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備戰(zhàn)游戲直播下半場:虎牙籌糧超5億美元

 新用戶6646Rwa6 2020-08-26

剛剛突圍游戲直播上半場,下半場戰(zhàn)爭就已經(jīng)開打。內(nèi)容生態(tài)建設、海外市場拓地為緯,技術(shù)創(chuàng)新為經(jīng),圍繞“一縱二橫”進行的戰(zhàn)爭已經(jīng)打響。

媒體訓練營4月11日報道

文/左遠良

春寒料峭,凍殺年少,自帶“富二代”光環(huán)的熊貓直播宣告破產(chǎn)關(guān)站,令人唏噓不已。但是,游戲直播行業(yè)的故事仍在繼續(xù),頭部廝殺的下半場已經(jīng)開啟。

4月10日晚,虎牙直播宣布最新的公開股票增發(fā)募資計劃已經(jīng)過審,定價每股24美元。據(jù)此前虎牙向SEC遞交的文件顯示,按照最多發(fā)行2116萬股ADS的規(guī)模,本輪增發(fā)募資總金額超5億美元。瑞士信貸、高盛、花旗集團及杰富瑞擔任此次后續(xù)發(fā)行的主要承銷商和聯(lián)席賬簿管理人。

對于資金的用途,虎牙官方表示將用于建設內(nèi)容生態(tài)圈和擴充電競合作伙伴,以進一步提高內(nèi)容類型和質(zhì)量。另外,還將用于技術(shù)及產(chǎn)品研發(fā)、海外業(yè)務發(fā)展、擴充產(chǎn)品服務品類,以及一般公司用途。

這筆融資數(shù)額是虎牙去年IPO輪募資的兩倍多,官宣之前已經(jīng)引發(fā)行業(yè)和國內(nèi)外媒體關(guān)注?;⒀婪矫姹硎?,此輪融資預計將幫助公司穩(wěn)固其行業(yè)龍頭地位,進一步增強自身競爭力,擴大領(lǐng)先優(yōu)勢。

關(guān)于虎牙此輪增加“糧草”,游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂向《媒體訓練營》記者表示,游戲直播本質(zhì)上比泛娛樂更為垂直,在內(nèi)容生態(tài)和用戶盤面上都局限很大。如果不融資,去孵化和催化更多的內(nèi)容形態(tài),游戲直播行業(yè)現(xiàn)在的模式將很難以延續(xù)燒錢故事。

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雙雄爭霸不是終局。高筑墻、廣積糧,虎牙加碼游戲直播下半場。

直播風口已經(jīng)過去,游戲直播突圍迄今,伴隨著熊貓的倒下,也只剩下虎牙和斗魚雙雄爭霸。2018年5月,虎牙直播成功登陸紐交所,搶先斗魚成為中國第一家美國上市的游戲直播公司。

在國內(nèi)直播行業(yè)增長趨緩背景下,虎牙依然取得了不錯的成績。據(jù)官方最新公告顯示,虎牙直播2019年第一季度平均MAU突破1.23億,移動端平均MAU則增長至5390萬,對比2018年同期的9290萬和4150萬,均保持同比30%的增長。

通過游戲直播突圍,虎牙在電競行業(yè)開疆拓土,并且在海外也取得了不錯的成績?;⒀劳高^旗下的Nimo TV,虎牙打入了東南亞和拉美市場,自2018年開始運營,截至同年12月Nimo TV的月活用戶總數(shù)突破1150萬。


今年3月5日,虎牙發(fā)布上市后首份年報顯示,2018年,虎牙實現(xiàn)總營收達46.6億元人民幣,非美國通用會計準則下,歸屬于公司的凈利潤為4.61億元人民幣。
值得注意的是,直播業(yè)務營收占據(jù)了總營收的95%,有行業(yè)觀點認為,目前虎牙的營收結(jié)構(gòu)比較單一,這對平衡發(fā)展并不利。

任何行業(yè)的發(fā)展都會經(jīng)歷上半場和下半場,游戲直播也不例外。上半場跑馬圈地,燒錢催熟行業(yè),野蠻生長是主基調(diào),而下半場,就得精耕細作,考驗的是運營和造血能力。

張書樂認為,對于虎牙來說,此刻正是游戲直播大洗牌的結(jié)束期,對手的敗退和消失并不意味著其高枕無憂。因此,其需要通過市場募資來進一步擴大盤面和催化電競市場,提前備好更多的“糧草”,在市場真正成熟之前,繼續(xù)挖深護城河。

在張書樂看來,游戲直播整體現(xiàn)在找不到除了打賞和廣告以外,更合適的盈利模式。不僅造血能力不足,而且由于版權(quán)問題,平臺能播放的游戲直播將受到極強的授權(quán)問題制約。這等同于在內(nèi)容部分,也可能會出現(xiàn)貧血。

天花板即將到頂,虎牙不得不開始通過融資的方式,來“劫持”資本,為催化市場做準備。進入深耕內(nèi)容和生態(tài)運營階段,虎牙將迎接更加激烈的頭部廝殺,在垂直領(lǐng)域打下更為堅固的物質(zhì)基礎。

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流量貴、變現(xiàn)難,多元化發(fā)展突破天花板,電競這條路不錯,卻也充滿不確定性。

不同于其他門類直播,游戲直播更注重內(nèi)容,表現(xiàn)相對較弱,用戶粘性高,受短視頻的沖擊較小。不過大勢所趨,當前的游戲直播也基本上接近流量天花板,已經(jīng)告別早期迅猛增長的階段。

據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,截至2018年12月,網(wǎng)絡直播用戶總數(shù)為3.97億,同比減少2533萬,用戶使用率下降6.8%。從細分領(lǐng)域來看,在各類直播里,游戲直播用戶使用率基本穩(wěn)定。

△CNNIC第43次互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計報告 網(wǎng)絡直播使用率

有行業(yè)人士表示,游戲直播是一個比較“重”的行業(yè),從某種程度上講,游戲直播更像體育賽事運營,是選手、賽事中心化的運作模式,電子競技的興起也為游戲直播帶來新的增長點。但從目前來看,游戲直播缺乏更多的變現(xiàn)手段。

去年亞運會引入電競比賽,對于整個行業(yè)來說是一個新的突破,也被認為是傳統(tǒng)體育比賽對電競項目的進一步認可,電競已經(jīng)成為體育新物種。在《2018體育產(chǎn)業(yè)報告》中,普華永道認為電競正在取代足球,成為最具增長潛力的體育項目。

騰訊電競業(yè)務負責人侯淼此前透露,英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事LPL,在2018年直播觀賽人次達到150億,2018年S8決賽共有9960萬獨立觀眾觀看,4年來翻三倍,相當于2018年NBA總決賽的全球觀眾數(shù)。

據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查,電競用戶整體呈現(xiàn)出兩大特征:電競用戶年輕化,68%的中國電競用戶是19-35歲的年輕群體;電競用戶對電競相關(guān)產(chǎn)品消費意愿強烈,通常消費能力也較強。換而言之,電競賽事用戶價值極高,賽事版權(quán)價值仍有待挖掘。


資本的嗅覺依舊靈敏,看到了電競輻射年輕人的能力后,奔馳、寶馬、肯德基、耐克等主流品牌的營銷費用從幾十萬到上億元。在產(chǎn)業(yè)鏈下游,已經(jīng)催生了電競館、電競教育、電競陪玩、電競社區(qū)等,生態(tài)模式正在不斷形成。

對于虎牙而言,這是一種機遇,可以趁機去探索直播之外的多元貨幣化方式,突破自身的發(fā)展瓶頸,尋找更加成熟的商業(yè)模式。這也同樣是一種挑戰(zhàn),電競的前路并不好走,不僅要提防斗魚這樣的老對手暗戰(zhàn),還要小心被創(chuàng)業(yè)賽道中殺出的黑馬趕超。

有意思的是,騰訊早早對整個賽道進行布局,站在了虎牙和斗魚背后,無論未來的競爭多么慘烈,這只企鵝卻總是能實現(xiàn)旱澇保收。


【人物】

馬云 | 李彥宏 | 張勇 | 陸奇 | 雷軍 |  陳天橋

王小川 | 劉強東 | 賈躍亭 | 蔡文勝 | 鄒勝龍 

俞永福 | 姚勁波 | 楊元慶 | 孫宏斌 | 井賢棟 

何小鵬 | 王功權(quán) | 周鴻祎 | 史玉柱 | 胡勝利

龔宇 | 傅盛 | 馮鑫 | 康莊  | 張瑞敏 | 張一鳴

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