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互動敘事內(nèi)容到底是不是游戲風口 | indienova 獨立游戲

 okxso 2020-01-06

游戲行業(yè):

首先筆者認為真人互動游戲絕不是游戲行業(yè)的未來。

1、互動性

游戲區(qū)別于傳統(tǒng)影視的很大特別點在于互動。而游戲作為第九藝術其重點便是在于互動,傳統(tǒng)影視中的被動接受在游戲中則變成了主動體驗。玩家可以在游戲中通過自己的操作切實的體驗到故事中角色的變化。

回到真人互動游戲,永遠繞不開的就是互動不足的情況。年初的《隱形守護者》就被批評具有無用的互動。

游戲中互動的作用并非為了互動而互動,而是通過互動來傳遞感受和推進故事?!镀娈惾松分?,主角所具有的時間倒流能力在玩家手中只是一個簡單的互動,但是在游戲中卻傳遞了很重要的感受。

而RPG游戲中常見的boss戰(zhàn)其實也有很多值得注意的互動細節(jié)?!段讕?》中一個支線任務是要求主角幫助百姓殺死城堡中的怪獸。而隨著玩家來到城堡,觀察洞穴中墻壁的壁畫和記錄,很容易得知這個怪獸是吸血鬼。而這時玩家可以自主的在劍上涂抹克制吸血鬼的油。

諸如此類的細節(jié)互動看似很弱,并且沒有明顯指示,但是一旦被玩家發(fā)現(xiàn),就會非常難忘。

 

2、資本問題

擺在真人互動游戲面前最尷尬的問題就是資金問題。在影視拍攝中,最耗費財力的就是場景?!峨[形守護者》中大量的場景、群演、服裝道具真的很難讓我相信是一家小型工作室完成的內(nèi)容,而不是靠著背后大資本支持。而這類的拍攝內(nèi)容,動輒百萬。加上影視拍攝結束后的制作周期的人工,可以說輕易突破百萬級別。而幾百萬的制作成本對于很多獨立工作室來說已經(jīng)算是一筆可觀的投資了。

投入產(chǎn)出比更加尷尬,國內(nèi)至今沒有一款單機游戲敢于定價超過100元,而可以統(tǒng)計到的是,在steam平臺銷量100w份的游戲已經(jīng)算是十分優(yōu)秀的作品。

總結起來說,真人互動游戲?qū)蟾罅康耐顿Y,但回報卻很可能遠遠不如傳統(tǒng)手機游戲。

 

3、逃不開的云玩家

礙于配置、工作時間、價格等因素產(chǎn)生的云玩家,很難說他們對游戲是有推動作用還是損害。他們雖然知道很多游戲,但是大多卻不是體驗,而是通過視頻的方式觀看游戲。而真人互動游戲就更加適合用來“看”了。

諸如《底特律》和《隱形守護者》這種形式的內(nèi)容很難逃開被“直播”的命運。真人互動游戲?qū)τ谟螒蛐袠I(yè)來說很可能是個偽需求。

 

影視行業(yè):

真人互動影視真正的前景在于影視平臺,在各大視頻門戶網(wǎng)站獲得成功的可能性更高。單單是不需要游戲版號的情況就值得很多制作商開心一下了。

騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷、B站等作為視頻門戶網(wǎng)站其收入除了影視片的獨家購入、廣告和用戶量外,很直接的一個收入就是會員。這也是為什么我們看到越來越多的選秀節(jié)目的出現(xiàn)。選秀需要投票,投票就需要辦理會員。《創(chuàng)造101》、《偶像練習生》等節(jié)目都非常好的利用了用戶養(yǎng)成的心里,讓用戶切實的體驗到他們的票很有用,這就帶來了很大的會員轉(zhuǎn)化量。

 

同時,我們會發(fā)現(xiàn)無論愛奇藝的互動網(wǎng)劇《他的微笑》還是即將出現(xiàn)的《大唐女法醫(yī)》其內(nèi)容都是“和誰談戀愛”,目的就是挖掘女性用戶的市場來撬開互動網(wǎng)劇的大門。

 

真人互動影視出現(xiàn)在視頻門戶網(wǎng)站很可能是下一個機會點。首先章節(jié)付費的模式是經(jīng)過檢驗的,用戶接受基本不需要重新培養(yǎng)。

 

而在各類視頻網(wǎng)站中其實有一個特殊的存在——B站。

之所以特意拿出B站來說,就是因為B站中有著全中國最大的二次元人群。而互動影視其形態(tài)其實與視覺小說有很大的相似性。都是玩家通過操作改變劇情,且互動量又遠遠低于傳統(tǒng)游戲,重故事。這兩類的用戶人群很具有很大的重疊性。

而相對于真人影視來說,動畫制作成互動影視劇或許更加方便,其調(diào)整和變化的空間也更加靈活。不會出現(xiàn)真人影視拍過了很難安排補拍的情況。

另外,B站用戶的創(chuàng)作能力遠遠強于其他視頻網(wǎng)站。其用戶特點決定了他們可以輕易完成量產(chǎn),讓用戶開始逐漸接受這類內(nèi)容。一旦用戶接受,剩下的就是提高質(zhì)量。

現(xiàn)階段的真人互動劇其實還是處在讓資本看到希望的階段。早在多年前網(wǎng)大剛剛誕生的時候也差不多處于這樣一個時期。而當時霍建華《他來了,請閉眼》等網(wǎng)劇的出現(xiàn),開始逐步提高網(wǎng)劇質(zhì)量。時至今日《長安十二時辰》質(zhì)量已經(jīng)可以媲美很多國外優(yōu)秀美劇,甚至對比電影也并不遜色。

 

市場的問題永遠是非常敏感的問題。很多的內(nèi)容需要資本的進入和支持才能完成。

對于真人互動來說,影視行業(yè)的機會遠遠大于游戲行業(yè),投入產(chǎn)出比更加的可觀。

但一切其實都繞不開一個現(xiàn)階段的問題:國內(nèi)用戶的審美和鑒賞能力越來越高,好的內(nèi)容才是決定其成功與否的關鍵。所以互動敘事內(nèi)容其實很有可能是內(nèi)容創(chuàng)作者的風口。對于內(nèi)容創(chuàng)作者來說,如果可以很好的把控分支性質(zhì)的故事,也許在近兩年會成為行業(yè)內(nèi)的香餑餑。

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