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用canvas 實現個圖片三角化(LOW POLY)效果

 mediatv 2020-03-10

  之前無意中看到Ovilia 用threejs做了個LOW POLY,也就是圖片平面三角化的效果,覺得很驚艷,然后就自己花了點時間嘗試了一下。

  我是沒怎么用過threejs,所以就直接用canvas的2d繪圖API來做,因為感覺似乎這效果也用不上threejs。

  直接上demo先:http://whxaxes./canvas-test/src/Funny-demo/lowpoly/index.html   (也可以在移動端看,不過因為計算量比較大,移動設備計算起來會比PC要多花些時間。)

  做這種效果主要需要把圖片三角化,以及對圖片進行邊緣化檢測。這兩個,第一個用到的delaunay三角化算法,第二個用到的sobel邊緣檢測算法。聽起來偷挺高大上的,索性兩個算法都有相應的開源組件可以直接拿來用:ironwallaby的delaunay組件  以及 Miguel Mota的sobel組件。

  這兩個算法sobel還好一點,delaunay就有點復雜了,待日后可以研究一下。不過目前只為做出個效果的話,還是可以用這些組件的。

  兩個最重要的組件都有了,剩下的事就很簡單了:

  先將圖片繪制到canvas上:

canvas.width = (img.width > 800) ? 800 : img.width;
canvas.height = img.height * canvas.width/img.width;

ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

  然后獲取到canvas的imgData,再通過sobel計算返回新的imgData

 var imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);var newImgData = Sobel(imgData);

   如果我們把newImgData放到canvas上,就會發(fā)現,彩色圖片變成了這樣的灰度圖片:

  

  由于上面說的那個Sobel組件不是很適合自己的用法,同時代碼也有不恰當的地方,所以自己做了適當修改和優(yōu)化,優(yōu)化了循環(huán)方法,加快了運算速度,同時加入了回調函數。詳見該項目github中的sobel.js文件

  在Sobel方法中對imgData.data進行遍歷的時候,會調用回調函數,在回調中把顏色值大于40(也就是灰度為rgb(40,40,40)以上的)的坐標點記錄下來。然后隨機獲取一部分邊緣點,再加入一些隨機出來的坐標 以及 四個邊角的坐標值。這樣,我們就可以獲取到我們需要的坐標點了

復制代碼
        var imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);//          收集色值大于40的邊緣像素點var collectors = [];
            Sobel(imgData , function(value , x , y){if(value > 40){collectors.push([x , y]);}
            });//          添加一些隨機點for(var i=0;i<300;i++){particles.push([Math.random()*canvas.width , Math.random()*canvas.height]);}//          添加隨機邊緣點,數量為邊緣點數量除于50var length = ~~(collectors.length/50), random;for(var l=0;l<length;l++){
                random = (Math.random()*collectors.length)<<0;
                particles.push(collectors[random]);
                collectors.splice(random , 1);
            }//          添加四頂點坐標particles.push([0,0] , [0,canvas.height] , [canvas.width,0] , [canvas.width,canvas.height]);
復制代碼

  獲取到坐標點后,就可以通過delaunay組件計算,獲取到拍好次序的三角坐標數組,對這些數組里的點進行連線,就可以出現這樣的效果:

  

   當然,我們要的效果不是連線,而是對所有三角形進行顏色填充,也就是獲取三角形的三個坐標,然后計算出中心點的坐標,再根據中心點坐標在imgData里獲取到相應的rgb的顏色值,然后填充到三角區(qū)域就可以了:

復制代碼
//        使用delaunay三角化獲取三角坐標var triangles = Delaunay.triangulate(particles);var x1,x2,x3,y1,y2,y3,cx,cy;for(var i=0;i < triangles.length; i+=3) {
    x1 = particles[triangles[i]][0];
    x2 = particles[triangles[i+1]][0];
    x3 = particles[triangles[i+2]][0];
    y1 = particles[triangles[i]][1];
    y2 = particles[triangles[i+1]][1];
    y3 = particles[triangles[i+2]][1];//            獲取三角形中心點坐標cx = ~~((x1 + x2 + x3) / 3);
    cy = ~~((y1 + y2 + y3) / 3);//            獲取中心點坐標的顏色值index = (cy*imgData.width + cx)*4;var color_r = imgData.data[index];var color_g = imgData.data[index+1];var color_b = imgData.data[index+2];//            繪制三角形ctx.save();
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(x1, y1);
    ctx.lineTo(x2, y2);
    ctx.lineTo(x3, y3);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = "rgba("+color_r+","+color_g+","+color_b+",1)";
    ctx.fill();
    ctx.restore();
}
復制代碼

  上面有一點要注意,獲取到的中心點坐標一定要取整,才能夠獲取到正確的顏色參數,如果想著不取整,而是在獲取rgb索引的時候再取整,獲取到的顏色值就是錯的。因為這樣獲取到的那個像素點就不是我們要的中心像素點。

  顏色也獲取到后,就是簡單的連線,然后填充操作了,最后出來的效果就是:

  

  雖然沒有設計師手動描出來的好看,不過也方便很多,做來玩玩還是挺有意思的。

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