheus 和 Vive 幾乎20年。

對于橫井和 Becker,他們人生中的 VB 這一個篇章是讓人印象深刻的寶貴歷史遺產:精彩閃耀的發(fā)布,令人震驚的失敗,以及多年來充滿謎團的一切。


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