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這家真人互動(dòng)游戲的潛力股正式向這個(gè)賽道進(jìn)軍了

 游戲陀螺 2020-10-31
導(dǎo)語(yǔ):“真人互動(dòng)作品是有價(jià)值,有意義的。

真人互動(dòng)作品,曾在去年掀起過(guò)一波小高潮?!峨[形守護(hù)者》《記憶重構(gòu)》等產(chǎn)品的出現(xiàn),讓這個(gè)不那么常見的細(xì)分品類取得了前所未有的關(guān)注。這類游戲既有影視作品的觀賞性,又兼具文字AVG的路線選擇玩法,對(duì)偏好劇情體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō)有著不錯(cuò)的吸引力。
 
不過(guò),在《隱形守護(hù)者》的口碑和銷量達(dá)到一定高度后,后續(xù)多款同類產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)都顯得有些乏力。高水平的劇本固然可遇不可求,營(yíng)造充滿質(zhì)感的影視觀感也是一大難題。也許正因如此,在短暫的爆發(fā)后,真人互動(dòng)作品在今年要顯得冷寂不少。
 
但上個(gè)月由橙光游戲(下稱橙光)推出的真人互動(dòng)作品《好久不見》,讓我們看到仍有團(tuán)隊(duì)在積極嘗試這一類型游戲的制作。借此機(jī)會(huì),我也與該作的制作人Peter聊了聊,與他的談話中我能感受到,橙光在真人互動(dòng)賽道的布局,或許要比我們想象的更為深遠(yuǎn),而真人互動(dòng)作品的前景也令我頗為憧憬。
 

這是一次試水,也是一段前奏
 
《好久不見》于9月14日登陸Steam平臺(tái),是一款全動(dòng)態(tài)真人影像懸疑游戲,目前好評(píng)率為79%。從口碑上看,總體算是一款中規(guī)中矩的作品。
 

Peter說(shuō)銷售結(jié)果其實(shí)在預(yù)期之中

劇作上,《好久不見》選取了推理小說(shuō)中經(jīng)典的“暴風(fēng)雪山莊”模式,講述了男主參與同學(xué)會(huì),卻在郊外別墅里意外卷入命案的故事。游戲提供了4種故事走向,一共8種結(jié)局,單次通關(guān)時(shí)長(zhǎng)約為40至90分鐘,算是一個(gè)結(jié)構(gòu)精巧的敘事小品。
 
對(duì)于《好久不見》上線后的玩家反饋,Peter表示總體還是符合預(yù)期的。除了游戲存在的一些BUG,大部分反饋還是針對(duì)于劇情層面,但也有不少玩家會(huì)將《隱形守護(hù)者》提出來(lái)作為一個(gè)對(duì)比。
 
Peter坦言玩家將游戲與《隱形守護(hù)者》作對(duì)比是很正常的事情,不過(guò)鑒于《好久不見》的低成本,演員演技等影視層面的表現(xiàn)肯定是難以比擬的,這方面的短板也就只好坦誠(chéng)接受?!拔覀冎荒茉谶@個(gè)成本范疇內(nèi),盡可能去做,以后再嘗試這種小項(xiàng)目時(shí)肯定會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上做到更好?!?/span>
 

比這更艱難的是,初次嘗試真人互動(dòng)作品的橙光,必須走過(guò)一段彎路。
 
Peter為我梳理了《好久不見》的創(chuàng)作歷程:游戲總成本大概在一百萬(wàn)左右,今年年初立項(xiàng),并在4月用了一周左右的時(shí)間拍攝,整個(gè)項(xiàng)目前前后后花了大概8個(gè)月時(shí)間,經(jīng)歷了這次嘗試,Peter相信未來(lái)能把同等規(guī)模的項(xiàng)目制作周期壓縮在6個(gè)月時(shí)間內(nèi)。
 
而之所以選擇《好久不見》這個(gè)劇本,是因?yàn)樵诹㈨?xiàng)之初橙光決定要做篇幅較短的作品,并以“懸疑推理”要素為前提去自家平臺(tái)找劇本。
 
就推理元素而言,《好久不見》的難度適中,能讓玩家無(wú)門檻地感受劇情樂趣;而發(fā)生在封閉空間(在本作中設(shè)定為郊外別墅)的故事也有利于降低拍攝難度,綜合考量之下是最適合項(xiàng)目初衷的選擇??傮w來(lái)說(shuō),《好久不見》是一個(gè)高度協(xié)調(diào)了產(chǎn)品成本、受眾反饋和實(shí)操難度的項(xiàng)目。
 

至于影視素材的拍攝方面,雖然是外包給了影視團(tuán)隊(duì),但橙光也全程參與到拍攝工作中,與編導(dǎo)做了深入交流。Peter告訴我,《好久不見》嚴(yán)格意義上并非團(tuán)隊(duì)參與的第一個(gè)真人互動(dòng)項(xiàng)目,之前橙光與這位導(dǎo)演就曾合作過(guò)一個(gè)互動(dòng)版網(wǎng)劇的制作。但即便如此,拍攝中仍有不少難以避免的困難。
 
比如玩家看到的是一個(gè)多線程劇本,但在演員面前,這仍是一個(gè)個(gè)線性結(jié)構(gòu)的故事,非常容易讓總體劇情在前后銜接上產(chǎn)生各類問題,演員在情緒上也難免有些跳脫。甚至拍攝場(chǎng)景和劇本都會(huì)有一些沖突的地方,需要臨時(shí)調(diào)整劇本。
 

又如從文字AVG到真人互動(dòng)作品之間應(yīng)該怎么做轉(zhuǎn)化,“畢竟一種是不受時(shí)間軸影響的呈現(xiàn),一種又受時(shí)間軸影響”。為了控制成本,他們必須把許多問題提前解決,“像《隱形守護(hù)者》是圖像的形式,那么它的圖片出品要過(guò)硬,否則就需要靠后期來(lái)補(bǔ)足前期的不足?!?/span>
 
半年多時(shí)間下來(lái),Peter覺得把真人互動(dòng)作品的制作流程跑通,或許便是《好久不見》對(duì)橙光最大的價(jià)值所在。
 
Peter為我總結(jié)過(guò)《好久不見》的定位:“這款游戲也許沒什么地方能超越同類作品,因?yàn)楸举|(zhì)上這就是一個(gè)小規(guī)模的試水項(xiàng)目,用來(lái)做嘗試?!钡矎?qiáng)調(diào),《好久不見》雖是試水,但也是相關(guān)布局的一個(gè)前奏,“我們的目標(biāo)是做出《隱形守護(hù)者》級(jí)別的作品?!?/strong>
 

劇本、流程、資金,要做爆款一個(gè)都不能少
 
那么做出《隱形守護(hù)者》同規(guī)格的作品有沒有硬性標(biāo)準(zhǔn)呢?Peter認(rèn)為答案是肯定的。
 
首先劇本必須要扎實(shí)過(guò)硬,Peter指出,《隱形守護(hù)者》的原作本身就是一部多年才能遇到一個(gè)的好作品;其次在真人互動(dòng)作品的制作流程上,一定要做到流暢、熟練、高效;最后在滿足了上述兩點(diǎn)之后,資金得跟上,“幾十萬(wàn)字的大項(xiàng)目投入必定是千萬(wàn)級(jí)的?!?/span>
 
劇本是根基,從橙光的角度來(lái)看,他們其實(shí)已經(jīng)意識(shí)到平臺(tái)上海量的原創(chuàng)作品,以及過(guò)去7年橙光在AVG領(lǐng)域的沉淀,正是其將來(lái)角逐真人互動(dòng)賽道的最大資本。“或許業(yè)界的認(rèn)識(shí)不一定相同,但至少我們認(rèn)為,橙光在真人互動(dòng)這件事上是有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的,這也是我們?cè)谶@條賽道取勝的關(guān)鍵?!?/span>
 
扎根平臺(tái),橙光目前仍在不斷儲(chǔ)備原創(chuàng)作品
 
在故事的選擇方面,與大多數(shù)真人影視作品不同,考慮到真人互動(dòng)作品是依托于數(shù)字游戲商店(如Steam、WeGame等)的銷售形式,而這個(gè)以傳統(tǒng)單機(jī)游戲?yàn)橹鞯氖袌?chǎng)又必定以男性用戶為主,因此橙光也需要從平臺(tái)上的男性向作品中取材。
 
據(jù)Peter透露,針對(duì)平臺(tái)儲(chǔ)備的作品,橙光已經(jīng)做過(guò)一輪篩選,并根據(jù)男性向、劇本體量等關(guān)鍵要素甄選出了3至5款劇本質(zhì)量與《隱形守護(hù)者》相當(dāng)?shù)淖髌?,并?jì)劃在時(shí)機(jī)恰當(dāng)時(shí)將它們改編為真人互動(dòng)作品。
 
所謂時(shí)機(jī)取決于橙光掌控真人互動(dòng)作品的火候,也就是對(duì)于制作流程的熟悉程度。

Peter深知,光有優(yōu)秀的劇本還不夠,橙光必須熟練地掌握真人互動(dòng)作品完整的制作流程。Peter介紹道,目前橙光已經(jīng)組建了一支十余人的真人化團(tuán)隊(duì)(包括制作網(wǎng)劇和真人互動(dòng)作品),該團(tuán)隊(duì)主要負(fù)責(zé)作品前期的策劃、編劇,以及工具、引擎、制作等工序,并為未來(lái)真正的大項(xiàng)目積累經(jīng)驗(yàn)。
 

在Peter看來(lái),目前大部分的真人互動(dòng)作品,都是在“嘗試”,橙光也是如此。現(xiàn)階段制作組需要更多的實(shí)際操作,去摸索如何將文字AVG行業(yè)或項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)換到真人互動(dòng)作品的創(chuàng)作中,例如整個(gè)流程中需要注意哪些事,該做那些事,以及如何分配精力。
 
據(jù)Peter所知,目前市面上還沒有任何一款真人互動(dòng)作品超過(guò)了《隱形守護(hù)者》的投資規(guī)模,與之對(duì)應(yīng)的制作精細(xì)度、宣發(fā)力度則更難與之抗衡。因此,《隱形守護(hù)者》無(wú)形中成為行業(yè)里繞不開的對(duì)標(biāo)作品,“即便你繞開了,用戶也不會(huì)放過(guò)?!?/span>
 
但Peter也知道,制作比成本更重要,“只有經(jīng)驗(yàn)積累到足以把控一個(gè)大項(xiàng)目,我們才可能加大投入,拿出更好的劇本去執(zhí)行更大的項(xiàng)目,并最終奔著我們的那三五款作品而去?!?/strong>
 
“真人互動(dòng)作品是有價(jià)值,有意義的”
 
老實(shí)說(shuō),就我的近期觀察來(lái)說(shuō),真人互動(dòng)作品走下風(fēng)口好像已經(jīng)有段時(shí)間了。
 
無(wú)論是前段時(shí)間由小高和剛(《彈丸論破》系列策劃人)擔(dān)任編劇,本山奏多、栗山千明等明星出演的科幻懸疑推理作品《終結(jié)降臨(Death Come True)》,還是集結(jié)了多位影視圈大咖的《復(fù)體》,都沒有引起太大反響。玩家變得冷靜了,市場(chǎng)似乎也在冷卻。
 
《Death Come True》
 
但在Peter看來(lái),國(guó)內(nèi)抖音快手等短視頻作品的崛起,其實(shí)已經(jīng)證明了視頻內(nèi)容天然貼近于用戶,受眾更廣泛,也更易接受這類作品,其用戶基數(shù)必然遠(yuǎn)超傳統(tǒng)AVG作品的圖文形式,也是基于此,行業(yè)里才有這么多團(tuán)隊(duì)不斷嘗試真人互動(dòng)。
 
而真人互動(dòng)作品又在內(nèi)容呈現(xiàn)的豐富性上超過(guò)了一般真人作品。當(dāng)故事不再以線性的形式(如電影、電視劇等)播出后,真人互動(dòng)作品的交互性、多支線決定了它的精彩程度將高出一個(gè)量級(jí);同時(shí)真人互動(dòng)作品還將選擇的權(quán)力完全交給了玩家,自由度更高。
 
盡管過(guò)去一年多時(shí)間真人互動(dòng)品類并沒有再次出現(xiàn)能夠比肩《隱形守護(hù)者》的作品,但Peter不認(rèn)為這就代表這個(gè)品類的風(fēng)口已經(jīng)過(guò)去,“事實(shí)上,包括已經(jīng)制作出成名作品的團(tuán)隊(duì)在內(nèi),其實(shí)還有不少人堅(jiān)持在這個(gè)賽道上探索?!?/span>
 
Peter指出,當(dāng)初《隱形守護(hù)者》推出時(shí)正值2019年年初,游戲大熱也很快把這個(gè)品類推向了風(fēng)口浪尖,此后又陸續(xù)有不少同品類作品面世,由此不少人將2019年稱為“真人互動(dòng)影像作品”的元年。但實(shí)際上,考慮到影視作品的拍攝周期,2019年上線的作品應(yīng)該早在這之前便已立項(xiàng)、拍攝、制作,可以說(shuō)大家選定這個(gè)品類很久了,只是因?yàn)樗桓鼜V泛的圈子所接受了,資本和用戶注意力才集中過(guò)來(lái)。
 
 
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,Peter認(rèn)為3到5年,真人互動(dòng)這件事都是有價(jià)值,有意義的,“因?yàn)椤峨[形守護(hù)者》這么一款作品的出現(xiàn),讓業(yè)內(nèi)和用戶認(rèn)識(shí)到,我們需要中國(guó)人自己的故事?!盤eter相信,不只是從業(yè)者,許多國(guó)人都在渴望屬于中國(guó)人的故事。
 
而在我看來(lái),超越《隱形守護(hù)者》或許不是創(chuàng)作者們的當(dāng)前首要目標(biāo),“發(fā)育起來(lái)”才是真人互動(dòng)作品的當(dāng)務(wù)之急,只要?jiǎng)?chuàng)作者們還在“用心講故事”,那他們永遠(yuǎn)值得用戶等待。畢竟,精彩的故事永不過(guò)時(shí)。
 


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