自2018年起,休閑游戲行業(yè)因?yàn)榈烷T檻、高回報的特性,吸引了一大批互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者入局于此。甚至于游戲陀螺了解到,目前國內(nèi)游戲研發(fā)、發(fā)行團(tuán)隊(duì)中,有70%以上都是專注于休閑游戲市場。 但做休閑游戲業(yè)也并非一件易事,許多開發(fā)者只能在此之中勉強(qiáng)維持盈虧平衡,甚至黯然退場,只有一小部分的團(tuán)隊(duì)能在這個領(lǐng)域吃到一口蛋糕。 而在深圳有家名為豹亮科技的休閑游戲團(tuán)隊(duì),他們有別于常規(guī)休閑游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)偏靈感型的創(chuàng)作方式,而是通過搭建數(shù)據(jù)中臺,規(guī)范化的立項(xiàng)與產(chǎn)研流程,完善中臺能力,運(yùn)用大數(shù)據(jù)總結(jié)玩家喜好、科學(xué)的進(jìn)行游戲調(diào)優(yōu),促使了豹亮科技在一年時間里,從四人小團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張到如今超百人的中型規(guī)模,并且旗下多款產(chǎn)品登上iOS免費(fèi)榜前十行列。 近日豹亮科技接受了游戲陀螺的專訪,其聯(lián)合創(chuàng)始人柚子(陳旭)與我們分享了過去一年里,豹亮科技的發(fā)展歷程,以及他們對于休閑游戲的理解。 出走大廠后,四位創(chuàng)始人用工業(yè)化思維搭建了一個團(tuán)隊(duì)柚子:我們團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人有四個人,其中2個之前是在字節(jié)跳動的廣告產(chǎn)品經(jīng)理,1個同樣是在騰訊負(fù)責(zé)廣告業(yè)務(wù),只有1個美術(shù)負(fù)責(zé)人來自中手游。無論是對用戶,還是對視頻廣告買量與變現(xiàn)的理解,我們都是有一定經(jīng)驗(yàn)心得。另外,雖然我們在此之前都沒有在游戲行業(yè)沉淀的經(jīng)歷,但我們非常看好休閑游戲的市場潛力,就像微信裂變和消費(fèi)降級催生了拼多多、用戶時間碎片化催生短視頻一樣,短視頻廣告業(yè)務(wù)的興起也催生了休閑游戲的增長。所以,基于這些想法,我們在2020年3月的時候選擇休閑游戲行業(yè)來創(chuàng)業(yè)。Q:一年下來,你們成績?nèi)绾危?/span>柚子:目前在跑著的有15款產(chǎn)品,其中進(jìn)過榜單前百的有8款,進(jìn)過前十的有5款,這五款的流水都是破千萬的,像《小樣哪里跑》、《別踩我的鞋》、《監(jiān)獄風(fēng)云》、《蟲蟲沖沖沖》、《董小姐的十段戀愛》都是我們的產(chǎn)品。柚子:我覺得主要還是對休閑游戲的理解吧。首先是供給側(cè),在我們理解中,休閑游戲不同于重度游戲,其產(chǎn)品的研發(fā)周期短很多,船小好調(diào)頭,因此我們詳細(xì)分析了休閑游戲的研發(fā)流程,將流程拆解成吸量、立項(xiàng)、高頻的版測和調(diào)優(yōu)、推廣等環(huán)節(jié),把每個環(huán)節(jié)的工作再標(biāo)準(zhǔn)化。基于這種思路,我們團(tuán)隊(duì)的搭建方式也跟其他工作室不同,我們公司是中臺加前臺的組合,有發(fā)行中臺負(fù)責(zé)運(yùn)營統(tǒng)籌和調(diào)優(yōu)工作,數(shù)據(jù)中臺負(fù)責(zé)智能數(shù)據(jù)支撐,增長中臺負(fù)責(zé)產(chǎn)品增長,美術(shù)中臺負(fù)責(zé)美術(shù)支撐;前臺則由策劃團(tuán)隊(duì)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)內(nèi)容制作,等于就是可插拔的工作流,哪個項(xiàng)目需要人,我們這些中臺人去支持他,前臺各個團(tuán)隊(duì)就按照組合去推進(jìn)就好了。這一年感受下,這種思路是可行的,因?yàn)槲覀儗τ脩艉褪袌龅睦斫獬潭仁潜容^高的,再基于規(guī)范化的產(chǎn)品立項(xiàng)流程,保證了產(chǎn)品的發(fā)行成功率能超過50%,同時買量成本也控制在一個較低的范圍。在大數(shù)據(jù)的調(diào)控下,多款產(chǎn)品LTV增長兩到三倍Q:這種工業(yè)化思維還是蠻有趣的,可以具體說說你們的思路,比如立項(xiàng)的時候你們是怎么挑產(chǎn)品的?柚子:我們初期的時候,公司流程也沒那么規(guī)范,人也很少,大家自己去體驗(yàn)很多游戲,不斷的去體驗(yàn)思考和總結(jié)思路,所以那時候還是比較偏主觀,更多是基于自己的私人體驗(yàn)與判斷,這也導(dǎo)致不能保證產(chǎn)品的成功率,會走彎路,可能做到一半,發(fā)現(xiàn)這不是最好的方案,要不斷的調(diào)整。到了后來,我們比之前成熟許多,游戲迭代流程非常規(guī)范化,即使在游戲都沒有的時候,我們就會把自己設(shè)想的立項(xiàng),通過視頻的方式先表達(dá)出去,看用戶喜不喜歡,再進(jìn)入到正式的立項(xiàng)開發(fā)環(huán)節(jié)。在立項(xiàng)開發(fā)環(huán)節(jié)過程中我們又會進(jìn)行非常細(xì)致和多輪的迭代和優(yōu)化,確保每一步都在正確的方向上或者說出現(xiàn)問題后能及時的調(diào)整,所以這樣才讓我們產(chǎn)品的立項(xiàng)方面,無論是設(shè)計(jì)的題材、玩法,還是內(nèi)部系統(tǒng)都能有確定性的迭代路線。Q:在產(chǎn)品后續(xù)調(diào)優(yōu)、運(yùn)營的階段,你們還是更注重用數(shù)據(jù)去調(diào)控產(chǎn)品嗎?柚子:我們之前也了解到很多游戲開發(fā)者,在調(diào)優(yōu)的時候,都是偏感性的,但是純感性也不是非常好的方式,他們可能完全按照自己的想法簡單調(diào)整游戲。但我們在游戲調(diào)優(yōu)方面,會非常注重迭代數(shù)據(jù),我們團(tuán)隊(duì)在后面稍微成規(guī)模后,就開發(fā)了非常完善智能數(shù)據(jù)的平臺,一個用戶從哪里來的,花了多少錢買的,游戲內(nèi)的使用數(shù)據(jù),廣告次數(shù),商業(yè)化收入整個全鏈路全閉環(huán)的實(shí)時數(shù)據(jù)。運(yùn)用這些數(shù)據(jù)再進(jìn)行調(diào)優(yōu),基本上我們的產(chǎn)品相比于其他工作室,調(diào)優(yōu)的效果是相對較好的,很多產(chǎn)品在調(diào)整之后,LTV都能夠增長兩到三倍。比如說最近在推的游戲《蟲蟲沖沖沖》,第一個版本的人均游玩次數(shù)只有五次,在調(diào)整之后能做到二十次以上,次留也從30%多,做到50%。這都是基于對數(shù)據(jù)有一個高緯度的處理和分析。Q:做休閑游戲就不能避開買量,在這個層面你們有獨(dú)特的方法論嗎?柚子:因?yàn)槲覀冏鰪V告也做非常久,對各個平臺的產(chǎn)品、流量以及用戶的理解都是非常深,所以一般來說在產(chǎn)品不同的生命周期,我們都會有不同的營銷方法。比如說《小樣哪里跑》,我們一開始就制作和準(zhǔn)備了非常多預(yù)定在不同階段測試的素材,所以整個產(chǎn)品的營銷周期就會做的很長,從去年5月份的時候進(jìn)到榜單前五,到今年1月份又回到榜單前三,整個周期下來我們持續(xù)跑了好幾千萬的激活用戶,能夠不斷的聽取用戶意見,讓產(chǎn)品進(jìn)入到一個新的產(chǎn)品生命周期。《蟲蟲沖沖沖》也是,在初期的時候會依據(jù)產(chǎn)品特性在各個方向準(zhǔn)備大量的素材,這里面有大量的各種腦暴、創(chuàng)意思考,所以產(chǎn)品很快就到iOS免費(fèi)榜Top12的好成績。柚子:首先玩法一定要碎片化,單局時長要盡可能短,使得玩家有更多碎片時間來玩;其次,需要簡單易上手,玩家拿到游戲,不需要新手引導(dǎo)或者很少的新手引導(dǎo)就可以知道這個游戲怎么玩;最后就是反饋要很強(qiáng)烈,一定要讓玩家覺得這個游戲看起來很簡單,但是我很厲害,有很強(qiáng)烈的反饋給玩家。另外就是游戲的玩法設(shè)計(jì)上,我們還是非常追求可持續(xù)的上升體驗(yàn),比如說玩家怎么能夠在重復(fù)的玩法過程中持續(xù)獲得到新的樂趣和爽感,這個是我們在設(shè)計(jì)上很多時候去思考的東西,因?yàn)樾蓍e游戲有時候就是不耐玩,玩不了多久。Q:這套體系跟voodoo那套有什么區(qū)別?柚子:我們跟voodoo之間的差別還挺大的,我們是中度休閑,voodoo大部分都是超休閑,他的重心在于初期的測試、各種Demo玩法模型的驗(yàn)證,吸量可能是他們最重要的環(huán)節(jié)。而我們的精力都花在內(nèi)容制作上,包括初期要通過市場數(shù)據(jù)給立項(xiàng)更多的支持,立項(xiàng)之后每個版本我們會深度參與內(nèi)容制作,非常敏捷高頻的進(jìn)行測試,同時數(shù)據(jù)平臺能智能的給到數(shù)據(jù)去支撐游戲調(diào)優(yōu)、優(yōu)化等等。再到買量,我們精細(xì)程度是比較高的,每個階段投什么類型的素材、roi要求是多少、導(dǎo)多少量。Q:包括立項(xiàng)上面我們也會花很多精力在這里。柚子:對,voodoo可能一個產(chǎn)品幾周就搞完了,我們的產(chǎn)品研發(fā)周期還是相對長很多的,幾個月的,那成本不一樣,前期的決策可能要更充分。Q:現(xiàn)在有團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)你們這套方式嗎?柚子:我們確實(shí)也了解有團(tuán)隊(duì)在試著往這方面做,但這是有比較大的門檻,首先需要非常理解中臺化的思維,知道什么樣的東西應(yīng)該做成中臺、什么樣的東西應(yīng)該做成前臺、中臺應(yīng)該做成什么樣子能夠去更好的賦能他們,開發(fā)者還需要具備非常強(qiáng)的買量發(fā)行以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)能力。我們是做了非常多款游戲,而且有很多成功的經(jīng)驗(yàn)積累,這不是說一個外部團(tuán)隊(duì)看了這個東西就可以做出來的。舒適期已過,做休閑游戲需要更強(qiáng)大的研發(fā)能力Q:今年休閑游戲的熱度怎么樣?這兩年感覺整個熱度相比過去兩年淡了一點(diǎn)。柚子:整體來說的話,市場還是在變熱的,從2018年到現(xiàn)在,市場上休閑游戲的品質(zhì)越來越高,創(chuàng)新性也越來越強(qiáng),我覺得這個市場還是有很大空間的。但是現(xiàn)在因?yàn)槿刖终咴絹碓蕉?,新產(chǎn)品想突圍的難度也在變高,包括玩家玩了這么久休閑游戲,對游戲的要求也變得越來越高、越來越挑剔,所以還是需要有更好的作品才能贏得這個市場。現(xiàn)在來看,我覺得很多開發(fā)者過了最舒服的階段,譬如2018年、2019年時候的休閑游戲放到現(xiàn)在是完全不能打,但是在當(dāng)時也取得非常好的成績。意思是,如果開發(fā)者仍然按照以前的思路,現(xiàn)在肯定是上不了榜單的,總的來說我覺得這個市場一定是會越來越大,而且現(xiàn)在熱度也是越來越高,但是同樣的,對于研發(fā)團(tuán)隊(duì)、發(fā)行團(tuán)隊(duì)的要求也越來越高。Q:但也有開發(fā)者感覺現(xiàn)在休閑游戲市場是屬于一個低谷期,你是如何理解的?柚子:我覺得應(yīng)該稱之為在修煉期,大家都在憋著給大招,在休閑市場沒有那么好做之后,大家才真正會沉下心來去想更多新的東西,更有價值的東西。其實(shí)這個低谷期的感覺無非來自于對比,因?yàn)橐郧斑^的太舒服了,很多廠商可能換別人皮或者跑的快,也能可以拿好成績。但現(xiàn)在這個階段,用戶口味變挑剔了,對廠商要求變更高之后,很多游戲就不見了。包括我也有很多開發(fā)者朋友也說,現(xiàn)階段需要沉下心來好好的做內(nèi)容才有可能能夠收到好的反饋,畢竟市場不像以前那么好了,不像以前那么輕松了,大家需要更多打磨自己的產(chǎn)品力。但打磨產(chǎn)品力是需要時間的,我覺得現(xiàn)在是正在往這個方向的轉(zhuǎn)型期,可能厚積薄發(fā),過幾年之后又會看到非常多精品的游戲冒出來。一直跟風(fēng)是永遠(yuǎn)跟不上風(fēng),需要解析優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的核心邏輯Q:現(xiàn)在休閑游戲風(fēng)口轉(zhuǎn)的非常快,我們是跟著風(fēng)向走,還是說我們是有一套打法在這里面去把握這個產(chǎn)品的成功概率?柚子:如果一直跟風(fēng)的話是永遠(yuǎn)跟不上風(fēng)的,我們也會關(guān)注市面上新火的游戲,但我們更關(guān)注火的原因。我們不會像跟風(fēng)公司,簡單拿過來換個皮、抄一抄算了,會解構(gòu)它的核心邏輯、核心玩法、核心設(shè)計(jì),有沒有非常好可以借鑒的地方。更多還是按照自己正常公司內(nèi)部的產(chǎn)品迭代流程,該立什么項(xiàng)、做什么測試,結(jié)合市場經(jīng)驗(yàn)去迭代產(chǎn)品庫。所以其實(shí)最核心邏輯是什么?是用戶的底層需求是不變的,他可能是來追求娛樂,可能是追求簡單易上手且碎片化的娛樂,只要游戲能讓玩家在這段碎片化時間里獲得足夠快樂就好了。Q:2019年的時候,《消滅病毒》成為休閑市場的爆款代表,但2020年似乎沒有量級這么大的爆款,是不是說接下來休閑市場很難再去創(chuàng)造爆款?柚子:當(dāng)時可以說是休閑游戲市場的騰飛期,藍(lán)飛作為先入局者,獲得大量關(guān)注度是肯定的。但現(xiàn)在的話,整個市場的盤子在變大,不再是一兩款產(chǎn)品就能吸引所有的關(guān)注度,現(xiàn)在是百花齊放的市場。大家都在做,很多游戲都有對應(yīng)的用戶,就像以前頁游的時候,那最開始可能就是傳奇頁游特別火,后來慢慢越來越多品類進(jìn)來之后,玩家也更垂直,當(dāng)好產(chǎn)品越來越多時,很難再有一款產(chǎn)品一枝獨(dú)秀。Q:目前市場上成績最好的休閑產(chǎn)品,有沒有拉高休閑市場的收入天花板?柚子:我覺得休閑游戲不能按照這個說法表述,休閑游戲是螺旋上升的過程,不像傳統(tǒng)重度游戲,一個產(chǎn)品打爆一個品類,瞬間贏得很多關(guān)注。一些原本不玩游戲的用戶,慢慢的被各種有趣的休閑游戲吸引,進(jìn)到這個池子,進(jìn)到這個用戶群里來了。所以休閑游戲相比重度游戲是有很強(qiáng)的破圈能力,進(jìn)來的用戶隨著他玩的休閑游戲越來越多,他見識的東西越來越多,追求就越來越高。慢慢他可以為休閑游戲付費(fèi),看更多的廣告或者轉(zhuǎn)為重度游戲,是這樣螺旋上升的過程。Q:會不會有用戶在體驗(yàn)很多休閑游戲之后,會轉(zhuǎn)向重度游戲?柚子:不可否認(rèn)會有一些用戶往重度游戲拓展,但實(shí)際上泛用戶和重度游戲用戶還是有比較強(qiáng)的區(qū)別的。我們經(jīng)常說休閑游戲玩家不是玩家,只是用戶。用戶與用戶之間,是有比較明顯的區(qū)別,一些用戶會去體驗(yàn)重度游戲,但很多用戶還是沉淀在休閑游戲之中,因?yàn)樗暮诵男枨笫遣蛔兊摹?/span>比如他想要休閑簡單、不肝不氪的游戲,而很多重度游戲就是讓玩家去付錢或者說為了延長他的生命周期,是很難在這方面做妥協(xié),所以用戶不是很簡單的就過去了,更多的時候還是沉淀在這邊面,只不過他在休閑市場的需求、口味在越來越高。Q:最近精品游戲出現(xiàn)比較多,比如《原神》、《天地劫》,他們的買量是比較厲害的,這對你們會不會造成一定的影響?用戶的需求是比較多樣,我玩《原神》,但只能每天下班時候玩;我玩休閑游戲,每天坐公交、走在路上都可以玩一下。所以,我們發(fā)現(xiàn)一個用戶可能既是《原神》用戶,也是休閑游戲的用戶,但這是一部分用戶,這部分用戶因?yàn)閳鼍安煌?,依然會繼續(xù)玩這類游戲,并不在擠壓你的市場。另外一部分可能差別就更大了,他完全就是兩撥人,《原神》投廣告投不到這些人身上,即使看到也沒什么興趣,這部分基本上也沒啥影響,所以整個來說他入局之后對我們買量的影響真的不大。反倒是可能有些時候,因?yàn)槲覀兊挠螒蛑卸然潭缺容^高,很多重度游戲在放大預(yù)算進(jìn)行投放的時候,會在我們這邊買到比較多,促使變現(xiàn)的收入提高。Q:如今團(tuán)隊(duì)會面臨哪些挑戰(zhàn)?柚子:人才是我們比較大的挑戰(zhàn),我們也是非常急需擁有創(chuàng)造力又熱愛游戲的年輕人的加入。我們團(tuán)隊(duì)更多在乎的是人才的人員結(jié)構(gòu),我們對畢業(yè)生也是非常歡迎的。公司現(xiàn)在很多優(yōu)秀策劃、運(yùn)營、投放,都是應(yīng)屆生,但也都做的非常好,所以我們是非常開放的,只要這個人足夠優(yōu)秀,而且他對游戲有一定的熱愛,愿意做好,不管他是剛畢業(yè)的應(yīng)屆生,還是有豐富經(jīng)驗(yàn)的行業(yè)大牛,我們都非常歡迎。
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