設計思維培養(yǎng)創(chuàng)造性地解決問題的能力,這個過程是如何展開的呢?哈佛大學設計思維學院在其教學探索中,提出了設計思維的五個步驟:移情(empathize)、下定義(define)、設想(ideate)、原型(prototype)、測試(test)。全球知名設計公司IDEO在推廣設計思維的過程中,也提煉出了五個步驟:探索(discovery)、說明(interpretation)、構(gòu)思(ideation)、實驗(experimentation)和改進(evolution)。IDEO公司還專門制作了一本《教育者設計思維手冊》,提供給廣大教育工作者作為參考。本文著重介紹這本手冊所建議的設計思維步驟。 步驟1 探索 面對一個挑戰(zhàn),我們?nèi)绾伍_始著手處理?首先,我們要理解面對的挑戰(zhàn),做足各種準備性質(zhì)的調(diào)查,不斷收集信息和開闊自己的視野,搜集能完成這個挑戰(zhàn)的靈感。這一階段的工作是設計思維的基礎。 1.理解挑戰(zhàn) (1)認識挑戰(zhàn) 對于所面對的挑戰(zhàn),需要深入地麵,整個團隊對“完成什么挑戰(zhàn)”這一認知達成共識,挑戰(zhàn)得以明確,才能發(fā)揮積極的引導和驅(qū)動作用。團隊可以從廣泛的角度對挑戰(zhàn)進行討論什么?他們的需求是什么?他們能參與項目中的哪些活動?挑戰(zhàn)任務是否需要進行調(diào)整?完成挑戰(zhàn)的過程存在哪些約束條件?完成挑戰(zhàn)的指標是什么?團隊在討論的過程中吸收了他人的想法后對所面對的挑戰(zhàn)進行重構(gòu),直到團隊對要完成的挑戰(zhàn)的定位達成共識。 設計思維強調(diào)視覺呈現(xiàn),建議將明確后的挑戰(zhàn)寫在便利貼紙上貼于成員都可見的地方,以便提醒大家。 (2)知識共享 團隊成員分享各自的知識背景,以便項目在己有知識的基礎上展開,同時讓整個團隊更加明確和聚焦于未知內(nèi)容。團隊成員將了解的知識和疑問寫在便利貼上并貼在海報上,朗讀分享,大家交流討論,提出各種假設。海報上的便利貼按照主題進行分類。 (3)團隊建設 團隊成員需要了解團隊中各個合作者的參與動機和技能,明確自己在團隊中的角色定位,思考個人能為團隊作何貢獻。每個人都寫下自己的技能進行展示,團隊對于討論活動都要進行文本或照片記錄,制作成視覺化的提醒。成員們彼此了解的過程將來也是一份美好回憶。 (4)確定用戶 任何的問題解決方案都應建立在對人的動機和需求的深入了解基礎之 上,設計思維的核心理念就是“用戶中心”。團隊要通過發(fā)散思維去思考項目解決方案的潛在用戶是什么人,例如,哪些人可能面臨這種問題?哪些人是項目的利益相關者?團隊討論并且列出用戶清單,并記錄在便利貼上。隨后,大家再通過收斂思維來研究清單中這些人之間的聯(lián)系,創(chuàng)建并張貼人物關系圖,選出主要用戶。 (5)完善計劃 團隊協(xié)商制訂項目實施的時間軸,包含團隊共同目標、截止日期和會議安排,張貼在公共區(qū)域或創(chuàng)建在線共享文檔,以便成員隨時查閱。每個人將會議時間記錄到個人日程中,督促自己完成任務。 2.準備調(diào)查 (1)靈感來源 靈感是創(chuàng)新的動力,體驗一些陌生的環(huán)境,感受不同人的生活,可以激發(fā)靈感。設計者可以從人物關系圖和設計團隊中找出性格較為有趣和富有想象力的人去觀察和接觸.此外,設計者有必要接觸兩種人,一種是對研究主題非常了解的人,另一種則是不太了解的人,最后,設計者需要考慮開展哪些種類的活動才能對自己的研宄幫助較大,獲得更多的信息,產(chǎn)生更多的啟發(fā)。例如,觀察了解用戶、向?qū)<艺埥?、觀察學習合作伙伴、査閱資料、體驗真實情境或類似環(huán)境。 (2)選擇調(diào)查對象 設計者希望調(diào)查對象具備哪些特征?團隊從性別、經(jīng)驗和宗教等多個方面來討論調(diào)查對象的選擇,記錄討論的結(jié)果。確定調(diào)查對象后,設計者需要考慮希望通過調(diào)查獲得哪些信息,以及什么活動能促進更深層次的交流,并據(jù)此制訂調(diào)查計劃,包括確定調(diào)查時間和地點、列出具體的活動計劃和訪談提綱。 (3)制訂訪談提綱 設計者需要精心準備訪談提綱,提升調(diào)查對象對你的信任。團隊討論想要通過訪談獲得哪些信息,以確定訪談的目的、主題和內(nèi)容。設計者可以通過簡單描述場景、繪制草圖或制作簡易紙板道具來幫助調(diào)查對象了解你的想法。訪談依循具體化地開始、發(fā)散性地推進和深入探索的結(jié)構(gòu),設計者在確認調(diào)査對象處于放松狀態(tài)后開始訪談調(diào)查,用“希望”“害怕”“追求” 等關鍵詞進行與主題相關的提問,最后選擇一些內(nèi)容進行深入訪問。訪談過程中,設計者應避免提只需用“是或否”來回答的問題,并鼓勵對方盡可能完整地講述他們的故事。 (4)確認準備工作 團隊進行明確分工,選出提問者、觀察員、記錄者和攝影師等。調(diào)查對象的肢體語言和面部表情都在觀察范圍內(nèi),拍攝必須獲得對方的同意。訪談時間和地點需要經(jīng)過確認,現(xiàn)場所需材料需要準備好,包括采訪提綱、調(diào)查對象和團隊成員的聯(lián)系方式、訪談地點的地理位置、筆記本、筆、相機、手機和便利貼等,條件允許的話可以為訪談對象準備紀念品。在接觸的過程中發(fā)現(xiàn)和理解他們的行為、動機和需求。 3.搜集靈感 (1)觀察真實情境 設計者要保持好奇的心態(tài),不斷提升對周圍環(huán)境的洞察力,選擇真實的情境進行觀察,制訂具體的觀察計劃,觀察真實情境中的人們的活動,嘗試著和場景中的觀察對象進行交流,記錄觀察到的細節(jié)和有趣的采訪對話,并拍攝照片。 (2)體驗相似情境 設計者可以走出教育領域,在其他領域?qū)ふ蚁嗨频沫h(huán)境來拓寬視野,以期發(fā)現(xiàn)新的靈感。團隊討論出有哪些類似的情境,例如項目需要觀察學校上學和放學的情境,設計者可以選擇人來人往的酒店大堂作為類似環(huán)境進行觀察。同樣,設計者需要制訂觀察計劃,包括環(huán)境的選擇、活動的組織、聯(lián)系相關人員等。設計者觀察環(huán)境以及環(huán)境中的人所進行的活動,提出觀察中產(chǎn)生的疑問。 (3)專家訪談 專家能為設計者提供與研究主題相關的深度知識,幫助設計者在短時間內(nèi)迅速掌握大量知識和形成早期的問題解決概念。 (4)用戶調(diào)查 用戶是設計者靈感的重要來源,用戶的需求是設計的出發(fā)點和立足點,用戶認可的問麵決方案才算是好的方案。設計者可以通過個人訪談、查閱資料、小組訪談等方式進行用戶調(diào)查,獲得相關信息。 步驟2 說明 設計者通過實地調(diào)查和訪談收集了各種信息并激發(fā)了靈感,說明階段就是要將這些信息轉(zhuǎn)化為有意義的洞察。 1.分享故事 (1)溫故知新 設計者及時回顧收集到的信息和獲得的靈感,成員互相分享在調(diào)查中的觀察、發(fā)現(xiàn)和想法,在回顧和分享中獲得新的想法。 (2)分享故事 團隊建構(gòu)專屬空間,準備大白紙、便利貼、記號筆以及充分的墻面空間資源。用于經(jīng)驗分享和討論會議,將大白紙貼在墻上,成員輪流上臺進行展示說明和故事分享。可以從以下幾個方面來分享你的故事一你采訪的人是誰?令你最難忘和最驚訝的收獲是什么?訪談對象最大的需求是什么?面臨的問題是什么?如何與周圍環(huán)境進行互動?在分享過程中,設計者積極傾聽,比較自己和他人的發(fā)現(xiàn)和想法,看其中是否存在不同甚至矛盾的觀點,在便利貼上記錄下你的感悟。最后,所有的便利貼都貼到墻上的大白紙上,成為一個故事展板。 2.發(fā)現(xiàn)價值 (1)確定主題 成員分享故事后,團隊整理收集到的所有信息,選出最有趣的信息,找出更多的事實依據(jù),思考哪些問題是普遍存在的,哪些是大多數(shù)人的觀點,哪些行為是比較常見的,不斷地對便利貼的內(nèi)容進行整理和歸類,概括并用簡短完整的句子清晰地表述出各個組合的主題。 (2)研究調(diào)奔結(jié)果 進一步整合和深化組合的主題,提煉為更抽象的主題,剔除不重要的信息,只保留有價值的信息。 (3)明確觀點 設計者聚焦各個組合的主題中有哪些使人感到驚奇、有趣或深刻的信息,回顧你的發(fā)現(xiàn),看看與項目開始時的發(fā)現(xiàn)有何聯(lián)系,對信息進行重新分類,刪除不重要的信息,保留3 ̄5個重要想法,最后設計者從各種內(nèi)容中提煉出關鍵的想法,即明確此次項目所解決的問題到底是什么,用簡短有力的句子表達出來。設計者向團隊之外的人闡述最終想法,調(diào)查他們是否能產(chǎn)生共鳴。 3.條件框架 (1)創(chuàng)建視覺提醍 設計者利用各種工具視覺化地表達想法,創(chuàng)建視覺性的提醒。例如,旅行地圖可以用來描述人們的心情、故事或需求,韋恩圖可以幫助你表達幾個重要主題的關系,比較表格可以用來強調(diào)觀點的不同,地圖能夠直觀地解釋關系。將視覺化后的想法分享給團隊之外的人,獲得他們關于你提出的想法的價值和意義的反饋意見。 (2)操作化 想法只有變成具有操作性、能解決問題的方案時,才能真正改變我們的生活。如何設計出問題解決方案,設計者需要通過頭腦風暴盡可能地豐富想法的數(shù)量,圍繞想法提出有實踐意義的問題,依靠直覺挑選出3~5個重要的、使人興奮和引發(fā)思考的想法進行頭腦風暴,用“我們可以……”或者是“如果……怎么辦”這樣的表述開始探索。 步驟3 構(gòu)思 頭腦風暴是一種無約束發(fā)散思維的方式,但并不意味著可以胡亂地進行頭腦風暴,它也要在一定的計劃和規(guī)則下才能創(chuàng)造更大的價值。 1.頭腦風暴計劃 (1)頭腦風綠準備 頭腦風暴經(jīng)常被認為是混亂和無結(jié)構(gòu)的,但是它實際上是一個非常具有集中性的活動。團隊首先需要明確頭腦風暴的目標是什么并且限制會議時間,才能在最短的時間內(nèi)激發(fā)大量創(chuàng)意。會議的場地應該具有充分的墻面空間資源,一個團隊的人都聚集在白板或大白紙附近,每個人都能在座位附近自由移動。準備好需要的材料,包括便利貼、記號筆、紙、筆和能提供能量的糖。每張便利貼上只需要寫下一個想法,畫圖是溝通的一種有效方式。設計思維倡導的一個重要理念就是跨界協(xié)同,頭腦風暴會議可邀請6-8名團隊之外來自不同群體的人參與,來增加團隊的多樣化,豐富想法的差異性,促進不同領域創(chuàng)意的融合。 (2)頭腦風暴過程 為了頭腦風暴能有序進行,團隊需要選出一位組織者,要求其熟練掌握頭腦風暴活動的規(guī)則,在活動開始時為大家進行規(guī)則和目標的說明。在大家對規(guī)則有了大致的了解后,組織者組織一個難度較低但有趣味性的活動作為開場的熱身活動。熱身活動的目的是為了調(diào)動大家的情緒,使大家能在輕松且積極的氛圍中激發(fā)想法,因而熱身活動的選擇并沒有限制。熱身過后,每個人簡要陳述選擇解決的問題,分享在研宂過程中的收獲。將頭腦風暴的問題張貼在白板或墻上的大白紙上,每個人在團隊討論之前寫下自己的直觀想法,然后正式開始頭腦風暴,記錄下大家的所有想法。團隊對此次頭腦風暴活動產(chǎn)生的想法數(shù)量設定一個預期目標,在這個過程中,任何瘋狂的想法都可以拋出來,因為頭腦風暴追求的是想法的數(shù)量,對任何想法都是肯定的態(tài)度。為了保持高效能,每隔15~20分鐘應換一個新的頭腦風暴問題。 (3)選擇最具前景的想法 頭腦風暴之后,團隊及時對會議中提出的所有想法進行整理和分類,并且投票選出最受歡迎的想法。每個人都有一次投票機會,選出他們想要去實現(xiàn)或是認為最具潛力的想法。為了避免干擾,大家需要在安靜的環(huán)境中進行投票。統(tǒng)計投票結(jié)果后,團隊采納最受歡迎的想法,并選出另外兩個可以進一步發(fā)展的想法。 (4)構(gòu)建想法 團隊分成2-4人的小組,每個小組選擇一個想法并勾勒出更多的細節(jié)。小組內(nèi)再進行幾分鐘的頭腦風暴,思考如何將這些想法生活化,然后組內(nèi)成員互相分享思考結(jié)果,設計者調(diào)查在發(fā)散的細節(jié)中,哪些能得到組內(nèi)成員的認可,哪些方面還需要改進。 2.改進想法 (1)實踐檢查 目前為止,設計者是在沒有考慮現(xiàn)實約束條件的狀態(tài)下不斷發(fā)展著想法,這時候做一個實踐檢查是非常有價值的。在團隊的幫助下,設計者明確想法的核心是什么一是什么使你感到興奮?用戶認為最具價值的是什么?亟待解決的問題是什么?例如,你的想法是“創(chuàng)建配有大沙發(fā)的教師休息室”,那么其真正的價值在于幫助教師得到放松。確定核心之后,設計者需要列出面臨的所有障礙和困難,例如,缺少什么資源?最難克服的困難是什么?誰會反對你的想法?將這些約束條件一一列出并展示出來。運用頭腦風暴思考是否存在其他可替代方法來達成你的目標,在產(chǎn)生大量想法之后重新回顧約束條件列表,思考如何根據(jù)新的想法進行調(diào)整,運用不同的方式來滿足方案需求或克服這些約束條件。 (2)描述想法 當一個想法得到發(fā)展時,設計者可以發(fā)散出更加結(jié)構(gòu)化的觀點。在一張大白紙上總結(jié)概括你的想法??梢园凑者@樣的結(jié)構(gòu)對想法進行描述—— ·為想法擬定一個標題 ·用一句簡潔的話總結(jié)想法 ·描述想法的實現(xiàn)途徑 ·為涉及到的人擬定名稱 ·運用實地調(diào)查結(jié)果來解釋具體的需求和機會 ·涉及到的人帶來的相關價值 ·列出所有的困難和障礙 將這張大白紙置于所有團隊成員都能看到的位置,不斷地改變和調(diào)整你對想法的描述。 步驟4 實驗 實驗將設計者的想法真正地與生活建立聯(lián)系。制作原型其實就是將想法視覺化,即使早期制作的原型十分簡易,設計者在制作和展示原型的過程中也能獲得直接的反饋,從而進一步改進和完善想法。 1.制作原型 設計者運用一些簡單的圖像、漫畫或短語將想法的形成過程作視覺化的呈現(xiàn),并寫在便利貼上,再貼到白板上進行排序組合,制作成故事板。然后,設計者先繪制出簡單的原型草圖,再使用紙張、卡片、紡織物或者其他能利用的材料來制作原型,此時的原型雖不夠精細和 真實,但隨著時間的推移可以逐步精細化。設計者將想法通過表演的形式表現(xiàn)出來,例如扮演情境中的人物,猜測這些人可能會提出什么問題。設計者編制關于想法的故事,寫一篇新聞報道來描述想法以及想法實現(xiàn)后能帶來的變化。 2.獲取反饋 (1)確定反饋來源 分享原型可以獲得很多直接的反饋信息,有助于進一步改進想法和原型。設計者需要考慮在何種情境中、以何種方式、向哪些人分享原型,如何編寫訪談提綱,以及如何把握和整合反饋信息等問題。 (2)選擇反饋者 首先,設計者要選擇情境和設計活動,如果想要觀察人們的實際行為,那么可以組織一次活動或服務;如果對長期影響感興趣,那么可以考慮讓一些人在一段時間里連續(xù)使用原型。反饋者的選擇既要考慮熟悉這個想法發(fā)展過程的人,也要考慮沒有接觸過這個想法的人,前者可以為設計者提供詳細的反饋信息,后者可以讓設計者了解這個想法給人的主要印象。設計者考慮需要哪種反饋信息,然后列出反饋者名單,計劃具體的活動安排,向這些人發(fā)出邀請。 (3)設置問題指南 如果需要進行訪談,設計者就需要制訂訪談提綱來引導談話。設計者回顧這個想法發(fā)展過程中出現(xiàn)的新問題,根據(jù)以下結(jié)構(gòu)來組織提問:請訪談對象分享對這個想法的第一印象;詢問具體的反饋建議;引導開放性的討論和廣泛的交談。 (4)反饋談話策略 訪談對話最重要的因素就是誠實,為了獲得最真實有效的反饋信息,設計者需要創(chuàng)造一個能進行公開性對話的環(huán)境,鼓勵受訪對象分享真實感受。設計者需要向受訪對象簡單地介紹這個想法的概況,說明這個想法仍在發(fā)展過程中,沒有花太多的時間來建立原型和細化細節(jié)。為了便于訪談對象進行比較分析,設計者可以準備多個版本的原型進行展示。在訪談的過程中,設計者需要保持中立,記錄下所有的正面和負面評價。 (5)把握反饋學 訪談過程中會產(chǎn)生大量的信息,設計者需要及時把握,抓住具有建設性的反饋信息。團隊針對訪談進行討論交流,從以下幾個方面來分享訪談經(jīng)歷:參訪對象最重視什么?對什么內(nèi)容感到興奮?是如何讓他們理解自己的想法的?他們提出了哪些改進意見?什么并沒有發(fā)揮作用?什么需要進一步的調(diào)查?記錄下討論結(jié)果。 (6)整合反饋信息 設計者整合并且分類己獲得的反饋信息,包括正面的、負面的和各種建議,然后接受有價值的反饋信息,進行原型改進,制作和分享一個新的原型。不斷反復地進行獲得反饋和修改的過程,不斷地改進想法。 (7)明確需求 連續(xù)的原型迭代需要消耗大量的時間、金錢和人力,設計者需要計算和籌集實現(xiàn)想法需要的資源,可以頭腦風暴思考如何使用有限的資源實現(xiàn)想法。設計者列出建構(gòu)想法所需要的材料,對準備、測試和會議的時間進行規(guī)劃。此外,團隊討論如何充分挖掘和利用校內(nèi)外的各種資源,尋求更多的合作伙伴和投資者,包括校友、父母或鄰居,制訂推進原型迭代的計劃。 步驟5 改進 1.跟蹤學習 (1)定義成功 隨著時間推移,設計者的想法己經(jīng)得到了發(fā)展和實驗,設計者回顧項目開始時對于完成挑戰(zhàn)的理解,團隊討論對于挑戰(zhàn)成功的定義,并制訂挑戰(zhàn)成功的指標。設計者思考如何有效檢測這些指標,保持一段時間的連續(xù)記錄,定期反思。 (2)記錄進展 檢測計劃需要注意把握用戶發(fā)生的細微變化,團隊成員在反思會議上分享觀察到的現(xiàn)象,尋找共同發(fā)現(xiàn),并將現(xiàn)在的情況與開始時進行對比,創(chuàng)建一個“前/后”變化概述。 2.推進 (1)計劃后續(xù)工作 設計者的想法變得成熟了,但仍需要計劃后續(xù)工作,設計者對完善想法需要完成的所有活動進行整合婦納,在便利貼上寫下還未解決的問題,將每項待完成的任務進行分配,并標注出具體的責任人。團隊創(chuàng)建一個待解決問題或開放性問題的列表進行匯總,制訂具體的時間軸標注任務。團隊協(xié)商選擇一個固定時間段定期召開非正式會議,進行分享交流。 (2)擴充合作伙伴 為了充分考慮想法改進的各種可能性,設計者必須和團隊之外能幫助設計者實現(xiàn)想法的人進行交流和合作,并記錄下這個過程。 (3)傳遞想法 講故事并不單純是介紹想法,更是為了讓聽者產(chǎn)生同理心,進而幫助設計者實現(xiàn)想法。設計者需要從這些潛在用戶的角度思考想法對自身是否有價值以及原因。例如,教育者關心想法是否能幫助工作,能否幫助學生獲得成功;學生會考慮學習是否會因此變得有趣:學校管理者關心想法是否會影響學校的形象:父母最關心的就是想法能否幫助孩子在學校取得成功;潛在的合作伙伴會考慮加入這個項目會有何收獲。因此,設計者在敘述故事時要關注故事的感染性。 (4)建立社區(qū) |
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