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游戲眾籌和騙錢之間,只有這篇文章的距離

 勤奮不止 2016-02-16

游戲眾籌和騙錢之間,只有這篇文章的距離 ...


  GameRes游資網授權發(fā)布 文/Jason_Hao

  自從2011年開始接觸眾籌,幾年的時間里我支持過音樂、藝術作品、智能硬件、游戲、電子競技賽事等不同類型的眾籌項目?,F在我正在做與創(chuàng)意眾籌相關的工作,希望能從“創(chuàng)意生產者”和“創(chuàng)意消費者”的真正需求出發(fā),幫助他們把一個個好玩的創(chuàng)意變成現實。

  對于游戲眾籌來說,2015年毫無疑問是在曲折中前行的一年。眾籌模式在很多玩家的眼里已經漸漸“變味”。尤其是《仙劍6》、《地球OL》和坦克游戲機這幾個項目更讓人對中國的游戲眾籌環(huán)境缺乏信心。

  但不能否認的是,眾籌依然是有創(chuàng)意的游戲人將創(chuàng)意變成現實的重要途徑之一。

  2016年,咱別再把眾籌玩壞了好嗎?

  前言:眾籌究竟是什么?

  人們都喜歡故事。

  我們中的大多數都在過著“平常的日子”,波瀾不驚地工作學習,這讓人很安心,但也常常讓人覺得空虛和無聊。而故事能讓我們去發(fā)現更大的世界,探索更多的新鮮事兒。這對于每一個生活在鋼筋水泥叢林里的人來說,真的太重要了,他們必須“喘口氣”。
每一次眾籌,就是一個故事。具體來說,是“一文錢難倒英雄漢”的故事。

  因此,沒有人真的“喜歡“眾籌。因為這件事總是和苦難相伴而來。但這類故事有一個特別吸引人的地方——每個人都能參與其中,成為故事的一部分。

  你想要“改變世界”,做一點驚天動地的大事,但卻大可不必為了所謂的“情懷和理想”辭去工作,只需要出錢支持那些和你有統一價值觀,相同目標的人就好了。那些敢于放棄一切,放手去做的夢想實現家會幫你“做出改變”。

  而這些夢想實現家需要眾籌的原因是什么?歸根到底是傳統的籌資方式不能滿足創(chuàng)意者的需求。這里有兩種可能性。其一,創(chuàng)意者不愿被資本掌控,希望保持自己對作品的控制權。其二,傳統投資者看不上這些“微不足道”的創(chuàng)意。當充滿理想的人們走投無路,就是故事矛盾集中爆發(fā)的時候:不向資本彎腰就沒有錢,沒有錢就做不出產品,更沒法進行產品的推廣。

  世界終究要被資本統治?貪婪真的會將我們吞噬?

  蘋果在經典的“1984“廣告里也表達了相同的擔憂:我們的衣食住行都已經被為數不多的幾家大企業(yè)壟斷?,F在連創(chuàng)意產業(yè)也難以逃脫這樣的命運嗎?

  蘋果廣告——1984


  資本以不可阻擋的力量來襲,每個人都好像被丟到了湍急的河流中。人們必須抓住一切生存的機會——Live Like You're Dying.

  創(chuàng)意者通過眾籌的方式找到自己的“潛在受眾”并向他們“求援”就不再是一種選擇,而是一種必需。

  畢竟,當主流文化的統治力日漸衰弱,亞文化群體不斷分化,再也沒有誰能說服誰。最好的選擇,就是和懂你的人在一起愉快地玩耍,尋求他們的認可。

  克林頓的戰(zhàn)略顧問馬克·佩恩曾經在《小趨勢》一書中預測,只要有1%的人在價值觀、生活習慣、行為方式上相同或近似,并且具有目前社會不能滿足的共同需求,就是一種“小趨勢”。而當今世界最大的趨勢就是無數個”小趨勢“的形成。

  你的每一個點贊,每一條評論,每一次購買,都在塑造這個世界。

  只屬于你的世界。

  而一次眾籌,就是將這樣“塑造世界”的過程高度濃縮的結果。

  游戲眾籌只有名人才能做?

  看到《廢土2》、《莎木3》、《血污》、《神力9號》這些表現特別優(yōu)秀的游戲眾籌項目的時候,我們總會有一種看別人在玩Minecraft的感覺——“臥槽,這事兒只有大神才能干吧!”

  其實未必。

  我會從以下幾個方面具體來剖析,如何才能完成一次比較優(yōu)秀的的游戲眾籌。

  1、如何做好定位
  2、如何制定預算
  3、如何成為領袖
  4、關于回報和解鎖
  5、如何推廣傳播
  6、如何后續(xù)跟進

  1、如何做好定位

  定位是什么?

  定位就是“我是誰”,“誰會在意我”,“他們在哪里”。

  如果說傳統的游戲商人們是在做地毯式轟炸,眾籌就更像是用把狙擊槍一擊致命。

  首先,你得找到自己的戰(zhàn)場在哪兒,狙擊目標在哪兒。

Pebble創(chuàng)始人Eric Migicovsky做夢也沒有想到,自己在走投無路之際無心插柳的舉措居然成就了一段科技公司的創(chuàng)業(yè)傳奇。

Eric只是抱著試一試的心態(tài)將自己的智能手表項目Pebble放到了眾籌網站Kickstarter上,希望給自己眼看就要“夭折”的項目再籌集到10萬美元,以延續(xù)自己的夢想。點下確認后,Eric便和團隊另外4名成員出門吃飯。

當2小時后他們吃飯歸來時,“奇跡”發(fā)生了,10萬美元的籌資目標已經完成,并且還在迅速增加,28小時之后,Pebble籌集到的資金突破了100萬美元。

就這樣,Pebble和Kickstarter的名字緊緊的聯系在了一起,而由此而來的是,作為眾籌模式的鼻祖Kickstarter也第一次進入了大家的視線。

  《商業(yè)價值》雜志這樣講述了Pebble智能手表在Kickstarter上眾籌的過程。

  這段文字太具有煽動性,以至于會讓所有人覺得“我上我也行”!

  但是你有沒有想過,

  為什么Pebble團隊的人會在那個時機去做智能手表項目而不是做無人機或者拍一部電影?

  為什么Apple Watch的發(fā)布反而加速了Pebble Watch的眾籌進度?

  眾籌是一門生意,不能把希望寄托于發(fā)生奇跡。

  游戲制作人在考慮眾籌的時候就不能再以“我只是一個游戲人”自居,而是要學習商業(yè)世界里的游戲規(guī)則,并且充分利用。

  科特勒大爺的4P理論是任何生意都應該參考的。

  產品(Product):你提供了怎樣的產品和服務,和競品相比有何獨特之處。

  價格(Price):消費者使用你的產品和服務要付出多大的代價。

  渠道(Place):產品和服務到達消費者的各個環(huán)節(jié)。

  促銷(Promotion):占領消費者的心智、說服他們、促成購買。

  所以,在開啟眾籌之前你應該想好幾件事情。

  a.確定產品利益點:為什么別人會在意我?

  作為一款需要眾籌的產品,你不可能在每個部分都盡善盡美。但一定在某些方面你做的特別好,而且這個好一定是與市面上同類型產品不相上下的。

  核心玩法:你是做了一個刀塔傳奇like的,還是自己開創(chuàng)了一個核心玩法?

  美術風格和畫面:這個游戲的視覺觀感如何?UI和交互是不是順眼?最好讓人一眼就發(fā)現。比如水墨風、像素風、美漫風等等。

  劇情/敘事:游戲的人物設定、故事背景能否吸引人。游戲中的劇情推進是不是讓人停不下來。

  社交機制:同類游戲都是自己玩,而你做了一個可以大家一起玩的游戲?

  音樂和聲效:如果你的游戲有James Horner作曲,那真的很值得一提。

  成就系統:人們需要在游戲中更快獲得成就,來抵消現實生活中的無力感。

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一個飛行STG游戲可以在其他方面做得不夠好,但是核心玩法和設定至少要做到這樣的水平。


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一個音樂游戲可以有UI設計,故事背景的缺乏,但是真正演奏的時候,至少要做到這樣的水準吧。


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成為2015蘋果App Store“年度精品游戲”的Grow,雖然在游戲性上并不突出,但是因為制作人是中央美院的畢業(yè)生,所以在美術上真的非常強。


  b.確定目標人群:“誰會在意我”。

  還是以Grow來做例子。

  首先這是一款游戲作品,所以優(yōu)先擊打的目標人群肯定是“玩游戲的人”。

  但是在中國,“玩游戲的人”又分兩種——“玩家”和“游戲用戶”。前者會主動去搜索有什么游戲好玩,而后者可能只會玩微信游戲或者各大應用商店里推薦的“披著游戲外衣的互聯網產品”。顯然,作為一款偏小眾的獨立游戲,Grow應該瞄準的是真正的“游戲玩家”。

  除了“玩家”之外,還有誰會被這樣的“互動娛樂”作品吸引呢?會不會是在豆瓣上寫字的文藝青年?會不會是在Lofter上Po圖的視覺動物們?會不會是那些對美有特別要求的設計師?

  都會有。他們可能就是最近在獨立游戲開發(fā)者口中經常提到的:“中產玩家”。

  所以,這些人都在哪兒?

  聰明的你已經開始懂了,對吧。

  c.選擇眾籌平臺:

  國內的眾籌平臺不少,但是運轉良好,項目足夠多的卻很有限。

  大概可以分為三種。

  1).體量大,看起來籌資額高。但是對創(chuàng)意者不太友好的:

  京東眾籌

  淘寶眾籌

  蘇寧眾籌

  這幾個眾籌平臺大多是大企業(yè)生態(tài)閉環(huán)中的組成部分。由于這些企業(yè)的電商屬性,他們對智能硬件產品、農產品等品類更加偏好。通常這些平臺的項目都會有一定的“水分”:據我所知,他們會要求眾籌發(fā)起人自己填一部分錢進去,確保項目會“成功”。

  但是......能填錢的人,何必還搞眾籌?。?br>
  2).更純粹一些的眾籌平臺,大多數都有自己專精的細分領域:

  點名時間:智能硬件

  開始眾籌:生活方式

  摩點網:游戲和ACG相關

  樂童:為音樂人提供服務

  青橘眾籌:夢想

  JUE.SO:設計師相關(更新已放棄眾籌業(yè)務)

  對于真正的文化創(chuàng)意者(而不是商人)來講,如果把作品放到京東或者淘寶上,一方面可能難以獲得需要的資金,另一方面,也難以借助那些平臺已有的資源助力眾籌成功。

  具體到游戲開發(fā)者,摩點網可能是現在國內對游戲行業(yè)支持最大的眾籌平臺了。

  3).國外的眾籌平臺:

  游戲人永遠都有曲線救國的機會。國外的兩大眾籌平臺Kickstarter和Indiegogo上有大量優(yōu)質創(chuàng)意的支持者。如果你做的東西有英文版,那么可以考慮做一份英文的眾籌企劃,嘗試說服國外的玩家。

  另外,還有一個專門的眾籌平臺叫做Fig。它是由游戲工作室Double Fine Production首席運營官Justin Bailey和創(chuàng)始人Tim Schafer、《廢土2》制作人Brian Fargo以及《無冬之夜2》、《輻射3》制作人Feargus Urquhart共同創(chuàng)建的。

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  這個平臺的特色就是他們在一段時間內只會專注于一個游戲的眾籌。并且參與眾籌的人還會有權益回報。相當于國內經常提到的“股權眾籌”。

  2、如何制定預算

  預算是什么?預算就是過程。

  具體來說,預算是搞明白你的需求,總結你現有的資源,制定一份眾籌的時間表和路線圖。它既應該是財務層面的,也是人力層面的,更是時間層面的。因為,時間就是金錢,我的朋友。

  a.我能籌集多少錢?

  你能籌到多少錢,很大程度上取決于:“你能滿足多少人的需求”。

  很多眾籌發(fā)起人會有一個誤區(qū)。即籌多少錢不應該是根據你”差多少錢能完成這個項目“來計算的。

  而是應該根據“有多少人會支持我”來計算的。

  雖然我知道每一個眾籌的人都很需要錢,但是你要明白,你其實是在向公眾做一次融資,這和找傳統投資人沒什么兩樣。不要問他們能為你做什么,先問問你能為他們做什么。如果你不能提供他們需要的價值,那么他們怎么會愿意將自己辛辛苦苦掙來的錢交給你呢?

  聰明的眾籌發(fā)起人都會明白,眾籌帶給你的不僅僅是錢。當你通過眾籌獲得了足夠多的市場驗證反饋數據,比如玩家更喜歡什么樣的美術風格、如何優(yōu)化你的核心玩法、劇本的改進方案,甚至是這個產品的價格彈性曲線......當你帶著這些東西去見一個專業(yè)投資人,就可以告訴他們:“你看,我在產品還沒做出完整版的時候,就已經有了300個付費用戶了。”

  如果你上來就要100萬,那么別人會對你有100萬元對應的期待。如果你不能滿足這個期待,可能1塊錢都拿不到。

  更合理的方式是,

  確定你要想完成自己的項目“最少”需要多少錢

  然后在項目描述里,以“解鎖擴展目標”的方式來刺激玩家支持。你的籌資目標越低,你就越容易激發(fā)潛在支持者的動力支持你的項目。他們會覺得這個項目是“切實可行”的。

  “解鎖擴展目標”是指:向玩家承諾,如果你的眾籌項目成功,并且達到一定的特定金額,你就會為他們在游戲中加入更多的劇情、任務甚至是核心玩法。

  所以根據你的產品水準以及目標受眾群體大小,先制訂你的最小籌資目標吧!這樣你的項目不會看起來完全不可能成功。

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但是也別定太低了,動不動百分之一千的進度也太嚇人了!


  確定了最小籌資目標和“解鎖”能達成的進階籌資目標后,最好用表格形式來計算可能的支出和成本,確保所有的費用都計算在內,包括眾籌回報的制作和運輸成本。并且為其他不可預見的問題流出一些緩沖的空間。

  b.我需要多少人力和時間來完成眾籌這件事?

  通常一個眾籌項目在眾籌平臺上進行的籌資時間大概是30天-60天。但是事先的準備工作更加重要,不可忽視。

  《廢土2》的制作人Brian Fargo在《Crowdfunding Bible》一書中說:“我花了3周時間準備Kickstarter上的眾籌。我停止了公司所有其他的事,全力準備眾籌相關事項。我還為預算和回報設置做了詳盡的調查。 ”

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眾籌圣經是一本每個眾籌者都應該花時間讀的書。


  注意!他可是花了整整3周的時間,把“全公司”的精力都放在了眾籌這件事上。如果你的團隊只有兩三個人,就不要指望一邊做產品,一邊做眾籌的Campaign了。這樣你兩邊都很難做好。你甚至需要找到外部支持者來和你一起完成眾籌項目。

  對了,在預估時間的時候,記得要為跳票留出空間——大概20%到30%的緩沖是比較合理的。項目延期會對項目間接成本、發(fā)貨日期和籌資目標有較大影響,所以盡可能安排好。

  記得在眾籌頁面用餅圖的方式寫明白,比如這樣:

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  3、如何成為領袖

  為什么要成為領袖?

  因為眾籌就是一個個小圈子在“鬧革命”,想要讓世界聽到他們的聲音,驚天動地一回。而作為眾籌的發(fā)起人,你自然要做那個抗旗子的人。

  在開始一次眾籌之前,我建議你看看這個視頻:


  “人們在乎的不是你做了什么,而是你為什么要做?!?br>
  你有幾個機會向大家展示你的”遠大志向“:眾籌頁面、自媒體、媒體。

  其中,最主要的就是你的眾籌頁面。

  視頻、圖片和文字,基本上就是你在這個頁面上要做的全部工作了。

  視頻

  視頻是傳遞信息最具說服力,也是最有效的工具。因此, 為你的眾籌拍一個簡單的視頻很有必要。

  首先你可以打開你要使用的眾籌網站,找出5個獲得成功的眾籌項目和5個不成功的眾籌項目??纯此麄兊囊曨l都是怎么拍的?;蛟S你就會有一些初步的概念,可以開始構思自己的視頻了。

  在視頻里,確保你完成了以下幾個任務:

  a.說明白你的眾籌項目是干什么的

  b.為什么你對這個項目如此熱情

  c.產品的主要賣點在哪里,和別的項目有什么不一樣

  d.為什么他們應該和你一樣熱情

  有幾個原則:

  越簡單,越有力。Stay Simple. 盡可能保證視頻簡短,一兩分鐘就夠用了,別拍成微電影。在10秒內就抓住受眾的注意,無論你是通過配樂、畫面、文案還是其他的元素。給出你這個項目最“核心”的利益點,然后用為這個核心點提供“論據”。

  視頻不見得一定要“專業(yè)”或者“精致”。你不需要把視頻做的太華麗,或者用很多特效來吸引觀眾。除非畫面是你項目的主要賣點,否則這個錢還是省省吧。更重要的是,確保每一個片段“不難看”,或者“難以理解”。

  記得露臉,別害羞。真實性對于眾籌來說是很關鍵的事兒。所有人都想知道自己支持的人住在哪兒,工作環(huán)境如何,一起的小伙伴們都喜歡做什么。在視頻里如果你能向他們展示你和你團隊的狀況,大家會更容易相信你。

  做自己。同樣是有關信任的問題。你希望通過一個視頻讓別人相信你,站在你這一邊,幫助你的項目成功。這就不只是在推薦一個產品,更是在推薦你自己。別變成一個二手車販子了,要保持真誠。你可以有點兒“GEEK范兒”或者“搞笑”或者“呆萌”,這都沒問題。做真實的自己,如果你在假裝,所有人都能看出來。

  學會打破“第四道墻”(不知道的可以百度一下)。你不是在拍戲,而是在和觀眾直接“交流”。當你看著鏡頭的時候,要把它想象成一個真實的潛在支持者。

  記得做出號召(Call to Action)。你的視頻不只是產品的宣傳片,更是一次“社會運動”的起點,記得號召大家參與其中。如果你不說他們?yōu)槭裁匆欢ㄒ尤肽銈?,跟隨你們,他們可能不會主動參與的。

  P.S. 其實,如果你有創(chuàng)意和視頻制作能力,那么學學五十嵐孝司做一個炫酷的宣傳片也不是不可以......不過那個太燒錢了啊

  圖片

  這里的圖片不只是你的游戲成品截圖。因為在眾籌的時候,你未必有成品。

  關于這個創(chuàng)作過程的一切都可以放出來。支持者們希望通過圖片了解關于游戲的一切!

  比如《鯉 KOI》的微博上公布的這張設定圖:

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  或者你們的工作環(huán)境:

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  你的回報也可以用圖片來展示:

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  文字

  關于文案的公理:

  標題的唯一作用是吸引受眾去閱讀副標題。

  副標題的唯一作用是吸引受眾去閱讀正文第一句話。

  第一句話的唯一作用是讓受眾閱讀第二句話。

  從第二句話開始,你要為受眾提供源源不斷的價值:

  定義你自己:你是誰?

  描述你做這次眾籌的原因:你遇到了什么困難,為什么要大家來幫助你?

  闡釋你要做什么產品:你能給大家回饋什么?

  為什么你邀請他們同行:大家能夠如何參與創(chuàng)造的過程?

  還有一些問題需要澄清:

  你準備花多久完成這個項目?

  你將怎么使用這些資金?

  你提供給支持者的回報是什么? (后面細說)

  如果你籌到了更多的錢,你會拿來做什么?

  為什么你的項目值得受眾花“辛辛苦苦掙來的錢”?

  在整個開發(fā)過程中你會如何與你的支持者進行溝通,在開發(fā)完成之后呢?

  注意簡潔,簡潔,簡潔!

  不要有語法錯誤和錯別字!

  學會分段表達自己的意思!

  對了,理智一點。別做出超出自己能力范圍的承諾。

  4、關于回報和解鎖

  眾籌的回報,通常會困擾很多眾籌發(fā)起人。

  如果你在做一款游戲,那么眾籌的回報可以是:

  游戲本體:包括Early Access試玩、早鳥優(yōu)惠價和原價的本體

  游戲周邊:電子海報/壁紙、原畫集、OST、筆記本、U盤、服飾等等等

  參與的機會:玩家名字進入游戲、提意見、設計專屬任務/劇情/臺詞

  線下活動:邀請玩家到你的工作室參觀等

  回報方式有兩種。放在支持檔位里的常規(guī)回報和解鎖擴展項。

  常規(guī)解鎖就是預先設計好的,“一手交錢,一手交貨”的。

  比如這樣:

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  而解鎖擴展項的加入,可以在豐富眾籌回報項目的同時,極大程度上分散你的風險。最重要的是,還能激勵大家參與你的項目。
以桌面游戲《克蘇魯迷蹤》的解鎖項為例,真的是非常豐富。

  解鎖一覽:

  lv1 主題筆記本)+T恤
  lv 2 免費劇本1
  lv 3 肖像畫一套
  lv 4 劇本2 解鎖
  lv 5 玩家手冊
  lv 6 劇本3 解鎖
  lv 7 配樂+發(fā)瘋診斷書(微博微信共計轉發(fā)198次)
  lv 8 守秘人資源書(達到198000元)
  lv 9 喵蘇魯 試閱+主題明信片(信徒498名)
  lv 10 骰子單獨銷售(發(fā)起投票決議樣式)
  lv 11 教徒,狂信徒:綠色章魚毛線頭套(支持總人數達到600)

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  一個常見的誤解是人們偏愛實體回報。這并不是因為實體回報比虛擬回報更好,而是因為實體回報更容易在社交網絡上曬出來。

  但是實體回報也有風險,比如自己定制的手辦就有可能這樣......

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  所以還是之前提到的,別做超出你能力范圍的承諾。

  有多大能耐,做多少事兒。

  記住人們喜歡的永遠是你的創(chuàng)意,而不是便宜貨。任何的“回報”都應該為你的創(chuàng)意去背書。

  5、如何推廣傳播

  好吧,我知道你們很多人都關心這個。更有很多人會有“發(fā)起一次眾籌,只為了宣傳”的想法。

  這里要糾正一個認知上的小偏差:

  “眾籌“真的不能幫你宣傳,“眾籌成功”才可以。

  你想想,媒體的編輯和記者可能會到眾籌網站上掃一圈項目,但是當他們看到一個只有十幾個人支持的、制作水平并不突出的游戲,怎么能夠放心地把這個項目寫進自己的稿子呢?

  被主編罵了怎么辦,被玩家噴了怎么辦,被水友說是打廣告怎么辦?

  “開啟眾籌”從來都不是新聞點,“大獲成功”才是。

  而要想“眾籌成功”,你必須先學會宣傳自己,和世界建立聯系。

  還在靠發(fā)新聞稿、自己默默發(fā)微博和世界建立聯系?怎么可能呢?

  所以,在盡可能節(jié)省預算的情況下,有什么辦法進行“有效”的宣傳呢?

  說起來真像我們老板說的話啊...

  要效果!
  要流量!
  要好評!
  但是沒錢!

  我給你們支的招就是,找到超級節(jié)點!

  什么是超級節(jié)點?

  來看一條在微博里被轉發(fā)超過5000次的微博。

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  而這個賬號的微博粉絲,到現在都只有592人。

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  我們用 PKUVIS 微博可視分析工具看一下整個傳播過程:既有幾個關鍵人“超級節(jié)點”的轉發(fā),整個的傳播層級也很深。

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  @Soulframe、@洞庭府君、@雞排快到碗里來 這幾個人的轉發(fā)對整個傳播量有非常重要的影響。這些人就是這個項目的超級節(jié)點。

  我把“超級節(jié)點”分為3種。

  傳統意義的超級節(jié)點

  主要指行業(yè)媒體、和從業(yè)人員。這些人在社交網絡里會被當作可信的信息源。得到他們的背書,意味著你的項目有機會得到更多人的認可。

  當然,行業(yè)媒體和KOL也是有影響力和公信力大小之分的。不過對于你來說,能搞定一個算一個啊。當所有人都在談論你的時候,你才有更大的機會成為關注的焦點。

  新時代的超級節(jié)點

  主要是指在這個“內容為王”的時代里,用心運營自己的新媒體賬號,從而成為“中V”的那一波人。

  這波人里有所謂的“段子手”,也就是收錢打廣告的。也有一些是真正愿意分享好內容的人。

  你在沒有預算的情況下,就別指找什么“天才小熊貓”幫你轉發(fā)了。還是想想怎么聯系到一些有B格的微博名人,用自己的創(chuàng)意和想法說服他們,讓他們幫你去宣傳吧。

  比如@黑桐谷歌 就曾經為摩點網PlayStation?開發(fā)者大賽的幾個游戲專門進行過直播?!睹篮檬澜纭愤@款游戲也是因為這次直播收獲了谷歌這個“超級粉絲”。

  而@黑桐谷歌 本人是不收錢的。

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  你要相信,雖然這個世界很多事沒有錢不行,但也并不是所有事都能用錢搞定。

  你能提供的“優(yōu)質內容“,才是這些在新媒體時代生存的人們想要的。

  偶發(fā)性的超級節(jié)點

  在眾所周知的“快播”案發(fā)生之后,一個正在眾籌的逆轉裁判-Like H5游戲《這個家伙無罪》迅速作出了反映...

  他們做了一個類似DLC的東西,把快播案的庭審完全在游戲中再現。一下就借著大家的情緒在社交網絡上傳播開了。

  你看看下面這個圖,是不是很6.....

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  但是,這真的是看天,還是把做前兩項做扎實靠譜。

  想像一下:當斗魚、B站的首頁上有你作品的試玩視頻,各大游戲媒體和游戲人的微博都在安利你的游戲,還有一些對游戲感興趣的“中V”在幫你傳播。

  你能觸及的人群該有多少啊。

  當然,這一切的前提是你的東西足夠好。

  6、如何后續(xù)跟進

  當大家給你花了錢,成為了你的支持者。你們的關系就結束了嗎?

  當然不是,這只是一個開始。

  你的支持者可以

  幫你改進產品,如果你愿意讓他們玩

  幫你傳播,如果你給他們做素材

  幫你策劃,如果你采納他們的意見

  更重要的是,

  如果你會跳票,請一定第一時間告訴他們,說清原因,并且做出一切努力補償他們。

  如果你的產品做出來不如預期,請一定向他們老實說明,及時糾正。

  如果你的實體回報出了問題,請一定不要甩鍋給供應商,表現出誠意。

  因為他們和那些穿西裝打領帶的投資人不一樣,和那些礙于面子支持你的“親朋好友”不一樣。他們在茫茫人海中被你提出的“創(chuàng)意和趣味”吸引,在你一窮二白的時候用辛辛苦苦掙來的真金白銀支持你的夢想。

  你知道什么叫做“知音”嗎?

  他們值得被好好對待。

  如果中國制作人做了個60分產品,誠心誠意想做好眾籌,大家一定會像支持《大圣歸來》一樣頂起。但是如果你只能做出30分的產品,還要硬扯情懷,也別怪大家噴啊。

  我期待著有一天,中國游戲人能夠做出讓世界為之驚嘆的游戲。就像波蘭人在盜版泛濫的貧瘠土壤中依然能夠做出《巫師》一樣。

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