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2020年,中國(guó)游戲出海的幾場(chǎng)可見之戰(zhàn)

 okxso 2020-01-22
本文是《2019中國(guó)游戲出海白皮書》發(fā)布儀式的演講稿。其對(duì)于2019年以及2020年的中國(guó)游戲面臨的海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)做了總結(jié)與展望。在2020年春節(jié)前夕,伴隨著各家已經(jīng)步入“看不見的起跑線”準(zhǔn)備就位的情況下,我們將此文發(fā)出。希望給大家對(duì)于2020年的出?,F(xiàn)狀一些啟示。

文:于翔

我今天的演講題目是《2020年,海外市場(chǎng)的可見之戰(zhàn)》,說的直白點(diǎn)就是告訴你目前海外在經(jīng)歷什么?哪些地方我認(rèn)為還有機(jī)會(huì)?有些地方已經(jīng)是紅海了。但無論是紅海還是藍(lán)海,我們可以看到的是2020年全球化發(fā)展對(duì)于中國(guó)游戲廠商來說無疑是一個(gè)巨大的增量市場(chǎng)。無論是從數(shù)據(jù)還是實(shí)際表現(xiàn)上來看都是如此。

先從數(shù)據(jù)來看,我們看到伽馬數(shù)據(jù)今年上半年公布的數(shù)據(jù)顯示中國(guó)游戲在海外的收入是59億美元,而2019年全年的數(shù)據(jù)是111.9億美元。那我們可以看到去年同期美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模也不過是119.6億美元。換句話說中國(guó)原創(chuàng)游戲在全球的收入已經(jīng)抵的上美國(guó)移動(dòng)游戲一年的收入。

在另一方面各主流市場(chǎng)的TOP100流水中的中國(guó)產(chǎn)品增長(zhǎng)比例是比較高的。那大家在前幾天也一定看到了,騰訊的馬曉軼說未來騰訊的目標(biāo)是國(guó)內(nèi)與海外收入1:1。在聯(lián)想到今年莉莉絲的《萬國(guó)覺醒》在國(guó)內(nèi)版號(hào)還沒有拿到的情況下已經(jīng)在全球范圍內(nèi)單月收入已經(jīng)超過6500萬美元那說明什么?說明今天海外市場(chǎng)已經(jīng)不是過去端游時(shí)代國(guó)內(nèi)海外10:1的時(shí)代了,而是他產(chǎn)生的營(yíng)收已經(jīng)可以獨(dú)立支撐起一個(gè)頭部企業(yè)的運(yùn)作了。

那在這種情況下我們就要思考,哪塊有機(jī)會(huì)?哪個(gè)類型還是藍(lán)海?以及哪個(gè)類型可能我現(xiàn)在就不要去了。那我們今天就一一來看。

首先來看一組數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)是我們?cè)谀曛械腃HINAJOY期間的UPDAY上收集的數(shù)據(jù)調(diào)查。他的數(shù)據(jù)樣本大概是五千人次左右這樣,應(yīng)該說比較客觀的反應(yīng)了當(dāng)前CP和發(fā)行出海遇到的問題。我們可以看到這其中比較主要的問題是兩個(gè):一是獲客成本以及買量的效果,二是產(chǎn)品的留存不佳。之后還有一個(gè)問題是蘋果的過包,但這個(gè)問題是可以去找個(gè)專家去解決的。但在買量和產(chǎn)品留存這兩點(diǎn)來說我們可以看到大多數(shù)的CP和發(fā)行今天都會(huì)遇到這些,那今天我公布這組數(shù)據(jù)可能沒法給你一個(gè)系統(tǒng)的解決方案,因?yàn)椴煌漠a(chǎn)品問題不大一樣。但最起碼遇到這些問題我覺的你的產(chǎn)品回收模型可能是需要去重新推敲一下的。其次還有一點(diǎn)就是你看到這組數(shù)據(jù)可以比較寬慰,因?yàn)槟阌龅降膯栴}別人也在經(jīng)歷,用句俗點(diǎn)的話說就是“你不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗”。

問題之外,接下來一個(gè)點(diǎn)是明年我們應(yīng)該做點(diǎn)什么。在我們看來有幾塊市場(chǎng)可能是炒的比較火熱的,但是實(shí)際上你作為被動(dòng)出海的CP或者發(fā)行是應(yīng)該有所考慮的。

第一個(gè)市場(chǎng)就是SLG市場(chǎng),特別是北美的SLG市場(chǎng)。我覺的作為中小發(fā)行或者CP你是一定要慎重的,這是因?yàn)槭紫葟臄?shù)據(jù)來看,我們可以看到在2018年末App Annie的數(shù)據(jù)就顯示北美市場(chǎng)的SLG其實(shí)是處于負(fù)增長(zhǎng)狀態(tài)的。換句話說就是盡管不同的廠商通過不同類型的SLG獲得了自己想要的東西,但是實(shí)際上在短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)這么多的SLG產(chǎn)品,用戶本身已經(jīng)感到了疲勞,并且逐漸的開始無法消化了。在另一方面就是我們?nèi)匀煌ㄟ^App Annie的數(shù)據(jù)可以看到,在Google Play和App Store排名前1000的中國(guó)產(chǎn)品中,SLG這個(gè)類型的產(chǎn)品占據(jù)了47.2%。接近50%的數(shù)字說明每?jī)煽頣OP1000內(nèi)的中國(guó)產(chǎn)品就有一個(gè)是SLG,這就意味著當(dāng)前國(guó)內(nèi)頂級(jí)的SLG團(tuán)隊(duì)實(shí)際上都已經(jīng)進(jìn)入了這個(gè)領(lǐng)域。

那大廠做SLG的狀態(tài)是怎樣呢?我拿頭部的企業(yè)來舉例。一般的成建制的規(guī)模是接近100人的團(tuán)隊(duì)分為三組,差不多30個(gè)人一組。這三組人一組是除BUG的,一組是活動(dòng)設(shè)計(jì)的,另一組是做玩法創(chuàng)新的。我了解到的情況是你能想到的頭部大廠都在這么做,唯一的區(qū)別就是像某些大廠這種他可能會(huì)定期把每一組每個(gè)月承擔(dān)的職務(wù)去變化一下。我先不說你產(chǎn)品的研發(fā)成本,單就說這種后期的運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生的人員成本你覺的你是不是能拼的過?那我覺的你是要想清楚的。

當(dāng)然這里并不是說所有的SLG都沒有機(jī)會(huì)。我覺的在兩種情況下還是有機(jī)會(huì),一是你作為大廠出來的,曾經(jīng)成功操盤過成功產(chǎn)品,經(jīng)過模型和數(shù)據(jù)雙重驗(yàn)證的情況下,又能夠找到一個(gè)很好的合作伙伴。那這種情況下我表示我看好你的項(xiàng)目,比如說在2020年我們了解的情況是三七互娛手下有一個(gè)和劉宇寧合作的項(xiàng)目,這其中有沒有資本運(yùn)作我暫且不論。但就雙方的所長(zhǎng)來說,劉宇寧他經(jīng)歷過《火槍紀(jì)元》有足夠的經(jīng)驗(yàn)。三七互娛在買量這個(gè)層面的優(yōu)勢(shì)也不必多說,那在這種情況下我表示看好他們的合作。這是一種情況。

還有一種情況就是你仍然要做SLG,但你別去北美了。你可以去中東、或者去西歐。那這些區(qū)域的競(jìng)爭(zhēng)不是說不激烈,他仍然激烈。但是相對(duì)于北美來講,他會(huì)有一些不一樣的打法。比如說你在中東市場(chǎng)或者說的直接點(diǎn)就是海灣六國(guó)市場(chǎng),因?yàn)樗氖袌?chǎng)還是比較初級(jí)的,類似于2002年的《傳奇》剛火爆后的中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)。那他的用戶是待轉(zhuǎn)化的,然后你把他的大R能夠抓到手里那你也許就成了。西歐市場(chǎng)也是另外一個(gè)層面的考慮,他的好處在于4G普及的滯后性使得他有足夠的人口紅利,同時(shí)由于多國(guó)家的原因所以可以給你為產(chǎn)品在單點(diǎn)突破造成空間。

第二個(gè)你要慎重考慮的領(lǐng)域是休閑游戲,這塊我覺的在今天已經(jīng)被炒的挺火的了。無論是穿山甲還是騰訊優(yōu)量匯,很多CP和發(fā)行我能感覺到都要在明年大干一場(chǎng)了。比如說在2019年末的時(shí)候我了解到不少發(fā)行就開始收產(chǎn)品,版權(quán)金是15美元到30美元一個(gè),然后后期分成三七開、四六開的不等??瓷先P的好日子就要來了。

但是問題在于有些東西你要考慮到。比如說我獨(dú)聯(lián)體曾經(jīng)上了一篇文章是對(duì)王子磊的采訪,今天他也來了。他就說了一觀點(diǎn)是中國(guó)的超休閑游戲本質(zhì)上來講這個(gè)“超”是要打引號(hào)的,為什么這么說呢?因?yàn)槭紫萔oodoo模式他本質(zhì)上是插屏變現(xiàn)模式。這里有兩個(gè)問題一是你的買量成本如何去控制?比如說Voodoo可能0.5到0.6美金買一個(gè),這個(gè)量你能否控制的???你在看這張圖,這是游戲葡萄的黃鶴總結(jié)出來的,你看年末最火的超休閑,其實(shí)還是這幾家。第二是Voodoo的模式本身他是個(gè)人開發(fā)者賺個(gè)幾十萬美金就很開心,但如果說你是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的話那么有一個(gè)尷尬的點(diǎn)在于你能否去持續(xù)性的保證這種規(guī)模性的輸出?很多投資人今天在談這個(gè)領(lǐng)域的時(shí)候看中的也是這一點(diǎn),如果說你僅僅是一個(gè)產(chǎn)品賺幾十萬美金那我覺的對(duì)于你來講不如去找個(gè)大廠,老老實(shí)實(shí)卡住自己的身位,去做給人家導(dǎo)量的工作。

所以說在這塊我們就要明白,以Voodoo為代表的休閑游戲其實(shí)是坑人不淺的。但是說不代表他全無機(jī)會(huì),事實(shí)上伴隨著競(jìng)爭(zhēng)者的扎堆以及成本的飆升。那么我們認(rèn)為休閑游戲中度化這件事情是可以做的。比如說我們看《弓箭傳說》是一個(gè)典型的這方面的案例,我們看他在今年第三季度的買量成本是比較高的。日消耗素材在一千套,但他的日廣告營(yíng)收規(guī)模大概也是千萬級(jí)別的。但你不能忽略的是他本身內(nèi)購(gòu)收和同樣出色,單季度是3500萬美元流水,所以他扛的住大規(guī)模買量成本。但這樣一來一個(gè)最大的問題你還是要回到商業(yè)化模型設(shè)計(jì)的老路上來。而Voodoo模式之所以吸引人一個(gè)重要的原因就在于說對(duì)于開發(fā)者來講,他可以忽略商業(yè)模型專注于玩法并通過插屏變現(xiàn)。那回到商業(yè)模型設(shè)計(jì)這條路上來說你行不行,那我覺的你也是要思考的。但在明年上半年可見的休閑游戲成本提升的大背景下,這又是你必須思考的。我們還說《弓箭傳說》今年他買量一個(gè)用戶買到了2美金,那么如果你是剛?cè)刖值脑捨矣X的這個(gè)成本你也會(huì)遇到,那就證明你也要有把成本買回來的準(zhǔn)備。

第三個(gè)要考慮的市場(chǎng)是三消類型。三消確實(shí)在國(guó)外是一個(gè)大市場(chǎng),同時(shí)嚴(yán)格來講在今天他也屬于是中度玩法的一部分。同時(shí)我們看在2018年的確也有一些三消玩法的游戲開始在國(guó)外擠進(jìn)了榜單前列,比如說上半年的《我的小家》、《消消莊園》等等。還有北極光的《瘋狂動(dòng)物城》這都是比較成功的案例。但我們同時(shí)要說的一件事是這么多的成功產(chǎn)品,但如果以收入排名來算的話我們會(huì)發(fā)現(xiàn)他們都沒進(jìn)入到TOP30中。這就說明現(xiàn)階段我們的三消產(chǎn)品在海外的成功可能更多還是基于三消本身在全球范圍是個(gè)大品類,在吃人口紅利。但隨著入局者的增多,事實(shí)上這塊的門檻的也會(huì)不斷提升。我們看這張圖是GAMELOOK總結(jié)的截止至2019年10月份的TOP30的消除游戲的收入排行,這30個(gè)產(chǎn)品中有29個(gè)產(chǎn)品是老產(chǎn)品,唯一的新產(chǎn)品是1月份出的《莉莉的花園》。這里我多提一句,就這一個(gè)新產(chǎn)品他還不是三消,他還是一個(gè)點(diǎn)消。這就說明今天在三消加是一個(gè)大趨勢(shì)的前提下,你要去思考更多的給玩家的這種目的性建設(shè)。

那這個(gè)情況帶來一個(gè)結(jié)果是什么呢?就是第一,你不能簡(jiǎn)單的在去蓋花園了。為什么?因?yàn)槟愠龊W鋈?,面?duì)的是全球最優(yōu)秀的三消的研發(fā)商的競(jìng)爭(zhēng),而不是中國(guó)廠商的競(jìng)爭(zhēng)。你看《夢(mèng)幻花園》的研發(fā)商Playrix做了三個(gè)建設(shè)加三消的游戲都在前十名,那你也要蓋花園你就得想明白你比他強(qiáng)在哪?

另外還有一點(diǎn)我們看接下來這張圖,這個(gè)產(chǎn)品叫《Empires & Puzzles》,中文名叫《帝國(guó)迷題》。這個(gè)游戲大家都知道,但是說本著看熱鬧不嫌事大的精神我今天在這告訴大家,我們接觸的,國(guó)內(nèi)現(xiàn)在有不下30個(gè)發(fā)行商的手里都有一款類似于這樣的產(chǎn)品換皮。而且說,這三十家中,又有差不多三分之一,拿著這個(gè)產(chǎn)品要去打日本市場(chǎng)。為什么?因?yàn)榈谝贿@個(gè)產(chǎn)品模型已經(jīng)事實(shí)證明他是成功的。第二是在日本市場(chǎng)我們看這個(gè)數(shù)據(jù)也可以看是,三消產(chǎn)品的接受度是非常高的,你看第2019年第三季度日本下載TOP20的產(chǎn)品中有五個(gè)產(chǎn)品是三消產(chǎn)品,而且這五個(gè)產(chǎn)品代表了三個(gè)類型,一是像《Tonn Blast》、《夢(mèng)幻花園》這樣的國(guó)際范圍的大作,二是《馬里奧醫(yī)生世界》這樣的本土IP的作品,三是像《Line pixa tower》這樣的本地化渠道綁定的作品。這證明日本人他愛玩三消,所以我們國(guó)內(nèi)很多發(fā)行又覺的日本這兩年成功的國(guó)內(nèi)產(chǎn)品多了,所以就拿這樣一個(gè)他們喜愛的品類去嘗試穿透這個(gè)市場(chǎng)。但是現(xiàn)在來看這個(gè)產(chǎn)品的模型在日本市場(chǎng)其實(shí)也是有一戰(zhàn)的。

但是總體來講我們的觀點(diǎn)的是融合玩法在當(dāng)下還是有機(jī)會(huì)的。而這種融合可以從多個(gè)緯度來思考,比如說《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》也許就是一種跨緯度的融合,確實(shí)他是一個(gè)有IP的老產(chǎn)品。但是拋去IP來看,他是一個(gè)RSLG游戲。那首先在很多的市場(chǎng)上今天是缺乏戰(zhàn)略角色扮演這種產(chǎn)品類型的,因?yàn)槲覀冇X的這種產(chǎn)品門檻高,單機(jī)時(shí)代其實(shí)就是這樣,但事實(shí)證明他是個(gè)藍(lán)海。二是從SLG的角度來說,它是一個(gè)四角格的回合制,而不是傳統(tǒng)的大場(chǎng)景下的常見的,類似于COK或者是《阿瓦隆之王》這樣的盡管沒有顯現(xiàn)但實(shí)質(zhì)上是六角格走法的SLG。那這個(gè)你說是融合也好,變化也好,總知它叉開了緯度,并且在一定程度上起到了降緯打擊的作用,同時(shí)還有IP加成所以它成功了。而紫龍游戲在2019年上半年的時(shí)候也一度憑借這個(gè)產(chǎn)品在韓國(guó)市場(chǎng)的占有率僅次于NCSOFT的第二大發(fā)行商,然后王一自己也說他們?cè)谠侥弦彩桥琶叭???傊@是一種思考。事實(shí)上多說兩句我覺的紫龍游戲這個(gè)公司是一個(gè)在今天值得研究的對(duì)象,它2015年成立,到今天我們看它的產(chǎn)品LIST其實(shí)就是兩件事:一是降緯攻擊,比如說最開始的《封神召喚師》這樣的,還有一種是叉開緯度,比如說《第二銀河》,當(dāng)然這里我們不發(fā)散。

第二種來說的話我覺的你可以去一些成功產(chǎn)品中的玩法去找思路。這個(gè)玩法也許不一定是人家的核心玩法,可能僅僅是一個(gè)可有可無的小玩法。但是你拿過來融合了,可能就可以撐起一個(gè)游戲來。比如說你看這張圖,是友塔的《黑道風(fēng)云》,它在日本有這么一個(gè)玩法就是你可以通過充值付費(fèi)增加這個(gè)美女的好感度,然后通過這種方式讓她一件一件的脫衣服跳舞等等。當(dāng)然說無論是在國(guó)內(nèi)還是海外色情的東西我們不鼓勵(lì),但是我要說的是“碎衣玩法”這個(gè)在日本來說其實(shí)用戶是接受的,并且他們是有這種傳統(tǒng)的。你不一定非要把這個(gè)女子弄的這么色情,你可以把立繪畫的漂亮點(diǎn),然后把背景弄在海邊,然后你做一個(gè)三消碎衣玩法,妹子最后露出的是不同款的泳裝。那我認(rèn)為這也是一個(gè)思路,暖暖讓妹子穿衣服,你讓妹子脫衣服。這種只要把立繪做漂亮那可能它是一個(gè)適合中小發(fā)行的打法。同時(shí)至少在前期的時(shí)候,它是可以支撐起一個(gè)游戲的核心玩法的。而且這樣的游戲不一定局限在日本,因?yàn)閺念}材上來講我們可以看到今天歐洲有些國(guó)家如法國(guó)、德國(guó)已經(jīng)開始接受日系的“天然萌”了,那這個(gè)或許證明二次元在歐洲也要起勢(shì)了。那我覺的你應(yīng)該關(guān)注一下。

好,剛才我說了很多總知我覺的出海這個(gè)事其實(shí)還是在2020和2021年是大有可為的。至少相比于云游戲和VR來說,出海不是一個(gè)掀桌子的事情。因此他允許你在現(xiàn)在的桌面上吃飯,并且能夠把桌子擴(kuò)大幾倍以上,因此是值得大家去關(guān)注和嘗試的。但是有一點(diǎn)就是你不要在說出海了,因?yàn)榻裉鞂?shí)際上已經(jīng)變成全球化了。中國(guó)也是全球化游戲市場(chǎng)的一部分,你面對(duì)的就是全球開發(fā)者的競(jìng)爭(zhēng)。因此你一要卡住自己的和身位,第二要想明白自己在全球化中能干什么?你看印度在最近被人炒的比較火,那如果你心動(dòng)了不妨先問問自己,你去那究竟是想走量呢?還是想賺錢?如果是前者那去就去了,如果是后者我覺的你可以在觀察一下。做游戲畢竟不是做安利。

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