4G產(chǎn)業(yè)后期疊加政策強(qiáng)監(jiān)管,使得過去三年多里傳媒板塊下跌嚴(yán)重。2016年初至2019上半年,申萬傳媒指數(shù)累計(jì)下跌66.1%,跑輸同期上證綜指,其中,影視動(dòng)漫板塊跌幅最大,達(dá)75.3%;其次為營銷服務(wù)板塊,板塊整體下跌71.6%;即使跌幅最少的互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)板塊也下跌56.7%。 在這一輪下跌的過程中,傳媒板塊的公司商譽(yù)基本上完成了減值,剝離了不良資產(chǎn),很多中小型公司被淘汰,行業(yè)整體上相當(dāng)于進(jìn)行了一次供給側(cè)改革。 而隨著政策邊際放松、5G的商用,傳媒板塊將進(jìn)入新周期。 5G下游主要應(yīng)用有超高清、云游戲、AR/VR、物聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)/智能駕駛等,最核心的三大應(yīng)用是超高清、云游戲、VR/AR,而云游戲、高清視頻將會(huì)是最先被用戶感知到的5G應(yīng)用。 從韓國的5G運(yùn)營情況來看,超高清和云游戲已經(jīng)成為了5G運(yùn)營商當(dāng)前的核心業(yè)務(wù)。 2019年3月1日,工信部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總臺(tái)聯(lián)合發(fā)布了《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃》,到2022年國內(nèi)超高清視頻產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過40000億元。 根據(jù)這一規(guī)劃來計(jì)算,到2022年,國內(nèi)4K電視及面板行業(yè)復(fù)合增長率將超過20%;4K內(nèi)容制作和傳輸、運(yùn)營等服務(wù)性行業(yè)復(fù)合增長率將超過80%,超高清賽道景氣度將在未來2-3年持續(xù)保持高景氣狀態(tài)。 2019年11月20日,我國首個(gè)超高清國家隊(duì)——“央視頻”正式上線?!把胍曨l”的上線,也意味著國家隊(duì)正式進(jìn)軍超高清領(lǐng)域,將推動(dòng)國內(nèi)超高清行業(yè)的發(fā)展。 超高清視頻產(chǎn)業(yè)鏈的上游是元器件、面板、設(shè)備、終端、傳輸網(wǎng)絡(luò),中游是內(nèi)容制作和傳播,下游是具體應(yīng)用,最先受益的是上游。 上游的核心元器件主要是各類芯片,比如CMOS圖像傳感器(CIS)、視頻處理芯片、存儲(chǔ)芯片等。CMOS圖像傳感器的功能是把光信號(hào)轉(zhuǎn)變成電信號(hào),是影響成像效果最重要的零部件,核心概念股是韋爾股份、奧普光電。視頻處理芯片的核心概念股是富瀚微,存儲(chǔ)芯片的核心概念股是兆易創(chuàng)新。 面板的核心概念股是京東方、TCL集團(tuán),面板的制造離不開LED芯片、LED封裝和應(yīng)用。LED芯片的核心概念股是三安光電等,LED封裝和應(yīng)用的核心概念股是利亞德。4K電視的核心概念股是海信電器,4K傳輸網(wǎng)絡(luò)的核心概念股是創(chuàng)維數(shù)字。高清內(nèi)容和服務(wù)的核心概念股是芒果超媒、新媒股份、人民網(wǎng)、捷成股份。 云游戲板塊及標(biāo)的介紹從游戲收入的增速數(shù)據(jù)來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)空間基本飽和。 對(duì)于單個(gè)游戲廠家來說,爆款產(chǎn)品+海外收入+科技顛覆是未來三個(gè)最重要的變量,而科技顛覆的重要代表是云游戲,5G云游戲及VR/AR等新技術(shù)應(yīng)用落地有望為游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的商業(yè)模式和競爭賽道。 云游戲的本質(zhì)是在線交互性流媒體,游戲的存儲(chǔ)、計(jì)算、渲染等都在云端完成,玩家可通過任意終端隨時(shí)隨地體驗(yàn)高品質(zhì)游戲,大大降低了游戲?qū)K端設(shè)備的性能要求,使得用戶群體擴(kuò)大,同時(shí)還有付費(fèi)模式上的創(chuàng)新。 具備領(lǐng)先的云游戲解決方案的云計(jì)算廠商、邊緣計(jì)算服務(wù)商、以及掌握流量和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)優(yōu)勢(shì)的通信運(yùn)營商將受益。 中金證券認(rèn)為,云游戲?qū)⑾馧etflix改變視頻產(chǎn)業(yè)一樣,對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性變化,預(yù)計(jì)2023年中國云游戲潛在市場規(guī)模近360億元。 云游戲軟件無需下載的特性,大大削弱了渠道方的議價(jià)能力,未來內(nèi)容提供方獲得的收益有望放大,尤其是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供方,議價(jià)能力會(huì)進(jìn)一步提高。 據(jù)海通證券統(tǒng)計(jì),游戲行業(yè)呈現(xiàn)頭部公司市占率提升的趨勢(shì): 云游戲平臺(tái)的核心概念股是騰訊、阿里、順網(wǎng)科技;上游游戲開發(fā)的核心概念股是完美世界、三七互娛、吉比特。 AR/VR板塊及標(biāo)的介紹 相比于超高清、云游戲,其實(shí)AR/VR才是真正5G黑科技應(yīng)用,或者說是未來黑科技應(yīng)用的基礎(chǔ)。華為《5G時(shí)代十大應(yīng)用場景白皮書》中指出,VR/AR是十大應(yīng)用場景中5G技術(shù)相關(guān)度最高、市場潛力最大的應(yīng)用場景,將成為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)中最有潛力的大流量業(yè)務(wù),華為在萬物互聯(lián)生態(tài)中也重點(diǎn)發(fā)力VR/AR。 但AR/VR的商用進(jìn)程可能比超高清、云游戲滯后,主要是因?yàn)槟壳暗腁R/VR核心技術(shù)還不夠成熟,受到網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制、內(nèi)容應(yīng)用的匱乏,還不夠真正的“黑科技”,還不具備全面商業(yè)化的基礎(chǔ)。 AR/VR產(chǎn)業(yè)目前的發(fā)力點(diǎn)在于可穿戴設(shè)備,尤其是娛樂這一領(lǐng)域,從韓國的經(jīng)驗(yàn)來看,VR有望在運(yùn)營商的推動(dòng),有望較AR更早落地。 根據(jù)Greenlight預(yù)測,預(yù)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。 VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈條長,參與主體多,主要分為內(nèi)容應(yīng)用、終端器件、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和內(nèi)容生產(chǎn)。硬件公司的核心概念股是瑞聲科技、水晶光電、歌爾股份、京東方等。 |
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