“嘿,你玩過金山打字游戲嗎?” 時(shí)間倒退到二十多年前,當(dāng)時(shí)小霸王學(xué)習(xí)機(jī)正流行,流行到什么程度呢,幾乎家家都有一臺(tái),說是學(xué)習(xí)機(jī),但其實(shí)是我們的游戲機(jī)。當(dāng)時(shí)的小霸王需要插卡,一張卡動(dòng)輒十幾塊錢,貧窮如我的大家,都把學(xué)習(xí)機(jī)自帶的打字游戲,當(dāng)成消遣的樂子。 比如金山打字通,簡(jiǎn)單來說就是你要在敵方的飛船撞到你或者逃走之間將其擊落即可。金山打字通打字游戲是練打字、學(xué)打字的好朋友。游戲的目的也很簡(jiǎn)單,主要是練習(xí)你的手速和對(duì)鍵盤的熟練度。 00后看到可能不屑一顧,這哪里有現(xiàn)在的手游好玩。 時(shí)針到了2019年,曾經(jīng)烜赫一時(shí)的楊永信網(wǎng)癮治療中心正式宣布關(guān)閉了。網(wǎng)友高呼:“一個(gè)新時(shí)代到來了。” 如今,我們已不再提“網(wǎng)癮”,而隨著臺(tái)式機(jī)、筆記本、智能手機(jī)大量應(yīng)用,“黑網(wǎng)吧”自然而然地被市場(chǎng)淘汰。越來越多人將游戲當(dāng)做業(yè)余放松心情、解壓的途徑,電競(jìng)比賽興起乃至成為亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,更刷新大眾對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)。游戲不再被視為洪水猛獸,而是成為和電影、閱讀一樣的日常娛樂選項(xiàng)。 盡管“娛樂”仍是大部分游戲的最主要目的,但隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化,這種局面正悄然發(fā)生轉(zhuǎn)變:游戲在功能性上的探索,正改變?nèi)藗儗?duì)游戲的固有認(rèn)知。 這一類嶄新的游戲形式,正在一步步崛起。 1 正在興起的游戲功能性探索 2016年3月,Steam上迎來一個(gè)特別的游戲:《紙境奇緣》。游戲需要玩家打字來解鎖通關(guān),該玩法令國(guó)內(nèi)玩家回憶起小時(shí)候?qū)W打字時(shí)用的《金山打字通》。 盡管《紙境奇緣》的制作團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲更多表述為“獨(dú)立游戲”,但騰訊注意到這款游戲區(qū)別于以往其他商業(yè)游戲的特質(zhì):其在滿足趣味的基礎(chǔ)上,極具教育功能。當(dāng)騰訊將之引入中國(guó)時(shí),《紙境奇緣》被賦予了新的品類標(biāo)簽-功能游戲。 在國(guó)外,這種在游戲中探索功能性的作品又被稱為serious game(嚴(yán)肅游戲)。 1970年代,美國(guó)社會(huì)學(xué)家Clark C. Abt對(duì)游戲的非娛樂功能進(jìn)行研究,他甚至出版了《嚴(yán)肅游戲》一書,指出嚴(yán)肅游戲具有明確的教育功能。 乍一看,功能性的游戲似乎是實(shí)用目的很強(qiáng)的事物,與娛樂相去甚遠(yuǎn),這樣的事物還能讓人產(chǎn)生樂趣,稱之為游戲嗎? 獲得知識(shí)、掌握技能、藝術(shù)陶冶及其他非娛樂功能實(shí)現(xiàn)所帶來的樂趣,是更深層次也更持久的快樂需求。這也是為什么“終身學(xué)習(xí)”在近幾年頻繁被提及,更被年輕人作為自己重要的標(biāo)簽。 我們以往學(xué)習(xí)會(huì)感到“不快樂”,往往是因?yàn)榻箲]于目標(biāo),忽略過程本身。而通過則讓人們拋掉功利的心態(tài),真正地享受獲取新知的過程。 這或許才是游戲化最大的魅力。 騰訊游戲副總裁高莉曾說:“游戲的本質(zhì)是一種思維策略,擁有明晰的目標(biāo),及時(shí)的激勵(lì)反饋和互動(dòng)協(xié)同的機(jī)制。如果將這種思維方式,應(yīng)用在各行業(yè)場(chǎng)景中,將打開一個(gè)全新的視角?!?/p> 2 巨頭們的游戲功能化探索 在通過游戲探索功能性的概念提出來之后,很多人認(rèn)為,由于場(chǎng)景和受眾相對(duì)狹窄,這類游戲商業(yè)化的能力一般。甚至有不少游戲業(yè)人士將其與商業(yè)游戲?qū)α⑵饋怼谒麄兛磥?,做這類偏向功能的游戲近似于做“公益”。 但這無疑看低了玩家們對(duì)功能性的追求 ——從游戲巨頭任天堂的經(jīng)歷來看,功能性和娛樂性并非對(duì)立,它們兩者有著極大的融合潛力。 2004年,在發(fā)售掌上游戲機(jī)NDS之時(shí),任天堂與日本東北大學(xué)教授川島隆太合作,推出了“成人的NDS腦鍛煉”游戲。這款以腦機(jī)能鍛煉為玩法的游戲,吸引了大量“早已忘記游戲樂趣的成年人”——很多人相信這款游戲?qū)τ诰裾系K的恢復(fù)和預(yù)防有很好的效果。最終,腦鍛煉軟件的銷量最終也達(dá)到了3000萬套以上。 在此后Wii平臺(tái)上,任天堂則開發(fā)了“WiiSports”,將游戲與體育運(yùn)動(dòng)結(jié)合起來,讓玩家們通過控制器玩保齡球和網(wǎng)球游戲,以鍛煉身體?!癢ii Sports”此后成為 Wii 最大的賣點(diǎn),并幫助任天堂在次世代主機(jī)大戰(zhàn)擊敗對(duì)手。 而微軟,同樣是關(guān)注游戲的功能性趨勢(shì)的巨頭之一。在Windows誕生3年之前,微軟就推出了《微軟模擬飛行》。這款游戲此后持續(xù)更新迭代,成為模擬飛行游戲的王者。在《微軟模擬飛行》中,玩家們能駕乘各式飛機(jī)在壯觀而真實(shí)的天空中“飛行”,真正體驗(yàn)飛行的樂趣。 微軟更廣為人知的游戲功能性嘗試,則是在收購(gòu)了《我的世界》之后,推出了這款游戲的教育版。目前,《我的世界》教育版已經(jīng)被100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的中小學(xué)基礎(chǔ)教育工作者使用。 在巨頭們的推動(dòng)下,這類游戲開始在更多的垂直領(lǐng)域中生長(zhǎng),收獲更多元的玩家。另一方面,其商業(yè)化前景也被廣泛看好。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年功能游戲報(bào)告》(下稱《報(bào)告》),2015年全球功能游戲市場(chǎng)總規(guī)模為25.5億元,預(yù)計(jì)至2020年將達(dá)54.5億美元。《報(bào)告》還稱,全球范圍內(nèi)功能游戲已初步成熟。 3 游戲的邊界 作為游戲圈的巨頭,騰訊自然沒有辜負(fù)這個(gè)浪潮。 騰訊游戲副總裁劉銘曾透露,騰訊對(duì)該類型游戲早已進(jìn)行研究和考慮。2015年,騰訊發(fā)現(xiàn)功能游戲的整個(gè)用戶規(guī)模已足夠撐起一定市場(chǎng)分量,此后,騰訊正式啟動(dòng)功能游戲板塊,除了與國(guó)外大學(xué)合作進(jìn)行理論研究外,公司層面上也就功能游戲產(chǎn)品化進(jìn)行一些推進(jìn)和嘗試。 2018年2月,騰訊游戲公布了首批功能游戲產(chǎn)品,包括《折扇》、《榫接卯和》、《歐氏幾何》和《紙境奇緣》。此后一年內(nèi),騰訊陸續(xù)在科研創(chuàng)新、傳統(tǒng)文化和青少年關(guān)愛三大領(lǐng)域重點(diǎn)發(fā)力布局。而網(wǎng)易和阿里巴巴,也相繼跟進(jìn)探索。 游戲功能化在國(guó)內(nèi)已有火熱之勢(shì),而這一年涌現(xiàn)出來的《尼山薩滿》、《子曰詩(shī)云》、《佳期:團(tuán)圓》等廣受歡迎的作品,也說明了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這一品類的接受度。其中,《尼山薩滿》不僅拿到了App Store的編輯推薦,還在TapTap上獲得了9.6的高分,很多玩家和媒體都在自發(fā)地討論這款游戲。而《佳期:團(tuán)圓》也在春節(jié)期間,以趣味化的玩法帶領(lǐng)玩家感受傳統(tǒng)佳節(jié)的文化內(nèi)涵,獲得了廣泛好評(píng)。 雖然目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)尚未出現(xiàn)“腦鍛煉”式的全民爆款,但在品類融合上帶來的想象力和發(fā)揮空間仍然值得廠商們持續(xù)投入。正如劉銘所言:“他們代表著游戲的發(fā)展趨勢(shì)。更加宏大一些說,我們希望能夠讓人們身邊接觸到更有積極意義的互動(dòng)的游戲展現(xiàn)形式的介質(zhì),提升人們的生活品質(zhì)?!?/p> 那么,這類作品在未來究竟還能給我們帶來哪些想象? 目前,人們通常以“功能游戲”稱呼這類在游戲中探索功能性的作品,也習(xí)慣將其與教育、科普等功能進(jìn)行捆綁,實(shí)際上這并不足以概括目前游戲業(yè)正在進(jìn)行的廣泛探索——在《刺客信條》中,育碧以極高的還原度構(gòu)建了巴黎和威尼斯。玩家身在游戲世界,卻能不知不覺中掌握歷史,了解藝術(shù);在《底特律:變?nèi)恕防?,Quantic Dream以真人電影般的畫質(zhì)和創(chuàng)新的游戲內(nèi)容,讓玩家們沉浸到未來世界中……它們提供給玩家的體驗(yàn),早已經(jīng)打破了“娛樂游戲”和“功能游戲”的界限。 “一切皆是游戲”,這是荷蘭社會(huì)學(xué)家約翰·赫伊津哈在《游戲的人》里的斷言,而在通過技術(shù)、敘事等手段“對(duì)游戲進(jìn)行功能化的廣泛探索”后,或許我們可以說“游戲即生活”、“游戲即教育”。 《游戲改變世界》作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾描述的場(chǎng)景或許值得參考——“我預(yù)見,我們會(huì)開發(fā)出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的游戲;我預(yù)見,游戲減少了我們工作時(shí)的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預(yù)見,游戲修正了我們的教育系統(tǒng);我預(yù)見,游戲治好了抑郁、肥胖、焦慮和注意力缺陷;我預(yù)見,游戲幫助老人感覺到了社會(huì)的關(guān)懷和聯(lián)系;我預(yù)見,游戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球范圍的問題;我預(yù)見,游戲增強(qiáng)了我們身為人類最重要的能力——快樂、靈活和創(chuàng)造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量?!?/p> 希望游戲成為生活的一部分,成為一種健康的生活方式和價(jià)值觀,而不再被扣上“玩物喪志”“網(wǎng)癮”等污名化的帽子。 【本文為合作媒體授權(quán)投資界轉(zhuǎn)載,文章版權(quán)歸原作者及原出處所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表投資界立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者及原出處獲得授權(quán)。有任何疑問都請(qǐng)聯(lián)系(editor@zero2ipo.com.cn)】
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