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一二線城市引領(lǐng)增長,Z世代年輕人是電競實體場景最主流消費人群——2024年電競實體場景發(fā)展報告

 DOICT觀察者 2025-04-22 發(fā)布于江蘇

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出品|人民電競

作者|新媒體中心

最近,人民電競和上市公司順網(wǎng)科技聯(lián)合打造的《2024年電競實體場景發(fā)展報告》(以下簡稱“發(fā)展報告”)正式發(fā)布。

發(fā)展報告覆蓋了電競實體場景的行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、用戶調(diào)研情況以及場景業(yè)態(tài)分析三方面。每個方面均有來自順網(wǎng)科技的詳實數(shù)據(jù)支撐。發(fā)展報告同樣結(jié)合了來自行業(yè)的具體案例,來對數(shù)據(jù)進(jìn)行解讀,對趨勢進(jìn)行剖析。

到底電競實體場景(網(wǎng)吧和電競酒店)到底是不是一門好生意,現(xiàn)在的年輕人到底會不會去網(wǎng)吧?這個報告也許會告訴你想要的答案。

點擊文末閱讀原文可以下載完整報告。

以下為發(fā)展報告的主要內(nèi)容——

電競實體數(shù)量邁入十萬家階段,一二線城市引領(lǐng)增長

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根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會2025年1月年會發(fā)布數(shù)據(jù)及《中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)基本情況及經(jīng)營需求調(diào)研報告(2024年)》。2023年全國電競實體場所為9.03萬家,到2024年門店數(shù)量增長了14.7%,達(dá)到了10.36萬家,營收規(guī)模也達(dá)到了900億元左右,整個行業(yè)都呈現(xiàn)出了穩(wěn)步發(fā)展的態(tài)勢。

隨著近幾年行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,中國電競實體數(shù)量達(dá)到了十萬家,這也是行業(yè)未來增長信心的來源。而且隨著數(shù)字消費的普及以及游戲行業(yè)的發(fā)展,未來電競實體的發(fā)展前景較為樂觀,但實體內(nèi)容的競爭將是未來的主題,數(shù)量增加的同時,也需要質(zhì)量的提升。而且隨著消費人群的年齡躍遷以及需求變化,也需要整個行業(yè)去洞悉消費者未來的需求。

廣東、河南、江蘇電競實體數(shù)量位列全國省份前三

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這十萬家門店的分布情況代表了電競實體場所增長動力的來源。其中,一二線城市都有了長足的增長,增長尤其以二線城市為甚,門店占比自40.8%增長到了41.5%。一二線城市引領(lǐng)的增長在一定程度上反應(yīng)了客戶的來源,同時,一二線城市所代表的高客單價及客戶對于服務(wù)的追求也將成為未來電競實體場所努力的方向。

在電競實體場所的分布中,前十的省份分別是廣東、河南、江蘇、四川、湖南、浙江、山東、江西、河北和安徽。在前十的省份中,相比去年江蘇及浙江的排名都增長了一位,而江西則是今年剛進(jìn)入前十的省份。

單獨看下登頂?shù)娜齻€省份,除了人口基數(shù)足夠大之外,廣東與江蘇是全國經(jīng)濟水平最發(fā)達(dá)的省份之一,河南的經(jīng)濟總量則巨大。此外,三個省份中都有城市聚集了大量的高校和年輕人,例如廣東的廣州和深圳、河南的鄭州及開封以及江蘇的南京等多個城市。

“上云”將會是未來電競實體行業(yè)的重要趨勢

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經(jīng)過20多年的發(fā)展,在電競實體數(shù)量邁入十萬家的當(dāng)下,“上云”這個新話題可能是未來20年電競實體發(fā)展的重要內(nèi)容和趨勢之一。整個行業(yè)在面臨“買電腦”向“租電腦”模式的轉(zhuǎn)變。

以順網(wǎng)科技為例。

在過去的幾年中,順網(wǎng)科技正加速推進(jìn)電競實體場景的上云進(jìn)程。根據(jù)順網(wǎng)提供的數(shù)據(jù),目前順網(wǎng)覆蓋了300+算力節(jié)點,為超過70萬臺終端提供服務(wù),服務(wù)的云終端數(shù)量同比增長21.1%。

近兩年中,“順網(wǎng)電競云電腦”解決方案也在當(dāng)下這個算力吃緊的時代,幫助更多的電競實體場景實現(xiàn)服務(wù)上云,從過往的“買電腦”模式向“租電腦”模式轉(zhuǎn)變,業(yè)主在切換為云電腦模式之后,也可以初步擺脫硬件層面的軍備競賽。

年輕人(Z世代)的生意:21到30歲用戶占電競實體消費60%以上

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在用戶年齡的分布上,Z世代(1995年到2009年出生,在電競實體場景下不包含未成年人)正在成為電競實體場景的主流用戶。其中21-30歲的用戶在網(wǎng)吧的占比為60.4%,在電競酒店的占比為74.3%。

在用戶學(xué)歷的分布上,網(wǎng)吧用戶中占比最高的學(xué)歷為大專和本科,兩者總占比為55.7%;電競酒店用戶占比最高的學(xué)歷是本科,占比為32.3%。將學(xué)歷分布與Z世代為主的用戶形象相疊加,可以看出,電競實體場景的主流消費者是受教育的年輕人,如何直面他們的需求并將其轉(zhuǎn)化為消費力將成為決勝的關(guān)鍵。

通過數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),電競實體現(xiàn)在多為純粹的年輕人的生意,隨著中國端游的階段性進(jìn)步和消費理念的轉(zhuǎn)變,未來會有更多的年輕人選擇在電競實體度過一天,享受這種“物美價廉”的社交娛樂方式。另外,這種年輕人的生意,不僅僅是一種消費,更是一種線下長時間的社交性聚集。隨著電競概念的深入人心,電競實體慢慢會產(chǎn)生社會的聯(lián)動效應(yīng),這些實體不再簡單的是一種消費場景,更是展示區(qū)域和活動場館,以年輕人為紐帶,電競實體的場景多樣性(賽事場地,快閃店,高端外設(shè)柜等等)會更多的體現(xiàn)。

月收入10000元左右為消費主力,高收入用戶“意外增多”

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在用戶收入層面,月收入3000-7000的用戶在網(wǎng)吧用戶中的占比高達(dá)44.4%,而在電競酒店這邊,月收入超過7000的用戶占比達(dá)到了38.2%。網(wǎng)吧用戶與電競酒店用戶在收入層面有了清晰的分層,考慮到電競酒店的用戶大多要在房間內(nèi)停留相對較長的時間,產(chǎn)生“非房費收入”的概率很大,結(jié)合用戶的收入水平,這可能會成為電競酒店的一個收入增長點。

在職業(yè)方面,在校學(xué)生與自由職業(yè)者的用戶在網(wǎng)吧的占比為36.2%,在電競酒店的占比為39.8%,可以看出,時間安排較為自由的人群更容易成為電競實體場所的???。

另一個值得關(guān)注的點在于,月收入20000的用戶比例“意外”的是15000到20000用戶的兩倍之多。這背后的原因一方面是電競實體現(xiàn)在有了很多較為高端的服務(wù)場景,例如單人包房的比例,另一方面,電競酒店正在成為很多游戲人群的商旅的選擇。

網(wǎng)吧用戶粘性較高,24年精品端游促用戶時長新高

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網(wǎng)吧的用戶粘性層面,通過數(shù)據(jù)得到了充分的驗證,六成用戶每周會去1-2次,另外四成的用戶到店更為頻繁。在單終端日均上網(wǎng)時長中,6月作為分水嶺開啟了9小時的時代,這與下半年大作頻出不無關(guān)系,6月《艾爾登法環(huán)》DLC《黃金樹幽影》上線,8月《黑神話悟空》創(chuàng)造國產(chǎn)單機游戲新標(biāo)桿,9月《三角洲行動》推出并持續(xù)走紅,此外,《無畏契約》等長青游戲也促進(jìn)了用戶粘性的持續(xù)推高。

通過上網(wǎng)時長和到店頻率可以看出,網(wǎng)吧是一個消費粘性非常高的消費場景,玩游戲已經(jīng)是年輕人的一種主流消費方式,而網(wǎng)吧則是被驗證的消費場景,這與社會上大多數(shù)人的認(rèn)知有一定的反差。隨著電競概念被更社會更廣泛的認(rèn)知,未來人民電競會更多宣傳,讓電競和游戲產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè)更多的了解這個并不過時的主流電競實體。

近三成網(wǎng)吧用戶超200元消費,綜合消費是未來網(wǎng)吧重要方向

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網(wǎng)吧用戶的消費行為特征中,在網(wǎng)吧娛樂時八成用戶會進(jìn)行消費,其中有27.5%的用戶消費金額會超過200元??梢哉f網(wǎng)吧用戶是典型的優(yōu)質(zhì)用戶,首先用戶普遍具備消費意愿,其次高消費用戶用戶占比接近三成,如何確認(rèn)他們的消費需求進(jìn)而滿足用戶才是真正重要的事。

在網(wǎng)吧用戶未來消費傾向中,除了必然產(chǎn)生的網(wǎng)費之外,飲食消費是最主要的消費,此外,用戶還愿意在游戲相關(guān)、棋牌臺球等娛樂項目以及電競賽事等方面產(chǎn)生消費。對于從業(yè)者來說,提供可口的餐飲并不麻煩,如何合理的規(guī)劃空間和人力,為用戶提供棋牌、臺球等項目,以及組織電競賽事活動可能會成為這些優(yōu)質(zhì)用戶的新消費轉(zhuǎn)化點。

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網(wǎng)吧用戶的消費行為傾向中,在游戲體驗消費傾向中,游戲幣/道具購買、皮膚購買、游戲市場充值是消費行為的前三名。

而在用戶的餐飲消費金額中,一半用戶的消費金額為10-50元。值得注意的是,順網(wǎng)在報告中提到,消費金額達(dá)到100元以上的用戶占比為11%,源于部分用戶是結(jié)伴而來,這也說明,對于網(wǎng)吧來說,這個場景正在從純娛樂場景向“第三社交空間”的方向轉(zhuǎn)變。

2024年涌現(xiàn)多款端游,哪些受網(wǎng)吧用戶喜歡?

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網(wǎng)吧的熱門游戲應(yīng)用方面,英雄聯(lián)盟,無畏契約及永劫無間為2024年最受網(wǎng)吧用戶喜愛的游戲前三名。其中無畏契約作為2023年才剛剛上線的新游戲,就可以沖到榜單的第二名,一方面游戲素質(zhì)過硬是受歡迎的基礎(chǔ),這毋庸置疑。另外,EDG在去年8月的2024無畏契約全球冠軍賽上的奪冠也為其熱度添磚加瓦。

此外,榜單中第五名的三角洲行動作為2024年9月才上線的新游,僅僅用了5天就沖進(jìn)了月榜的前十,其后續(xù)潛力令人期待。

電競氛圍等內(nèi)容成為網(wǎng)吧用戶最核心的選擇因素

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在網(wǎng)吧用戶的核心選擇因素中,“濃烈的電競氛圍”成為了最受用戶關(guān)心的因素,在“隨時進(jìn)出,時間自由”之后便是“價格實惠,具有性價比”,網(wǎng)吧用戶的價格敏感程度值得重視。之后的“可以玩游戲”體現(xiàn)了網(wǎng)吧配置對于用戶的吸引力,”可以通宵過夜“、”結(jié)識更多玩家“以及”離家近方便“作為需求的占比雖然不算高,但對于網(wǎng)吧來說,實現(xiàn)這些訴求卻可以幫助他們得到一部分用戶。

以占比超過三成的需求為出發(fā)點,也就是“濃烈的電競氛圍”、“隨時進(jìn)出,時間自由”與“價格實惠,具有性價比”這三個因素,未來的網(wǎng)吧重點應(yīng)該是圍繞電競氛圍的形成,提供靈活便利的進(jìn)出體驗,同時提供更多價格區(qū)間的選擇。在服務(wù)好用戶的同時,也可以為自己的競爭力加碼。

電競氛圍成為第一的選擇因素,這同樣說明了網(wǎng)吧不僅僅是一個“打游戲”的簡單場景,而是一種社交場景。所謂氛圍的打造實際上是網(wǎng)吧對于電競的理解以及專業(yè)性的打造。例如更專業(yè)的外設(shè)設(shè)備,電腦,比賽活動,觀賽等等。如果網(wǎng)吧還只是單純的把打游戲理解成一個很簡單粗暴的娛樂方式,那必然會受到市場的影響。

超過一半網(wǎng)吧用戶關(guān)注電腦配置高低

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網(wǎng)吧的到店選擇部分,超過一半的用戶認(rèn)為配置是最在意的因素,這也反映出了用戶對于高性能設(shè)備與競技體驗的高訴求。此外,環(huán)境與價格的考量緊隨其后,這對網(wǎng)吧的環(huán)境與性價比提出了高要求。

但電腦配置不僅僅是一種高低,也是一種專業(yè)性的體現(xiàn)。例如隨著無畏契約的走紅,磁軸鍵盤成為很多用戶的唯一選擇。能否配備磁軸鍵盤,以及能不能完美發(fā)揮一些磁軸品牌的功能,也是電腦配置重要的一環(huán)。另外隨著FPS游戲在中國迎來小高潮,匹配FPS的電腦配置也是非常重要的一環(huán),這并不是說越高越好,而是越專業(yè)越合適越好。

在就近原則之后,消費者最在意的是網(wǎng)吧能提供餐飲、娛樂服務(wù),這也與網(wǎng)吧的營收目標(biāo)相契合。此外,有13.7%的用戶會優(yōu)先選擇連鎖品牌,這可以理解為用戶對于上網(wǎng)體驗有更高要求的一部分,連鎖品牌在用戶體驗方面保證了下限足夠高。

以順網(wǎng)科技旗下樹呆熊連鎖網(wǎng)咖品牌為例。通過“精品店+全云模式”雙輪驅(qū)動的3.0戰(zhàn)略,樹呆熊構(gòu)建了“低成本投入、高體驗輸出、低風(fēng)險運營”的差異化競爭力:依托順網(wǎng)科技云計算技術(shù)實現(xiàn)硬件輕量化部署,單店設(shè)備成本下降的同時保持頂級配置;創(chuàng)新“電競+社交”場景運營,將門店升級為集賽事直播、玩家社群活動、輕餐飲服務(wù)于一體的線下體驗空間,大幅提升了用戶平均駐留時長,復(fù)購率也顯著提升。這也標(biāo)志著電競實體正從單一的上網(wǎng)服務(wù)向“科技+場景+社交”的復(fù)合型生態(tài)轉(zhuǎn)型。

電競酒店用戶粘性高于網(wǎng)吧,復(fù)購率和上網(wǎng)時長驚人

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電競酒店層面,超八成的用戶會每月入住電競酒店一次,這也體現(xiàn)了電競酒店的粘性和復(fù)購性。電競酒店內(nèi)的單終端日均上網(wǎng)時長高達(dá)13個小時,與網(wǎng)吧的趨勢類似,下半年的時長較上半年提升3%。

作為私密性強和以及“包天消費”的電競酒店依然是市場的“寵兒”,未來電競酒店和網(wǎng)吧將形成較強的互補關(guān)系。

電競酒店用戶總體消費更高

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電競酒店用戶的消費行為特征中,用戶的娛樂消費金額相比網(wǎng)吧更高,超過三成的用戶在電競酒店內(nèi)的娛樂消費金額超過了200元。

而在游戲體驗消費意向中,超四成用戶選擇游戲幣/道具購買,超三成用戶選擇皮膚購買;此外,游戲時長充值與購買游戲也有超過兩成的用戶選擇;而游戲抽卡、游戲加速等服務(wù)也受到了電競酒店用戶的青睞。

“私域流量”成為電酒特色,超20%甚至更多的用戶會通過酒店預(yù)訂

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電競酒店用戶的預(yù)定習(xí)慣中,接近六成的用戶依舊喜歡使用例如攜程、飛豬、美團(tuán)、抖音、去哪兒等OTA服務(wù);值得注意的是,已經(jīng)有兩成用戶開始使用電競酒店的自有渠道例如公眾號、小程序、官方群和企業(yè)微信去預(yù)定房間了。

考慮到實際情況,很多預(yù)訂最終會被導(dǎo)向OTA平臺,所以通過私域預(yù)訂酒店的人數(shù)會大大超過實際落地的人數(shù)。由此可見,私域流量已經(jīng)成為電競酒店極具特色的服務(wù)結(jié)果。而很多連鎖酒店也開始利用私域流量多更多的變現(xiàn)和服務(wù)。

在電競酒店的單房日均住宿金額中,100-200元的占比達(dá)到了四成,200-300元占比為26.9%。此外,400元及以上的比例為12.3%。可以看出,電競酒店的單房日均住宿金額的分層依舊較為明顯,如何滿足價格分層較大的用戶依舊是個挑戰(zhàn)。但和網(wǎng)吧消費類似情況為,高客單價的占比反而會變高,排除四人間五人間的客單價會高,這也說明較為高端的房型也會受到一定的歡迎。

電競酒店和網(wǎng)吧用戶都偏向玩同樣的游戲

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電競酒店的熱門應(yīng)用中,前三分別為英雄聯(lián)盟、無畏契約及永劫無間,與網(wǎng)吧用戶喜好相同。

電競酒店和網(wǎng)吧互補的重要因素:可以休息且私密性強

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選擇電競酒店的原因中,超過三成的用戶是為了“玩累了可以躺一會兒”,接近兩成的用戶需要“環(huán)境較為安靜、私密”,之后的需求依次為“跟朋友開黑有氛圍“和”電腦配置比較好“,這些核心選擇因素可以說反向塑造了電競酒店當(dāng)下的業(yè)態(tài)。

作為電競酒店,在電腦配置滿足用戶的競技需求之外,房間內(nèi)要有足夠的床位保證朋友們開黑累了之后都能住下,同時酒店的隔音要好,以保證用戶的休息和隱私。這也反向督促了從業(yè)者,做好自己的本職工作便可以滿足用戶。

英特爾占電競實體CPU近80%的市場份額

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硬件配置的CPU層面,AMD品牌的CPU不斷發(fā)力,呈現(xiàn)出了滲透提升的態(tài)勢。但在市場占有率上, Intel在CPU市場依舊形成了事實上的壟斷,截止到2024年底,i5與i7相加的市場滲透率超過75%,其中酷睿i5 12代最受市場歡迎。

40系顯卡成為2024年市場主流,占比超過40%

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硬件配置的GPU層面,截止2024年第四季度,英偉達(dá)旗下的RTX 40系顯卡正在逐漸成為主流配置,占比超四成,成為了電競實體場景的新標(biāo)配。而在新增顯卡中,40系的RTX 4060與RTX 4070靠著高性價和優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),最受市場的歡迎。

英特爾B760系列超過50%占有率

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硬件配置的主板方面,得益于Intel在CPU市場的壟斷地位,B760系列的主板依舊是市占率最高的主板。此外,AMD處理器滲透率的提升也讓AMD B650的市占率大幅提升。

Windosw 10依然是電競實體絕對主流的操作系統(tǒng)

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操作系統(tǒng)方面,Windows 10在電競酒店及網(wǎng)吧都是最主流的選擇,同時,Windows 11的占有率正在逐步提高。

2K顯示器在2024年總體超過50%的占有率,進(jìn)步明顯

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顯示器方面,2K分辨率的顯示器在網(wǎng)吧及電競酒店占比均有了大幅的提升。從2024年12月開始,超過一半的電競酒店顯示器都升級到了2K顯示器;網(wǎng)吧方面,2K顯示器的占比也攀升到了46.5%。在顯卡及CPU不斷升級的背景下,以2K分辨率為主的高清化正在成為新主流。

32G內(nèi)存在去年增長超過100%,已成為電競實體主流

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內(nèi)存方面,由于大型游戲?qū)τ趦?nèi)存需求的不斷提升,32G的內(nèi)存在電競酒店及網(wǎng)吧場景的滲透率均超過了六成,成為了電競實體場所的主流配置。

24年連鎖品牌增長強勁,標(biāo)準(zhǔn)化、品牌化或成為未來20年的重點

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場景業(yè)態(tài)方面,根據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)基本情況及經(jīng)營需求調(diào)研報告(2024年)》的數(shù)據(jù),非連鎖網(wǎng)吧及單體門店的電競酒店依舊是市場主流,連鎖電競實體場景的比例為18.39%,非連鎖的門店占比高達(dá)81.61%。

同時,根據(jù)順網(wǎng)的數(shù)據(jù),連鎖門店數(shù)量相較2023年上漲了25%,擴展的腳步正在提速,同時增長的空間依舊巨大。

而這一數(shù)據(jù)恰好反映了以十萬家店為分水嶺,未來電競實體的發(fā)展趨勢。一方面,過去較多的電競實體依然有著較強的市場需求。另一方面,標(biāo)準(zhǔn)化和品牌化可能是未來整個市場的巨大趨勢。因為報告反復(fù)表現(xiàn)出電競實體已不僅僅是一個“打游戲”的場所,而更是年輕人線下社交的重要環(huán)境,所以更多更好服務(wù)內(nèi)容的需求必然要求標(biāo)準(zhǔn)化和品牌化的打造。

線下生意線上傳播,超一半實體場景運營流量平臺賬號

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運營能力方面,微信公眾號、小紅書、視頻號、抖音等公域流量正在成為營銷的重點,制造有趣的內(nèi)容進(jìn)而實現(xiàn)引流成為了電競實體場所的主要引流方式。此外,公域廣告正在超過原有的OTA平臺成為廣告投放的重點區(qū)域,這也凸顯了內(nèi)容消費時代商家流量來源的變化。

在用戶的預(yù)定習(xí)慣中,超過兩成的用戶會選擇商家自有渠道。在維護(hù)私域流量之外,自有平臺的運營也是擴大用戶群的絕好方式,這個觀點得到了一半電競實體場所行動上的認(rèn)可。一半電競實體在運營微信公眾號和抖音這兩個平臺,此外,有40.8%的電競實體選擇運營視頻號,29.2%選擇運營快手,26%選擇運營小紅書,16.4%選擇運營直播,以及10.7% 的實體選擇了微博。

電競賽事的組織能力已成為電競實體的重要運營能力

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如上文所述,電競氛圍及組賽能力一直都是電競實體場景用戶所關(guān)心的內(nèi)容。同樣,對于電競實體場景來說,組賽能力也是用戶們對于選擇電競實體場景時的重要決策因素。

組賽能力在用戶看來,最為重要的賽事服務(wù)體系創(chuàng)新,其次則是針對線下比賽中不規(guī)范比賽的專業(yè)化團(tuán)隊建設(shè)與人才培養(yǎng),此外,熱門游戲IP內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)新及打造模塊化對戰(zhàn)觀賽區(qū)也是用戶關(guān)心的因素??梢钥闯觯姼倢嶓w場景的用戶對于組賽能力創(chuàng)新的要求很高,而這對于從業(yè)者來說也是新的挑戰(zhàn)。

在這方面,“順網(wǎng)X管家”等數(shù)字化的應(yīng)用也為賽事運營提供了新的解決方案。作為輕量化網(wǎng)吧營銷利器,“順網(wǎng)X管家”支持營銷組件個性化展示,支持主流游戲活動配置自由組合,獎勵秒發(fā),無需人工記錄和派發(fā),提高效率。此外,支持連鎖管理,只需設(shè)置一個模板,即可同步所有門店,大大提升管理效率、降低運營成本。

從打游戲到電競:專業(yè)服務(wù)能力的提升

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在用戶關(guān)注的服務(wù)能力中,電腦和游戲設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及電競氛圍是最受電競實體場景中,用戶相對而言最關(guān)心的因素。此外,網(wǎng)吧用戶更關(guān)心安全監(jiān)控,而舒適性和私密性則受到了四成電競酒店用戶的關(guān)注。

這一點是電競實體未來的重要的特色。因為電競對于設(shè)備的使用是非常關(guān)鍵。例如大部分高端門店都會額外提供外設(shè)服務(wù),比如羅技的GPW系列鼠標(biāo)。而除了提供產(chǎn)品,產(chǎn)品的服務(wù)也是非常關(guān)鍵的一環(huán),這一點并沒有引起大多數(shù)電競實體的重視。例如Wooting作為和無畏契約同時起家的全球受歡迎的磁軸鍵盤,自然也稱為眾多實體的選擇。但和傳統(tǒng)機械鍵盤不同,磁軸鍵盤跟多的在于客制化的便利。所以僅僅擺放一把鍵盤并不能充分發(fā)揮Wooting的作用,但如何發(fā)揮有需要專業(yè)的服務(wù)。這一點將會是未來電競實體重要的提升內(nèi)容。

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在電競氛圍的打造方面,電競品牌變體精靈與天霸電競酒店的合作可以作為一個具有代表性的參考案例。雙方的合作始于變體精靈對天霸俱樂部的贊助,隨后共同推出了聯(lián)名定制款產(chǎn)品。

一般情況下,品牌合作款只能在俱樂部內(nèi)部看到,或通過購買獲得,而天霸電競酒店則在店內(nèi)配備了合作款電競椅、鼠標(biāo)墊以及耳機供用戶使用。這大大降低了俱樂部粉絲及普通玩家體驗職業(yè)選手同款外設(shè)的門檻。

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此外,由于雙方合作款產(chǎn)品辨識度極高,在上海Major期間,Team Spirit的Donk等選手入住天霸電競酒店時,不僅使這項合作被更多人看見,也在垂直電競受眾群體中,強化了“電競氛圍強烈”的品牌記憶點。

除了用戶,業(yè)主最關(guān)心技術(shù)如何升級和創(chuàng)新

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在未來發(fā)展方向中,33.2%的業(yè)主希望在未來產(chǎn)生更多的商家合作,22%的業(yè)主將關(guān)注社交媒體運營,19.2%的業(yè)主將發(fā)力品牌建設(shè)和口碑管理。可以看出,店鋪營銷并不是最困擾商家的問題。

反而是68.3%的業(yè)主關(guān)注電競實體場所的技術(shù)升級和創(chuàng)新,這也符合此前用戶對電競實體場所的期望,即硬件好、網(wǎng)速快。

此外,53.1%的業(yè)主關(guān)注電競實體場所未來開展多元化業(yè)務(wù),這也與此前提到的電競實體場景中應(yīng)該如何滿足更多顧客需求有關(guān)。

最后,36.9%的業(yè)主期待AI驅(qū)動的個性化服務(wù)在未來的發(fā)展,AI對于各行各業(yè)的沖擊是客觀存在的,如何將焦慮轉(zhuǎn)化為客戶能感知到的服務(wù)將會是未來一段時間的主旋律。例如,未來門店可通過引入電競云電腦解決方案,在電競賽事、娛樂活動等多元業(yè)務(wù)上持續(xù)發(fā)力,提高自身的市場競爭力。

2024年網(wǎng)吧穩(wěn)中向好:終端開機率較2023年提升

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網(wǎng)吧的終端開機率在去年平均值為83.56%,到了今年提升為了84.79%。終端開機率的提升在反應(yīng)市場繁榮的同時,也在消耗著終端的有限使用時間。而在這方面,隨著網(wǎng)吧上云的推進(jìn),越來越多的網(wǎng)吧開始嘗試使用電競云電腦解決方案,業(yè)主也就不需要在擔(dān)心硬件配置,更多的經(jīng)歷也可以投入到用戶體驗提升和服務(wù)升級上。

網(wǎng)吧增值服務(wù)內(nèi)容眾多,特權(quán),餐飲和加速占據(jù)前三

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在網(wǎng)吧的增值服務(wù)提升方向上,其中消費最多的依舊是“游戲特權(quán)服務(wù)”,占比為64.6%;其后便是“酒水和零食服務(wù)”占比為62.4%;此外“游戲加速服務(wù)”的占比也超過了六成達(dá)到了61.9%。此外,“在線點餐”和“會員儲值”的服務(wù)占比同樣超過了五成。

在網(wǎng)吧的傳統(tǒng)盈利點之外,“電競賽事服務(wù)”的占比達(dá)到了37.1%,“棋牌、臺球等服務(wù)”的占比也超過了23.5%,“外設(shè)租賃”的占比為6.7%,這也表現(xiàn)出了網(wǎng)吧在傳統(tǒng)盈利點之外積極探索的態(tài)勢。

30間房以內(nèi)的小體量電競酒店依然是主流

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在電競酒店的房間規(guī)模方面,16~30間的規(guī)模占比過半,正成為主流電競酒店的規(guī)模。此外,一些傳統(tǒng)酒店也在通過改造部分房間作為電競房運營的“店中店”,豐富市場供給的同時也為傳統(tǒng)酒店行業(yè)帶來了新可能。

電競酒店規(guī)模說明,目前市面上電競酒店的投資依然處于500萬左右量級居多,而更大規(guī)模的投資雖然出現(xiàn),但并不是主流。這也說明了電競酒店強烈的功能性和固定的客戶人群(Z世代游戲人群)。未來,如何吸引商旅用戶的入住,這既需要市場培育的過程,也需要更多專業(yè)媒體的加入,讓更多人了解到電競酒店的形態(tài)。

在周末滿房率方面,28.5%的電競酒店可以做到九成滿房及以上,28.3%的電競酒店可以做到八成以上,26.5%的電競酒店為七成以上住客。換句話說,五成以上的電競酒店周末可以做到八成以上的入住,八成以上的電競酒店周末滿房率在七成以上。

因為規(guī)模的問題,電競滿房率一直是值得夸耀的方面。而且隨著電競酒店數(shù)量的增多,這一數(shù)據(jù)并沒有太多的稀釋,說明電競酒店依然有著待開發(fā)的市場。

電競酒店盈利能力強勁,四成酒店核心指標(biāo)超過全國星際酒店

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在電競酒店的裝修金額方面,38.5%的店主單房間裝修金額可以控制在8-12萬 ,30.3%的店主選擇將成本壓縮在8萬元及以下,也就是說,超過半數(shù)電競酒店單房間的裝修成本低于12萬。

RevPAR(每間可售房收入)是衡量酒店客房盈利能力的重要指標(biāo),其計算方式為ADR(平均房價)× OCC(入住率)。在電競酒店領(lǐng)域,RevPAR達(dá)到400元及以上的占到4.2%,這一水平相當(dāng)于2023年上海五星級酒店的RevPAR。

對比來看,根據(jù)文化和旅游部發(fā)布的《2023年度全國星級旅游飯店統(tǒng)計調(diào)查報告》,2023年國內(nèi)星級酒店的RevPAR為187.97元,而接近四成的電競酒店RevPAR已超過200元。值得注意的是,187.97元的RevPAR反映的是全國星級酒店的整體水平,而部分電競酒店的表現(xiàn)已超過這一數(shù)據(jù),展現(xiàn)出了較強的盈利能力。

多人社交并非主流,與電競屬性形成反差

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電競酒店的房型分布中,雙人間是最常見的房型,占比為57.3%相比去年增長了0.7%,此外,單人間的占比由去年的14.5%增長到了16.3%,而三到五人間的占比正在降低。

房型入住率方面,三人間的房型占比雖然在下降但其入住率是各個房型中入住率最高的,達(dá)到了74.1%;其后便是房型占比最高的雙人間,入住率為72.7%;而單人間雖然在各個房型中的增長率最高,但入住率為62.1%,是單人間到五人間中入住率最低的房型。

這一數(shù)據(jù)一方面反映了電競酒店具有強烈的社交屬性,但和電競給人留下“五人開黑”的印象新成了較強的反差。這說明,小范圍,輕量化的游戲社交,是目前Z世代的主流方式。

電競酒店在游戲相關(guān)服務(wù)將會加大提升力度

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電競酒店的增值服務(wù)提升方向上,游戲特權(quán)服務(wù)、游戲加速服務(wù)的占比超過一半,這也與用戶的主要消費場景緊密貼合。此外,酒水和零食服務(wù)、電競賽事服務(wù)、在線點餐服務(wù)、場地停車服務(wù)、會員儲值優(yōu)惠服務(wù)以及早餐服務(wù),都是從電競層面以及酒店層面服務(wù)的細(xì)化及延伸,這些增值服務(wù)也將在滿足用戶日益增長的需求的同時,為電競酒店帶來更多元的收入。

而在洞悉玩家喜好方面 ,Intel同樣是佼佼者。Intel在很長一段時間中都是性能的代名詞,過往Intel就與電競實體場景產(chǎn)生過眾多的軟硬件合作,例如Intel與順網(wǎng)科技合作推出過“順網(wǎng)云網(wǎng)咖解決方案”。

最近在AI浪潮下,整個電競實體場景都在經(jīng)歷一輪業(yè)態(tài)升級。這一次Intel選擇了與GameSkill AI助手合作,通過Intel的XPU架構(gòu),GameSkill游戲AI助手不但能提升玩家的游戲體驗,還將提升玩家的競技水平。

目前,GameSkill游戲AI助手已經(jīng)覆蓋了2024年最受網(wǎng)吧用戶喜愛游戲的大部分,主流游戲都可以在GameSkill游戲AI助手找到。

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以FPS游戲為例,過往道具的投擲位置過往需要自己摸索。但在GameSkill游戲AI助手的幫助下,在游戲的自定義模式中,可啟動道具lineup訓(xùn)練模式,玩家可根據(jù)地圖浮層提示前往道具使用地點,到達(dá)后,彈出道具使用教程,同時浮層出現(xiàn)準(zhǔn)心輔助提示,幫助新手玩家更快度過新手期,掌握道具進(jìn)階技巧。

4月9日,GameSkill游戲AI助手已經(jīng)正式上線,同步開放了部分游戲的內(nèi)測。未來GameSkill游戲AI助手還將覆蓋更多的游戲,敬請期待。

電競實體場景的展望——穩(wěn)步增長中存在著新的機會

1. 雖然市場依舊在增長,但三到五線城市的門店出現(xiàn)了萎縮,反而是一二線城市出現(xiàn)了增長,其中,二線城市撐起了增長的重任,這對于未來門店城市的選擇具備一定的參考價值。

2.目前市場上的非連鎖網(wǎng)吧及單體門店的電競酒店依舊是市場主流,但連鎖門店數(shù)量的激增,代表了市場品牌化、連鎖化的發(fā)展趨勢,市場對于品牌的認(rèn)知已經(jīng)形成,未來如何將品牌認(rèn)知轉(zhuǎn)化為當(dāng)?shù)亻T店的覆蓋依舊是巨大的挑戰(zhàn)。

3. 房型可能會在未來需要進(jìn)一步優(yōu)化,單人間在過去一年中有了增長,但入住率卻是所有房型中最低的。與之相對的,三人間的入住率是所有房型中最高的,但三人間的占比卻在下降,未來是否要繼續(xù)優(yōu)化房型似乎依舊是個問題。

4. 電競酒店的消費場景還有更多的想象空間,目前電競酒店的增值服務(wù)依舊集中在游戲中,但對于一個消費時間長、擁有高凈值消費者的娛樂場景來說,電競酒店如何創(chuàng)新提升更多增值服務(wù),這也為電競酒店非房收入的未來增長提供了足夠的想象空間。

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