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紋理繪制入門之五:Ndo

 tlrxsw 2016-12-25

Quixel SUITE紋理繪制入門之六:Ndo-象棋子-2 - 數(shù)字人 - 數(shù)字人的學(xué)習(xí)空間

【前言】

       上一篇制作了象棋的模型并展開了UV,并在NDO中制作了法線貼圖。下面這一篇將研究,在NDO中由法線貼圖,如何生成AO環(huán)境吸收貼圖、HEIGHT置換貼圖、SPECULAR高光貼圖、DIFFUSE漫反射貼圖等。LET'S GO!
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【研究】
第三步 在NDO中由法線貼圖生成其他相關(guān)貼圖
1、在C4D中打開棋子模型。
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2、我們看看這個(gè)項(xiàng)目,PSD是源文件,包含層。PNG是制作好的貼圖文件。
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3、建立一個(gè)材質(zhì),顏色添加“顏色貼圖”。 
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4、看看,平淡無奇。但貼圖對(duì)得很準(zhǔn)。
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5、載入法線貼圖
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6、看看光影效果,立刻就不一樣了。 但是還是差點(diǎn)。
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7、添加環(huán)境,地面和天空。設(shè)置一個(gè)天空材質(zhì),添加一個(gè)HDRI貼圖。
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8、給地面一個(gè)默認(rèn)的材質(zhì)。
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9、設(shè)置渲染為全局光。HDRI貼圖既充當(dāng)光源又充當(dāng)反射環(huán)境。
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10、調(diào)整HDRI的曝光參數(shù)1.09 。
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11、我們添加一個(gè)環(huán)境吸收能否有用?
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12、我們看到,地面和棋子之間的陰影加深。但對(duì)法線貼圖的凹凸沒有影響。(因?yàn)樯舷旅婢褪瞧降?,沒有什么遮擋,所以環(huán)境吸收在上下兩個(gè)面不起作用)
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13、添加一個(gè)點(diǎn)光源,打開陰影區(qū)域陰影。
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14、注意,燈光的方向與HDRI貼圖最亮的方向一致。否則渲染會(huì)導(dǎo)致光影問題。
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15、在渲染,凹凸貼圖顯現(xiàn)。
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16、勾選該材質(zhì)反射通道,打開菲尼爾。
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17、效果還不錯(cuò)啊!
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18、看看背面,法線貼圖不明顯。
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19、我們利用已經(jīng)做好的法線貼圖,轉(zhuǎn)換成其他重要貼圖。點(diǎn)擊菜單--MAP CONVERTER.
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 20、選擇NORMAL,AO \HEIGHT\SPECULAR,點(diǎn)擊ACTIVE DOC。你必須喝點(diǎn)茶水等一陣子........
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21、生成下面的貼圖。
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22、生成相關(guān)貼圖如下:
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23、在漫射通道添加環(huán)境貼圖。
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24、能夠加深法線貼圖帶來的細(xì)節(jié)。(所以在渲染設(shè)置中,使用環(huán)境吸收沒有用,必須使用環(huán)境吸收貼圖來控制)
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25、在反射通道--高光強(qiáng)度--高光貼圖。
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26、增加凹凸細(xì)節(jié)部分的光影變化。
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27、也可以添加置換貼圖。勾上下面的次多邊形置換選項(xiàng)。(不能給得太大)
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28、渲染如下:
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29、看看細(xì)節(jié)
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30、背面的細(xì)節(jié)。
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31、你也可以把高度貼圖使用在反射通道---凹凸強(qiáng)度中。
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32、渲染如下:
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【后記】
1、看完以上內(nèi)容,你有什么感覺?不咋地,效果太一般了。
        的確,這種低模+各種貼圖在C4D這樣的三維軟件中渲染,真是太一般了。不是C4D差,因?yàn)镃4D根本就不是這個(gè)路數(shù),根本就不是這么玩的。
        那么C4D是如何玩的?制作這種近鏡頭特寫的靜幀畫面,需要模型必須精細(xì)(貼圖都是假的模擬的,終究代替不了真實(shí)模型凹凸)。C4D制作精細(xì)模型有的是辦法,只要不受面數(shù)要求,多邊形編輯、布爾、雕刻都可以,然后,配上C4D自己獨(dú)有的材質(zhì)、強(qiáng)大的物理渲染引擎,渲染的結(jié)果比這個(gè)要好的多。甚至可以渲染出照片效果,以假亂真。
        2、 可能大家糊涂了,既然如此,為什么要這么做呢?
      其實(shí),這是我故意放到C4D中渲染的,目的是與下一篇內(nèi)容對(duì)比。(用心良苦?。。?/div>
      我可以告訴你,這種“低模+貼圖” 是不太適合近鏡頭靜幀渲染,但卻適合游戲虛擬引擎中使用,效果還不錯(cuò)!不信你就看下一篇??纯丛谔摂M游戲引擎,這個(gè)”低模+貼圖”的渲染效果,它比在C4D中這樣渲染強(qiáng)多啦,而且渲染速度極快,所見即所得。
我都迫不及待了..........
 


 

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