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日本手游的整合營銷怎么玩?兵人大戰(zhàn)的經(jīng)典案例告訴你

 一克糯米汁 2021-09-08
 8月2日上午,在深諾集團(tuán)舉辦的“游戲出海七宗最”的游戲出海營銷峰會上,日本株式會社Ken To代表董事唐耘向大家做了日本市場攻堅戰(zhàn):整合營銷與破局之法的分享。


本次會議主要有兩個部分內(nèi)容跟大家分享,第一部分是日本手游的整合營銷是什么思路,第二部分具體結(jié)合做過的案例跟大家分享遇到的問題,以及對應(yīng)的措施。

一、日本手游的整合營銷

日本手游市場相對于中國的手游市場來說更偏成熟,玩家的忠誠度以及付費(fèi)更高,同時也會有行業(yè)法律法規(guī)、本地化玩家對產(chǎn)品的運(yùn)營、質(zhì)量要求高等問題的困擾。

那么在實際出海日本時,有哪些媒體可以做營銷呢?

1線上部分

(1)國際知名的媒體

比如說Google、Facebook、Twitter等

(2)本土特色媒體

LINE:

類似國內(nèi)的微信,MAU在5000萬左右,日本每兩個人中,就有一個人在使用。

SmartNews:

是新興媒體渠道,類似中國的頭條,目前是在日本新聞類APP中最大的垂直媒體。

Yahoo:

比Google更早進(jìn)入日本,在1999年左右Yahoo是唯一的搜索引擎,并且是個門戶網(wǎng)站,所以年齡層相對偏高。在Google進(jìn)入以后,Yahoo變成了Google以外的第二大檢索引擎,但同時它也有自己APP的媒體資源。

日本本土網(wǎng)盟渠道:

這類媒體很多,但是每個媒體都有各自的特色。比如說FIVE,它的全資子公司是LINE的合作伙伴,集合了漫畫APP渠道、女性媒體較強(qiáng)的網(wǎng)盟渠道。

2戶外廣告

戶外廣告要考慮不同地區(qū)的不同人群分布。

上班族和學(xué)生族在日本主要的出行手段是地鐵,他們平均每天在地鐵上要花60分鐘。所以在日本如果做曝光手段或者是提高你的產(chǎn)品知名度,地鐵廣告和一些戶外的曝光可能是非常有效的手段。

日本地下鐵/電車站廣告

比如秋葉原是喜歡動漫、二次元文化的消費(fèi)者,澀谷更偏向日本年輕的高中生,新宿相對上班族會多一點(diǎn)。所以在做整體營銷思路時,產(chǎn)品目標(biāo)用戶在哪里,就要針對這些目標(biāo)用戶做產(chǎn)品露出。

秋葉原等玩家聚集地的戶外廣告

日本本土還有自己的大眾媒體、線上的垂直媒體,以及一些特別的宣傳的渠道。

比如在游戲部分,特別是手游部分較強(qiáng)的媒體資源,從預(yù)注冊部分來說,預(yù)約10和Gamegift兩個相對是比較知名的。


4gamer是最大的綜合型的門戶網(wǎng)站,GameWith是比較大的攻略網(wǎng)站。


那么,在日本發(fā)行有什么套路?

2016年國內(nèi)游戲逐漸進(jìn)入日本時,傳統(tǒng)廠商會將發(fā)行步驟分三個部分:預(yù)注冊、用戶導(dǎo)流、用戶維護(hù)。根據(jù)不同的階段和目的,對不同的目標(biāo)用戶實行舉措。


隨著2017年更多海外游戲進(jìn)入市場,打法慢慢進(jìn)行了轉(zhuǎn)換。除了以上三個部分,線下活動也比較流行。

在游戲預(yù)熱的階段,會更多用到一些KOL做直播視頻來介紹游戲,根據(jù)游戲類型在上線前做記者發(fā)布會、試玩會,把目標(biāo)用戶聚集到現(xiàn)場,對產(chǎn)品做一些評測。

二、《兵人大戰(zhàn)》案例分析

《兵人大戰(zhàn)》這款產(chǎn)品拿到時已經(jīng)上線一年,游戲整體數(shù)值已經(jīng)調(diào)好,KPI表現(xiàn)不錯,客戶希望借助日本運(yùn)營力量再升一個臺階


但是作為在日本運(yùn)營一年、高CPI卻小眾的SLG游戲,除了做本土化或特別素材的買量外,還遇到了其他問題:

怎么降低CPI?
怎么提高新用戶的前期留存?
怎樣降低現(xiàn)有用戶的流失?

下面介紹其中兩個貼合日本本土的提案。

1本土創(chuàng)意梗

首先,找當(dāng)?shù)赜忻麣獾腡YO制作公司做電視廣告,將日本人氣極高的搞笑藝人扮成講話慢條斯理又啰嗦的戰(zhàn)地記者。

在游戲氛圍上和兵人形成搭配,將整個人涂成綠色的創(chuàng)意,會讓用戶容易接受這個梗。


在游戲出海本土化時,因為文化背景與用戶成長環(huán)境的差異,所以本土的創(chuàng)意才更容易觸達(dá)當(dāng)?shù)赜脩簟?br>
2線下對戰(zhàn)見面會

其次,是通過日本的玩家社區(qū)Lobi,給直播主發(fā)布較難完成的任務(wù),期間讓直播主通過群內(nèi)玩家?guī)椭c(diǎn)贊的方式,共同達(dá)成任務(wù),同時制造團(tuán)隊的凝聚感,形成最后的爆點(diǎn)。



線上運(yùn)營后,同時針對因直播主而形成的的玩家社區(qū)群體,開展線下游戲?qū)?zhàn)見面會。


設(shè)定特別的規(guī)則,讓直播主炒熱現(xiàn)場氣氛的同時進(jìn)行直播。線下活動可以讓日本玩家見到中國的運(yùn)營團(tuán)隊,告訴玩家你的戰(zhàn)略思想等,通過打感情牌的方式,形成運(yùn)營與玩家之間的聯(lián)系。


這個方法從線上到線下,降低了現(xiàn)有的CPI,維護(hù)好現(xiàn)有玩家的社區(qū)活動。從數(shù)據(jù)來看,玩家社區(qū)群比官方群活躍度高了四倍左右。


這次案例可以說是十分成功的一次營銷。通過對日本本土的詳細(xì)了解,針對不同的目標(biāo)群體實行相應(yīng)的舉措,成功俘獲了玩家的喜愛。

來源:深諾互動SinoInteractive
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vPZe5w5viNW72KmNQEIE9g

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