這是一個游戲和影視界線越來越模糊的時代。 近幾年,不但游戲和影視之間的互相改編越來越多,它們之間的分野似乎越來越小:一方面,《頭號玩家》《海王》《阿麗塔》等充斥著各種游戲型元素,以眼花繚亂的異世界奇觀體驗和英雄闖關(guān)為核心的爆款電影頻頻上映;另一方面《奇異人生》《晚班》《暴雨》《底特律:成為人類》等有情節(jié)、有人物性格設(shè)定、有精美畫面調(diào)度的電影式游戲不斷出現(xiàn),甚至,還有《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等混雜在兩者之間,形態(tài)曖昧的“互動電影”,試圖完全打破游戲與影視的邊界。 媒介壁壘逐步破除的同時,這些面目相似的大眾娛樂作品用它們共同的特質(zhì)昭示著我們正不斷向一個非線性,碎片化,感官化的后現(xiàn)代敘事語境進(jìn)發(fā)。 游戲/電影,一種新形式的誕生 《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是《黑鏡》系列劇集2018年圣誕特別篇,在網(wǎng)絡(luò)平臺Netflix推出,故事設(shè)定在1984 年家用游戲軟件剛萌芽的時代,主人公史蒂夫是一位醉心于游戲設(shè)計的19 歲游戲設(shè)計師。他希望將一本叫做《潘達(dá)斯奈基》的小說改編成游戲,是這是一本“自行選擇冒險”的小說,讀者在閱讀的過程中根據(jù)選擇不停跳頁,讓小說故事有著不同的歷程與結(jié)局。但在工作的過程中,史蒂夫逐漸開始感到再也分不清虛擬和現(xiàn)實,甚至懷疑自己的生活像小說一樣被人選擇和操縱…… 從題材上看,它的故事并沒有特別吸引人的重?fù)?dān)突破,但其另類的形式卻是一大引人關(guān)注的亮點。每播出一部分情節(jié)后,影片就會像游戲一樣跳出不同的選項,供觀眾選擇──不同的歧異選項大至主角是否要殺人,小至他所聽的音樂或吃什么的早餐等等。不同的決定都可能影響后期的走向,帶領(lǐng)主角走向不同的結(jié)局。這種新穎的播出形式讓全球觀眾都大開眼界,為了獲得出不同選項下延伸出的多種觀影經(jīng)驗,許多人甚至刷了好幾次,只為探索不同的可能性。 《黑鏡》電影海報 《黑鏡》的革新在于打破了影視作品單向傳輸?shù)姆绞?。傳統(tǒng)影視作品在制作完成后,就成為無法修改的藝術(shù)產(chǎn)品,像一堵墻一樣阻礙了所有觀眾的反饋信息。放映過程中,它與觀眾是“輸出——接受”的單向互動關(guān)系,不會因為觀眾的喜好而立刻改變畫面故事,改編敘事情節(jié),而是一如既往的線性播映。而電子游戲與玩家是一種雙向互動的關(guān)系,游戲在傳輸信息過程中經(jīng)歷了“輸出——反饋——調(diào)整——輸出”的影像輸出循環(huán),游戲輸出的內(nèi)容取決于玩家的操作。換句話說,受眾也參與了劇情的創(chuàng)作。 互動電影的誕生幾乎可以說是時代的必然,隨著技術(shù)的發(fā)展和表達(dá)形式的多樣,人們不斷在探索新的敘事可能性。事實上,在《黑鏡》之前,其實這種介于游戲和電影之間的互動電影(Interactive Cinema)概念早有雛形,最早可以追溯到上世紀(jì)六十年代由捷克新浪潮催生的《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat : Clovek a jeho dum,1966),由拉杜茲·辛瑟拉(Radúz Sinsera)導(dǎo)演,首映于1967年的蒙特利爾世博會捷克館。在放映中,電影暫停9次,在這期間觀眾可以通過座椅上的紅色按鈕與綠色按鈕投票,決定電影的情節(jié)走向。 《一個男人和他的房子》片中出現(xiàn)的情節(jié)選擇場景 觀眾進(jìn)行情節(jié)選擇 在這之后,交互式影片雖然在影視界并沒有什么廣為人知的佳作。但卻有不少游戲公司進(jìn)行嘗試,例如《地堡》、《晚班》等。尤其是2018年,視頻游戲《底特律:成為人類》因為其精美的制作和較為豐富的劇情引發(fā)關(guān)注和討論。游戲背景設(shè)定在未來的底特律,此時人工智能產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),機器人全面進(jìn)入了人類的生活,擔(dān)任不可或缺的職位——清潔工、管家、保姆、工人等等。三位游戲主角卡拉、康納、馬庫斯都是智能機器人,但他們逐漸發(fā)現(xiàn)自己以及其他的機器人同胞開始擁有人類的情感和思維,從此開始思考機器人與人類之間的區(qū)別與關(guān)系,決心走向反抗人類的道路。與其他強調(diào)操作技巧和動作反饋,劇情單薄的游戲有所區(qū)別的是,這款游戲幾乎就是動畫電影與簡單操作的結(jié)合,它的畫質(zhì)超過了目前大部分的主機游戲作品,所有的角色都是由真人扮演后再進(jìn)行CG化后做成,主要角色的每一個動作也全部采用了全身動態(tài)捕捉,力圖達(dá)到完美的“真實性”。 和《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》一樣,《底特律:成為人類》的觀眾也在主動選擇和被動觀看之間不斷跳轉(zhuǎn)。而在《黑鏡》之后,無論是國內(nèi)還是國外,也都繼續(xù)在對互動電影這種形式進(jìn)行嘗試。如國內(nèi)的五元文化和互影科技也聯(lián)合推出了網(wǎng)劇《古董局中局》的互動版《古董局中局之佛頭起源》。玩家需要幫助主角一步步解開謎題,在師徒之情與寶物間做出取舍。這種由用戶掌控劇情走向的互動劇形式獲得不錯的點擊率,成為一次良好的營銷案例。 《底特律:成為人類》中的劇情選項 但當(dāng)我們歡慶觀眾參與劇情的這種游戲/影視形式的美妙之處時,不得不承認(rèn),這是對作者敘事的徹底破壞,而與之一同支離破碎的還有人物和故事本身。 走向異世界 由觀眾決定人生中大大小小選擇這一事實昭示著,互動電影中角色的獨特性格、人生觀、癖好等并不真實存在,角色們只是觀眾手中的棋子,可以隨心所欲地前往任何一個方向。甚至,如果觀眾漫不經(jīng)心地在不同選項上做出一些理念完全相反的決定,該角色的人生觀和性格就會善變且扭曲,無法自圓其說。舉例而言,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中的男主角是否殺死別人或者自殺,這樣重大的,足以完全改變?nèi)宋镄蜗蟮木駬?,是交由觀眾決定的,因此男主角的性格變得模糊不清起來——他可以是善良的,也可以是邪惡的,可以是愚蠢的,也可以是明智的……又如,《底特律:成為人類》中機器人主角之一是幫助人類獵殺同類或是和同類一起抗?fàn)庍@一選擇,同樣是由觀眾決定。在觀眾代替他做出選擇的過程中,角色的猶疑、痛苦、掙扎等等重要的情緒和體驗,是難以得到展現(xiàn)的,復(fù)雜的人物情感塑造隱匿了,只剩下熒幕上閃爍的選項圖標(biāo)。 并且,從更為復(fù)雜的“劇情算法圖”中,互動電影明確擁抱了后現(xiàn)代的非線性敘事甚至是反敘事邏輯,在不斷的暫停、斷裂、返回、往復(fù)中,用敘事片段即興重建敘事主題,使主題呈現(xiàn)出繁復(fù)且多義的狀態(tài),讓尋找不同結(jié)局成為觀眾觀影的核心,就像解謎游戲一樣。每一個劇情的關(guān)鍵時刻,觀眾的觀看和情緒都會被打斷,劇情也在不穩(wěn)定中不斷游移。一位豆瓣網(wǎng)友批評《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》:“只能靠被動漸漸進(jìn)入連貫且完整的劇情……驚人的想象和選題呢?舒服的節(jié)奏和無法預(yù)料的結(jié)局呢?無聊的循環(huán)選擇下就只剩演員努力支撐了?!?/p> 但也許此類作品的目的正在于逃避那些嚴(yán)肅、完整、需要思考的問題,它們旨在探索的樂趣,拒絕任何明確的線索和結(jié)局,故事現(xiàn)實性就此消失了。 電影理論家克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)還有勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)等以精神分析的方法解構(gòu)了敘事電影的視覺快感,將之歸結(jié)到窺視層面。他們認(rèn)為在電影放映過程中,黑暗的周邊環(huán)境和高亮的電影屏幕形成鮮明的反差,屏幕成為一個窗口,電影成為一個封閉的虛構(gòu)世界,觀眾對于電影的觀看行為成為對這個世界的窺視,進(jìn)而產(chǎn)生快感。如今,互動性的游戲/電影利用與觀眾操作同步的視覺效果,呈現(xiàn)出的是一個似與現(xiàn)實空間并無差異的虛擬空間。此時,銀幕不再是一個有限制性的視窗,而變成了一扇通往另一世界的大門,觀眾通過其更深入擬像世界,這種行為如此追求自由、體驗和個體化,以至于肉眼看到的一切都不再需要現(xiàn)實的所指, 而是作為觀看者欲望和想象建構(gòu)起來的擬真幻象,我們就這樣向另外一個瘋狂的異世界狂奔而去。 所以,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》充滿輪回往復(fù)的故事,上一個結(jié)局中觀眾還能看到主角慘死的悲劇,下一條支線里他又鮮活地追逐夢想。《底特律:成為人類》中的主角既可以英勇參與革命斗爭,也可以懦弱地選擇向權(quán)威屈服,革命軍可能獲得勝利,也可能慘遭毀滅……悲劇和喜劇的對立被解構(gòu),消抹,變得不再能挑動人們的情緒,反而成為了挑戰(zhàn)性的元素。除了互動電影之外,類似解構(gòu)也在不同的傳統(tǒng)影視作品中進(jìn)行了無數(shù)次。自《羅拉快跑》借鑒了電子游戲“闖關(guān)”的基本世界觀,將羅拉設(shè)定為不斷重生的任務(wù)式人物獲得成功之后,時間循環(huán),生死輪回的梗就在各種影視作品中層出不窮地出現(xiàn):《土撥鼠之日》、《恐怖游輪》、《明日邊緣》、《忌日快樂》…….最近在Netflix上映的新劇集《輪回派對》里,主角更是在幾集之中死了數(shù)十次。 觀眾永遠(yuǎn)不會知道真正的故事到底是什么,更難以在混亂的劇情中與主角達(dá)到共情,而是不斷和繁多選擇帶來的支線纏斗,整個觀影過程里,所有美好或者悲痛的瞬間都虛假又稍縱即逝,只剩下背景空間承載著講述的意義:觀眾被整個設(shè)定所吸引,穿梭在變化多端,彼此交錯的敘事線中,對遠(yuǎn)離現(xiàn)實的異世界進(jìn)行探索,并在探索中獲得樂趣。 從述說故事到創(chuàng)造宇宙 也許,對異世界的迷戀和敘事的消亡已經(jīng)是一種影視作品的發(fā)展趨勢。大眾影視作品中越來越多地展露出“創(chuàng)造宇宙”而不是“述說故事”的偏向。 剛剛上映的大片《阿麗塔》向觀眾展示展示的是一個文明崩潰后的賽伯朋克時代,漂浮在空中的天空之城和殘留在地上的廢鐵城之間連接著數(shù)十根鋼鐵索道,場景令人震撼。這個世界里,機械已和人類融為一體,帶來了許多設(shè)定奇特,極具視覺效果的角色,例如雙手改造成鋒利雙刃、戰(zhàn)斗模式宛如蜘蛛的女殺手妮西亞,五根手指變成鏈條飛射攻擊大塊頭格魯依什卡等等。在宣傳和評價中,《阿麗塔》也不斷被和卡梅隆當(dāng)年的巨作《阿凡達(dá)》相提并論,一再贊嘆感官和世界設(shè)定上所帶來震撼,稱其為電影技術(shù)的奇跡。 如果只考量劇情,《阿麗塔》則未免顯得有些俗套和單薄,它講述的是一個典型的英雄成長故事,用的是不斷解決困難的闖關(guān)模式,展現(xiàn)了機械少女主角尋找自我、挑戰(zhàn)權(quán)力的過程。由于劇情過于簡單和破碎,甚至有觀眾認(rèn)為這只是一個系列電影的“引言”,真正具有高潮的故事必須要等到下一部。 但《阿麗塔》并不是特例,此類以展現(xiàn)龐大絢爛的景觀世界設(shè)定為主,輔以簡單的“英雄打倒壞人”劇情的商業(yè)片在近幾年層出不窮:漫威宇宙,DC宇宙,《變形金剛》系列、《侏羅紀(jì)公園》系列等不斷刷新的票房紀(jì)錄便可以證明,在恢弘花哨的世界設(shè)定面前,類型化的簡單敘事依然阻擋不了觀眾前仆后繼的貢獻(xiàn)票房。 《阿麗塔》電影海報 這種精心設(shè)定宏大場景,弱化具體故事發(fā)展的敘事策略和電子游戲非常類似。文化學(xué)者阿瑟斯(Espen.J.Aarseth)在其作品《電子文本》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)中,借用戲劇理論中的“情境”(situation)一詞來代替?zhèn)鹘y(tǒng)意義上的“故事”或“敘事”,強調(diào)作為虛擬文本的游戲提供給玩家的并非傳統(tǒng)的敘事情節(jié),而是在一個大背景下制造出一系列“情境”,如地理位置、歷史背景、社會情況等等,建構(gòu)了一套行之有效的社會秩序和身份認(rèn)同,再給出一個目標(biāo)要素如即時事件、機遇、規(guī)則、技能的獲得、探險與升級等,讓玩家開始探索。這些情境可視化地表現(xiàn)為游戲中的世界觀(weltanschauung),成為最重要的故事基礎(chǔ)。 “游戲感”的世界觀正通過場面調(diào)度、服裝設(shè)計或場景設(shè)置等各個方面入侵影視作品。盡管電影的奇觀化早已有之,正如美國電影學(xué)者湯姆·甘寧(Tom Gunning)在他的著作《吸引力電影》(The Cinema of Attractions)所說的一樣,“使形象可見”并直接訴諸于觀眾注意力的獨特力量是電影天然的吸引力,這種吸引力將一系列景觀(奇觀)呈現(xiàn)于觀眾眼前,從而引起觀眾的好奇并捕捉,集中他們的目光。但隨著制作技術(shù)的發(fā)展提升和資本投資的不斷加碼,我們可以發(fā)現(xiàn),眼花繚亂的特效和拍攝方式,遍地開花的IMAX、3D、4D影院,各種橫空出世的商業(yè)大片宣告著我們觀看影視作品的行為正越來越接近電子游戲的本源——用擬真的幻象引發(fā)沉浸(immersion),創(chuàng)造一個虛擬空間。 更重要的是,游戲中的感官反饋制度正在這樣的奇觀電影中積極展現(xiàn)?;仡檪鹘y(tǒng)的經(jīng)典游戲,快感反饋占據(jù)了非常重要的位置。如最廣為人知的《俄羅斯方塊》,《蒙特祖瑪》等“消除”類游戲,通過齊齊消失的同色元素帶來解放和成就般的快感?!冻远谷恕泛汀敦澇陨摺返取吧妗鳖惖挠螒驈娬{(diào)求生的緊迫與千鈞一發(fā)之際的生理釋放快感,《水果忍者》等代表的“破壞”類追求的是破壞欲和毀滅快感……盡管在之后各類復(fù)雜的游戲中,快感機制展現(xiàn)得并不那么明確,但其卻是是游戲吸引玩家的核心要素。當(dāng)這一機制被運用到電影當(dāng)中時,對于觀眾來說,最重要的就是快感的釋放:不斷的視覺沖突和特效;緊密鋪陳、幾乎沒有間歇的配樂運用;繁多到難以看清,甚至需要后續(xù)尋找的細(xì)節(jié)“彩蛋”…… 斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號玩家》就是“游戲感”電影的典型案例,它借用各種游戲元素讓自己披上華麗的外衣,打著突破眼球反傳統(tǒng)的大旗,講述了一個非常傳統(tǒng)的好萊塢式英雄冒險的故事。在薄弱的劇情中,電影不厭其煩地從音樂、視覺元素、運行規(guī)則等方面對主角進(jìn)入的虛擬世界進(jìn)行種種細(xì)節(jié)描繪,加入各種二十世紀(jì)八九十年代流行文化元素的符號元素拼貼,包括經(jīng)典動畫、游戲、電影、搖滾樂、流行玩具、漫畫等等,讓人眼花繚亂,喚起觀眾的集體記憶。最終,當(dāng)觀眾在凱蒂貓、哥斯拉、高達(dá)、魔獸軍團(tuán)組成的大場面拼殺前熱淚盈眶時,所達(dá)成的是對影片所創(chuàng)造的“宇宙/世界”的認(rèn)可,而非對情節(jié)高潮本身的認(rèn)可。 《頭號玩家》電影海報 《頭號玩家》中的經(jīng)典流行文化形象拼貼 與之類似,獲得高票房的超級英雄大片《海王》雖然沒有明確提到某個游戲或者涉及游戲相關(guān)題材,主人公的成功之路卻是典型的RPG游戲闖關(guān)類型——搜集地圖,前往迷宮,打倒怪獸,獲得寶物,戰(zhàn)勝敵人。這個簡單粗糙的故事線串聯(lián)了充滿奇觀的世界展演:海底王國、沙漠地宮、幽深海谷、風(fēng)情小鎮(zhèn)、火焰決斗場……接著,各種奇觀在一場激烈的大場面爭斗中集合,轟炸觀眾的感官和認(rèn)知,讓他們贊嘆連連,沉醉于海底世界之絢爛驚奇。 《海王》劇照,在一個場景中包含了海底景象、爆炸、激光、神話傳說三叉戟、高科技盔甲和駕駛傳統(tǒng)戰(zhàn)馬型坐騎的英雄 于是,在觀看大片的過程中,觀眾大部分時間和精力都在進(jìn)行異世界的探索,而主角的行為不過是揭開一個又一個新情境的線索,引導(dǎo)觀眾發(fā)現(xiàn)眼花繚亂的新信息?;蛘哒f,為了讓觀眾能夠沉醉于一個又一個的新信息和反饋,故事的復(fù)雜性必須被降低,敘事意義被表象化的感官快感取代。 從欣賞故事到欣賞世界本身,觀眾逐漸與敘事和現(xiàn)實告別。越來越多的游戲/影視/技術(shù)(如VR等)在嘗試帶領(lǐng)觀眾在直接進(jìn)入另一個世界,書寫自己的故事。美國科幻作家威廉·吉布森(William Ford Gibson)在他的小說中預(yù)言了一個數(shù)字模擬完全成熟的時代,人類意識可以被數(shù)字化傳輸?shù)教摂M世界,因為感受和思維直接共享的便捷性,電影乃至其他藝術(shù)都將不復(fù)存在……也許,我們正在走向這樣一個未來。 |
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