在線游戲一般指網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是指需要聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的多人電子游戲。近年來隨著居民總體生活水平提高,對(duì)娛樂生活的需求也隨之增加。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國居民人均消費(fèi)支出11471元,比上年同期名義增長(zhǎng)18.0%。其中人均教育文化娛樂消費(fèi)支出1119元,增長(zhǎng)68.5%,占人均消費(fèi)支出的比重為9.8%。 2018-2021年上半年我國居民消費(fèi)支出情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》 2018-2021年上半年我國人均教育文化娛樂消費(fèi)支出及占人均消費(fèi)支出比重情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》 與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率的不斷擴(kuò)展,為網(wǎng)民數(shù)量的增加提供了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基礎(chǔ)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截止2020年12月,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到9.89億人次,而互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率也超過70%。2021年上半年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.56億、較同期成長(zhǎng)1.34%。 2018-2020年我國網(wǎng)民數(shù)量及互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》 2016-2021年上半年我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》 在上述環(huán)境下,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng)。尤其是進(jìn)入2020年以來,受新冠疫情影響,網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(shì)更加凸顯,使得網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2020年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2786.9億元,同比增長(zhǎng)20.7%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1850.3億元,同比增長(zhǎng)11.4%;預(yù)計(jì)2021年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為**億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2021.1億元左右。 2016-2021年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》 2016-2021年我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》 銷售市場(chǎng)方面,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入規(guī)??焖倥噬?。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國網(wǎng)絡(luò)游戲在中國市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1301.12億元,占市場(chǎng)八成以上。其中自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)84.68億美元,較同期成長(zhǎng)11.58%;而美國、日本、韓國仍是主要市場(chǎng),收入占海外市場(chǎng)總收入59.51%。 2016-2021年上半年我國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入規(guī)模情況 數(shù)據(jù)來源:《2022年中國在線游戲市場(chǎng)分析報(bào)告-行業(yè)發(fā)展監(jiān)測(cè)與投資規(guī)劃分析》(WW) |
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