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3ds max基礎(chǔ)材質(zhì)初學(xué)者必讀(9)

 滄海一杰 2011-04-30

3ds max基礎(chǔ)材質(zhì)初學(xué)者必讀(9

——布料光能傳遞

建筑材質(zhì)可以設(shè)置材質(zhì)的物理屬性,當(dāng)與光度學(xué)燈光光能傳遞渲染方式一起使用時(shí),其能夠提供最逼真的效果。該材質(zhì)類型還提供了多種材質(zhì)模板,模板不僅可以提供要創(chuàng)建材質(zhì)的近似種類,還可以調(diào)整其設(shè)置并添加貼圖,使材質(zhì)實(shí)現(xiàn)更理想的效果。在本實(shí)例中,將為大家講解怎樣使用建筑材質(zhì)設(shè)置布料類的材質(zhì),以及怎樣編輯器光能傳遞屬性。

1. 設(shè)置光能傳遞渲染方式

1)運(yùn)行3ds max 2011,打開素材文件“沙發(fā)源文件.max”。

2)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前場景效果。

3)在本場景中已經(jīng)設(shè)置了光度學(xué)燈光,為了使材質(zhì)實(shí)現(xiàn)更逼真的效果,需要設(shè)置曝光控制和光能傳遞渲染方式。

4打開“環(huán)境和效果”對話框,在“曝光控制”卷展欄內(nèi)的下拉式選項(xiàng)欄內(nèi)選擇“對數(shù)曝光控制”選項(xiàng)。

提示:“曝光控制”是用于調(diào)整渲染的輸出級別和顏色范圍的插件組件,就象調(diào)整膠片曝光一樣。如果渲染使用光能傳遞并且處理高動態(tài)范圍(HDR)圖像,這些控制尤其有用。

5)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前場景效果。

6)由于沒有設(shè)置正確的渲染方式,所以場景很暗,下面打開“渲染設(shè)置”對話框,在“高級照明”選項(xiàng)卡中選擇“光能傳遞”選項(xiàng)。

7)單擊“開始”按鈕,開始光能傳遞的計(jì)算過程。

8)當(dāng)光能傳遞計(jì)算完成后,在視圖中可以看到計(jì)算結(jié)果。

9)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前場景效果,可以看到渲染質(zhì)量較差,對象表面有不規(guī)則雜斑。

10)設(shè)置“初始質(zhì)量”、“優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象)”和“間接燈光過濾”參數(shù)。

11)重新計(jì)算光能傳遞。

12)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前場景效果,可以看到渲染質(zhì)量較高。

2. 設(shè)置“建筑”材質(zhì)

1)打開“板巖材質(zhì)編輯器”對話框,添加“建筑”材質(zhì)到活動視圖,并將其命名為“沙發(fā)布”。

2)將“沙發(fā)布”材質(zhì)賦予場景中的“靠背”和“墊子”對象。

3)在“模板”卷展欄內(nèi)的下拉式選項(xiàng)欄內(nèi)選擇“紡織品”選項(xiàng)。

4)從“物理特性”卷展欄內(nèi)的“漫反射貼圖”通道中導(dǎo)入素材“沙發(fā)布.jpg”文件。

提示:“物理特性”卷展覽內(nèi)的各選項(xiàng)用于編輯材質(zhì)的常規(guī)物理屬性,改選展欄內(nèi)的貼圖通道與“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)較為相似,

5)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果,可以看到材質(zhì)偏亮,這是光能傳遞常會遇到的問題。

6)從“特殊效果”卷展欄內(nèi)的“強(qiáng)度”通道中導(dǎo)入素材“沙發(fā)布強(qiáng)度.jpg”文件。

提示:“強(qiáng)度”貼圖通道將強(qiáng)度貼圖指定給材質(zhì),用以調(diào)整材質(zhì)的亮度。貼圖被看作黑白比例的強(qiáng)度值。

7)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果。

8)接下來需要設(shè)置壁紙的材質(zhì),從活動視圖刪除“沙發(fā)布”節(jié)點(diǎn)及其子節(jié)點(diǎn)。

9)添加“建筑”材質(zhì)到活動視圖,并將其命名為“壁紙”。

10)將“壁紙”材質(zhì)賦予場景中的“墻壁”對象。

11)在“模板”卷展欄內(nèi)的下拉式選項(xiàng)欄內(nèi)選擇“紡織品”選項(xiàng),從“漫反射貼圖”通道導(dǎo)入素材“壁紙.jpg”文件。

12)從“物理特性”卷展欄內(nèi)的“凹凸”通道導(dǎo)入素材“壁紙凹凸.jpg”文件。

13)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果。

14)由于墻紙的面積較大,色彩也較深,其反光會對場景中的其他對象造成影響,因此需要重新計(jì)算光能傳遞。打開“渲染設(shè)置”對話框,重新計(jì)算光能傳遞。

提示:當(dāng)對場景中使用的材質(zhì)、光源等進(jìn)行編輯后,光線對于對象的影響可能產(chǎn)生變化,這時(shí)需要重新計(jì)算光能傳遞,才能得到更為準(zhǔn)確的結(jié)果。

15)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果。

16)在“高級照明覆蓋”內(nèi)設(shè)置“間接凹凸比例”參數(shù),渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果,可以看到,凹凸效果增強(qiáng)了。

提示:“高級照明覆蓋”卷展欄內(nèi)的參數(shù)可以調(diào)整材質(zhì)在光能傳遞解決方案中的行為方式,

17)當(dāng)前壁紙反射到地面和沙發(fā)的綠色較重,設(shè)置“顏色溢出比例”參數(shù),并重新計(jì)算光能傳遞。

18)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果,可以看到反射的綠色減少了。

19)設(shè)置“反射比比例”參數(shù)為0,并重新計(jì)算光能傳遞。

20)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果,可以看到地板和沙發(fā)沒有受到墻壁反光的影響。

21)設(shè)置“反射比比例”參數(shù)為1000,并重新計(jì)算光能傳遞。

22)渲染Camera001視圖,觀察當(dāng)前材質(zhì)效果,可以看到地板和沙發(fā)受到墻壁反光的影響變得更亮。

23)現(xiàn)在本實(shí)例就全部完成了。

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