英雄聯(lián)盟電子競技,在你的印象中什么時候最為光輝? ![]()
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是中國俱樂部連續(xù)兩年斬獲S賽冠軍? 還是SKT王朝的跌但起伏? 又或者是早年WE和IG的雙雄爭霸? 電競競技,早就在2003年11月18日時獲得國家批準(zhǔn),將其列為第99個正式體育競技項目。 而在2008年,國家體育總局又將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。 現(xiàn)在的父輩們,還依然覺得電子競技僅僅是玩游戲嗎? 電子競技職業(yè)運動員,不僅僅可以和大眾人物一樣,可以上綜藝進行宣傳。 可以向運動員一樣,為國爭光。 最現(xiàn)實的,電子競技從業(yè)人員還可以獲得不菲的收入。 雖然不可否認(rèn),電競競技行業(yè)有著影響青少年發(fā)展,以及不能像傳統(tǒng)體育體育項目那樣,能實現(xiàn)強身健體的弊端。 但電子競技廣大的受眾群,卻使得這個行業(yè)在這幾年茁壯成長,特別是中國俱樂部連續(xù)兩年拿下S賽冠軍,并且,今年的S賽還將在中國舉行,一時間,英雄聯(lián)盟電子競技在中國的影響力達(dá)到了頂端。 但是,2020年的中國,在新年伊始就“得病了”,疫情的肆虐讓中國各行各業(yè)都飽受折磨,電競行業(yè)同樣如此。 而隨后,歐美國家的疫情爆發(fā),使得眾多體育賽事停擺,那正好此時,中國電競行業(yè)恢復(fù)了線上賽。 在這個奇妙的交接中,我似乎發(fā)現(xiàn)了很多“手癢”的玩家,把自己對體育的投注心思轉(zhuǎn)移到了電競之上。 既懂體育,又知曉電競的我,好好研究了一下電競的相關(guān)投注玩法,其中發(fā)現(xiàn),大部分還是非??茖W(xué)的,唯一不好說的地方就在于比賽的戲劇性。 因為電競比賽不會像體育比賽那般常規(guī),選手的心情,狀態(tài)都會對比賽的走勢有著不少的影響,而且,選手沒有太多的時間去調(diào)整。 畢竟,一場比賽也就是20到30分鐘的事情,緊湊的競技過程給比賽的結(jié)果注入了大量的不確定性。 另外,電競賠率無法像體育賽事那樣做到兩碗水端平。畢竟,大神的菜鳥的差距是無法彌補的。 簡單點來說就是,贏一場,做不到將近一倍的收入。但是,如果輸一場,卻需要再贏2至3場來填補此次的空缺。 不過,在最近這幾個月的發(fā)現(xiàn)中來看,很多平臺都已經(jīng)掩蓋掉了這個缺陷,開發(fā)出了很多不同的猜法,來平衡勝負(fù)的賠率。 比如對一血、一塔、小龍、河蟹的擊殺猜想,還算是非常公正的賠率。 最后,就是假賽的隱患。 雖然聯(lián)盟對假賽有著嚴(yán)厲的禁賽處罰,但是電競選手基本都是沒怎么經(jīng)歷社會的青少年,很難抵擋打一局比自己一年工資還高的假賽收買費。 其實不僅僅是英雄聯(lián)盟,CSGO和DOTA2項目,在職業(yè)聯(lián)賽出現(xiàn)之前幾年里,大小賽事對于所謂的“假賽”是樂此不疲,甚至在Major預(yù)選賽上出現(xiàn)了演員,最令人無法理解的是,在這個DOTA2頂級賽事之一預(yù)選賽上“演”了以后,這位選手還在微博上開始大言不慚的直接“開火”,對于整個產(chǎn)業(yè)造成了極其惡劣的影響,至少DOTA2在短時間內(nèi)無論用什么辦法都很難消除這個影響,從而保證自己的比賽公平性了。而CSGO甚至有一部分隊伍靠著博彩公司注資為生,整個產(chǎn)業(yè)風(fēng)格可想而知。 不過話說回來,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,各個選手們的收入也隨之水漲船高,在有了豐富的收入之后,假賽也隨之越來越少了。 而能夠被假賽費收買的選手又基本處于戰(zhàn)績和收入比較差的隊伍,本身就處于劣勢方,再去收買他們打假賽也顯得多此一舉。 雖然,整個電競行業(yè)還有著很多方面需要去慢慢完善,但是這個新興的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)和各個行業(yè)起到了關(guān)聯(lián)的作用。 直播、解說、數(shù)據(jù)分析、品牌帶動,當(dāng)然,還有博彩行業(yè)。 任何的競技行業(yè)都會有博彩的滲透,但是,作為觀眾的我們,只要好好享受比賽給予我們的激情,不去管那些干擾因素,電競,還是值得我們好好去享受的。 |
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