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如何做一個有技術(shù)含量的游戲發(fā)行運(yùn)營

 與你同行2011 2018-09-20
運(yùn)營工作的技術(shù)含量到底在哪里?如果只是付個錢,上個架,給點(diǎn)玩家級別的體驗(yàn)反饋,誰不會?可能對于公司來說應(yīng)該很容易,但是對于個人來說很困難。

所以本篇先講如何付個錢,上個架,看看發(fā)行運(yùn)營的技術(shù)含量到底差在哪里。

一、發(fā)行運(yùn)營不需要專項人才

聽到這句話的時候,大家有沒有很吃驚。不是說好的分為:產(chǎn)品運(yùn)營(版本、活動、數(shù)據(jù))、渠道運(yùn)營、用戶運(yùn)營等等的嗎?我要告訴你的是,這確實(shí)可以是很多人的工作,但是如果對自己負(fù)責(zé)的話,這就是一個人的工作,你永遠(yuǎn)不會知道你會被安排什么活。

我常常被別人說是活動運(yùn)營,其實(shí)我很反感這個稱呼??傆X得自己的某一個發(fā)光點(diǎn)掩蓋了自己的所有能力。我可是偷學(xué)了很多東西的。閑話說完,進(jìn)入正題,給大家講講我總結(jié)的東西。

二、運(yùn)營在做的可能一張表就夠了

下圖是張什么表呢?那就是每家公司都有的流程表,為了怕大家看清楚,我縮小了很多。畢竟很多公司都不是很愛分享這類東西,所以單從這件事要告訴大家,想學(xué)習(xí)就要主動去想辦法獲取學(xué)習(xí)資料,沒有人會主動給你的,除了那個需要你干活的老板。


我大致說下,上表內(nèi)容就是大家熟知的定位:產(chǎn)品、運(yùn)營活動,數(shù)據(jù),物料,自媒體,社區(qū),運(yùn)維,數(shù)據(jù)后臺,渠道運(yùn)營,SDK,QA(測試),法務(wù)版號,客服,市場。

大家肯定會說,這里面有包含關(guān)系或者不屬于運(yùn)營職位。先說第一個包含關(guān)系,社區(qū)運(yùn)營確實(shí)包含自媒體,但是兩者細(xì)節(jié)上一個是偏重維護(hù)用戶,另一個是偏重輸出內(nèi)容。所以有時候一些內(nèi)容雖然重疊,但是工作方向截然不同。反正如果一個人干的話,還不是自己愛怎么寫怎么寫。

上面說了這個表是什么,下面講講為什么做這個表。那就是為了不要像無頭蒼蠅一樣。作為一家發(fā)行公司,是有自己的文化和經(jīng)驗(yàn)沉淀的,而這個沉淀就是這張簡單的表格。沉淀不同,表格也不一樣,有的表格是公司沉淀,也有的是個人沉淀(比如上圖)。而作這個表的目的,從公司層面來說,更多的價值就是傳承。而從個人角度,那就是積累。

沒這個表格我們也可以照樣工作,但是有這個表格,我們可以每天上班根據(jù)自己的產(chǎn)品進(jìn)度,很明確的安排工作了。比如我問你產(chǎn)品上線都需要做什么?你的回答會是什么?好記性不如爛筆頭。

三、選不了產(chǎn)品也別忘記思考

很多人從入職開始,做的產(chǎn)品幾乎都是不能自己選的,所以就很容易抱怨。也不了解這個過程,那么作為行業(yè)剛滿兩年的大佬來告訴你們,為什么選不了產(chǎn)品吧。為什么自己手里的項目這么差還簽?

其實(shí)時至今日,很多產(chǎn)品的簽約都是有技術(shù)含量的。比如某研發(fā)的DEMO、概念或者PPT打動了領(lǐng)導(dǎo)或者投資人,而項目成立以后才會開始擴(kuò)招人手,明白這個道理就OK了。

其實(shí)在運(yùn)營崗位已經(jīng)有很多專業(yè)的人員了,那就是商務(wù)BD和專業(yè)評測。商務(wù)BD負(fù)責(zé)去找產(chǎn)品或者IP等資源,而評測人員負(fù)責(zé)對產(chǎn)品進(jìn)行價值評估。而評測人員評估完產(chǎn)品后,就要涉及到我們運(yùn)營人員的二次評估了。

重點(diǎn)來了,運(yùn)營二次評估的是什么?那就是可調(diào)優(yōu)空間。要思考這個產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的話是僅僅改變UI,還是玩法和細(xì)節(jié)。而且還要評估團(tuán)隊的調(diào)優(yōu)能力,是半年完事,還是調(diào)到公司垮掉。所以后來運(yùn)營團(tuán)隊,更注重一個幾乎已完成的產(chǎn)品代理,或者是從項目創(chuàng)始之初,就和研發(fā)一起商量定位和方向,和研發(fā)同跑制作。

什么?你沒有看到商務(wù)BD和專業(yè)評測,那就對了,目前很多公司是總監(jiān)一個人找產(chǎn)品,然后給自己的小弟們,也就是你們評測。額,我們,我們。

所以在這個階段我們的工作是什么,那就是產(chǎn)品評測。一個優(yōu)秀的產(chǎn)品評測人員,不會僅僅關(guān)注玩法和內(nèi)容,還要關(guān)注周邊信息:公司背景,人員架構(gòu),IP價值,市場占有,競品分析等等。XXX游戲體驗(yàn)報告,那種的XX玩法,XX成長線……這種大多都是作為產(chǎn)品或者策劃更偏重研究的下一層領(lǐng)域,還沒講到呢。

四、首測前可別閑著

不知道大家有沒有經(jīng)歷過項目剛簽下來的時候,由于產(chǎn)品本身是個DEMO,又是沒有數(shù)據(jù)驗(yàn)證的一款產(chǎn)品,甚至連一個可玩的內(nèi)容都沒有。我們要做什么?我看過很多文章很少有人提起這段時間應(yīng)該完成的工作,不過這段時間真沒閑著,可能有些人閑著(心虛中)。

下面分享下上線前的工作:

1. 市場調(diào)研和競品分析

其實(shí)這項工作是一項一直要做的事,當(dāng)你手里有項目時就要開始做。市場調(diào)研,就是我們需要去看目前手中產(chǎn)品類型在市場占比情況,IP占比情況,用戶人群畫像等等。而競品分析則要考慮目前市面上已有的產(chǎn)品方向和市場方案等大量內(nèi)容,當(dāng)然你以為的藍(lán)海也是別人的藍(lán)海,不要放過任何一個即將測試的同類產(chǎn)品。這里考驗(yàn)的不只是分析和觀察能力,還有你的信息獲取源和手段。

量化:上線前的每月會梳理月內(nèi)的測試游戲競品分析拆解,以及關(guān)于自己項目有關(guān)的信息,這個信息最好在調(diào)研前就梳理好,然后每月跟進(jìn)。如果自己有用戶的話就問卷調(diào)查,沒有的話就只能查資訊之類的了。

2. 產(chǎn)品調(diào)優(yōu)和商業(yè)化方案

第一條之所以要講調(diào)研和競品分析,是因?yàn)樯頌橐粋€產(chǎn)品運(yùn)營,首先要了解自己的用戶和定位。才能為自己的產(chǎn)品把準(zhǔn)方向。那么首測前,運(yùn)營要做什么呢?

第一步,確定產(chǎn)品定位和方向。

深入交流,立項之初最怕雙方意見不統(tǒng)一,比如最基本的,是做快速回收,還是長線經(jīng)營。做范用戶,還是二次元。是ARPG,還是MMO等等。都要在前期定好,以免后續(xù)太多爭執(zhí)。

第二步,產(chǎn)品資料整理、拆解、溝通。

這項就是預(yù)備物料的時候了,作為產(chǎn)品運(yùn)營,需要讓研發(fā)團(tuán)隊提供:游戲劇情世界觀,游戲設(shè)計文檔,系統(tǒng)模塊表,游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)表格(道具表,定價等)等等,簡單來說就是所有的設(shè)計文檔。很多策劃可能不理解為什么運(yùn)營需要這些物料,下面解釋:

l 從立項開始介入修改,這時的運(yùn)營需要和研發(fā)去對各個模塊雙方理解是否一致,不然同一個系統(tǒng),雙方產(chǎn)生了不同的理解方式最終在游戲出包后產(chǎn)生分歧。比如“洗練”這個詞,在不同游戲里方式不一樣。所以玩法系統(tǒng)甚至經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出都要詳細(xì)核對。

l 梳理節(jié)點(diǎn),梳理數(shù)據(jù)打點(diǎn)節(jié)點(diǎn),后期用來統(tǒng)計游戲內(nèi)的玩家行為日志。行為日志通常都是不可沿用的,所以從用戶進(jìn)入游戲的每一個打點(diǎn)必須在測試之前就想好,并讓研發(fā)排期。

l 版本規(guī)劃,其實(shí)策劃在開始立項就想到一個完整的腦圖系統(tǒng)了,但是在制作過程中,我們在了解玩法和系統(tǒng)內(nèi)容后,可以進(jìn)行版本排期。去制定那些功能優(yōu)先完成測一遍,然后后續(xù)版本更新那些系統(tǒng)。對,就是版本管理。也可以防止延期哦~

l 商業(yè)化內(nèi)容。商業(yè)化這個詞,大致意思就是創(chuàng)造付費(fèi)點(diǎn)以及定價。所以商業(yè)化運(yùn)營可不是活動運(yùn)營哦!所以這里就很容易做,通常研發(fā)不會排除商業(yè)化內(nèi)容。這里需要注意的就是需求要趁早,別等著產(chǎn)品測試后,開始調(diào)留存和付費(fèi)時才下這些需求,可能上線前是排不上。

l 活動形式規(guī)劃,也就是活動策劃,大廠這兩個相對獨(dú)立。這個時間其實(shí)需要提供一系列活動需求了,比如你可以想到的開服類,限時開啟,手動開啟等活動類型。說等付費(fèi)測再提需求,不是不可,要看研發(fā)開發(fā)速度了。所以還是那句:需求盡早提。

3. 計劃制定和進(jìn)度跟進(jìn)

具體計劃就是我上面說的計劃排期文檔,保證上線前事無巨細(xì)的完成各項內(nèi)容。有點(diǎn)像測試的Checklist(測試用例)。也就是常說的未雨綢繆,把所有能想到的事項列在表里,寫上對接人(負(fù)責(zé)人),寫上完成情況,預(yù)計完成時間,時間完成時間。首頁示例我不建議寫過細(xì),比如QA的測試工作還是需要單獨(dú)的測試用例,還有產(chǎn)品拆解的付費(fèi)預(yù)估計劃玩家行為預(yù)期等等。

計劃趕不上變化, 如何避免產(chǎn)品Delay(延期)。就要說進(jìn)度跟進(jìn),每項計劃上的工作每天是需要審視的,并不是需求下完就皆大歡喜了。負(fù)責(zé)人是誰,從何時開始制作,讓對方反饋制作工期或者截止時間,并通過郵件確認(rèn)。而在追進(jìn)度的過程中,我們有必要但是不要過于頻繁的去確認(rèn)制定情況。(頻繁這個詞有點(diǎn)虛,不過我也把不準(zhǔn)時間,我都會問:“趕得上嗎?趕不上我們再想其他辦法”或者說“對XX特別重要”,“今天領(lǐng)導(dǎo)讓我確認(rèn)進(jìn)度了”。全是套路啊....)當(dāng)然結(jié)果還是要跟進(jìn)進(jìn)度,我們也知道可能你要的東西對方?jīng)]有,或者對方?jīng)]時間做等等,但是必須確認(rèn)問題,因?yàn)槟阋彩切枰獏R報的。別等著領(lǐng)導(dǎo)問你時,你告訴領(lǐng)導(dǎo),你去跟進(jìn)下。

4. 支撐功能對接

支撐工作是什么?那就是統(tǒng)籌內(nèi)部資源。就是招聘上經(jīng)常寫的整體調(diào)配合作方、技術(shù)、客服、市場等內(nèi)外資源,保證游戲順利運(yùn)營。

這些支撐功能的對接事項其實(shí)也應(yīng)該在計劃表里,但是這里要說都需要干些什么?

l 市場對接,這時的市場對接,更多的是確定初步市場計劃,和官網(wǎng)制作--基礎(chǔ)的預(yù)約頁。還有一些社區(qū)論壇的搭建。美宣賣點(diǎn)圖素材制作等等。當(dāng)然還有slogan,icon的設(shè)計和確定工作等等。而作為運(yùn)營的你需要做什么呢?那就是①下需求。②跟進(jìn)度。③看反饋效果。④改,不對不對,叫優(yōu)化。

l 平臺技術(shù)對接,平臺技術(shù)內(nèi)容相對清晰但不簡單,其一就是SDK的對接,SDK又分為登陸SDK和數(shù)據(jù)統(tǒng)計SDK,當(dāng)然還有可能有廣告SDK等等第三方。其二就是數(shù)據(jù)后臺的支撐工作,通常一個有點(diǎn)規(guī)模的公司都會有自己的GM后臺(管理員權(quán)限)或者BI后臺(數(shù)據(jù)統(tǒng)計),但是有時候根據(jù)游戲的不同,需要重新去提新的后臺需求去完善后臺哦~能過一把數(shù)據(jù)后臺的產(chǎn)品經(jīng)理的癮,是不是很刺激。

l 客服對接,運(yùn)營和客服對接是最難的,因?yàn)闇贤ㄒ欢ㄊ菐е榫w的(誤)。所以我建議游戲上線前確認(rèn)一個客服對接口(也就是所謂的二線),讓其將無法解決的問題提供過來。但是這里我們要提供什么呢?那就是去思考會遇到的問題給客服同學(xué)提供一個不斷完善的客服Q&A(問題和答案)文檔。還有一個就是大R的維護(hù)計劃,獎勵和方案是我們要提供的,無論是生日禮包,還是節(jié)日禮包等等。

l QA(測試)對接,也是一個事故矛盾多發(fā)地,因?yàn)檫\(yùn)營要為結(jié)果負(fù)責(zé)。所以測試用例這種東西通常自己也有有一份,我們一定要確定當(dāng)前版本需要上架的系統(tǒng),已經(jīng)對應(yīng)的需求文檔說明。只有提供這兩樣?xùn)|西,測試才能下寫出一份完善的測試用例。不過說到測試,我也算半個盲點(diǎn),因?yàn)榧词筈A測試過,我們也要再去測試一遍登陸充值公告商城等內(nèi)容,所以通常是共同作業(yè)。

l 運(yùn)維對接,通常在沒上線之前的運(yùn)維對接,大多是確認(rèn)服務(wù)器配置,以及機(jī)房選擇等等。當(dāng)然我們要根據(jù)計劃實(shí)際安排提審服,數(shù)據(jù)服,測試服等服務(wù)器的準(zhǔn)備工作了,通常會涉及到平臺部門一同協(xié)作。

l 其他我知道但沒見過的部門

比如:用戶研究,其實(shí)整個游戲圈有專業(yè)用研部門的公司屈指可數(shù),你可知道有些游戲在沒上線之前是有一批玩家體驗(yàn)過的。所以為了避免大量用戶在產(chǎn)品上線后期待暴跌,這個平臺部門簡直神助。當(dāng)然還會輸出一些報告內(nèi)容供產(chǎn)品學(xué)習(xí)了解。

當(dāng)然還有其他的不一一列舉了,公司體量不同,職能劃分也不同,甚至也會摒棄一些邊緣的戰(zhàn)略部門。但我要說的就是時刻不要忘記學(xué)習(xí)啊,有這么多平臺和你對接提供支持的同事,你也應(yīng)該去深入了解下對方的工作流程和規(guī)范哦!

產(chǎn)品制作期到首測的工作的職責(zé)就說完了,我目前就學(xué)到這么多,幾乎全部分享給大家了,下面是首測后-上線-版本更新的所有工作經(jīng)驗(yàn)。

五、送上測試可沒那么難

單純的提供安裝包可能很簡單,但是完成測試可沒那么簡單,我們要細(xì)數(shù)一個游戲測試至少會涉及哪些東西,我們的工作重點(diǎn)偏向了哪里,如何護(hù)送一個包完美的進(jìn)行測試。別火燒到家門,才發(fā)現(xiàn)自己沒穿褲子。

1. 一個完整可運(yùn)用的包

對于完整,很多人都會說完成度百分之多少,其實(shí)我們無法評估一款游戲的完成度。這個詞很虛,所以我覺得完整是說明可以在測試期間體驗(yàn)的所有內(nèi)容。比如主線劇情至少是7天的內(nèi)容量,成長線,玩法,活動等都完成,盡可能量化內(nèi)容,才能達(dá)到一個測試標(biāo)準(zhǔn)。

當(dāng)然測試的時候一定要告訴玩家“測試版本非最終版本”哦!很多人都是死在細(xì)節(jié)上的。因?yàn)橛螒蚴诇y的內(nèi)容肯定瑕疵滿滿,別讓玩家認(rèn)為你的游戲就是這樣。

而可運(yùn)行這個詞,很多人都會以為誰會傳一個不能用的包。但是我要說的是,可運(yùn)行的意思是適配、性能、閃退、進(jìn)度加載等硬性內(nèi)容。雖然可以正常登陸,但是你考慮過游戲是否適配測試玩家的機(jī)型嗎?手機(jī)發(fā)熱呢?頻繁閃退,“無限月讀”呢?


2. 基本的產(chǎn)品資質(zhì)

在國內(nèi)上線,請走正規(guī)流程。如果你版號都有了,那么你所有資質(zhì)都就有了。沒有的話,那就有趣了。你可以找自己法務(wù)或者負(fù)責(zé)版號的人要一下申請版號的需求,把沒準(zhǔn)備的都準(zhǔn)備下。至于需要什么我就不列舉了,畢竟審核在進(jìn)步,朝著一個不斷完善細(xì)致的方向走去,對,既完善又細(xì)致。我都可以在催需求的時候說“申請版號需要,請把你們XX交過來”。算了,還是讓你們看下我曾經(jīng)在16年申請版號時的內(nèi)容吧。


3. 玩家反饋渠道

l 社區(qū),說到社區(qū)。其實(shí)很多游戲都能列舉一大片,甚至很多平臺都也有自己的社區(qū),都覺得社區(qū)是留住自己用戶的平臺。完全不像海外社區(qū),很多人都知道FB和官方藍(lán)貼幾乎覆蓋了大批的人。這個時間的我們,是時候去做這樣的事了:申請社區(qū)----填充內(nèi)容----發(fā)公告等-----等待玩家進(jìn)入(別鬧,自己想辦法導(dǎo)入)。

l 自媒體,很多人分不清自媒體和社區(qū),我個人會根據(jù)性質(zhì)來區(qū)分:社區(qū)是玩家交流溝通產(chǎn)出內(nèi)容,也就是所謂的UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)。而微博和微信這樣的自媒體更多的偏向于PGC,是有自己的品牌形象的,所以言語之間是有責(zé)任的哦~當(dāng)然目前來說,自媒體別再老提微信微博了,時代在進(jìn)步,抖音這樣的短視頻平臺,也將成為新的自媒體形式,作為互聯(lián)網(wǎng)人別被時代淘汰了。

l Q群、客服、評論區(qū),Q群才是用來實(shí)時溝通解決問題的,社區(qū)是用來統(tǒng)計引導(dǎo)玩家問題的。很多人維護(hù)社區(qū)都喜歡在下面和貼主“聊起來”。比如:“能具體說明下嗎?”這樣讓玩家再回復(fù)的問題,難道很多人不知道,玩社區(qū)的人都是用完還要等你回帖嗎?所以社區(qū)問題解決最優(yōu)的方式是引導(dǎo)玩家去官方群或者客服。對了,你Q&A寫了嗎?等著被客服搞嗎?

4. 數(shù)據(jù)統(tǒng)計后臺

上文有提到準(zhǔn)備事項的數(shù)據(jù)后臺需求以及對接工作。那么這里的工作自然是對數(shù)據(jù)后臺進(jìn)行驗(yàn)收了。所謂驗(yàn)收就是自己的所有需求打點(diǎn)并測試,保證定義一致,數(shù)據(jù)正確,功能全面。數(shù)據(jù)后臺的測試可不是QA的工作,一定要測試細(xì)致清楚了。

5. 對外內(nèi)容審核

對外內(nèi)容都有哪些呢?排除渠道測試啊,當(dāng)然是包括:推廣文,視頻,賣點(diǎn)圖,公告,新聞等等內(nèi)容。雖然這些東西有可能不是自己寫的,但是所有在前期的對外內(nèi)容可是要嚴(yán)格把控的,什么能寫,什么不能,下載鏈接有沒有問題,網(wǎng)站訪問速度如何等等。工作不是自己的,但產(chǎn)品是自己的,責(zé)任也是你的。

六、測試期間問題種種

都知道測試結(jié)束后,核心肯定變成了調(diào)留存和付費(fèi)的目標(biāo)了。但是測試期間運(yùn)營就沒有事情做了嗎?當(dāng)然,還真是....(誤)不皮了,其實(shí)測試后上面提到的工作肯定是還有大批其實(shí)是在開發(fā)中的,跟進(jìn)需求是必然的。只是在測試期間,需要拿出一部分時間去開始一些測試中的任務(wù)。

1. 關(guān)注并收集用戶反饋。社區(qū)、評論區(qū)、聊天群、游戲內(nèi)聊天等等都是玩家信息的發(fā)掘地,一定要記住玩家聊天內(nèi)容是有分析的。至于怎么分析看自己悟性,但是一定要記住一個定律---幸存者偏差。

2. 數(shù)據(jù)分析在測試中。都知道測試結(jié)束后開始調(diào)付費(fèi)調(diào)留存,那么調(diào)這些東西涉及到什么?當(dāng)然是數(shù)據(jù)和玩家反饋。通常第三天就要開始對數(shù)據(jù)進(jìn)行整理收集了,具體數(shù)據(jù)分析流程后續(xù)會分享,先挖個坑。

3. 測試期間的運(yùn)營一些思考。其實(shí)一個優(yōu)秀的運(yùn)營,或者經(jīng)理以上的職務(wù)。都應(yīng)該有一個決策的能力。在測試期間,有很多東西需要決策。比如根據(jù)測試效果預(yù)估需要的導(dǎo)量控制,根據(jù)上線反饋判斷測試時長(有些數(shù)據(jù)極差,會快速下線,或者版本迅速迭代重新更新重新導(dǎo)量測試),當(dāng)然不僅僅這些,所以也請大家多留意一些外部產(chǎn)品的測試情況,有時候信息學(xué)習(xí)不僅僅發(fā)生在自己公司哦,小心反成井底之蛙。

4. 問卷調(diào)查。每次測試一定要做好問卷調(diào)查。被動反饋(上述1的收集信息)永遠(yuǎn)不如主動反饋。那么問卷調(diào)查如何去執(zhí)行,如果條件允許當(dāng)然是每天一次問卷,調(diào)查玩家每日行為反饋,以及情緒變化等等。很多游戲測試從來不在乎問卷調(diào)查,我只能說你們口口聲聲說的精細(xì)化運(yùn)營是說給誰的。至于問卷調(diào)查怎么寫,再次挖個坑。會整體分享下我所知道的用戶研究相關(guān)的知識。這里也推薦一個理論,10-100-1000法則。

真正理解用戶,光靠空想是不行的,得真刀真槍去接近他們,去玩游戲吧。我不知道大家是如何玩游戲的,玩游戲不是要有一個和服務(wù)器進(jìn)度相同的賬號,而是對游戲的道具認(rèn)知,玩家行為,各種體驗(yàn)都要考慮到。那么問題來了,你會在每天老號進(jìn)度不變的情況下去玩一個新號嗎?你會跑進(jìn)公會和玩家聊天嗎?你會加入玩家群吐槽官方嗎?這讓我想起了騰訊的姚曉光前輩曾經(jīng)的分享內(nèi)容,那就是“像蘑菇一樣思考”,每個段落后面的內(nèi)容請自行百度,養(yǎng)成主動學(xué)習(xí)的習(xí)慣。

七、測試結(jié)束遇事不怕事

似乎好產(chǎn)品永遠(yuǎn)離我們很遠(yuǎn),測試結(jié)果數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)都差強(qiáng)人意。那么我們應(yīng)該干嘛?當(dāng)然是甩鍋,抱怨,想辦法離開項目。如果你這么想的那么麻煩你關(guān)掉網(wǎng)頁。如果一切都朝著一個成功的方向去的話,你有思考過你的價值是什么嗎?是保證版本上線?還是每日日報周報。不談消極信息,回歸正題,測試結(jié)束我們應(yīng)該去做什么?

1. 根據(jù)用戶反饋得出結(jié)論

如何獲取反饋的途徑我不在贅述,整體來說就是用戶反饋和數(shù)據(jù)驗(yàn)證。如果你有問卷調(diào)查,那么很棒,你得到了你想要的問題的主觀答案。如果沒有,那就先從三大問題開始吧,分別是轉(zhuǎn)化率、首日留存、付費(fèi)。具體分析后期有機(jī)會的話填坑。

2. 根據(jù)結(jié)論提供方案

上面大致會得到一個固定結(jié)論,那就是留存付費(fèi)滿不滿意,玩家對玩法系統(tǒng)滿不滿意等等。滿意的話,固然就有更多精力去開發(fā)新內(nèi)容了,現(xiàn)實(shí)就是怎么可能滿意。所以比如我們知道留存不好時,我們要去思考分析為什么留存不好,怎么才能調(diào)好,大家應(yīng)該都有接觸過,最終輸出肯定要是一個可行性方案,再次強(qiáng)調(diào)是方案,不是把問題拋給研發(fā)。還有我在調(diào)前期留存的時候,那個舉手說90級副本產(chǎn)出沒吸引力的同學(xué)你給我坐下。

3. 根據(jù)方案制定周期

這一個過程更加注重發(fā)行和研發(fā)的交流,雙方交流要確定唯一目標(biāo)追求點(diǎn)。而不是你覺得留存很差,而他們覺得市面上不都這個留存嗎?

那么真正交流對接的時候到底要怎么做?那當(dāng)然是拿出證據(jù)來。為了顯示專業(yè)性,證據(jù)有兩種方式,一種是對比,一種是數(shù)據(jù)。用戶反饋可能有用,要看研發(fā)是不是一個擁抱用戶的人。

先說對比,顧名思義,第一步對比當(dāng)然是業(yè)內(nèi)競品數(shù)據(jù)對比,至于競品數(shù)據(jù)如何獲取,能力使然不做分享。第二步具體方案形式對比,比如某活動展現(xiàn)形式、構(gòu)圖、信息、便捷度等等同比分析。才能算一個容易讓人信服的交流。

而數(shù)據(jù),則不僅僅是后臺數(shù)據(jù)反饋,還有問卷數(shù)據(jù)哦,和社群數(shù)據(jù)。后臺數(shù)據(jù)可能關(guān)系到等級留存、劇情體驗(yàn)、玩法參與率、道具購買情況、每日資源獲取等等。那么問卷就是玩家主觀告訴你我是誰,我喜歡什么,討厭什么。是需要上面的數(shù)據(jù)去重新驗(yàn)證的。第三個就是民意所向了,根據(jù)所有的用戶反饋,清洗統(tǒng)計,得出玩家反饋?zhàn)疃嗟那?0或者更多的問題。

溝通分享完后,自然就是跟進(jìn)需求。開會,定制作節(jié)點(diǎn),定下次測試時間。那么別忘記錄音、郵件。這不是信任問題,這是資料備份。后期復(fù)盤學(xué)習(xí)用(笑)。那么你們就重新安排周期再來一輪,直到上線吧。

八、公測前后的基本準(zhǔn)備

產(chǎn)品公測意味著后續(xù)的工作會更加忙碌或者接近尾聲了。不管結(jié)果如何,我們這些問題可別忘記了思考。

1. 服務(wù)器數(shù)量預(yù)備方案。當(dāng)然是通過數(shù)據(jù)分析預(yù)估新增的方式來判斷預(yù)備數(shù)量,別到了用的時候還需要現(xiàn)買,別忘了還有部署時間。哦對了,排隊機(jī)制方法很多,別忘記考慮。

2. 避開競品上線時間。雖然不是很重要,但是產(chǎn)品上線對用戶硬懟明顯不可取。當(dāng)然如果你的新增量不在渠道,而在于買量的話,可能權(quán)重小一些。

3. 首發(fā)上線渠道和混服策略。整體一句話,雖然很多都是根據(jù)渠道關(guān)系和用戶量級制定的,但是其實(shí)也可以根據(jù)用戶屬性和渠道行為制定。

4. 服務(wù)器更新維護(hù)時間。更新維護(hù)時間如今再也不是往常很多游戲的9:00了,如今時間都囤積在了0:00~9:00。避開在線高峰的同時別忽略了游戲日常刷新結(jié)算時間和服務(wù)器備份時間。

5. 制定周報和日報。這里說的是數(shù)據(jù)的周報和日報。所謂不積跬步,無以至千里。當(dāng)你每天去做日報和周報的時候,你就很明顯的知道,自己什么時候要被叫去問話。

6. 安排加班。在用戶最多的時候,一定要打起精神來。不是有意加班,而是看對項目的擔(dān)責(zé)程度。自己評估責(zé)任,理性加班。



九、公測后的避不開的問題

1. 開合服策略。

對于開服。簡單來說一個是考慮新增情況是否延緩開服,一個是考慮游戲品質(zhì)是否滾服。對于合服,一個是考慮原服務(wù)器人員數(shù)量,組隊等存在社交的玩法內(nèi)容是否還被支撐。另外考慮合服后戰(zhàn)力、等級、付費(fèi)情況等等差距做評估。細(xì)節(jié)怎么做自己總結(jié)經(jīng)驗(yàn),方法大致已經(jīng)說了。

2. 版本更新頻率和方向。

關(guān)于版本更新,和長線運(yùn)營密切相關(guān)。在如今的市場下,建議一周一更,去更活動和優(yōu)化。每半月或者一個月一個大版本,2-3個月一個資料片。所以也逐漸出現(xiàn)了所謂研發(fā)工廠化,或者優(yōu)勝略汰的情況。騰訊系的游戲大多如此,可以查看下它們的版本規(guī)律。但模仿不是最優(yōu)解哦?方法是想出來的。迭代才能做到更好。

3. 新老玩家處理。

隨著DAU的逐漸下降(新增放緩,老用戶流失,留存下跌),這時就不能僅僅再考市場內(nèi)容去獲取新增,更應(yīng)該要考慮如何通過產(chǎn)品去拉取新增,所以也出現(xiàn)了老玩家回歸和好友邀請的活動,那么問題來了?你游戲的老玩家如何定義,被召回的老玩家愿意回歸嗎?所以這之間有很多策略,《龍之谷》手游,《火影忍者》手游,都在這方面有創(chuàng)新,有興趣可以自己學(xué)習(xí)。

4. 新增渠道策略。

這個不算策略,新增受限。難免出現(xiàn)其他獲取用戶的方式,BT服,工會,小渠道等等騷操作。但是一定要記住合作的成本和收益。如果不是很懂,就列一個表吧,我們會獲得什么?我們需要為合作付出什么?我們沒有獲得預(yù)期會怎樣?

5. 產(chǎn)品復(fù)盤和經(jīng)驗(yàn)梳理

關(guān)于復(fù)盤,很多人也知道怎么做??偨Y(jié)一段時間做了什么,到達(dá)了什么效果,以及其中的思考過程等等,比如我的這些文章。復(fù)盤是一種經(jīng)驗(yàn)分享,一個團(tuán)隊或者一個公司想要持續(xù)積累經(jīng)驗(yàn),還是在于人員的知識傳承。一個沒有自己“知識庫”的團(tuán)隊或者公司。如果人員流失,成本將會不可預(yù)估。



十、 發(fā)展的眼光去尋找出路

如果說有一天讓你去為公司尋找出路,你會從哪些地方尋找出路呢?很多人肯定都沒有思考過。那么我們來看下18年大家都在聊什么?

1. 游戲必須有IP。現(xiàn)如今泛娛樂的概念中IP更加被重視。小說,漫畫,影視,端游重制,單機(jī)網(wǎng)游。其實(shí)對于純粹簽IP的公司來說,僅僅是個導(dǎo)量的噱頭,很少有公司真正調(diào)查過IP受眾人群,更多的是簽署換皮。而對于主張泛娛樂的公司,更多的更希望IP最大化利用,比如騰訊閱文在UP18中更加強(qiáng)調(diào)IP價值,其他的形式載體無論漫畫,影視,游戲。都是以IP為中心發(fā)散的。再比如陰陽師,DNF等等。以游戲?yàn)橹行?,去延續(xù)產(chǎn)品生命的,乃至提升盈利的另一個方式,就是將IP泛娛樂化。

2. 海外。關(guān)于出海應(yīng)該有多少人是因?yàn)閲鴥?nèi)導(dǎo)量成本太高而轉(zhuǎn)移海外的,所以全球化成了追求利潤的新形勢。但是有風(fēng)口就有紅海。那么海外競爭力也就變成了公司導(dǎo)量能力和對各地區(qū)本地文化的了解。

3. H5游戲。手游似乎走上了頁游的路子,但是目的缺失驚人的相似。小包成了導(dǎo)量的最佳途徑。在不丟失產(chǎn)品品質(zhì)的情況下如何將包體變得最小。所以H5不得不說被提上了新的風(fēng)口,而H5的優(yōu)勢也在周期短。更加適合現(xiàn)在優(yōu)勝劣汰的行業(yè)。

4. 細(xì)分領(lǐng)域(女性向,二次元)。很多公司在常規(guī)仙俠魔幻MMO或者卡牌被碰的頭破血流的時期,也看到了《崩三》《碧藍(lán)航線》這樣的二次元市場,也被《戀與制作人》上了一課。細(xì)分領(lǐng)域不斷被一些公司抓住重視,但是想要圖片細(xì)分領(lǐng)域并不是一件易事,需要員工和公司都擁有純粹的細(xì)分領(lǐng)域的“基因”。

5. 創(chuàng)意游戲。如果上面的屬于題材創(chuàng)新的話,那么這里要說的是玩法創(chuàng)新。對于大廠或者一些品牌廠商不斷開始尋找創(chuàng)意游戲。也不斷出現(xiàn)了獨(dú)立游戲扶持計劃等等,也是鼓勵開發(fā)者去挖掘一個新的口碑突破口。如果說大眾游戲?qū)儆谏娴脑?,那么?chuàng)意游戲就屬于探索。

6. 精品策略。精品策略大多都是一些老牌廠商經(jīng)常提起的戰(zhàn)略。重在深挖自己熟悉的領(lǐng)域,比如西山居,完美,網(wǎng)易這樣的擁有豐厚積累的公司對MMO從未放棄過深耕。我們再仔細(xì)思考下那些做休閑游戲,二次元,女性向等內(nèi)容的公司你會想到那些?

7. 合作。如果說上面那些是布局的話,那么這一步就是共贏。不斷出現(xiàn)IP方,老牌研發(fā),用戶源頭等等的長期合作需求,幾乎一款產(chǎn)品從立項開始幾乎已經(jīng)想到了所有的合作方,當(dāng)然也驗(yàn)證了所謂的抱團(tuán)合作的方式去追求共贏。

你們可以發(fā)現(xiàn)上面所有的概念都不是第一次被提起,有的甚至在15年甚至更早就被提到過,卻越來越被重視。一直困擾很多公司的當(dāng)然是流量和產(chǎn)品品質(zhì),所有才不斷有人去探索提出新的方向。只是有的人果斷做了,有的人猶豫不決。從流量上來說,從渠道來說,自然分成利益大于廣告,但是隨著TAPTAP的誕生,從分成轉(zhuǎn)回了廣告。令人深思,是合作的方式不對嗎?而從產(chǎn)品品質(zhì)上,研發(fā)公司也逐漸出現(xiàn),大廠布局,中型廠商定向試水,而小型公司專心做擅長領(lǐng)域,也讓那些心中浮躁的人適當(dāng)冷靜下。

當(dāng)然戰(zhàn)略層不只這些,這些只是經(jīng)常在發(fā)布會或者一些論壇上被提及的內(nèi)容。所以路途遙遠(yuǎn),別輕易因?yàn)檠矍暗目部蓝艞?。希望文章中的?nèi)容對你有幫助。

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