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由魔獸世界引入分析RPG游戲如何顛覆敘事技術(shù)2

 昵稱30221525 2016-08-03

  一、速度

  1. 口頭故事和小說中的敘事速度

  伊塔洛·卡爾維諾在《未來千年文學(xué)講稿》中把“速度”作為敘事關(guān)鍵一課提出。在小說中,敘事的節(jié)奏保證了連續(xù)性,延長(zhǎng)、迂回和停滯是控制它的手段。這種控制,經(jīng)常體現(xiàn)在對(duì)細(xì)節(jié)的掌控中。當(dāng)細(xì)節(jié)描寫過于繁瑣,敘事就變得冗長(zhǎng),迂回的寫法讓敘事結(jié)構(gòu)變得復(fù)雜。除了細(xì)節(jié)的控制,時(shí)態(tài)也是控制小說敘事速度的關(guān)鍵技巧,安伯托·艾柯提到:由于英語中沒有未完成過去時(shí),導(dǎo)致奈瓦爾的法語小說《西爾薇》的開頭難以翻譯。

  在最古老的口頭講故事模式中,語氣、表情、提問等等,都可以用以控制敘事的速度。小說和口頭講故事差異巨大:口頭講故事時(shí),聽眾在當(dāng)下;而小說的讀者出現(xiàn)在未來;在小說的敘事模式中,敘事者和受眾面對(duì)面的關(guān)系被殺死了。(瓦爾特·本雅明《講故事的人》)

  吉莉安·比爾補(bǔ)充道:甚至在小說的敘事者嘗試與受眾面對(duì)面交流(“滲入日常生活”),都需要做充分的提醒。“讀者現(xiàn)在可以隨意居住于各種時(shí)間中了。故事講述者再也不能通過提高或壓低嗓門、借助房間里的陳設(shè)或者近期發(fā)生的事情來控制和調(diào)節(jié)讀者的反應(yīng)了?!瓡嫖淖值墓潭ㄐ问绞棺x者有了更大的自主掌握的自由,首先就是自己掌握閱讀時(shí)間。讀者可以隨時(shí)拿起書來,也可以隨時(shí)放下;可以自己品味小說的文字,也可以在閱讀的間隙一邊思索小說的內(nèi)容一邊應(yīng)付日?,嵤拢豢梢钥焖贋g覽小說后面的情節(jié),甚至也可以一上手就先看故事的結(jié)局以獲得別樣的欣喜。讀者不僅可以按順序閱讀,也可以倒著讀,甚至節(jié)選著讀?!保虬病け葼枴豆适聲r(shí)間及其未來》)

  2. 影視中的敘事速度

  到了電影和電視劇的敘事模式中,剪輯成了控制敘事速度的手段。在每秒24幀的播放中,導(dǎo)演用閃回、閃進(jìn)、長(zhǎng)鏡頭等等控制敘事速度。但與此同時(shí),不僅創(chuàng)作者和受眾面對(duì)面的關(guān)系被摧毀了,受眾自己控制任何閱讀速度的機(jī)會(huì)都被剝奪了。進(jìn)度條固然可以拖拉、電影中途也可以上個(gè)廁所,但這并非“改變敘事速度”;敘事結(jié)構(gòu)也沒有因?yàn)橄瓤唇Y(jié)尾再看開頭而篡改。受眾在影視中是完全被動(dòng)的存在。

  3.RPG 游戲中的敘事速度

  但是在RPG游戲中,技術(shù)的發(fā)展又出現(xiàn)了新的結(jié)果:

  一方面,比起影視,讀者重新獲得了掌握敘事速度一些主動(dòng)權(quán)。還記得這個(gè)段子么:“男玩家探索游戲洞穴時(shí),會(huì)探索每個(gè)角落,女玩家直奔目標(biāo);而進(jìn)商場(chǎng)買東西時(shí),剛好反過來?!薄剿鞫囱ǖ募?xì)致程度,正是游戲玩家控制敘事速度的體現(xiàn)。

  另一方面,游戲玩家置身于3D無縫的場(chǎng)景之中,使得游戲設(shè)計(jì)者通過減少細(xì)節(jié)描寫來加快敘事速度的手段失效了。

  在RPG游戲中,敘事者(狹義的)如何控制敘事速度?答:在一場(chǎng)特定的戰(zhàn)斗中,通過難度、攻防節(jié)奏;在特定戰(zhàn)斗之外,是其他敘事工具(過場(chǎng)動(dòng)畫、文本敘事、劇情小說),甚至是——現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間。

  在魔獸世界中,主線敘事的推進(jìn)往往跟現(xiàn)實(shí)時(shí)間的推移一致。在當(dāng)前版本中,游戲玩家在重復(fù)完成任務(wù)與副本劇情,游戲設(shè)計(jì)者通過與現(xiàn)實(shí)時(shí)間一致的補(bǔ)丁和資料片更新來推動(dòng)主線敘事的進(jìn)展。

  通過現(xiàn)實(shí)時(shí)間中的版本更新來推動(dòng)游戲劇情時(shí)間的方法,有時(shí)造成了敘事時(shí)間的混亂。在文字和影視的敘事中,現(xiàn)實(shí)的時(shí)間推進(jìn)跟故事時(shí)間的進(jìn)展無關(guān),受眾將書頁前翻或者拖動(dòng)播放進(jìn)度條就可以看到以往的劇情,也不會(huì)造成認(rèn)知偏差。但在游戲世界中,一部分地區(qū)被設(shè)置成“黑暗之門開啟10年后”的時(shí)間,有的設(shè)置成“燃燒的遠(yuǎn)征開始之后”的時(shí)間,一部分區(qū)域被設(shè)計(jì)成“大災(zāi)變之后”的時(shí)間。穿越區(qū)域與穿越敘事時(shí)間交錯(cuò)在一起。

  在一般的游戲體驗(yàn)中,這種敘事時(shí)間的偏差并未被捕捉到,但其實(shí)是存在的。例如:MOP之后,通過任務(wù)認(rèn)知?jiǎng)∏榈姆绞皆斐闪司毤?jí)玩家經(jīng)歷著一條錯(cuò)誤的主線敘事劇情——他們?cè)?0級(jí)之前感知被死亡之翼撕裂的世界,在60至80級(jí)回到了伊利丹和巫妖王被擊敗的歷史進(jìn)程中,在80后才回到大災(zāi)變時(shí)代。再有如:游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣于將現(xiàn)實(shí)時(shí)間與游戲版本更新帶來的敘事推動(dòng)同步,所以并未意識(shí)到在劇情上武僧在大災(zāi)變之前就已經(jīng)加入了聯(lián)盟和部落。

  魔獸世界需要通過現(xiàn)實(shí)時(shí)間來推進(jìn)劇情時(shí)間,是因?yàn)樵谒臄⑹逻壿嬛校瑒∏闀r(shí)間的控制權(quán)已經(jīng)從游戲設(shè)計(jì)師手中奪走,賦予了玩家。更新資料片并不是讓講故事的人回到話筒前,而是把演員驅(qū)趕到另一幕舞臺(tái)之中。

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