你在非常焦慮、失落、難受、沮喪的時候,一般會干什么呢? 圖:來自網絡 大部分人吧,通常都會選擇山珍海味大吃大喝暴飲暴食幾頓、橫掃二十條街手握不同品牌的大袋小袋、打包幾件行李出去云游四海旅行幾天、啥都不管靠著墻角哇啦哇啦痛快哭一場、打開手機開始沒日沒夜地吃雞開黑玩游戲...反正就是讓自己痛快! 其實孩子們也一樣,他們的小世界也充滿著壓力和焦慮,有的可能擔心第二天的數學測驗心里忐忑、有的怕沒法保住全班第一的名次而焦慮、有的可能和最好的朋友吵架了心里堵、有的可能被家長罵了感到委屈、有的可能因為喜歡的同桌換了座位而傷神、有的可能生性內向和班里同學關系疏遠而裹滿落寞... 孩子也得像大人一樣過這些坎兒,除非家長有火眼金睛、讀心點石之術,否則孩子們一路長大的心結大部分還得她們自己解,這個時候他們最好的朋友之一就是-游戲。 (一)讓我們來認識一下古老的法則 大家也許會好奇:為什么玩游戲這種花時間、耗精力、看起來毫無意義的東西,卻可以大張旗鼓搶走本來可以奉獻給無比高尚的學習、工作時間呢?我們在玩游戲中“浪費”的時間,到底有什么正經意義? 為什么我們不是一直像螞蟻那樣更喜歡“時時刻刻”做正經事的種族呢?這樣的話,該多賺多少錢啊,國家發(fā)展該多快呀,感覺地球都會多轉三圈。 任何形式的玩耍似乎都不能讓我們賺錢,也不能為社會做貢獻,但為什么我們要玩耍呢?這還得從很久很久很久以前說起...a long long long long time ago... 游戲這種看起來非常21世紀、炫酷又高科技的娛樂其實沿襲著古老的方法。上班路上張牙舞爪趕地鐵時的奔跑、開車時的風馳電掣、購物時的討價還價、盯著奧運短跑比賽時的緊張...帶給人類的刺激興奮、歡欣愉悅,這些其實都在類比模擬著古人捕獵、戰(zhàn)斗的狀態(tài)。 以前曾用于識別動物蹤跡、成熟漿果、樹叢毒蛇的腦部區(qū)域,如今變成了讓我們迅速識別字詞的區(qū)域,我們已經把大腦訓練成適合閱讀,這是通過改變曾用來感知危險、辨別草叢里奇怪形狀東西的認知結構來實現的。 我們的大腦愚弄著我們,給我們好處,讓我們下苦功夫學習如何生存。大腦驅動我們時,那讓人類興奮的“毒品”就是內啡肽、多巴胺、血清素、腎上腺素等。大腦在面對逆境時,制造一種神經遞質血清素,這有助于我們應對壓力。人類努力奮斗,簡化歸納為大腦中原始部分里古老神經化學機制驅動。 這就是自然選擇的進化論,人類行為的種種特質,之所以進入基因庫中得到傳承,因為它們都是被證明對我們種族的生存繁衍有益的,幫助人類經歷、探索和理解這個世界。好比小貓和其他小貓玩耍式的搏斗打鬧,并非出于被迫,而是自然選擇所導致的生物學和生化機制,在強烈催促它們去玩耍,并產生玩耍的內在激勵,以備以后出現危險時的應急訓練機制。 人類一直就對新奇有獨特喜好,貪戀新鮮。玩游戲是大自然的生活技能教育項目。玩耍就是我們的學習,上萬代的自然選擇把我們這些好運的幸存者置于當今世界,我們演化成如此好奇的生物。按照神經科學家歐文比德曼的說法就是:我們都是信息迷,從出生起就帶有對信息與連接與生具來的饑渴。 (二)了解了古老的大腦機制, 我們繼續(xù)來瞧瞧游戲的機制: 圖:游戲Pokemon,來自網絡 游戲是一種貪婪的媒介,它從音樂、漫畫、小說、電視、雕塑、動畫、建筑、歷史等諸多領域吸取養(yǎng)分。 游戲允許我們無風險地反復失敗,在持續(xù)反復的死亡與重生循環(huán)中,我們走向成功。事實上,私底下我們也蠻享受游戲中的失敗,跟享受成功一樣。 當人們自愿嘗試去完成某個困難而有價值的任務,并且把個人的身體和心智發(fā)揮到極限時,那些最佳時刻常常會翩然而至。比如冥想、長距離奔跑、聽音樂正念練習和游戲等這種精神高度集中的狀態(tài),具備平衡匹配的高難度挑戰(zhàn)與高超技能,獲得控制與滿足感。據研究表明,游戲玩家和冥想大師都善于集中注意力,能更輕易保持聚精會神狀態(tài)。 游戲擁有“互動性、沉浸性、反饋機制、激勵機制、公開平等并允許犯錯并不斷改進,鼓勵體驗者理解規(guī)則、挑戰(zhàn)規(guī)則”,在高度匹配自己能力的狀態(tài)下進入“心流”狀態(tài)并持續(xù)提升,給人帶來快樂、安全、依賴和成就感。 游戲會對孩子每一次的輸入做出即時反饋,會展示孩子的進步和提高,并鼓勵孩子取改進提高各項技能。這種愉悅感是立竿見影、清晰明確的。 挑戰(zhàn)的等級總是取決于你的技能水平,于是它就是把你拴在最佳狀態(tài),也就是咱們游戲設計師認同的‘心流’狀態(tài)。大腦科學家也許會叫它“最大化大腦可塑性”,簡言之,更加有效進行“腳手架式學習”。讓用戶精通那些高難度的,需要不斷練習、持之以恒的學習資料。 我們能獲取的享受,就是克服困難、贏得挑戰(zhàn)之后的滿足感。學習經常是艱難的任務,充滿著困難與挑戰(zhàn),不過通過正確的思維方式去開展學習,伴隨著某種積極正面的反饋,它可以變成“艱難的樂趣”(hard fun)。真正的游戲通常被設計成不僅僅能傳授,而且還要提供反復的練習。因此“教育游戲”的設計也都需要遵循這些原理,從而調動學生學習的積極性,促進學習過程中愉悅感的誕生。 圖:來自網絡 (三)了解了游戲的機制,來看看孩子們?yōu)槭裁葱枰獜挠螒蛑蝎@取愉悅和安全感。 在一個孩子能夠全身心投入而無需向他人解釋的游戲中,他能成為一個好玩家,無需思考自己是否是一個廣受歡迎的人,他發(fā)現自己成為別人的有用拍檔,哪怕那個人是他平時害怕的人。 青少年在網絡游戲中的化身,證明了Erik Erickson說的一句話:青少年需要一種“心理社會性延緩,也就是一個環(huán)境、一段時間;他們可以在其中探索自我人格的方方面面,嘗試一系列的身份認同,不用害怕,不承擔后果?!?/span> 所以,雖然游戲具有療愈、舒緩、社交、娛樂、學習等功能,家長還是需要幫助孩子獲得一種平衡感,別讓游戲成為他們生活中唯一一個安全、值得依賴和獲取獎勵的地方。 所有的孩子都需要感受到“家庭中的安全與依賴。當安全感缺失,孩子會對所缺失的關愛產生近乎絕望的渴求。當一個人在情感上缺乏安全感與愛,在屏幕上度過的時光將為之提供某種轉移與替代。在線社群將替代真實生活中的社群。兼具刺激和療傷功能的視頻游戲,將緩解他們在真實生活中因求之不得而來的痛楚?!?/span> 我們既不要將游戲妖魔化,也不要把它當作萬金油。對于家長要了解的是:孩子只是在接觸一種新的媒介形式,不應該害怕孩子由于數字游戲而“沉迷”或“變壞”。這種能力像讀書識字、區(qū)別紀實與虛構的能力一樣,將成為當代人必備的重要媒介素養(yǎng)。 (四)教育游戲已經層出不窮, 廣泛用于學科的學習 一個好游戲,通過反饋來清楚了解你認知上的長項和弱點,并回饋給你恰當的挑戰(zhàn),給你剛剛好的壓力。當獎勵作為進步的標志,而非最終結果時,是最有效的。判斷教育游戲是否能提供最佳效果也就體現于此。 圖:第一人稱視角閱讀游戲Walden,來自網絡 不知多少人看過《瓦爾登湖》這本書?《游戲:瓦爾登湖》(Walden, A Game)將梭羅的2年零2個月零2天壓縮為24天,每“天”15分鐘、6“天”組成一個季節(jié)。令人驚嘆地真實再現了瓦爾登湖的風貌,其設計依據是美國地質調查局發(fā)布的數據以及梭羅自己的草圖。游戲從夏季到春天,每時每刻都呈現出令人嘆為觀止的景色。游戲中的聲音來自四季的鳥類、昆蟲及其他生物的聲音。梭羅(也就是“你”)每周會步行一兩次到鎮(zhèn)子上去吃晚餐…你將在游戲中采集、捕魚、縫補衣服、建造房屋、閑逛、探險、思考、交談、觀察、傾聽、閱讀、休息… 邀請人們閱讀并思考,理解書中表達的世界觀,感受梭羅“從容不迫”的生活,而真正投入閱讀能感受到更豐富、感情更充沛,是一次發(fā)自內心的冥想。如果用小說觸碰到孩子的內心,給予他們一種體驗,這時候閱讀可以成為一種探險?!稖匪鱽啔v險記》、《愛麗絲漫游記》、《海底兩萬里》、《中華上下五千年》、《十萬個為什么》...這些都可以變成更有意思的游戲讓孩子們從不同的維度去“閱讀”,去感受書中希望傳遞的精神和意義,結合書籍找答案,也會是美妙的閱讀學習體驗。 Intersteller星際這款數學游戲,讓全美學校像全美籃球籃賽一樣,分區(qū)競爭,班級與班級、學校與學校,國家與國家,讓觀眾可以觀看賽況實時直播,最后各自賽區(qū)的冠軍殺入前四,競選全國總冠軍,激發(fā)了很多學生對數學的熱情。龍箱DragonBox,給組成大型團隊的孩子們制造了一些挑戰(zhàn),讓他們在規(guī)定時間內解決幾千道在線的代數問題;夢盒子學習Dreambox Learning則用自適應游戲的方式解決數學問題。
圖:自適應數學游戲平臺Dreambox Learning來自網絡 圖:數學游戲Dragonbox,來自網絡 《蛋白質折疊》Foldit這是一款生物游戲,學習蛋白質形狀相關的東西,努力將蛋白質疊成最高效的形狀,“類固醇的俄羅斯方塊”,利用人類解決難題的能力,試圖通過游戲來幫助研究者治療艾滋病、阿茲海默癥等疑難雜癥取得進展。這款游戲的一項挑戰(zhàn)要求玩家分析一種猴子的艾滋病蛋白質,其結構曾困擾科學家15年,但一個玩家團隊10天就破解了這個結構。 圖:生物游戲Foldit,來自網絡 (五)除了教育游戲,游戲還用于疾病的治療 就好比騰訊之前大肆宣傳的“功能游戲”里面提到的設計“方向控制相關”的游戲預防阿茲海默癥。 游戲讓青少年一起歡度時光,相互發(fā)起挑戰(zhàn),釋放壓力,學習新東西,并最終找到他們的社會定位。許多孩子通過玩游戲來面對麻煩事或挫折感,還有很多孩子通過游戲來宣泄沖動、排解悲傷。有的患上神經性厭食癥通過游戲找到認同和連接、有的孩子家庭離異通過遠程和父親玩游戲“共處一室”、有的孩子和生病住院的家人一起在醫(yī)院用游戲排解壓力。好的游戲能不斷調整刺激方式,真正治愈玩家的認知缺陷甚至是創(chuàng)傷。激活大腦回路。 《思維之光》(MindLight) 這款游戲針對焦慮癥,訓練孩子的專注技巧,通過腦電波驅動的游戲,教孩子如何面對“恐懼事件”,并最終克服它們。 圖:專注力訓練游戲Throw Trucks, 來自網絡 患有抑郁癥的玩家玩《用意念投擲卡車》Throw Trucks with Your Mind,能看到自己專注力減少,將“負面效果”視覺化展示出來,而投入玩耍時,能一定程度有效控制不斷積累念頭從而壓垮人的狀態(tài),即會阻止“焦慮螺旋”或“憂慮螺旋”這種病態(tài)模式的發(fā)生。 ADHD則可以結合認知療法,來改善孩子的“思考、專注、學習及社交互動”,閱讀障礙、精神分裂癥等等,都可以抓其命門來進行有針對性的游戲訓練,避免了很多藥物的副作用或因傳統(tǒng)訓練的無趣而終止的問題。 (六)學校老師們可以如何用起來呢? 其實發(fā)現在教學中應用游戲化機制設計課程的老師,當中大多數人投身游戲化設計的原因并非多熱愛游戲,而是由于他們熱愛孩子,并且希望給學生更美好的東西。 “教師們對科技抱有懷疑態(tài)度,不過現在也在慢慢開始接受,因為她們從心底就是腳踏實地的人,他們想要工具必須要能解決真正重要的問題。他們需要工具來支撐自己的權威,而不是破壞這種權威?!?/span> 比如課堂中按照學生一強一弱組合成一組,并宣布各組的測試成績以低分學生的分數為準,激勵后進生更加努力,優(yōu)等生幫助后進生的積極性。過程性評價做到位,最后可以看每小組一學期的進步程度。游戲化的概念,打破后進生覺得自己“永不能翻身”的惡性循環(huán),在“升級”過程中減少對自己成績的關注,重視團隊的存活。加上游戲的獎勵和懲罰(允許吃零食、換座位、不做作業(yè)、考試獲得額外時間),對于學生來說就有現實意義。 增加“隨機性”,而非讓主動舉手的同學回答問題,有效讓學生們保持警覺?!耙?guī)則簡單”“目標明確”“即時反饋”“有效激勵”“公平公正”“合作互動”“沉浸體驗”,這些都是游戲化的特質。結合紙牌、桌游、模擬扮演活動,不管哪種形式,都可以利用游戲化設計,抓住關鍵,咱們也不一定要玩電子游戲。 這個話題挺大的,暫且就討論到這兒吧。如果有對不同學科相關的教育游戲感興趣的伙伴,可以留言給我,給你們發(fā)游戲清單。 本文梳理編寫主要參考來自下面這本書,感謝此書作者格雷·格托波。 |
|
來自: 葉老師YP > 《創(chuàng)客創(chuàng)新》