以前的設計師被人叫美工,美工其實不是貶義詞,只是美工在做的事情,都是偏執(zhí)性化的工作。如果你想走的更遠,并不是做更好的美工,而是要提升自己的格局和思維,而產(chǎn)品思維就是我今天要講的。這篇內容可能比較晦澀難懂,但請務必讀完,相信一定會有收獲。 什么是產(chǎn)品思維? 產(chǎn)品是服務用戶的介質。技術會進步、產(chǎn)品會疊代,很多事物一直在變化。以前我們寫信通訊,后來有了電報、有了電話、有了微信。在通訊這件事上,一直沒被變,只是物體形態(tài)變了。很多未被滿足的需求,以及人性的需求,其實滿足某種需求的產(chǎn)品一直在,只是看待事物的思維改變,導致形態(tài)發(fā)生了變化。 (▲通訊工具的演變) 就像福爾摩斯說:“其實證據(jù)就在你眼前,但是你看不見?!八援斘覀儧]有產(chǎn)品思維的時候,很多機會放在你面前,往往視而不見。 很多人都說:“產(chǎn)品思維我也知道啊,但是不知道從何入手啊?!北疚臅奈⒂^層面闡述產(chǎn)品思維,希望可以幫助一些UI或交互設計師更好地了解產(chǎn)品思維。 一、角色關系圖 二、場景捕抓 三、開發(fā)層面模式 角色關系圖 一.什么是角色關系圖?有什么用? 很多負責ToB產(chǎn)品的設計師,產(chǎn)品客戶目標大多是“需要完成某件事”上,更在意產(chǎn)品為企業(yè)帶來的價值。這里「客戶」泛指買單的人,一般是BOSS或主管,而「用戶」泛指使用產(chǎn)品的人。使用產(chǎn)品的人,未必是購買產(chǎn)品的人。 這會導致設計師不那么容易直接接觸到用戶,脫離真實用戶會令設計師對產(chǎn)品理解產(chǎn)生偏差,更缺乏對需求的洞察。 舉個例子:淘寶平臺角色有供應商和需求方,他們不僅是單向固定的供需關系,同時他們可以即是供應商,也可以是需求方,甚至是可以做渠道資源置換。 如果不深入了解他們之前的關系,認為他們之間只是單向提供關系,那對業(yè)務的理解就會大打折扣,也會錯過差異化洞察的機會。淘寶利用角色關系圖,通過差異洞察,打通二手市場。 角色關系圖可以說是所有的起點,無論是立項還是新接手的項目。搭建角色關系圖能完整地展示了整個系統(tǒng)里所有角色之間的關系和定位,幫助團隊的每一位成員建立起對業(yè)務的認知,并助設計師助力產(chǎn)品,洞察需求,指導設計。 建立起角色關系圖除了在業(yè)務上讓團隊有統(tǒng)一認知外,還可以防止出現(xiàn)產(chǎn)品一言堂的狀況,打破上游壟斷的窘境。這無疑對于開展工作,是非常有價值的。 二.如何搭建角色關系圖? 聽著好像很牛皮,那角色關系圖怎么搭建呢? 一般決策者或者Boss都非常忙碌,不可能整天對他們進行追問。我們需要整理好整個項目的相關的資料,遵循敏捷原則,花一個小時左右的時間,模擬分析,快速溝通,修正方案。 需要強調的是,在搭建角色關系圖的過程中,決策層的參與和建議至關重要。因為搭建角色關系圖,可以幫助你在設計中變得有理有據(jù)。同時,由于關系圖是經(jīng)過決策層參與的,他們對產(chǎn)品的理解往往更加全面和深入。能對業(yè)務提出更多建設性建議與方案,也便于獲得更多的資源。 一般主要有4個步驟: 1、產(chǎn)品背景 2、用戶畫像 3、預期目標 4、使用場景 舉個例子 1.產(chǎn)品背景 總所周知,淘寶是C2C網(wǎng)購平臺,閑魚是閑置交易平臺。順著產(chǎn)品定位,去了解一些產(chǎn)品背景相關的行業(yè)資料和竟品信息。他可以幫助我們快速了解產(chǎn)品想要提供的服務是什么,并以此作為一切的判斷標準。 (▲產(chǎn)品背景) 2.用戶畫像 畫像是給用戶貼標簽的過程,通過給用戶貼標簽可以幫助我們知道用戶的心理模型,更好地從用戶的角度去出發(fā)。比如淘寶是:生活在一線城市,25歲的月光族,消費價值觀是:沖動消費;而閑魚則是:居住在三線城市,34歲的工薪族,消費價值觀是:在乎性價比、貨比三家。 (▲用戶畫像) 3.預期目標 圖中我們定性假設,一線月光族沖動消費后,希望閑置物品出售;三線工薪族,在貨比三家的同時也追求品質,可以接受二手閑置物品。產(chǎn)品的最終導向是服務,預期目標可以幫助我們了解如何服務好用戶,以便于對結果進行驗證。通過畫像結合定性思考,得出預期目標,后面便可以作為驗證依據(jù)。 (▲預期目標) 4.使用場景 使用場景則是由抽象轉化到具象的步驟,在這一步通過很多的用戶使用路徑來設計策略。用戶在淘寶訂單詳情頁看到「轉賣」入口,并引流到閑魚出售。形成使用路徑。 (▲使用場景) 了解和整理完上述資料,基本對行業(yè)、產(chǎn)品業(yè)務和新需求,已經(jīng)有一個大概的了解。這個時候我們再通過會議,把決策者拉進來一起模擬分析一遍,通過會議溝通,調整和修正對業(yè)務的理解。就可以把角色關系圖梳理出來,團隊的人可以把角色關系圖打印或畫在墻上,便于團隊把業(yè)務目標明確清晰。 (▲角色關系圖) 場景捕抓 在面對一些系統(tǒng)框架、被開發(fā)詢問設計理由,或是拿到一份不靠譜的原型時,你是否有迷?;驘o從下手過? 為了在前期盡可能地規(guī)避問題,讓后期翻工率下降。設計師在設計開始前,需要對使用場景進行走查模擬。我們從角色關系圖中可以知道業(yè)務相關的信息。 對一件事有全局認知,就能察覺到真相和本質。如果認知不足,就算證據(jù)放在你面前,你也看不到。就像福爾摩斯說:“其實證據(jù)就在你眼前,但是你看不見。“ 拿到原型,我們可以利用偵探思維,對原型進行走查排錯。還原設計場景,清楚用戶如何使用產(chǎn)品,提出假設。它能讓我們梳理清楚用戶怎么使用產(chǎn)品,了解用戶預期目標。在基于用戶場景的情況下,結合業(yè)務訴求設計。 主要有4個步驟: (場景捕抓) 1、什么角色? 接到需求后,思考整個系統(tǒng)中,一共有幾個角色,哪些角色可能會參與流程,這些角色有什么特征/區(qū)別。這一步的需求,可以幫助你從全局地從不同角色進行走查和場景模擬提供思路。 2、什么地點? 這個角色在使用場景上,有何特征?需要如何使用產(chǎn)品?如:工作期間、休閑時間、戶外活動等。不同場景,用戶的緊急程度和需求都會不同,了解角色場景可以幫助設計師更好站在用戶維度去思考問題。 3、什么狀態(tài)? 某一角色在某個具體的流程節(jié)點中,是處于什么狀態(tài)?角色如何知道處于哪個位置,需要做什么事情?這個環(huán)節(jié)可以幫助設計師在流程節(jié)點中,對用戶使用邊界做出規(guī)定。 4、能做什么? 梳理了流程節(jié)點,圈定好功能邊界,則需要引導用戶正確使用產(chǎn)品。在頁面中,用戶如何操作,內容的層級和優(yōu)先級如何排序,數(shù)據(jù)邊界,都是需要考慮的。 按照場景捕抓對所有角色的場景圖梳理完后,會使你會對整個系統(tǒng)的角色、狀態(tài)和行為預判,有一個新的認知。 設計師可以通過模擬的場景和使用路徑補充來梳理用戶的使用場景,從而達到商業(yè)目標的達成和滿足用戶體驗的平衡,而不是設計師自嗨,或者BOSS一言堂。 開發(fā)層面模式 很多設計師做信息架構的時候是這樣的:先把東西分析整理出來,羅列一下,畫個思維腦圖,就開始擼原型甚至直接擼視覺稿。這樣看起來似乎非??旖?,但其實對涉及的邏輯、數(shù)據(jù)交互的理解都不夠深刻。 如何跳出執(zhí)行層,讓自己具備產(chǎn)品思維?你得了解「開發(fā)層面模式」 1.數(shù)據(jù)表對應關系 2.功能邏輯圖 3.時序圖 1.數(shù)據(jù)表對應關系 這個思路是從后臺數(shù)據(jù)表對應關系里,了解到的方法。開發(fā)寫數(shù)據(jù)庫建表的時候,需要知道數(shù)據(jù)表對應關系。一個好的結構,會減少一些不必要的表或字段等。數(shù)據(jù)表關系分為四種:一對一、一對多、多對一、多對多。 由于開發(fā)處于流程偏后端的執(zhí)行崗位,很多具體詳細的內容,開發(fā)會等到原型出來才知道具體功能內容和架構。設計了解數(shù)據(jù)表關系,可以提前預知哪些節(jié)點是會影響到當前需求的,這些節(jié)點之間的關系如何,他們影響了哪些模塊,以及建表方式,有效減少很多溝通和修改成本。 2.功能邏輯圖 在梳理完關鍵節(jié)點后,則需要去深化這些節(jié)點。在面對一個復雜的系統(tǒng),尤其是ToB業(yè)務。角色之間的關系非常復雜,設計師想要完整且深入地了解業(yè)務,就要學會畫出功能邏輯圖。 功能邏輯圖有何用?功能邏輯圖可以梳理出功能內部的邏輯走向,一般跟隨UC(User Case)一起。對設計具體的頁面和交互有很大幫助。其基本元素為:行為、流程、判斷條件、說明文字。 (▲功能邏輯圖) 相信大家都很眼熟,其實我們讀書的時候就有學習過邏輯圖的相關知識。在工作過程中,面對需求可以把一些功能通過邏輯圖表達出來,可以有效展示出功能的正常流程和異常流程。然后再去不斷做細化。 3.時序圖 時序圖其實是開發(fā)在UML建模的一種,是顯示對象之間交互的圖,這些對象是按時間順序排列的。順序圖中顯示的是參與交互的對象及其對象之間消息交互的順序。 (▲點菜順序時序圖) 這玩意其實屬于開發(fā)層面的知識,但是我覺得還是有必要拿出來講講。雖然在實際工作中,我并沒有每次都畫時序圖。但我在思考設計,尤其是有關前后臺數(shù)據(jù)交互的時候,會把時序圖的關系在腦海里大概過一遍。 了解對象和對象之間的:調用信息、異步信息、返回信息、自關聯(lián)信息,會讓你對后臺數(shù)據(jù)的實現(xiàn)和流程有一個大概的了解。你將知道一個數(shù)據(jù)是從哪里來,經(jīng)過哪里,到達哪里,是否會引起沖突等等,從而在設計階段規(guī)避很多問題。 關于時序圖,網(wǎng)上有很多資源整理的很棒,在這里不過多闡述了。這些內容不是說屬于開發(fā),設計師就不學習。了解這些知識,在與開發(fā)對接的時候,會更加順暢,同時減少溝通成本。 設計這件事,必須以實現(xiàn)為基礎,設計做的再好看,做不出來也沒用。更不用說不懂開發(fā),被各種妥協(xié)的方案干擾到設計初衷。你要明白,Sketch并非是事情的結束,而是下一環(huán)的開始。事實上,一個懂開發(fā)層并做好交接的設計師,非常深得開發(fā)的喜愛! 結語 一句話記住產(chǎn)品思維:事物的思維改變,需求本身不變。 做好微觀層產(chǎn)品思維,我們可以: 1、洞察角色需求,我們可以使用角色關系圖 2、助力產(chǎn)品決策,我們可以使用場景捕抓 3、了解開發(fā)底層實現(xiàn)邏輯——開發(fā)層面模式 下面是思考題 你認為:場景捕抓還能適用于什么場景? 有興趣的同學可以在后臺答復留言,我們會在下一期的文章中公布答案??催^的知識還不算你的,消化吸收的才是喔。 最后推薦幾本產(chǎn)品設計的好書給大家:
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