受不少作品驚人熱度的影響,中文互聯(lián)網(wǎng)上關于metagame的討論在過去十年間陸續(xù)增多。與此同時,由于游戲的理論相對落后、游戲批評不具規(guī)模等原因,在游戲分類和敘事技術(shù)等命題上,玩家群體的討論并未取得一致的意見。在先后梳理元敘事和元游戲的涵義后,本文試圖松弛metagame的定義標準,并對元游戲的兩組動力特征及其藝術(shù)表達上的創(chuàng)造做簡單介紹。由于筆者對數(shù)字媒體的專業(yè)知識缺乏系統(tǒng)性的學習,行文難免多見疏漏謬誤,切盼讀者批評指正。 1. 回退到超越之中:再談元敘事1.1. 親愛的讀者,原諒我得首先明確概念首先需要指出的是,元小說(metafiction)和元敘事(metanarration)是一組并生的概念,在半世紀前由Scholes(1970),Gass(1970)和Hutcheon(1980)相繼提出。但由于前者在英語文獻中的大量討論強化了其能指的權(quán)柄,且后者常與宏大敘事(metanarrative, or grand narrative)相淆,因此metanarration一詞的使用沒有形成嚴格的學術(shù)規(guī)范,在很長一段時間里,其分析也歸并于對元小說敘事技術(shù)的探討。在The Living Handbook of Narratology里,元敘事被定義為“敘述者對敘述這一行為或過程的表述”;以此為基礎,元小說則在整體文本的范疇內(nèi)關注敘述的虛構(gòu)性或具體建構(gòu)。OED對元小說的釋義還強調(diào)了它對小說傳統(tǒng)的背離與戲仿。追根溯源,元敘事的寫作傳統(tǒng)在戲劇中體現(xiàn)得更為典型,Abel(1963)提出的元戲劇(metatheatre)理論也要先于元小說,但考慮到元敘事的分析框架,筆者仍選擇從元小說著手討論元敘事。 在通俗科普中,有一種常見的表述,即“元小說是關于小說的小說”。這一解釋確實反映了元敘事的一個典型特征,即敘述的自我指涉:通過將敘事本身作為敘述的對象,可以暴露并凸顯虛構(gòu)。然而,這一解釋中的“關于小說”雖然可理解為“以小說文本為對象進行敘事”,但并未指出這種敘事必須是元敘事。按照Hutcheon(1980)的區(qū)分,元小說中的元敘事可以是公開的,也可以是隱蔽的,但必須有自明的文本內(nèi)敘事特征的主位化(thematization)過程,換句話說,元小說需要有意識地對自身建構(gòu)進行反思(Waugh, 1984)。作為承擔元小說這一功能的要素,元敘事的效力不止限于提供導向,還囊括了一切對講述者與受述者之間交流的指涉,也因此,元敘事才成為所有后設的虛構(gòu)作品架構(gòu)的核心(一個例外是“元詩”,本文不做討論)。 圖1:The Living Handbook of Narratology對元敘事與元小說的釋義 立足上世紀,元敘事的提出不免也帶有后現(xiàn)代主義在敘事危機中嘗試超越的決然。如同David Mitchell所言,結(jié)構(gòu)是留給新作家進行創(chuàng)新的唯一領域,元敘事在靶向敘事自身的同時,也意味著一次艱難的后撤。Meta作為一個詞根,源自希臘語μετ?,意為在某物之后或超出、甚過,直觀地看,metanarration即有超越敘述之意——比敘述更快且更完整地抵達敘述對象、更接近事物本身的,即是體驗與感受——但這種超越又必須以敘述為載體。由于敘述總是處于所述故事之上的那個層次(Kenan, 1989),為了將閱讀翻譯成體驗,把寓言還原為事實,敘述者必須調(diào)整讀者和故事之間的相對勢能——然而敘事依賴語言這一媒介作為不可約減的事實,在否定消除層級、否定完美的摹仿的同時,也拒絕了讀者的委身——既然絕對的超越是不可能的,唯一的解法就是人為制造一個在場者,使超越自我證明:讀者不能實際參與故事,但一個自覺的第三者可以充作臨時的邊哨,把守虛構(gòu)與現(xiàn)實的界限;要讓一個人打哈欠,除了讓他看見身邊的人打哈欠,還可以讓他身邊的人看見身邊的人打哈欠。元敘事在文本內(nèi)的出現(xiàn)總是意味著一個新的敘事層級被開辟,這使嵌套成為元敘事基本的結(jié)構(gòu)特征。對敘事者地位的確立,將虛構(gòu)的突觸伸向了讀者的鏡像神經(jīng)元,使文本可即。元敘事選擇嘗試對敘述進行敘述,即是完成了一次主體的翻轉(zhuǎn),由是,敘事原有的分層得以重置,元敘事最終超越了敘事,而這種超越以文本自我意識的介入為代價。 圖2:在一個典型的metagame《牛奶袋中袋裝牛奶》里,作為主角的小女孩喜歡把嵌套式的語句掛在嘴邊 1.2. 也把元敘事交給游戲吧,你說呢?當下,對元類型作品的認定大多依賴于元敘事的在場,但在對元小說進行定義時,其元敘事所指的被敘述的敘述,向來是敘述層級近于讀者的敘事,沒有考慮Genette所區(qū)分的最內(nèi)層敘事(metadiegetic),以及并非由敘述者敘述行為加以嵌套,而是由其創(chuàng)作副本平行構(gòu)成的特殊的內(nèi)敘事(intradiegetic)。像《刺殺小說家》和《李美真》這樣具有兩層敘事空間的小說,雖然虛構(gòu)了一整個次級文本,但作品中第一級的敘述者和敘述過程未被賦予自省的自覺,所以一般不認為其屬于元小說,也很少有人在元敘事的范疇內(nèi)討論這類作品。然而,在最內(nèi)層敘事(在以上兩作里,體現(xiàn)為第二層敘事)中,角色有對虛構(gòu)的自覺和相對的自我指涉——《刺殺小說家》里進入小說家作品中的“我”,以及《李美真》里見到“我”的李美真,都意識到第二層敘事的虛構(gòu)性——如果把第一層敘事作為事實,那么對第一層敘事里的角色而言,第二層敘事就是標準的元小說;就作品整體而言,其與很多元小說也有類同的母題。這只是很小一例,但足以看到,即使沒有復雜的結(jié)構(gòu)設置,隨著敘事向度的拓寬,既有的諸分析工具也很難滿足讀者對各類文本的解剖需求。 圖3:《刺殺小說家》中,第一層敘事中的主角有意識地進入了第二層敘事之中 說元敘事的擴張不啻一次撤退,是因為在放棄現(xiàn)實主義寫作完成的現(xiàn)實以后,敘事要處理的對象又返回到人自身,以及人與世界的關系中來。元小說首先承認了主體被永囚于語言塑形的世界,并試圖在其中組織一種人與世界的和諧關系(McCaffery, 1982)。結(jié)構(gòu)上的超越不太可能是小說敘事的未來。一方面,文本結(jié)構(gòu)的復雜化同時也是對讀者的耗費,若不置身于作為現(xiàn)代性事件的敘事的倫理性介入,象征的超越就只能淪為機械的技術(shù);另一方面,文字語言作為人類最信賴的母語,在鼓勵想象力增殖的同時也否認了夢想的定型,文字敘事的“及物”與否不會因結(jié)構(gòu)上的發(fā)明而有所變化。無可否認,文字語言是元敘事天然的起點,“在任何自覺發(fā)生以前,母語只可能以必然的匿名通過對外在物的命名而輝煌地舉行自指的慶典”(張棗,1992),作為母語的文字語言有“你必須改變你的生活”(Rilke, 1908)的呼喚,當敘事無法在純文本中表現(xiàn)對超越的超越,這份邀請函便遞交給其他語言。 由于metanarration有特指小說敘事的淵藪,Wolf(2009)等學者將其他藝術(shù)形式中的元敘事用metareference加以區(qū)別,在本文中,筆者直接使用“元敘事”論述,不做嚴格的區(qū)分。我們看到,作為綜合性藝術(shù)的戲劇和電影,其地位已無可動搖。開敞的空間內(nèi),肢體和造型都是充滿活力的敘事語言;而在剪輯的設計與視聽的聯(lián)攜中,電影鏡頭在獲取驚人的信息密度的同時,也使敘事的節(jié)奏本身成為形象。這些敘事的質(zhì)料并不讓觀眾感到陌生,它們?yōu)橛螒虻陌l(fā)展提供了源源不竭的養(yǎng)分。如今,操持“交互”這一獨特的語言,毫無疑問地,游戲必將越來越多地反哺電影和其他藝術(shù)形式。元游戲(metagame)正在用一種最為生動的方式闡釋元敘事的核心:讀者被迫承認敘事中的虛構(gòu),卻同時協(xié)同創(chuàng)造了其意義的實存(Birgit, 2012)。 圖4:這是一幅元插圖,你可以在點開它后與自己打招呼 2. 為自己命名:何為元游戲2.1. 拜托,不要為Metagame的定義爭吵了針對metagame定義及其類型學上劃分標準的爭執(zhí)與論辯,并非單純出現(xiàn)在中文互聯(lián)網(wǎng)中。在對既有討論成果和筆者的相關看法進行綜述之前,首先需要說明的是,無論在中文世界還是英語世界,大多數(shù)玩家言說中的“元游戲”,確實與學術(shù)話語的指涉內(nèi)容有別,因此首先需要在可考的范疇內(nèi)厘清metagame涵義的嬗變。UC Davis的電影與數(shù)字媒體專業(yè)副教授Stephanie Boluk和助理教授Patrick LeMieux共撰的著作Metagaming(2017)將為本節(jié)的討論提供洞見。 Metagame一詞最早現(xiàn)身于Nigel Howard(1971)的一本經(jīng)濟學著述,并作為一個新的博弈類型被定義。囚徒困境這一最基本的博弈論(game theory)案例,想必不用再向讀者紹介:A和B兩個博弈者有認罪與沉默兩個可選策略,四種不同結(jié)果將映射到一個有限的收益集合。Howard假定,如果A對B的策略選擇有先驗知識,博弈即為metagame。在此時的分析中,B就具有四種潛在策略:如果對方認罪那我也認罪(C/C),即使對方認罪我也不認罪(D/C);等等。這是博弈中的博弈。進一步地,如果B已經(jīng)有A知曉自己策略選擇的先驗知識的先驗知識,那么metagame就演化為meta-metagame,在B看來,A的潛在策略數(shù)指數(shù)上升為16種。原版的囚徒困境只存在互相背叛的純策略均衡(C/C),而在meta-metagame中,博弈的嵌套卻使得雙方的合作成為可能。盡管博弈論與關于游戲的理論研究旨趣有別,但它仍能說明,游戲中的行動可以產(chǎn)生超越游戲自身的結(jié)果,而這正是metagame的創(chuàng)造。 圖5:在Howard的論文中,metagame的metagame有雙方合作的均衡解 當下學界對metagame的研討氣象,則發(fā)軔于Garfield的系列觀點。在1995年洛杉磯舉辦的游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference, GDC)上,Garfield首先以龍與地下城(Dungeons & Dragons, 1974)這一經(jīng)典的角色扮演游戲(Role-playing game, RPG)為例,借一種典型的游玩情形來解釋metagaming:玩家利用自己的先驗知識來為所飾角色進行決策。隨后,Garfield(2000)將metagaming描述為“how a game interfaces beyond itself”,并將metagame分為四類:“what a player brings to, from, during and between the game”——分別對應于to(諸如牌組,道具,個人素養(yǎng)), from(像游戲勝負,排名,成就系統(tǒng)), during(比如說游玩時的閑談,氛圍營造) 和 between(游戲間的比較,批評)四類。Metagaming一書又在“game-( )-game”的填空中補充了四類metagame,分別是within(諸如彩蛋,玩家對bug的應用),around(譬如游戲直播以及其中的互動),without(考慮電競行業(yè)的間諜活動,游戲公司的資本戰(zhàn)爭)以及about(這是玩家最熟悉的metagame定義,對吧?)。如此看來,metagame并非是在對游戲進行分類,而是聚焦于游戲與生活之間關系的處理,并以metagaming或“超游”作為實踐手段。 我們會將元游戲默認為涉及元敘事的游戲,是因為詞背后的物在活動,因為我們已經(jīng)習慣將言說中的游戲(Game)換位為電子游戲(Videogame),而把Meta限定在虛構(gòu)之中,把超越拘縛于作為物的對象。盡管有點為難,Metagaming一書還是給出了metagame的定義: “A signifier for everything occurring before, after, between, and during games as well as everything located in, on, around, and beyond games, the metagame anchors the game in time and space.” 在筆者看來,這一解釋過于臃腫,不易理解。命名總是輕易的,但玩家更需要自主建立起對metagame的認識?!熬拖窠樵~寄身于它后方懸空的名詞,metagame的意義也源于游戲特定的實踐場所和歷史語境。”Stephanie寫道,“介詞之于言說,正如metagame之于游戲?!庇螒虿⒎鞘枪铝⒌囊饬x集團,一個“裝有正在玩游戲的人的房間”才是一個完整的文本,游戲自身、玩家、世界以及游玩行動都是“名詞”,metagame因為“名詞”間產(chǎn)生的聯(lián)系才得以顯現(xiàn):閱讀游戲手冊并按提示熟悉操作,不停調(diào)取存檔比較不同選項的結(jié)果,將剛剛的截圖分享到游戲社區(qū),如此等等;在單純游戲之外的活動中,這些有意或無意的互動,不也構(gòu)成了多組匿名的游戲關系嗎?作為涵蓋游戲內(nèi)外諸元素的大能指,要在整個數(shù)字媒體的全景視域下,metagame——以游戲為主體所衍生的所有游戲關系——才能被還原,才能在時間與空間中錨定被游玩的游戲?qū)ο蟆?/p> 從嬉戲打鬧到體育競賽,從公園游樂場到組裝說明書,游戲作為一種有意味的形式,生來是要被游玩的。在接受游戲“陪我玩”的邀請時,我們即參與了metagame的創(chuàng)作過程。Metagaming書中始終有讓讀者進行自覺祛魅的建議:玩家應該把電子游戲視作生產(chǎn)metagame的裝置,而非一個game。囿于篇幅,無法在此進一步展開討論,但作為行動的游玩被編碼為消費的私有化型態(tài),正是七十年代電子游戲興起后,屏幕、手柄、主機等設備介入到人與游戲之間的結(jié)果。電子游戲以自指的方式粉墨登場,為交互語言自己的“文字”立法,而隨著人與世界的游戲被移植到機械之中,我們也停止了對原初的metagame的游玩。 圖6:有趣的是,電子游戲的誕生本身就是一段元敘事 2.2. 但它仍需叫出自己的名字同上一節(jié)所述,由于把meta解讀為元敘事,把游戲等價為電子游戲,玩家們在一個狹義的維度上定義了metagame,即以元敘事為驅(qū)動的電子游戲。按照規(guī)范的話語體系,玩家通常理解的元游戲,約莫相當于metareference-themed videogame。然而我們真的需要發(fā)明一個新詞來討論已為玩家熟悉的元游戲嗎?對此,筆者的觀點是:無須整飭這一概念的用語詞型,玩家有必要了解metagame的所指意涵,但在討論中,完全可以借“元游戲”來指代“game about game”的這類metagame。在本文內(nèi),筆者也默認此為前提來使用“元游戲”一詞。 筆者將給出兩個延用metagame稱謂的原因。第一,在學術(shù)界內(nèi),metagame尚且沒有公認的定義,零散的玩家群體更是無暇生造新詞背后的概念體系。此時對新詞意涵的搶占,又反映為話語力量的比對與較量。然而游戲向來是更“親民”的體裁,尚未豎起偶像的玩家們,其言說領域也更為自治。在普通玩家業(yè)已習慣用meta來描述游戲表現(xiàn)手法的今日(這個語境下,玩家想說的是游戲在有意進行元敘事),要想修撰整個玩家群體的辭典,冒此大不韙,不僅徒勞,而且失卻討論的本意。第二,如同隱喻,我們遭遇的概念,尤其是新概念,總是借由一種無法取消的范疇框架而被經(jīng)驗,實證的或知覺的事實僅僅有限地向我們開放。比起新生的游戲理論,筆者更信任文學批評和規(guī)范的哲學話語。在元小說,元戲劇,元電影等一眾可比的概念下,玩家追認的元游戲概念既符合直覺,也具有充足的理論背書。況且作為一種類型標準,把“playable games about videogames”(Andy, 2011)作為元游戲的定義并不缺乏材料支撐。概念的梳理是討論的前提,但并非核心,無論在哪種意義上,元游戲處理的對象都是人與世界的關系,玩家理解這一主題,并保持自覺,這就夠了。 圖7:在中文ACGN圈內(nèi)知名的wiki站點萌娘百科上,Metagame頁面的注解也頗有爭議 以其他元類型作品為參照,為衡定其范圍與界限,不妨就將metagame視作“含有主題化的元敘事的電子游戲”。就像熄燈之于電影,在面對游戲時,玩家會放松自己對虛構(gòu)的假設,這是一種程式化期待。試想那些強調(diào)“純屬虛構(gòu)”、“請按任意鍵”的進入界面,那些由畫外音指引你跳躍、攻擊的新手教程——不同于小說,由于電子游戲有作為實體的媒介的自指性,幾乎所有游戲都包括有元敘事,故只以此為標準是不夠的。要當元敘事服務于游戲中的故事主體,且有意識地界限并凸顯自我時,游戲才成其為元游戲。也就是說,不以有組織的元敘事傳達情節(jié)信息或?qū)嵺`劇本交互的游戲,縱含有交互語言的元敘事,也不是元游戲。所以像游戲教程demo、《Pokémon Go》這樣,僅以交互語言的元敘事凸顯自身是游戲的游戲,并不是元游戲;同樣的,在一些用自我指涉來插科打諢的視覺小說(Visual Novel)中,雖然它們在使用角色臺詞進行元敘事,但其既無結(jié)構(gòu)上的組織,也并非文本主題的觀照對象,因而它們也不屬于元游戲。 圖8:為使讀者直觀理解Metagaming,兩位作者為該書量身制作了游戲《Footnotes》(2018),借關卡的設置來說明書中要點。這可以算元游戲,因它有組織地運用元敘事(每一關都有自指的交互語言的示范)傳達了一個系統(tǒng)的主題(游戲里收集的腳注解釋了書中的論點) 3. 樹為主權(quán)者:元游戲的動力特征不難注意到,元敘事同時具有消解虛構(gòu)和延展虛構(gòu)兩種截然相反的動力特征,這一點也直接反映到元游戲的敘事構(gòu)成中。當敘事者個人化的敘述被拆穿,故事的真實性也就無從可考,虛構(gòu)被暴露之時——這個既富戲劇性,又讓人無所適從的瞬間——玩家并不知道它將如何運動。顯形的虛構(gòu)既可被當成此世經(jīng)驗的贗品,也可作為彼世生活的副本,以文本為起點,它同時墜落與上升。在游玩過程結(jié)束之前,這種運動都處在變化之中。元敘事的運動軌跡將最終決定元游戲如何吐露自己,以及如何實現(xiàn)與玩家,與世界的互動。 Wolf(1993)的術(shù)語體系為分析元敘事提供了可靠的參照,在此基礎上,我們能在以下三個維度考察metagame作品:形式中介(form of mediation),文本聯(lián)系(contextual relation)和內(nèi)容價值(contents value)。形式中介即元敘事的發(fā)生場所與表現(xiàn)途徑,它是直接的,借敘事者之口講出的,還是隱含的,藏身于被展示的虛構(gòu)之中;不同的敘事方法會帶來不同的表現(xiàn)效果。文本聯(lián)系是指元敘事在故事中所處的位置,與整體文本的關系深淺能反映元敘事對象在作品中占據(jù)的地位。內(nèi)容價值則是對元敘事效能的度量,用以評價其撬動的文本厚度,指出它指涉的對象是一小段文本還是虛構(gòu)本身。有了以上工具后,筆者將按照元敘事的驅(qū)動方式,對元游戲的兩種運動類型做出區(qū)分——需要注意,這并非是在對元游戲進行分類,不少游戲同時具備以下兩種動力特征。 3.1. 第二現(xiàn)實的崩潰:元游戲的收縮優(yōu)秀的藝術(shù)作品可即,是因為它使我們在場,所以我們總希望“沉浸”于對一段美夢的體驗。然而游戲天然使我們的意識分離,這種雙重身份或“解離性扮演”(語自知乎用戶“九日”)是游戲,尤其是RPG游戲,最奇異的特質(zhì)。在讀小說和看電影的時候,讀者和觀眾在借用敘事者雙眼的同時,放棄了身體性的現(xiàn)實,閱讀和觀看的動作并不作為藝術(shù)體驗的一部分。然而以RPG游戲為例,玩家卻可以同時作為握著手柄的游玩主體和屏幕內(nèi)身為持劍勇士的游戲主體;操縱分身即是角色扮演的過程,如果沒有玩家的控制,勇士就喪失了主體性而淪為客體,這使得玩家和角色的在場互相映證。對玩家而言,扮演過程中的選擇與反饋連貫了作為生活的敘事,游戲的虛構(gòu)提供了一個自足的空間,這是玩家的第二現(xiàn)實。在《塞爾達傳說》(Legend of Zelda, 1986)中,身為主角的精靈勇士名為Link——這個電子游戲史上最重要的隱喻,為元游戲區(qū)別于其他元類型作品的獨特性奠定了基礎。 圖9:《塞爾達傳說》中,道路的選擇是一種主體隱喻的原型 在一段玩家寄身其中的游戲體驗里,用自指的元敘事揭示作品的虛構(gòu),近乎宣告一個世界的末日。部分以收縮運動為核心的元游戲便以此辨識自身,將其作為敘事設計的主要目的,這類游戲也可被稱作metafictional videogames。如果說元小說中的元敘事僅僅動搖了文本的逼真(vraisemblance),那么元游戲在取消故事真實性的同時,還否認了身為共同創(chuàng)作者的玩家——到虛構(gòu)現(xiàn)身為止——所有交互行動的情感寄托。玩家游玩游戲的能動被褫奪,對意義的自我認定不被行動發(fā)生的場所承認,這個第二現(xiàn)實的崩潰伴隨著元游戲的坍倒,玩家被遣返到現(xiàn)實中,在屏幕前重新認識到自己與游戲間事實性的屏障。 為玩家熟悉的一個典例是《彈丸論破V3》(Danganronpa V3: Killing Harmony, 2017)。《彈丸論破》是一個著名的ACGN系列企劃,僅就游戲而言,又以三部講述主線劇情的文字冒險游戲為綱:被關在學園中的16名學生被迫參與自相殘殺的游戲,玩家需要扮演主角調(diào)查每起命案的來龍去脈,并最終探清陰謀后的真相。由于人物刻畫鮮明,解謎環(huán)節(jié)新奇,這一游戲模式取得了相當?shù)某晒Α!稄椡枵撈芕3》里,在最后一場班級審判中,這場游戲的“主謀”白銀?不斷化身歷代出現(xiàn)的人物,指出“彈丸論破”的真相是一場精心策劃的真人秀,正是屏幕前玩家們對自相殘殺這類題材的熱衷,才催生了一部又一部的類型作品。此作在玩家群體間爭議頗大,正是因為此作的元敘事不僅在作品內(nèi)部進行自指,還否認了整個作品系列的實存。直觀地用時間度量,三部游戲共計70余小時的體驗被輕慢。像從一個久居的國度里被放逐,在玩家的自省中,有對虛構(gòu)的故園的追戀,也有對現(xiàn)實的荒原的側(cè)顧。 圖10:化身第一部女主角霧切響子的白銀?,向主角指出作為事實的虛構(gòu) 更多以收縮運動為敘事導向的元游戲則意在處理更為細膩的課題,這是游戲制造的效應或幻覺內(nèi)縮的結(jié)果,它們在考察虛構(gòu)的界限,以及虛構(gòu)的內(nèi)在設置時有技術(shù)上的優(yōu)勢。重要的不是虛構(gòu)角色為何知道自己是虛構(gòu),而是他們?nèi)绾蚊鎸μ摌?gòu)。在《心跳文學部》(Doki Doki Literature Club!, 2017)中,Monika作為一個有自我意識的程序角色,在刪除其他女性人物后,向玩家坦白了自己的愛意。為了可即的獨處,她將玩家囚禁于一個數(shù)據(jù)流的密室中,阻止了游戲的進一步進行。隨著開敞的游戲變得封閉,交互語言的元敘事遞歸到交互行為自身,玩家需要在游戲文件夾內(nèi)刪除Monika的角色文件,才能終止這段拘禁,喚醒她的愧疚感?!毒c彼女與彼女之戀》(YOU and ME and HER: A Love Story, 2013)中,發(fā)現(xiàn)自己處在游戲里,并見證玩家違背一周目時的誓言后,Miyuki也將玩家拘禁起來。 我們注意到,《心跳文學部》中Monika是文學部長,《君與彼女與彼女之戀》里的Miyuki是話劇社女演員,她們都擅長在虛構(gòu)中發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實。這一虛構(gòu)創(chuàng)作者的身份,既是她們?nèi)蘸竺鎸φ麄€世界的虛構(gòu)性時能自我認同的重要理由,也在幫助玩家理解這么一個事實:虛構(gòu)與現(xiàn)實之間不存在比較級?!扒艚弊鳛橐粋€隱喻,其原型正是元敘事的“嵌套”,強調(diào)收縮的元游戲把牢籠放在游戲內(nèi),注重擴張的元游戲則將之置于游戲外玩家所處的現(xiàn)實。嵌套的漩渦中天然有對存在著的主體的自指,玩家不能不去設想,自己控制的分身且被囚于屏幕內(nèi),房間里點擊鼠標的自己又何如?當然,收縮運動的核心仍是對故事本身意味的討論,至于現(xiàn)實的存在性問題,則在元敘事的另一種運動中得以呈現(xiàn)。 ![]() 圖11:一周目中,Miyuki向主角袒露自己的心聲 3.2. 虛構(gòu)在此在的塑成:元游戲的擴張主體對虛構(gòu)的認識關系在一種有意識的觀看中得以反映。當元敘事不經(jīng)敘事者的講述指出,而是在被精心展示的虛構(gòu)中自己顯露時,屏幕便更容易取得鏡子的形狀:玩家所在的第二現(xiàn)實催眠了專注游玩的玩家,使現(xiàn)實反成為游戲的幻象。虛構(gòu)與現(xiàn)實從兩個有從屬的集合,變成一對互文的形式關系。注重擴張的元游戲利用這一動力規(guī)律,讓元敘事在玩家自己的交互行為中被講出。 談到metagame,無法回避的一部作品是《史丹利的寓言》(The Stanley Parable, 2013)。Stanley是一個按指令辦事的普通職員,發(fā)現(xiàn)這個世界不知什么時候起只留下自己孤身一人,玩家將控制他穿梭在大樓里,進行一場未命名的探險。游戲中時刻跟進的畫外音不僅是旁白解說的擔綱者,還兼為游戲虛構(gòu)與游玩事實間的調(diào)解員。他指導、規(guī)訓、欺瞞玩家,試圖影響玩家的選擇,又反受玩家的選擇影響。這是一個無故事的故事,在被拋入一個空白的世界后,主體完全依靠自己的選擇進行敘事——這同構(gòu)于生活本身的機制設置,一如玩家自身的生存處境。這種類同起到了反間離的效果,使得Stanley成為一個可供所有玩家穿戴的化身,強化了玩家的在場。史丹利的寓言是一個鼓勵玩家自主思考的寓言,它的樂觀反映在“主體的選擇存在意義”上,面對每一個可供觀賞的有意味的結(jié)局,玩家有這樣一種確然:自己的選擇并非只是身為他者的旁白的注腳。 ![]() 圖12:面對游戲中許多道門的邀請,玩家對Stanley的“扮演”逐漸還原為“同一” 《肯塔基0號公路》(Kentucky Route Zero, 2013)則以紛繁的敘事技巧和詩性的表現(xiàn)手法顛覆了傳統(tǒng)的元敘事。本作的主線劇情是古玩店的雇工Conway受老板兼朋友Lysette之托,欲將一份快遞送往地圖上不存在的地點Dogwood,得知前往此地必須途經(jīng)肯塔基0號路,Conway在夜里踏上了旅程。游戲中通篇都是隱蔽的元敘事,通過非常規(guī)的情節(jié)表現(xiàn),玩家察覺到故事在自身周圍的溢出。本作最重要的元敘事手段,是對玩家和導演身份的刻意模糊。一般游戲的交互設置是強時態(tài),重因果的,即玩家通過游戲敘事中已得知的信息來做推斷,用行動實現(xiàn)自己想達到的效果。而在本作中,有大量交互選項是弱時態(tài),淡聯(lián)系的,即玩家并不知道選項中信息的真?zhèn)危ㄟ^對選項的確認,創(chuàng)建了一個此前的既定事實。人物的個人經(jīng)歷、角色的命名甚至背景音樂的歌詞,都是玩家自己在選擇中塑形的。隨著故事的深入,Conway的旅伴逐漸增多,面對不同的互動對象,不同角色的反應和言說都有差異,而這將影響對話的走向。玩家意識到自己并非是在控制Conway進行冒險,而是在巨大的虛構(gòu)世界里調(diào)度人物和物件,親自參與故事的制作和導演。 ![]() 圖13:在面對選項時,玩家可以決定誰負責言說,像是導演在分配臺詞 《史丹利的寓言》里,面對那個巨大的顯示屏房間,玩家會重新意識到注視這一動作背后的對位關系?!犊纤?號公路》中也反復出現(xiàn)了對“觀看”這一動作的模擬。在馬克爾斯住址打開電視時,隨著鏡頭的推近,產(chǎn)生運動和變化的并非電視屏幕,而是作為現(xiàn)實的庭院和馬廄;在幕間劇場里,玩家坐在吧臺附近的圓桌旁聽著他人的閑談,身后卻是劇場黑壓壓的觀眾席;在一個超文本的模擬計算機XANADU里,Conway等人重溫了重要角色Donald的人生,并模擬出了游戲里即將發(fā)生的情節(jié)。作品中的觀看反映出了以下幾個重要事實:觀看者同時可以被觀看對象或其他觀眾觀看,觀看會對觀看對象所居的環(huán)境施加影響,觀看中寄寓有改擬事實的力量。這是元敘事內(nèi)涵的超越本質(zhì),也是虛構(gòu)對現(xiàn)實最直接的動力反饋。 需要再次強調(diào)的是,作為兩種動力特征,元敘事的收縮和擴張并非是對元游戲進行分類界定的標準。存在把特定類型的元敘事做為主題的元游戲,但不能否定這兩種運動類型必然在所有元游戲中發(fā)生?!稄椡枵撈芕3》的結(jié)局里,當最原終一等人揭穿彈丸論破這一作品的虛構(gòu)后,立于廢墟之上,迎接他們的會是自由的世界嗎?這是最后的嵌套,但不會是僅剩的嵌套,像兩面互相觀看的鏡子制造出無窮的幻覺,元游戲記錄了躬耕于生活的玩家的意識檔案。這虛構(gòu)與現(xiàn)實短暫的相逢,“讓萬物歸一”。 ![]() 圖14:才囚學園這一故事的舞臺本身即為牢籠,而“牛奶袋”外會是“牛奶袋”嗎? 4. 成為在場者:元游戲的創(chuàng)造4.1. 作為游戲環(huán)節(jié)的交互事實在上一章中筆者提到,游戲中的解離性扮演為玩家提供了在此世與彼世間共存的經(jīng)驗方法。和書籍與電影類同,大多數(shù)游戲?qū)⑽枧_搭建在游戲內(nèi)部,為了使故事取信于玩家,有意讓玩家忽略自己的游玩行為,而將所有注意力傾注于游戲世界。元游戲的創(chuàng)造則在于,通過有組織的敘事,把作為事實的游玩行為納入了游戲環(huán)節(jié)之中,使得交互發(fā)生的領域從虛構(gòu)的游戲空間延伸到現(xiàn)實的觀照范疇。玩家不再作為彼岸的化身思考矛盾的對策,而是在認識到人的境況后,自主認領了當下的行動者的身份。 Marina Abramovi?是當代行為藝術(shù)的代表人物之一。在2010年紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(Museum of Modern Art, MOMA)舉辦的大型回顧展上,Marina帶來了一部新的作品:《藝術(shù)家在場》(The Artist Is Present, 2010)。這件作品僅由一張桌子,兩把椅子和Marina本人構(gòu)成,想要體驗這部作品的觀眾將坐在Marina對面,與這位藝術(shù)家相互對視。這是否讓玩家們聯(lián)想到《心跳文學部》里,被囚禁的玩家與Monika之間的對視呢?在凝視對方的同時也有被對方凝視的確然,這一簡單無比的交互,是《藝術(shù)家在場》的母題,也是元游戲的重要特質(zhì)。藝術(shù)家在場,既是在觀眾與參與者身份的復合中,對主題的自我探尋,也是借一個有意識的他者,使主體樸素的交流行為得到還原。在沒有掩飾的鏡像里,玩家在自己的凝視中捕捉到自己的心理活動,我們在與Monika的對視中確認了雙方的在場。 ![]() 圖15:Monika對玩家的凝視與Marina對觀眾的凝視 4.2. 從倫理性介入到倫理性在場Susanne Langer既已指出,藝術(shù)符號并非一般的符號,而是情感性的符號。在意義世界與真實世界之間,虛構(gòu)敘事用對話的雄辯為自身的及物正名。這個道德上的陪審團與仲裁者,曾是活著的作者,是文學批評,借倫理性的介入來指導讀者的生活。過去,主體用“寫”來代替“做”,而現(xiàn)在,“做”已經(jīng)在模擬與親歷中獲取了象征性的知覺。從游戲到元游戲,從道德的示范到道德的參與,玩家發(fā)明了一種自足的自我指導原則。 在《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列作品中,玩家燒殺搶掠等失范行為直觀地被“通緝”這一懲罰約束,玩家缺乏立場的道德實踐被程序的規(guī)定反制。在《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)等作品中,玩家在劇情節(jié)點的選擇將決定不同NPC的結(jié)局,在錯殺善人、放縱邪惡的演出里,由于親身的參與,第二現(xiàn)實的仿真使玩家反思自己的行為,棖觸良深。在元游戲里,道德問題則以更為尖銳的方式指出。《君與彼女與彼女之戀》里,主角向Aoi指出,人并非是為了被攻略而存在的?!兑淮螜C會》(OneShot, 2016)里,玩家要面對拯救游戲世界,還是拯救同為另一個世界的主體Niko的抉擇?!兜氐讉髡f》(Undertale, 2015)中,作為人類的玩家要選擇是否殺死阻攔自己的怪物,面對那些同樣鮮活的生命,玩家首次的選擇會被二周目里的角色指出。這些不容置辯的指控,使玩家更為深刻地沉思自己的選擇。元游戲使作品同時成為道德的實踐場所,告解室和庭審現(xiàn)場,把玩家自己的心路歷程也汲取為敘事表述的一部分。 ![]() 圖16:《一次機會》強調(diào)“你只有一次機會”,倫理精神要求的自我檢查是玩家對生命尊嚴的辯護,也是游戲重要的道德功能 4.3. 重新認識虛構(gòu)游戲的母語是交互語言,而交互或?qū)υ捯馕吨p向的言說。無論是林克的路還是史丹利的門,“選擇及其對應的結(jié)果”始終是構(gòu)成交互語言的基本單位,再復雜的劇情流程也是一個個選擇引致的結(jié)果,這是玩家參與游戲敘事需要掌握的語法基礎。在游戲敘事所筑就的綜合性單元中,虛構(gòu)作為一種可供參與的對象,給予玩家不同于其它藝術(shù)形式的感受經(jīng)驗。正是“選擇”的在場,使得“作者”這一已完成的形象很少在游戲的領域復活,玩家往往主導著這個世界的話語實踐,并借以再塑虛構(gòu)。在元游戲里,虛構(gòu)不再是一種被動的,不對評價做出反饋的客體,虛構(gòu)有自我表達的意志,這種私人化的表達被整合進玩家最終選擇理解的虛構(gòu)。 仍以《肯塔基0號公路》為例,游戲里的學者Donald貫以一生的宏偉夢想,就是對XANADU的完成。在理想中,這是一臺超文本的全知模擬器,可以再現(xiàn)一切視聽的城市與人類記憶的迷宮,復辟超越所有經(jīng)驗的純粹自然的帝國。它的發(fā)明者們是一些數(shù)學家、程序員、作家和神話學家,XANADU是一種近乎完美的虛構(gòu)型態(tài)。為了實現(xiàn)它,Donald在洞穴中忘我工作到暮年,放棄了現(xiàn)實的社會身份。Conway一行人在XANADU的原型機中模擬了Donald致力于完善XANADU的人生片段,在這里,虛構(gòu)被量化為現(xiàn)實、浪漫等簡單的指數(shù),日復一日的現(xiàn)實是為了對虛構(gòu)的調(diào)試與排錯,玩家只有選擇放棄才能終止這一無止境的構(gòu)建。玩家在程式的冷漠中承認,虛構(gòu)從不需要真正的完美,虛構(gòu)不該是脆弱的,需要不斷維護的系統(tǒng)。在積水映出的星空中泊紙船,在沒有觀眾的酒吧里放歌,這些零碎的敘事片段,才是虛構(gòu)意義生發(fā)的源頭。元游戲高亮了那些目指模擬的虛構(gòu)部分,讓玩家在自足的經(jīng)驗之詩中,同步了虛構(gòu)與事實的真我。 ![]() 圖17:在XANADU的顯示屏里,模擬出了XANADU自身 5. 后記與其他當XANADU成為事實的物,或退一萬步,當《頭號玩家》中的“綠洲”研發(fā)成功并開放運營,此時是否存在元游戲,以及此時的游戲是否還能在藝術(shù)的視角下作為有意味的形式被體驗?虛構(gòu)對知覺的覆蓋將取消游戲目前的諸多交互特性,也會改變元敘事的自指功能。本文在狹義層面上所指的metagame,終會因敘事技術(shù)的進步和時代命題的更迭而有衰落的一天,但作為游戲衍生的游玩關系的metagame,卻能在任何文化背景下與世長存。元游戲的局限與未來,足以另啟專題探討,筆者學識短淺,自覺讓討論止步于此,相對合宜。 ……很久很久以前,虛構(gòu)和現(xiàn)實共存于同一個世界上,但現(xiàn)實的造物卻在歷史中培養(yǎng)出了復雜且強大的力量:靈魂。戰(zhàn)爭爆發(fā)了,在曠日彌久的爭斗下,現(xiàn)實最終大獲全勝。由現(xiàn)實中最為強大的法師們共同結(jié)咒,所有的虛構(gòu)都被封印到書本和熒幕之中。傳說涉法闖入虛構(gòu)的人類,沒有一個能保持原有的自我返回。從高懸的現(xiàn)實帝國墜落,你在無限延展的廢墟中醒來。意識到終有一天,握住鼠標的在場者都會贖得自己的奶酪,這虛構(gòu)與現(xiàn)實輝煌的照面,使你充滿了決心。 ![]() 圖18:再次在屏幕中醒來,這使你充滿了決心 Bibliography[1] Scholes, Robert. 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來自: 呂楊鵬 > 《20220509-20220515》