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從手游到掌游的游戲風(fēng)口變遷

 一克糯米汁 2021-09-08

重點(diǎn)研究日式游戲設(shè)計(jì)、日式游戲文化和日本游戲市場(chǎng)。

之前寫(xiě)過(guò)兩篇談騰訊投資的文章,分別提到Riot Games和Epic Games是騰訊第二和第一成功的投資。

這兩個(gè)投資為什么成功呢,是因?yàn)轫槕?yīng)了時(shí)代的潮流。

比如Epic Games的發(fā)展就乘上了三個(gè)潮流:

傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商轉(zhuǎn)型做F2P模式;

銷(xiāo)售渠道從實(shí)體游戲賣(mài)場(chǎng)變?yōu)閿?shù)字游戲平臺(tái);

游戲引擎從自研轉(zhuǎn)向通用。

這三個(gè)潮流中,F(xiàn)2P模式是已經(jīng)來(lái)了,只是傳統(tǒng)主機(jī)游戲企業(yè)內(nèi)部有改革阻力;銷(xiāo)售渠道是正在變革,而今年的疫情加速了這一變化,就跟非典時(shí)電商崛起一樣;游戲引擎從自研轉(zhuǎn)通用是未來(lái)的一個(gè)趨勢(shì),我們已經(jīng)看到了東方的魚(yú)肚白。

那第三成功有沒(méi)有呢?有的,就是騰訊代理任天堂的國(guó)行Switch。

為什么說(shuō)是第三成功呢,因?yàn)槟壳皣?guó)行Switch遇到很多問(wèn)題,有不少是與趨勢(shì)相悖的。

但從整體來(lái)看,這項(xiàng)投資or合作,依然代表著中國(guó)游戲業(yè)下一個(gè)發(fā)展方向。

游戲業(yè)的下一波浪潮

古希臘哲學(xué)家赫拉·克利特曾說(shuō)過(guò)“ 世界上唯一不變的就是變化本身”。我們的時(shí)代一直在變化,不能以過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)去判斷現(xiàn)在的事物,游戲行業(yè)也是如此。

被手游趕出藍(lán)海的任天堂

中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)生過(guò)哪些變化呢?

F2P模式和手游崛起是中國(guó)游戲業(yè)的兩波浪潮,能趕上趨勢(shì)的企業(yè)都取得了良好的發(fā)展。比如曾被認(rèn)為沒(méi)有戰(zhàn)略的網(wǎng)易,這兩波浪潮都踩得非常精準(zhǔn),沒(méi)有戰(zhàn)略會(huì)這樣嗎?戰(zhàn)略不是空洞的喊口號(hào),而是對(duì)玩家需求變化的洞察和理解。

同樣的現(xiàn)象也發(fā)生在美國(guó)和日本等成熟市場(chǎng):

任天堂過(guò)去做移植游戲機(jī)Wii和NDS贏得了廣大的輕度玩家這塊藍(lán)海市場(chǎng),但是在WiiU的失敗和3DS的中庸之后,選擇整合企業(yè)內(nèi)的主機(jī)和掌機(jī)部門(mén),推出了一款不以觸屏為賣(mài)點(diǎn)的Nintendo Switch,開(kāi)始回歸核心玩家。

而學(xué)習(xí)任天堂強(qiáng)推體感裝備KINECT的XBOX ONE則迎來(lái)滑鐵盧,這其實(shí)就告訴我們,時(shí)代變了,不能以過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)去衡量現(xiàn)在。

曾經(jīng)任天堂引以為傲的藍(lán)海市場(chǎng),已經(jīng)被iPhone和安卓所瓜分,而任天堂主動(dòng)選擇避其鋒芒,推出Switch,獲得了成功。

Switch是任天堂的“蜀地”

Switch大受歡迎,是因?yàn)閼?zhàn)略定位非常精準(zhǔn)。

Switch是主機(jī)與掌機(jī)的融合,也是傳統(tǒng)手柄操作和體感操作的融合,自身也有觸屏設(shè)計(jì),這種特殊構(gòu)造讓Switch在主機(jī)界擁有可進(jìn)可退的戰(zhàn)略位置。

進(jìn)可以在輕度玩家市場(chǎng)與iPhone安卓一爭(zhēng)天下,退可以作為掌機(jī)與XBOX和索尼鼎足而立,可謂是堪比劉備入蜀的神來(lái)之筆。

退可三足鼎立

先說(shuō)退,未慮勝先慮敗,故可百戰(zhàn)不殆矣。

掌機(jī)是任天堂的基本盤(pán),背靠任天堂充足的掌機(jī)游戲儲(chǔ)備和對(duì)掌機(jī)游戲的理解,Switch就不會(huì)失敗。

因?yàn)閷?duì)于傳統(tǒng)游戲玩家而言,掌機(jī)的核心優(yōu)勢(shì)是主機(jī)和手機(jī)都不具備的:掌機(jī)的操作方式手游很難還原,掌機(jī)的便攜性主機(jī)不具備,更重要的是掌機(jī)所代表的游戲品質(zhì)傳統(tǒng)手游公司無(wú)法提供。

而任天堂是掌機(jī)市場(chǎng)的霸主,無(wú)論是硬件還是軟件,掌機(jī)為他提供了源源不斷的現(xiàn)金流。世嘉連續(xù)在主機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)上輸兩次就退出游戲硬件市場(chǎng),但是任天堂在N64和NGC連續(xù)兩波主機(jī)大戰(zhàn)中連續(xù)敗給索尼的PS和PS2兩次卻依然毫發(fā)無(wú)損,就是依靠掌機(jī)。

隨著PSV的失敗,掌機(jī)市場(chǎng)上任天堂已經(jīng)毫無(wú)敵手,堅(jiān)守掌機(jī)就能保證任天堂與競(jìng)爭(zhēng)者的鼎立局勢(shì)。

進(jìn)可一爭(zhēng)天下

任天堂離開(kāi)輕度玩家這片藍(lán)海,雖說(shuō)是被迫,但并不狼狽,因?yàn)樗€擁有“體感”和“家庭同樂(lè)”這個(gè)武器,隨時(shí)可以反攻。

而反攻的對(duì)象,就是從手游開(kāi)始對(duì)游戲感興趣的新玩家和回流玩家。

現(xiàn)在我們經(jīng)常能看到Switch游戲“出圈”的新聞,其中的代表就是《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》和《集合吧!動(dòng)物之森》。

“出圈”是表象,深層實(shí)質(zhì)是產(chǎn)品的用戶(hù)群開(kāi)始擴(kuò)大,侵蝕目標(biāo)用戶(hù)以外的群體。過(guò)去的Wii就是這樣,當(dāng)時(shí)很多人不知道馬里奧,但知道雙截棍體感操作,就是Wii的一次成功出圈。

“出圈”是產(chǎn)品在商業(yè)上的巨大成功:比如漫畫(huà)界的《進(jìn)擊的巨人》,演藝界的楊超越,手游界的《和平精英》,“出圈”現(xiàn)象值得我們深入研究,而Switch正是出圈專(zhuān)業(yè)戶(hù)任天堂的又一次出圈。

進(jìn)入手游時(shí)代后,游戲成本更低、更便攜的手機(jī)搶走了對(duì)游戲并不十分感冒的輕度玩家,在經(jīng)歷WiiU的失敗后,任天堂痛定思痛,開(kāi)始瞄準(zhǔn)一批新的玩家:被手游培養(yǎng)起游戲愛(ài)好的輕中度玩家。

被手游培養(yǎng)起來(lái)的玩家

為什么說(shuō)是輕中度玩家?這批玩家很復(fù)雜,有輕度和中度等細(xì)分群體,但共同點(diǎn)是Switch滿(mǎn)足了他們的需求,這部分內(nèi)容我會(huì)留到社交專(zhuān)題詳細(xì)講。

這批玩家過(guò)去可能對(duì)游戲并不感興趣,但是因?yàn)榱松缃婚_(kāi)始玩手游后,慢慢喜歡上了玩游戲。他們想玩更復(fù)雜更有趣味的游戲,這時(shí)Switch就出現(xiàn)了。

通過(guò)數(shù)據(jù)看Switch出圈

這里有幾個(gè)數(shù)據(jù)可以說(shuō)明Switch對(duì)輕度玩家市場(chǎng)的入侵。

首先是從Switch和Switch Lite的銷(xiāo)量判斷《動(dòng)物之森》的“出圈”效果。

下圖是Swith自發(fā)售以來(lái)的日本周銷(xiāo)量數(shù)據(jù),《動(dòng)森》發(fā)售前銷(xiāo)量最高周為2020年1月第1周總計(jì)40.11萬(wàn)臺(tái),銷(xiāo)量第二高是發(fā)售首周33.06萬(wàn)臺(tái)。

而目前Switch銷(xiāo)量第二高的周已經(jīng)被Switch《動(dòng)森》發(fā)售當(dāng)周取代,上圖中各銷(xiāo)量頂點(diǎn)都是年末長(zhǎng)假,唯獨(dú)Switch《動(dòng)森》發(fā)售當(dāng)周出現(xiàn)了與往期數(shù)據(jù)不符的巨額增長(zhǎng),令人驚訝的是,達(dá)成如此銷(xiāo)量的背景是日本Switch持續(xù)嚴(yán)重缺貨。

硬件銷(xiāo)量數(shù)據(jù)不僅能反映出游戲的受歡迎程度,也能反映出新玩家的數(shù)量,以及游戲是否“出圈”。

只看Switch的銷(xiāo)量就可以看出這次《動(dòng)物之森》的出圈效果有多么驚人,可這還沒(méi)完,Switch Lite的銷(xiāo)量也能說(shuō)明問(wèn)題:

下圖是2月以來(lái)Switch和簡(jiǎn)化版Switch Lite的銷(xiāo)量比例,Switch Lite由于無(wú)法分離手柄,缺乏震動(dòng)功能,無(wú)法連接電視、無(wú)法玩健身環(huán)等缺點(diǎn)不被老玩家所接受。在2月以來(lái)Switch日本市場(chǎng)缺貨到二手機(jī)比新機(jī)還貴,Switch Lite依然有大量新機(jī)庫(kù)存??墒请S著Switch《動(dòng)森》發(fā)售,Switch Lite迎來(lái)爆發(fā)增長(zhǎng),銷(xiāo)量超20萬(wàn),也開(kāi)始出現(xiàn)缺貨現(xiàn)象。

筆者認(rèn)為在Switch《動(dòng)森》發(fā)售當(dāng)周購(gòu)買(mǎi)Switch Lite的玩家中存在大量的非核心用戶(hù),理由是非核心玩家對(duì)于Switch不了解,以體驗(yàn)當(dāng)前的熱門(mén)游戲?yàn)楹诵脑V求,對(duì)于只能在普通版Switch上游玩的游戲興趣不高。筆者一些以前只玩手游的朋友也在此次熱潮下選擇購(gòu)買(mǎi)缺貨程度相對(duì)較輕的Switch Lite來(lái)體驗(yàn)這款游戲。

以上這兩個(gè)數(shù)據(jù)其實(shí)就能反映出《動(dòng)物之森》幫助Switch吸納了大量輕度玩家,當(dāng)然,還有很多數(shù)據(jù)能佐證這一觀點(diǎn)。

比如マナミナ網(wǎng)站就統(tǒng)計(jì)過(guò)《集合吧!動(dòng)物之森》(Switch作品,下圖紅線)官網(wǎng)和《動(dòng)物之森》系列(全系列含手游和3DS)官網(wǎng)的訪問(wèn)用戶(hù)數(shù),Switch動(dòng)森的訪問(wèn)用戶(hù)數(shù)達(dá)123萬(wàn),而動(dòng)森系列官網(wǎng)訪問(wèn)用戶(hù)數(shù)只有27.7萬(wàn)。說(shuō)明大部分玩家是被Switch動(dòng)森吸引來(lái)的新人,而非持續(xù)關(guān)注系列作品的老玩家。

關(guān)于動(dòng)森的google搜索中,大家最關(guān)心的是什么呢?玩家更關(guān)心怎么買(mǎi)到游戲,而不是游戲攻略。第一位訪問(wèn)用戶(hù)數(shù)達(dá)10.3萬(wàn)的,是關(guān)于怎樣購(gòu)買(mǎi)預(yù)約特典、怎樣購(gòu)買(mǎi)動(dòng)森限定版主機(jī)和怎樣購(gòu)買(mǎi)游戲的新聞,游戲攻略反而并非第一位。說(shuō)明大多數(shù)玩家還沒(méi)有擁有switch,也不知道該如何購(gòu)買(mǎi)。

玩家是從哪些網(wǎng)站訪問(wèn)動(dòng)森官網(wǎng)的呢?第一位是日本第一大SNS推特,訪問(wèn)數(shù)和訪問(wèn)用戶(hù)數(shù)都是壓倒的第一位,其次才是代表任天堂老玩家的nintendo.com,之后是視頻網(wǎng)站youtube,游戲信息網(wǎng)站Fami通等,說(shuō)明玩家是通過(guò)口耳相傳了解到《動(dòng)物之森》的。

這其實(shí)反映出KOL和玩家交流對(duì)《動(dòng)物之森》的傳播推動(dòng)力。

而這些新加入的動(dòng)森玩家中,絕大部分是曾經(jīng)的手游玩家。這里還要提到任天堂近年來(lái)的一個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo),就是:利用手游擴(kuò)大任天堂IP的觸及群體。換句話說(shuō)就是任天堂希望通過(guò)手游接觸到手游玩家,并把他們轉(zhuǎn)為任天堂的鐵桿粉絲。

這個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)在中國(guó)也出現(xiàn)了苗頭,越來(lái)越多的新一代玩家開(kāi)始感受塞爾達(dá)和動(dòng)物之森的魅力。

而在中國(guó),這部分玩家比例會(huì)更高。因?yàn)槲覈?guó)目前端游方面PC游戲是主流,雖然主機(jī)性?xún)r(jià)比高,但很多大城市的年輕人既沒(méi)有客廳,也沒(méi)有電視,更沒(méi)有坐在主機(jī)前玩游戲的完整時(shí)間,限制了主機(jī)游戲的發(fā)展。

而Switch的便攜性和游戲性滿(mǎn)足了這些年輕人對(duì)更復(fù)雜游戲的需求。

而騰訊通過(guò)代理國(guó)行,把這個(gè)未來(lái)的大市場(chǎng)圈住了。大家都知道蘋(píng)果依靠App Store躺著掙錢(qián),而騰訊在未來(lái)也可以依靠國(guó)行Switch躺著掙錢(qián),而且沒(méi)有安卓等競(jìng)爭(zhēng)者。

國(guó)行的機(jī)遇和挑戰(zhàn)

國(guó)行Switch面臨著機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

市場(chǎng)與政策的矛盾

機(jī)遇是什么?

中國(guó)的玩家群體還處于早期階段,容易滿(mǎn)足容易培養(yǎng):

由于各種因素,中國(guó)玩家的游戲歷史很短,缺乏美日歐等國(guó)的游戲傳承,就像一張白紙。在游戲性方面閾值不高,也容易培養(yǎng)忠實(shí)用戶(hù)群體。

中國(guó)未來(lái)會(huì)成為全球不可忽視的主機(jī)游戲市場(chǎng):

中國(guó)擁有全球最大的手游市場(chǎng),這部分玩家未來(lái)對(duì)于更高的游戲體驗(yàn)有追求,所創(chuàng)造的主機(jī)游戲市場(chǎng)也會(huì)規(guī)模不小。

中國(guó)玩家對(duì)數(shù)字游戲的接受度極高:

筆者曾提過(guò)二手游戲是游戲廠商最大的敵人,而數(shù)字游戲可以解決這個(gè)問(wèn)題,恰好中國(guó)玩家對(duì)數(shù)字游戲的接受度極高。

以上三點(diǎn),就是中國(guó)市場(chǎng)的機(jī)遇所在。

但挑戰(zhàn)也同樣存在,因?yàn)橐恍┰?,中?guó)市場(chǎng)沒(méi)法趕上游戲業(yè)的趨勢(shì)。

現(xiàn)在很多年輕玩家已經(jīng)不知道鎖區(qū)的概念了,更別提NTSC和PAL制式的區(qū)別。現(xiàn)在也就是PS4還通過(guò)語(yǔ)言包限制中文游戲的流通,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,全球游戲互通才是代表未來(lái)。

開(kāi)放是游戲業(yè)的未來(lái),而因?yàn)橐恍┍娝苤脑颍瑖?guó)行Switch違背了這一潮流。

而且重要的是,任天堂和騰訊的利益并不完全統(tǒng)一,對(duì)競(jìng)爭(zhēng)者來(lái)說(shuō)就是突破口。這些就是騰訊代理國(guó)行Switch必然面臨的挑戰(zhàn)。

結(jié)語(yǔ)

這篇文章雖然是講騰訊代理國(guó)行Switch的戰(zhàn)略?xún)r(jià)值,但并不是說(shuō)其他游戲公司就可以忽視Switch,Switch所代表的的掌游是屬于未來(lái)市場(chǎng),比現(xiàn)在聲音響亮的主機(jī)3A游戲更有前景,這一點(diǎn)未來(lái)筆者會(huì)繼續(xù)跟進(jìn),敬請(qǐng)關(guān)注。

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