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ZAM 3D入門教程(1):初識ZAM 3D

 xyjackxjw 2013-05-26

ZAM 3D入門教程(1):初識ZAM 3D

 Electric Rain ZAM 3D是一個功能齊全的3D建模軟件,可輕松創(chuàng)建,定制和動畫基于Windows Vista 應用的3D界面要素. 用于快速創(chuàng)建3D網格,并讓3D網格動起來。Electric Rain ZAM 3D自動生成XAML(擴展應用程序標記語言)標記可以方便的拷貝至Visual Studio或者Expression Blend中。

官方網址是:http://www./products/zam3d/DefaultPDC.asp目前的版本是1.0

 

先來看下安裝后的界面:如下圖,

 

 

下面以一個3D的Hello World實例來演示如何使用zam 3d進行3d開發(fā)。

假設你已經安裝好了Electric Rain ZAM 3D

1.啟動程序,打開場景編輯器選項卡片(默認卡片即場景編輯器)

2. 點擊工具欄的文本工具,修改文本為Hello World,如下圖

 

3. 修改后的圖片如下:字體為Old English Text MT

 

4. 下面開始錄制動畫,點擊Animating圖標

 

5. 點擊后發(fā)現(xiàn)Animating圖標的背景色變紅了,表示在錄制動畫的狀態(tài),而且上方的時間幀也處于可拖動狀態(tài),如下圖

 

6. 選擇3D動畫的效果,

 

7. 拖動選中的動畫效果至Hello World文本處

 

8. 此時會發(fā)現(xiàn),時間軸默認跳到2秒處,這是這個預定義動畫的執(zhí)行時間,我們可以自己調整,如我們想要動畫執(zhí)行的慢一點,我們可以將這個時間拖長一點,,而且此時的播放鍵已經可以點,我們可以點此來預覽動畫

 

9. 此時,我們可以將這個動畫導入到我們的WPF或者Silverlight項目中,這個我是導入至Expression Blend中的,我們可以使用菜單欄—>編輯—>Copy XAML將xaml代碼拷貝出來,或者使用菜單欄-->文件—>Export Scene to XAML直接導出為XAML文件

 

10. 這里我們選擇導出為xaml文件,可以選擇保存路徑,默認路徑為安裝路徑下的ZAM 3D\Version 1.00\Files中

11. 打開Expression Blend,創(chuàng)建項目,直接復制XAML文件至項目下,修改啟動窗體

 

12.最終的運行效果如下:

 

 

小結:我們發(fā)現(xiàn)我們可以使用ZAM 3D十分方便的創(chuàng)建出適合WPF和Silverlight的3D效果

 

ZAM 3D入門教程(2):場景編輯器

  場景編輯器是我們在使用ZAM 3D是最常用的編輯器,我們可以將各種各樣的模型在一個編輯器中編輯。在上篇文章中,我們大致介紹了場景編輯器中的一些圖標、按鈕的功能。下面的圖片顯示了場景編輯器的主要區(qū)域和介紹:

屬性工具欄

屬性工具欄看上去就像一個大的集合,我們在屬性面板中可以設置對象的屬性,如設置文本對象的文本、字體等。

視口工具欄(Viewports)

你要創(chuàng)建的三維場景的窗口 ,我們放置對象的地方。如,我們將一個文本對象放置到視口中,然后對文本對象進行動畫,如在上一篇文章中的Demo一樣。

主工具欄

主工具欄包含一系列的按鈕,讓你插入對象,創(chuàng)建燈光和照相機,操縱各種場景的其他部分。

快捷圖標按鈕

這些按鈕可以讓我們快速打開文件、創(chuàng)建一個新的文件和保存當前項目。

創(chuàng)建對象按鈕

這些按鈕允許我們在場景中創(chuàng)建文本和簡單的對象()。使用他們十分方便,點擊一下就會替代你在X,Y和Z軸線的交點您所選擇的對象。所有的這些對象當被用到場景中會保持他們默認的樣式。

創(chuàng)建燈光按鈕

這四個按鈕允許我們創(chuàng)建在場景中被操縱的燈光。

創(chuàng)建照相機按鈕

我們可以創(chuàng)建兩種不同的照相機:Free Camera(自由照相機)和Target Camera(目標照相機)。這些照相機是唯一的,他們可以在場景中被直接操作并且支持動畫。

將文本轉化為路徑

這個按鈕可以將你選擇的文本轉換為一系列的路徑,我們可以在Extrusion Editor中編輯這些路徑。

Frame所有對象

這個按鈕允許我們快速重新定位場景中的所有對象到照相機

放大按鈕

這個按鈕允許我們將選選定的對象放大

撤銷/恢復按鈕

撤銷上一步的操作或者恢復撤銷的步驟

動畫工具欄

動畫工具欄被用來使我們的場景變得生動(只有當我們點了動畫按鈕后)。每當你的場景隨時間的變化,動畫工具欄都會做出相應的改變。它可以用來作為使用拖和拖放動畫的參考,或者作為一個強大的關鍵幀動畫工具,就像Adobe Flash一樣。

旋轉軌跡球工具欄

在場景編輯器的左下角有兩個球形的工具欄,你可能重來沒有使用過這樣的工具欄。我們叫他們“水晶軌跡球”,使用他們十分簡單方便。我們使用鼠標拖動他們就感覺像是在旋轉水晶球一樣,并且對象在視口窗體中也會發(fā)生相應的變化。

旋轉軌跡球被設計用來讓我調整在場景中對象的定位。一旦我們在視口窗體中選擇了什么對象,則旋轉軌跡球中就會出現(xiàn)什么對象,然后我們就可以旋轉這個對象,這同樣適用于多個對象。

下邊的一張圖解釋了旋轉軌跡球左側按鈕的用途

燈光軌跡球工具欄

燈光軌跡球可以讓你控制照亮你場景的燈光的放置、位置和類型。

畫廊工具欄(Gallery ToolBar)

各種各樣預定義對象的集合,有材料、動畫、燈光場景、模型庫和斜角類型。我們也可以自己創(chuàng)建自己的對象,在對應的庫中右擊鼠標即可,然后就會彈出相應的對話框,這里就不再描述了
ZAM 3D入門教程(3):Viewport

在上一篇文中介紹了場景編輯器中的一些按鈕的用法,其中視口(Viewport)只是介紹了它的用處,本文著重介紹Viewport。

Viewport的屬性包括:屬性頁面中的布局和環(huán)境屬性以及Viewport的菜單中的設置。


3.1布局

3.1.1 布局

布局器是我們設置最終導出文件的大小和比例的地方。設置的寬度和高度會被呈現(xiàn)在有黃色邊框包圍的視口窗體中。

當我們將XMAL文件導出為Viewport3D或者Canvas控件時,這些控件的寬度和高度就是是在ZAM 3D中的設置值。然而,如果你導出為控件的時候,Viewbox控件的寬度和高度是自動分配的,但嵌套在Viewbox中的Viewport3D控件的寬度和高度仍然是在ZAM 3D中設置的值。因此,任何對Viewbox大小的改變都會造成你原始3D場景變得或大或小。

3.1.2 選項

在選擇中有一個勾選,重繪所有視口(Redraw All Viewports),如果勾選上了,則當你在一個Viewport中移動對象的時候,其他的Viewport中也對應移動。如果沒有勾選,則是當你停止移動的時候,其他的Viewport才會重繪對象。

3.1.3 設置

在設置中,可以設置增量微調的值。該值是控制當你使用鍵盤微調的時候,你按一下方向鍵時移動的距離,默認值為0.1。

3.2 顯示模式


我們可以通過Viewport菜單按鈕設置哪些東西將要被展現(xiàn)以及如何展現(xiàn)。點擊在Viewport中的按鈕會發(fā)現(xiàn)有很多的選擇項,如下圖

下面一一說明:

3.2.1 顯示模式設置

Texture Smooth Shaded(紋理平滑陰影):這是默認的顯示選項。當這個選項被選中時,對象呈現(xiàn)為光滑、帶有陰影的固體材料對象。如果紋理或者位圖圖像應用到一個對象上,該顯示選項也將呈現(xiàn)OpenGL所能提供的最好的效果。顯示紋理一定會使得Viewport渲染的速度減慢,所以如果你在做一個復雜的場景,最好切換到其他的顯示模式,以提高工作效率。

Smooth Shaded(平滑陰影):從字面上就能看出這個與紋理平滑陰影的區(qū)別,該顯示選項將不會顯示任何的紋理或者位圖。

Flat Shaded(平面陰影):這種顯示模式渲染你的對象為灰色,但是沒有平滑的梯度。相反,你會看到你的對象由一系列的多邊形組成,而且每一面都是平的。當你在做處理細節(jié)工作的時候該顯示選項有助于提高渲染速度。

下圖是Texture Smooth Shaded(紋理平滑陰影)和Flat Shaded(平面陰影)的渲染對比圖。

Wireframe(線框):這個顯示選項顯示對象的時候只顯示線框,沒有陰影。換句話說,你會看到他們的多邊形結構而不是平滑的表面。當你在處理復雜的三維模型的時候這種顯示選項將會有用,因為它加速了你的對象每次重繪的速度。

Draw Backfaces:默認情況下,Draw Backfaces在所有的Viewport中都是啟用的。這意味著當前顯示的對象正在顯示背面或者對象的網格正在偏離照相機。

Reference Grid(參考網格):可以設置X、Y、Z坐標軸的開和關。默認是顯示X-Y軸的,當我們全部啟用的時候會發(fā)現(xiàn)多了幾條網格,如下圖

3.2.2 顯示

Animation Paths(動畫路徑):任何已應用到一個對象的動畫路徑將顯示為紫色的線。這些路徑也可以通過點擊在主工具欄上的動畫路徑模式按鈕進行編輯。
Hidden Objects(隱藏對象:這是用來顯示或隱藏已被指定為隱藏的對象(這是從工具欄對象的屬性頁來完成)。這個選項默認是關閉的,當啟用這個選項后,隱藏的對象將會顯示成有紅色效果(而且也只能在層次窗體中才能選擇這些隱藏的對象)。具體的效果如下圖所示:

Object Bones(對象骨骼):對象骨骼顯示在層次工具欄中對象的軸點建立的父子關系之間的連接,父節(jié)點連接著所有的子節(jié)點,其實就是我們平時接觸的樹。這些“骨頭”只是作為一個層次結構的可視化表示。具體的說明見下圖:

Pivot Point(支點):此選項允許您關閉所有對象軸點在視窗顯示。

Hidden-Locked Object Stipple(隱藏鎖定對象的點畫:當這個選項被啟用,隱藏對象都會以一個紅色的點畫效果來顯示,而鎖定的對象則是一個藍色的點畫效果來顯示。請注意,你還必須勾選顯示--->隱藏對象,以查看隱藏的對象。

3.2.3 Orthographic View(正投影視圖)
場景編輯器中的任何Viewport都可以切換到正投影視圖。當處于正投影編輯模式時,Viewport中的按鈕就會變成綠色以顯示正投影視圖正在使用中。如下圖:

當在三維空間工作時使用二維正投影查看選項提供了許多好處,下面是一些原因來解釋為什么有許多好處:
1. 在一個正投影視圖中,所有的對象都會被筆直的顯示并且保持著他們正確的角度和平行度,以減少你對它進行移動、旋轉、變形等操作的機會。
2. 所有的對象,不考慮他們之間Z軸的距離(實際上,是相對的Z軸),都會顯示他們實際的大小。當你經常希望能夠比較事物的實際大小和正投影之間的區(qū)別時,這一點十分的重要。

當處于正投影編輯模式時,我們只能看到對象在三個軸中的其中兩個軸方向的變化,或者是平面的變化。例如,如果你在使用前視正投影視圖,你可以清楚地看到活躍的一個對象沿X或Y軸移動,但到Z軸的變畫將不會明顯。但是,如果更改發(fā)生,他們將在正投影視圖關閉時立即生效。

3.3 環(huán)境(Environment)屬性

在這個頁面中我們可以設置場景的背景顏色和環(huán)境照明顏色。

背景顏色

設置場景的背景顏色

我們可以通過如下的步驟來改變背景顏色

1. 點擊屬性工具欄中的環(huán)境(Environment)頁面

2. 雙擊環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)

3. 在顏色面板中選擇你想要的顏色即可

環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)

想象一下,有一個巨大的球包圍著你的場景。你選擇的任何應用于這個球的顏色都被認為是環(huán)境照明顏色,并且任何在場景中的帶有固體光澤的材料都會被包圍一種色調。環(huán)境照明顏色簡單的說就是我們生活的真實世界的照明光。在程序中,我們通常使用它來模擬真實著色效果,但對于一般的三維場景,它的能力范圍是有限的。

我們可以通過如下的步驟來改變環(huán)境照明顏色

1. 點擊屬性工具欄中的環(huán)境(Environment)頁面

2. 雙擊環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)

3. 在顏色面板中選擇你想要的顏色即可
ZAM 3D入門教程(4):Extrusion編輯器

在前面的兩篇文章中我們主要講解了Zam 3D中的場景編輯器,接下來我們來看一下另一個主要的編輯器:Extrusion編輯器

下面先來看下Extrusion編輯器的主要界面以及相關解釋


4.1 工具欄

鋼筆工具:使用方法同Expression Blend中的鋼筆工具

選擇工具:選擇要操作的對象

角點工具:通過此工具可以移動圖形的點

曲點工具:通過此工具可以將路徑彎曲

切點工具:通過此工具處理點的切線

4.2 模型庫

在Zam 3D界面的右下角,有許多庫文件,我們可以選擇庫文件,直接拖至場景編輯器中

如,我們選擇一個名為Cactus的模型,拖到Viewport中,如下圖:

切換到Extrusion編輯器中,如下圖,在Extrusion編輯器,我們可以拖到點,彎曲點來編輯這個模型

4.3 點屬性面板

當我們選擇某個具體的點后,點屬性面板才會被啟用,如下圖:

類型:即選中點的類型,彎曲的點,角點還是切點

位置:即設置點的具體位置,分為X軸和Y軸

鍵盤遞增值:即我們使用鍵盤方向鍵進行微調時的增值大小

4.4 編輯路徑

當我們鼠標移至點附近時,會發(fā)現(xiàn)有如下的鼠標指示箭頭

我們在初中的時候就知道兩點確定一條直線 ,其實兩點確定的不只是一條直線,還有曲線等。不論這些,反正我們知道了線是由點構成的,我們在操作點的同時也改變了線的樣子。

通過對點的操作我們可以彎曲路徑、旋轉路徑、移動路徑等。

同樣我們也可以復制路徑,選擇要復制的路徑,雙擊要復制的路徑,按快捷鍵Ctrl+C即可。

4.5 處理復雜的圖形

Zam 3D的Extrusion 編輯器默認帶了幾個圖形,我們只有雙擊就能將其添加到extrusion編輯器中

接下來我們就可以編輯這些默認的圖形來做我們想要的圖形

ZAM 3D入門教程(5):Lathe編輯器

在上一篇文章中,大致介紹了Extrusion編輯器的用法,在本篇博客中繼續(xù)講解另一個編輯器,即Lathe編輯器。

先來看一下Lathe編輯器的界面,和Extrusion編輯器很類似。

5.1 lathe Editor

Lathe:車床的意思,那么什么是Lathe編輯器呢?

其英文解釋是這樣的:

The lathe editor is a special function in Zam 3D that lets you draw a curve or a shape of some sort. Then, once in the scene editor, your curve/shape is rotated and duplicated in a circle as many times as it needs to until it meets again.

翻譯一下:lathe 編輯器在Zam 3D中是一個允許你繪制曲線或者其他圖形的特殊功能。然后,你一旦轉換到場景編輯器中,你的曲線或者圖形將會被旋轉復制直到滿足要求位置。

我們在lathe中繪制這樣一個曲線,來看一下具體的效果:

我們在lathe 編輯器中繪制如下的曲線,注意要沿著綠線,即y軸

則,我們到場景編輯器中就看見這樣的效果,很是神奇。

5.2 lathe 屬性面板

在場景編輯器中,我們選中剛剛Zam 3D自動繪制的圖形,則屬性面板會自動選擇為lathe,如下圖

掃描角度(Sweep Angle):調整掃描的角度,默認是360,即一圈全掃了,我們將其改變?yōu)?50,并在旋轉軌跡球旋轉角度,會發(fā)現(xiàn)上面完整的圖形被切割了,如下圖

實際上是,在掃描繪制的時候就繪制了150度的角度

分割半徑:我們來看一下兩張對比圖,就知道這個是什么意思了

將半徑調小

還有一個輻射狀是否平滑的勾選框

5.3 從模型庫中選擇lathe

我們可以在場景編輯器中選擇自帶的lathe進行編輯,自帶的lathe還是蠻漂亮的,如下圖

ZAM 3D入門教程(6):導入AI和EPS格式的文件

在Zam 3D中我們可以導入.ai和.eps格式的文件(當然還有.dxf和.dxb格式的文件,這個下一篇博客中介紹)。

先來簡單介紹這兩種個格式的文件

AI格式

AI格式文件是一種矢量圖形文件,適用于Adobe公司的Illustrator軟件的輸出格式,與PSD格式文件相同,AI文件也是一種分層文件,用戶可以對圖形內所存在的層進行操作,所不同的是AI格式文件是基于矢量輸出,可在任何尺寸大小下按最高分辨率輸出,而PSD文件是基于位圖輸出。

EPS(Encapsulated PostScript)格式

EPS文件是目前桌面印前系統(tǒng)普遍使用的通用交換格式當中的一種綜合格式。就目前的印刷行業(yè)來說,使用這種格式生成的文件,那到哪里都不會出什么問題,大部分專業(yè)軟件都會處理它。EPS文件可以應用于Pagemaker軟件的排版、設計。EPS文件,它是一種很好的文件格式,應用它可以給我們進行文件交換帶來很大的方便。

導入的AI和EPS文件的材料

當我們將AI或EPS文件導進來的時候,Zam 3D會做相應的運算將導入的材料轉換為Zam 3D所能接受的材料,這里面就會有色調的丟失。

這里有一些AI和EPS的免費素材下載網站,還是很不錯的 http:///vectors/

下面以一個具體的Demo來演示下導入功能

1. 打開Zam 3D,選擇文件-->導入..,彈出導入對話框,默認的路徑是安裝路徑下的Files文件夾,如下圖,

2. 選擇pioneer_logo.eps ,導入Zam 3D,導入后如下圖

3. 在層次視圖中,我們可以看到剛剛導入的eps文件是有一系列Extrusion構成的,我們選中一個Extrusion進行編輯,直接在層次視圖中選擇Extrusion即可,如下圖:

4. 切換到Extrusion編輯器中,如下圖

5. 隨意編輯該Extrusion,像我就隨意拖動了幾個點:(Tips,按Ctrl+A會將所有的錨點顯示出來)

6. 下面我們來制作一個簡單的動畫,就是這個logo的每個字母依次跳動 ,我們可以在Zam 3D中錄制,然后直接copy至Blend中,這里推薦一個不錯的XAML代碼效果預覽的工具,其實相當于以前的XAMLPAd,Kaxaml ,網站:http:///

這里我選擇在Blend中制作動畫

7. 直接使用Edit-->Copy XAML ,創(chuàng)建一個新的WPF應用程序,命名為Zam3D-2,切換到XAML代碼模式,粘貼,切換至設計,可以看到如下的畫面

8. 這里為了簡單起見,我們只使其中的前兩個字母動起來,將對象和時間線面板的ZAM3DViewbox展開,找到Extrusion03OR32GR33節(jié)點,可以看到美化板中也選中了相應的Extrusion。


9. 同時,我們可以看到有類似坐標軸的圖片,通過它我們可以拖動、轉動Extrusion。

10. 對于第一個字母,在時刻0.5秒我們將其分離,在時刻1.0時我們將其復原,如下圖

11. 最后的時間線上的關鍵幀如下圖:

12. 運行程序,可以看到最終的效果如下:

大家可以做更復雜的效果,以及動畫觸發(fā)的事件也不是onload,比如鼠標點擊、拖動事件等,這里就不說明了

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ZAM 3D入門教程(8):Zam3D中的材質

概述

在Zam 3D是世界里,我們使用材質來描述顏色。不同于二維世界中的矢量圖形,在Zam 3D中,我們可以使用燈光、是否平滑等來控制我們的對象的表面。

WPF材質限制

1. 在WPF中,所有的3D材質都是以筆刷的形式實現(xiàn)的。Zam 3D

2. 盡管微軟支持模糊(Diffuse)材質、放射(Emissive)材質和漫反射(Sepcalar)材質。但是在目前的Zam 3D版本中只支持模糊(Diffuse)材質和漫反射材質。

3. 位圖紋理。在拷貝Zam 3D代碼的時候,位圖等是不會被拷貝的

材質庫

在場景編輯器和高級模型的面板中,我們可以看到在右下角有如上圖的庫。第一個選項就是材質庫,包含了位圖材質、平滑材質、帶光澤材質以及紋理材質。

應用材質

應用材質十分的簡單,選擇ViewPort中的對象,然后選擇你想要應用的材質,將其拖到對象中即可。

材質屬性頁

材質的屬性面板也十分簡單,有二個選擇項,一個是應用材質的表面,還有一個是用于編輯材質的彈出窗體

編輯材質

雙擊上圖屬性面板中的的圖片 就能打開編輯材質的窗體,如下圖所示。

編輯界面非常的簡單。下面著重來將以下Color和Texture這兩個。

Color是描述這個材質的顏色,它有一個模式來定義這個color

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