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3DMAX的300個(gè)常用問(wèn)題與答案

 →騎單車的浩 2009-02-24
建模部分-1

1。3d max r3中有沒(méi)有標(biāo)注尺寸的工具啊?
答:在3dmax里沒(méi)有專門的標(biāo)注尺寸這個(gè)工具,但是當(dāng)你畫每一項(xiàng)物體它都出來(lái)相關(guān)的一些參數(shù),這不就代替了尺寸的標(biāo)注,何況在這個(gè)軟件中也沒(méi)必要去標(biāo)注他的尺寸呀!
2。小弟用慣了CAD,最近開始學(xué)習(xí)3D MAX這個(gè)軟件,可是總覺(jué)得3D MAX這個(gè)軟件畫出來(lái)的圖沒(méi)有CAD那么精確,因?yàn)槲耶嫷氖菣C(jī)械圖,所以和實(shí)際尺寸最好是一樣的,不知道用過(guò)這個(gè)軟件的高手有什么看法?
答:在CAD中畫的模型必須特別精確,導(dǎo)入3D后才能正常使用,否則導(dǎo)入后則是四不象。CAD主要用于工程設(shè)計(jì),3D主要用效果圖展示。
3。為什么把CAD的文件導(dǎo)入到3D MAX后,都變成的一個(gè)整體了,鼠標(biāo)點(diǎn)一下就把剛導(dǎo)入圖形全都選種了,有沒(méi)有什么工具能把一個(gè)整體的圖形給炸開。
答:這是正常的,3DMAX把它作為一個(gè)組處理了。要解決這個(gè)問(wèn)題要注意在導(dǎo)入CAD文件的時(shí)候,注意彈出的對(duì)話框,其中有每一層作為一物體,有同一顏色作為一物體。這樣你在CAD中作圖就要有這種準(zhǔn)備。把需要分開的物體用不同的層或不同的顏色等。
4。我用的是3DMAX4.0漢化版可怎么也找不到堆棧編輯器(creat strack)在哪里?
答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右擊修改面板中顯示的物體,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一樣。
選中物體,用鼠標(biāo)右鍵 ,點(diǎn)擊有個(gè)菜單, 在這個(gè)菜單里面自己找吧。
5。二次布爾運(yùn)算如何做?怎么經(jīng)常出錯(cuò)?
答:進(jìn)行布爾運(yùn)算的時(shí)候,如果你想進(jìn)行2次布爾運(yùn)算,應(yīng)該在第1次布爾運(yùn)算后,返回上一級(jí),進(jìn)入次物體編輯面板,選擇次物體級(jí),進(jìn)行2次布爾運(yùn)算
在布二運(yùn)算中,你是說(shuō)想在一個(gè)盒子上挖二個(gè)洞?你在布二完第一個(gè)洞時(shí)點(diǎn)一點(diǎn)視窗,讓它恢復(fù)后,再選中物體去布二第二個(gè)物體,如一下子同時(shí)布二兩個(gè)物體,當(dāng)然不可能了。
6。為什么我用Fit做出來(lái)的模型總不是我預(yù)想的樣子?
答:也許x.y軸的放樣物體搞反了,調(diào)過(guò)來(lái)試試。
7。請(qǐng)問(wèn)怎么用4.0版本制作樹木?
答:畫出樹的造型在貼圖時(shí)使用凹凸貼圖,不過(guò)最后效果與貼圖材質(zhì)有關(guān)。大面積地做的話,最好找個(gè)插件,貼上透明貼圖和圖案,就成了。
8。我經(jīng)常用3d畫建筑效果圖,但這一次需要畫幾座山連在一起的規(guī)劃鳥瞰圖,不知用什么方法對(duì)山的建模教準(zhǔn)確,較方便快捷?
答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置換做,即displace。
也可用NOISE編輯物體成形。
10。想把圓柱體的段數(shù)增加,因?yàn)檫M(jìn)行大的扭曲時(shí),它會(huì)變形,不圓滑,而系統(tǒng)只能提供200段,還能不能改?
答:請(qǐng)換一種方式! 放樣!也可以做一圓柱,段數(shù)為200,而后復(fù)制N個(gè)(你的機(jī)器跑得動(dòng)的話)接起來(lái)統(tǒng)一用彎曲效果即可,也可把第一個(gè)變?yōu)镋ditable Mesh,把N個(gè)復(fù)制的Attach給第一個(gè)即可,如變NB應(yīng)該可以更快些!
11。為什么我的MAX沒(méi)有門和窗的選項(xiàng)?
答:從3。0版本后就沒(méi)有了門和窗的直接建模工具了,其實(shí)這二樣?xùn)|西很容易用普通建模而成。
12。我在用方體和球形做布爾運(yùn)算后為什么參數(shù)不能改變了呢?
答:進(jìn)行布爾運(yùn)算后不能修改參數(shù)很正常。
13。BAND。我不會(huì)用這個(gè)命令。控制不好。
答:用BEND時(shí),必須把它的分段數(shù)調(diào)高些,另外還要選擇以哪個(gè)軸來(lái)旋轉(zhuǎn) 。
14。如何將我所制作的線段轉(zhuǎn)換成NURBS曲線?
答:你在要轉(zhuǎn)化為NURBS的線段上點(diǎn)擊右鍵,便可以見到轉(zhuǎn)化為NURBS的命令。點(diǎn)擊一下就行了。
15。我建立了nurbs曲線,但我不知如何找nurbs工具箱?
答:你只要在視圖中建一個(gè)nurbs,然后點(diǎn)擊修改面板就可以找到NURBS的工具箱了。
16。我想做一個(gè)旋轉(zhuǎn)的樓梯怎么做?
答:用陣列復(fù)制,注意在X,Y,Z軸上設(shè)置位移,旋轉(zhuǎn)參數(shù)。
17。請(qǐng)問(wèn)怎樣在3dmax中輸入中文?文字怎樣變成立體的?
答:切換輸入法唄!如可輸入英文不可以輸入中文,那是字體文件的事。 要變?yōu)榱Ⅲw的,用倒角最直接!
18。怎樣才能在3D中做出由大到小的字呢?
答:建模 ,要用到4x4x4。動(dòng)畫?用animate動(dòng)畫功能,第一幀一個(gè)參數(shù),最后一幀變個(gè)參數(shù)(小一點(diǎn))就行了。
19。我建立了曲線,可仍然找不到nurbs工具箱。
答:首先把你曲線轉(zhuǎn)成NURBS曲線。再點(diǎn)擊修改命令面板.有工具箱。
20。在3dsmax中做出來(lái)的東西都不是很光滑的,請(qǐng)問(wèn)用什么方法能使其光滑?
答:把物體的面設(shè)多一些就好了?;蛘哂胹mooth修改器也行



建模部分-2

21。我在建模時(shí)不知道怎么建弧形的樓梯?
答:先做直線樓梯,在用bend修改器旋轉(zhuǎn),或者干脆用樓梯插件。
我個(gè)人認(rèn)為 你可以用螺旋線的方法來(lái)做啊 我感覺(jué)不是很難的 。
22。我在室內(nèi)裝修的時(shí)候要做一張被子,不知道如何建模。
答:用quad patch,然后把四周的點(diǎn)往下拖,就形成下擺,然后稍微調(diào)節(jié)一下形皺折,再貼上花不就中了?
用PATCH,邊上分為四五段左右就夠了,然后加入edit patch,把四周邊下調(diào),然后再調(diào)節(jié)一下把控柄做出皺紋就應(yīng)該OK了,當(dāng)然還要找個(gè)好看的花貼上去,呵呵。
23。我剛學(xué)3D現(xiàn)在需要設(shè)計(jì)一個(gè)廚房,應(yīng)怎樣開始?
答:先進(jìn)行室內(nèi)設(shè)計(jì),然后具體建模,就是制作各種東西,最好都用3dmax制作,有的人圖省事,大都用photpshop貼2維圖片,作出的圖令人作嘔。最后是打光(重點(diǎn),決定你的作品是否真實(shí),耐看)。
24。在使用3dmax4.0時(shí),使用了布爾運(yùn)算后,為何我用了Modify stack仍然無(wú)法修改前面的,這是為什么呢?
答:要點(diǎn)子物體級(jí)吧~~MAX的修改功能很強(qiáng)大的。給物體加上一個(gè)edit mesh,然后來(lái)一個(gè)塌陷,應(yīng)該就可以了吧。布爾運(yùn)算是非常非常占用資源的,建議盡量少用。如果一定要用,最好不使用stack。應(yīng)盡量在確定不再修改后使用布爾,且使用后將其塌陷。
25。loft放樣的fit變形,我試了很久都沒(méi)有成功,這個(gè)功能的確很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教,謝謝!
答:繪制物體的二個(gè)面,再用FIT,分別拾取另兩個(gè)面,首先確認(rèn)二條放樣曲線沒(méi)有問(wèn)題,其次,在FIT窗口中注意操作。仔細(xì)按一定步驟,應(yīng)沒(méi)有問(wèn)題。
26。在對(duì)復(fù)合對(duì)象進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),我建了兩個(gè)物體,不選中任何一個(gè)和全選中,布爾運(yùn)算命令都不能用,選一個(gè)物體吧,在布爾運(yùn)算卷展欄中,又只有a物體沒(méi)有b物體,為什么?
答:先選取一個(gè)物體,然后再按“拾取b物體”鈕,點(diǎn)另一個(gè)物體就可以了。
首先兩個(gè)物體必須有重疊的部分,先選擇一個(gè)物體,然后單擊布爾運(yùn)算命令,單擊選擇目標(biāo)物體命令(抱歉,英文不記得了),之后單擊另一個(gè)物體,即可完成運(yùn)算。在布爾運(yùn)算卷展下部有一些選項(xiàng),是用來(lái)設(shè)置運(yùn)算方式的,比如剪切,重疊,組合。
27。怎樣做裝在杯子里的水?
答:你可以把你的杯子再?gòu)?fù)制一個(gè)后把它的點(diǎn)拉下來(lái)把它轉(zhuǎn)一下就好了。
28。在進(jìn)行放樣的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)放樣后,所形成的圖形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事?
答:請(qǐng)選取好放樣路徑,放樣路徑和放樣物體搞反了?;蛘邠Q一個(gè)視圖操作。
29。3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?
答:你首先得給你需要文字進(jìn)行放樣,而且對(duì)文字可能要處理一下,在子物體下將它們的段連成線,否則放樣后是空心字體,對(duì)放樣物體倒角是bevel。
30。請(qǐng)教在MAX4中如何精確的捕捉一個(gè)物體的頂點(diǎn)。
答:可以啊,用捕捉鎖定。
31。如何精確的設(shè)計(jì)一個(gè)平面圖形?為什么不能調(diào)用CAD中的平面圖?
答:你可以用3D的線段畫一些簡(jiǎn)單的圖形,3D本身也有精確畫圖。CAD的圖形可以調(diào)用的,在3DMAX中有導(dǎo)入命令。
32。如何將3D多邊形網(wǎng)格(Polygon)轉(zhuǎn)換為實(shí)體(Solid)或表面(Surface)?
答:鼠標(biāo)右鍵單擊物體,在彈出的右鍵菜單中選取轉(zhuǎn)換命令。
33。如何才能使A,B兩點(diǎn)連在一起?
答:結(jié)合后焊接。
34。我在3dsmax4中導(dǎo)入一束花朵的.3ds模型,
包括三個(gè)物體:花、花莖、葉子。
打算在一個(gè)box上散布(scatter)這束花。
選中三個(gè)物體后,
建立compound object,
但是scatter按鈕不能用。
答:將三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。
35。我用一張池磚的圖片做Material時(shí), 渲染出來(lái)的地面是一個(gè)單張大的池磚地面,不知怎么樣把它改成多個(gè)小的池磚圖案?
答:如果不要逢的話,那你直接增加重復(fù)倍數(shù)就可以了(在材質(zhì)編輯器中)
36。如何將box倒圓角?
答:3dmax為用戶提供了標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體,請(qǐng)?jiān)跀U(kuò)展幾何體里找,chamfer-box就是!
37。當(dāng)我用3dmax的edit patch功能想對(duì)quad patch兩個(gè)結(jié)點(diǎn)進(jìn)行焊接時(shí),卻找不到焊接按鈕,有誰(shuí)能幫幫我嗎?
答:選擇兩個(gè)節(jié)點(diǎn),再在下面的欄里找到WELD這個(gè)單詞按一下,不行,就調(diào)大一點(diǎn)值。
38。在4.0里面怎么編輯子物體?
答:編輯子物體在修改器堆棧窗口中,用鼠標(biāo)單擊前面的“+”就OK了。
39。請(qǐng)問(wèn)在室內(nèi)效果圖中地面上,地板磚的交叉處上有小方磚的效果是如何制作的?
答:最簡(jiǎn)單的辦法:制作一個(gè)立方體的小方磚,將其“陣列復(fù)制”復(fù)制到每個(gè)交叉點(diǎn)上。
40。為什么字不能作為路徑放樣?
答:首先將字轉(zhuǎn)化成spline.



建模部分-3
41。3ds max3中的bend命令為什么對(duì)正方體無(wú)效 ?
答:你的正方體一定沒(méi)有分段,只有一個(gè)段,BEND肯定是沒(méi)有用的。你把分段數(shù)調(diào)高就可以了。
42。在3DMAX 3.1 中有個(gè)meshsmooth命令,但在3DMAX4中為什么卻找不到呢?
答:在 modify里面 ,找到 more按扭,點(diǎn)擊后在左側(cè)文本框里,用滾動(dòng)條就可以找到了。
43。用MAX做園林效果圖時(shí)如何做品種繁多的樹、花等。
答:用帖圖或后期處理。建立樹的模型較為困難。你可以用treefactry的一個(gè)插件。
44。布爾運(yùn)算后的物體怎樣轉(zhuǎn)化成mesh物體呢?
答:選中物體,點(diǎn)擊右鍵,選擇conwert to ,點(diǎn)擊edit mesh。
45。用布爾運(yùn)算減去的一部分后,被減去的地方顯示不出厚度?
答:布爾運(yùn)算顯不出厚度,是因?yàn)槟阁w的細(xì)分度(segs)太小,增加她就可以. 布爾運(yùn)算在運(yùn)算完后,轉(zhuǎn)化成mesh物體,貼圖要加貼圖坐標(biāo)UWP.
46。 個(gè)近處是平原遠(yuǎn)處是小山的地形應(yīng)該怎么做?
答:可以用 photoshop和3Dmax來(lái)做。方法:photoshop上建一副圖,背景為黑色。在圖的上部分畫幾個(gè)多邊形填白色,用濾鏡里的高斯模糊。存盤,打開3Dmax.創(chuàng)建一個(gè)面。打開材質(zhì)庫(kù)選擇融合材質(zhì)bend,有三個(gè)按鈕。選擇最下一個(gè)點(diǎn)擊選擇你用photoshop作的圖形,再點(diǎn)擊第一個(gè)按鈕。選擇合適的材質(zhì),再點(diǎn)第二個(gè)按鈕,選擇平原的材質(zhì)。打開修改器在下拉菜單中點(diǎn)擊NOISE命令。
47。在制作文字后渲染,可是出來(lái)的都是空心字,如何才能顯示實(shí)心字呢?
答:非常簡(jiǎn)單,使用“拉伸”命令并選擇封閉兩端。
48。在往一幅圖里調(diào)人物或樹木的圖片時(shí),為了讓效果更逼真,需做怎樣的處理。
答:我想應(yīng)是要用photoshop制作出透明貼圖,再到3DSMAX中賦予物體。在使用人物和樹時(shí),要知道它們都是建筑的參照物,一定要比例適中。在單個(gè)面上使用opcity貼圖,另外就看你的燈光、投影和photoshop的技術(shù)了。
49。下載幾個(gè)模型為什么不能修改呢,它為什么是一個(gè)整體?
答:當(dāng)然可以修改,不過(guò)一些模型可能成組或已經(jīng)修改過(guò),你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆棧中找到以前修改的命令。
50。我用 bevel profile 做一個(gè)果盤時(shí),放樣出來(lái)的模型總是變形,是否由于放樣不對(duì),還是坐標(biāo)不對(duì),需要如何調(diào)整?
答:顛倒一下,以線為輪廓,以輪廓為線。注意loft下的控制面板里的設(shè)置。把線的起點(diǎn)換一下或輪廓顛到一下。
51。為什麼無(wú)論畫任何圖都從中心坐標(biāo)開始,有參數(shù)可以控制嗎?
答:在右邊命令面板中有坐標(biāo)參數(shù)控制,X軸和Y軸和Z軸定位。52。在3d max中如何做一些看起來(lái)比較軟的物體 比如沙發(fā),床單等,尤其是沙發(fā)各個(gè)角的文理?
答:作一個(gè)面片,再用貼圖。
53。噴泉怎么做,請(qǐng)高人指點(diǎn)!
答:用粒子系統(tǒng)加重力效果。
54。想在已完成的物體上添加多外節(jié)點(diǎn),請(qǐng)問(wèn)該選擇什么命令? 有朋友告訴我說(shuō)選擇“編輯樣條曲線”,再選擇細(xì)化,可是我怎么也找不到?
答:你先選擇編輯樣條曲線下的第二個(gè)圖標(biāo),選擇一條曲線,細(xì)化按鈕就在刪除按鈕下面,在旁邊輸入數(shù)字就行了。
55。在用loft放樣時(shí),產(chǎn)生的線段不是均勻的分布,導(dǎo)致不能正常的使用fit等5項(xiàng)命令,求救怎樣才能均勻分段。(類似圓柱體的高)
答:1、在視圖中將你要做的模型的橫截面分為若干段。2、用shape/line描出你所要橫截面的范圍。3、再用shape/line確定橫截面要走的路線,節(jié)點(diǎn)在2個(gè)到3個(gè)左右。4、用loft的get shape 作出橫截面,其中的path參數(shù)就是用來(lái)表示橫截面若干段的位置。比方說(shuō)分為三段,那么path就是0、50、100 這樣在這三段位置就會(huì)出現(xiàn)按照你用shape/line描出輪廓一樣的3d圖形。最后再用fit將3d圖形與line輪廓做修改就能作出你需要放樣的模型了。
56.在3DS MAX中想做一個(gè)球從1-50幀是位置的變化,從50-100是形狀(如變橢圓)的變化,該怎么辦?關(guān)鍵是50幀跟第1幀的大小形狀都一樣,從50幀才開始變化大小和形狀?
答:你可以把滑塊拖動(dòng)到50幀處,然后打開動(dòng)畫記錄開關(guān),并拖動(dòng)到100幀處,再改變形狀就行了。也可以在運(yùn)動(dòng)軌跡面板上編輯
57。請(qǐng)問(wèn)怎樣把Editable spline 重新組合成一個(gè)整體? 我用組成的Editable spline圖形沒(méi)法在NUBRS下投影.
答:把Editable spline轉(zhuǎn)成NUBRS曲線后再投影。
58。我做了一個(gè)物體,想再修改一下,就用Edit Mesh下的結(jié)點(diǎn)編輯下的Create在物體上創(chuàng)建了幾個(gè)結(jié)點(diǎn),然后移動(dòng)它們,這時(shí)我發(fā)現(xiàn)這幾個(gè)結(jié)點(diǎn)跟物體毫不相干,請(qǐng)問(wèn)我要怎樣才能把這幾個(gè)結(jié)點(diǎn)真正的建在物體上?
答:這樣做好像不行,光有點(diǎn)對(duì)物體是沒(méi)有用的。你的點(diǎn)是獨(dú)立的,沒(méi)有在線或是面上,所以不會(huì)對(duì)物體有影響。切分面的方法一般是用slice,或是CUT來(lái)弄的,好像很少有聽說(shuō)把點(diǎn)合并到面上進(jìn)行加工的
59。想在物體上取消一個(gè)結(jié)點(diǎn)或線條,但是又不能破壞原物體,該怎么辦?
答:你可以選擇修改面板下的EDIT SPLINE的子對(duì)象來(lái)修改啊。
60。在編輯物體時(shí)我想在一個(gè)大的物體中取一個(gè)面,然后把它等分成若干小的、想要的邊數(shù)的面,如在一個(gè)四邊形面上想把它分成四個(gè)等分的面?
答:如果是MAX4,可用細(xì)分面片,MAX3好像沒(méi)有這個(gè)功能,不過(guò)可以用EDIT MESH,選中這個(gè)面后,加入SLICE修改器,然后進(jìn)入修改級(jí)別后調(diào)節(jié)方向和位置,如果要多次功分就多加入幾次應(yīng)該就行了。


建模部分-4

61。用多邊型建模 選擇面片擠壓或放縮都會(huì)奇怪的變形,有時(shí)又不會(huì)。為什么?3d max的幾個(gè)版本都有此問(wèn)題!
答:可能的原因有:一、不要在透視窗里擠壓;二、不要選中二維或三維捕捉。
62。用3DMAX做效果圖一定要在CAD下做模型嗎?直接用3D可以嗎?
答:當(dāng)然可以呀?。?!
63。用MAX或VIZ做效果圖,尺寸重要嗎?我是說(shuō)一定要按實(shí)際100%準(zhǔn)確?還是估計(jì)就可以?
答:尺寸當(dāng)然很重要,無(wú)規(guī)矩不成方圓嘛!但用VIZ和MAX作圖就不象CAD那樣要求十分精確的尺寸,只要保證按比例作圖就可。實(shí)比例作圖最大的好處就是便于數(shù)據(jù)參照,換算比例就要注意所有圖形元素都要求統(tǒng)一比例就可啦!
64。在放樣模型的制作中,選種放樣模型以后,就有一個(gè)Deformations的卷展欄,點(diǎn)擊其中的fit按鈕,打開了Fit Deformation窗口,理論上里面應(yīng)該有放樣模型的樣條線的,以便使放樣模型能和樣條線符合,可是為什么我打開Fit Deformation窗口后,里面卻沒(méi)有樣條線?
答:你得首先把放樣物體選上才行。
65.我在制作輕煙時(shí),用到超級(jí)噴霧(super spray),在制作視圖能看見粒了系統(tǒng),但是渲染時(shí)卻看不見!為什么?請(qǐng)教各位高手。
給粒子負(fù)上材質(zhì)了嗎?或者你把粒子的尺寸設(shè)得太小了,渲染時(shí)當(dāng)然就看不見了 。
66。我正在作一個(gè)網(wǎng)吧的室內(nèi)效果圖!我把電腦桌!電腦椅子都做好了!室內(nèi)也都作了!而且都是分開作的!但是和在一起后為什么打開的時(shí)間那么長(zhǎng)??!10多分鐘呢?我把我作的電腦用shift+move復(fù)制的時(shí)候要很久才動(dòng)彈的!而且很慢!是不是我復(fù)制的太多了!而且有的時(shí)候?yàn)槭裁醋詣?dòng)跳出3dmax了?自動(dòng)關(guān)閉了?是不是我的模型太多復(fù)雜的不必要的東西了!還是我的電腦配置不合格?。空?qǐng)賜教!謝謝
模形越多,內(nèi)存的須求也會(huì)根著成幾何級(jí)數(shù)上升。
67。假若我想讓一個(gè)平板沿一個(gè)路徑變形,這個(gè)路徑需要函數(shù)來(lái)確定,
并且這個(gè)平板的運(yùn)動(dòng)速度、每個(gè)位置的變形形狀、都有要求,請(qǐng)問(wèn):
在3ds max里能不能實(shí)現(xiàn)?路徑函數(shù)從那兒輸入。謝謝!
用PathDeform控制器可滿足你的第一個(gè)要求,至于那些你用表達(dá)式控制器來(lái)配合看能不能行
68。我用放樣方式制做了一塊弧型玻璃(零厚度),貼圖渲染后發(fā)現(xiàn)物體上的網(wǎng)格清晰可見,有什么方法可以解決?
設(shè)至光滑組沒(méi)有?我想你一定沒(méi)有呢,還不快動(dòng)手。

69。請(qǐng)教各位DX,如何修改從其他軟件輸入的3dsmax模型的參數(shù)?也就是如何調(diào)整各種模型的比例,使之能運(yùn)用到已創(chuàng)建好的房間里?
用比例縮放呀
70。我用二維放樣制作的臺(tái)階為何只有底面形成了片面,其余部分還是線條?謝謝!
賦予它雙面材質(zhì)。
71。怎樣用最簡(jiǎn)單快捷的方法制作玻璃幕墻中很細(xì)的格縫(無(wú)窗框的那種)。我試過(guò)先在PHOTOSHOP中做好貼圖文件,然后再貼入建好的模型上,渲染后發(fā)現(xiàn)所畫細(xì)線條(格縫)象虛線,不能完整連貫。望高手賜教。謝謝!
做一個(gè)和玻璃幕墻一樣大的BOX,稍微向前移動(dòng)一點(diǎn)(略高于幕墻),然后調(diào)整BOX的段數(shù),賦予它材質(zhì),渲染成網(wǎng)格即可。
如果要求不高,你也可以做一大塊玻璃再加一條條的黑色box吧?
如果要求高,你就把它按1:1畫出來(lái),然后升起一點(diǎn)高度,兩部份有點(diǎn)高差.
72。求教:如何不用布爾運(yùn)算在弧型墻壁上開拱型門洞?
二維放樣,(建模中有時(shí)用布爾運(yùn)算確實(shí)省事,但尤其是減運(yùn)算用多了會(huì)出現(xiàn)許多麻煩,最常見的就是丟面,最要命的是無(wú)法貼圖。所以,建議你還是少用為上。)
73。請(qǐng)問(wèn)在3DMAX中要將立方體任意棱倒圓,應(yīng)如何操作?
editmesh后選邊再倒角

74。我把機(jī)箱都做得很細(xì)!細(xì)節(jié)都有啊!比如說(shuō)軟驅(qū)口!指示燈!散熱口什么的都作了!當(dāng)然要很多面了!呵呵!!!如果不細(xì)點(diǎn)作那要怎么辦?才可以達(dá)到即真實(shí)面又少的效果
真正的3d高手一般都能進(jìn)行熟練的低多邊形建模和復(fù)雜的材質(zhì)制作。你要知道一個(gè)極細(xì)致的材質(zhì)貼圖可一幫你節(jié)省很多面數(shù),在很多情況下用材質(zhì)摸擬模型的細(xì)節(jié)效果完全可欺騙我們的眼睛(當(dāng)然要看你材質(zhì)上的功底深不深了)。
75。請(qǐng)問(wèn)大蝦們,怎樣曲面的屋頂,而且有網(wǎng)格狀的,能詳細(xì)說(shuō)嗎,謝謝!
使用圓管工具創(chuàng)建后,slice剪切一半縮放變形后多次復(fù)制效果也不錯(cuò)。
76。如果想把一個(gè)場(chǎng)景中的某個(gè)物體單獨(dú)拷貝到另一個(gè)新場(chǎng)景中,如何做?
先選中你要的物體,然后選擇 Save Selected 保存,再進(jìn)入你要導(dǎo)入的場(chǎng)景,選擇 Merge 打開就可以了.
77。我在創(chuàng)建了一個(gè)扭曲物體時(shí),不能用來(lái)控制一個(gè)已經(jīng)創(chuàng)建好的模型,即無(wú)法綁定空間扭曲?
用空間扭曲連接按扭沒(méi)有?沒(méi)有那兩者之間又怎么會(huì)有連系呢?
78。我在貼地板時(shí),不知怎么調(diào)uv值??偸强床怀鲈瓉?lái)材質(zhì)上的地板格子?
最簡(jiǎn)單的方法是做一個(gè)和地板一樣大的BOX,比地板略高,調(diào)整好段數(shù)染成網(wǎng)格即可。
79。我做了一個(gè)天花板吊頂(用二維矩形做的,然后再矩形里面做了一個(gè)曲線,當(dāng)然這兩條線是一個(gè)整體,然后就用拉伸生成),但后來(lái)怎么也無(wú)法選中這個(gè)物體了,想把它刪除都不行.
   
是不是把它給凍結(jié)了,如果它成程灰色那就是被凍結(jié)了!
我也遇過(guò)這個(gè)問(wèn)題,只不過(guò)是在合并(拖動(dòng)合并)另一物體時(shí),合并進(jìn)來(lái)的物體不能被選擇,不能被修改。好象不是凍結(jié)的問(wèn)題,用file菜單的合并,就可以了,不知是不是軟件的問(wèn)題。你可以 在modify中加入一個(gè)刪除網(wǎng)格編輯修改器試試吧
80。請(qǐng)問(wèn)我用3DMAX做出的電視機(jī),如何做出電視機(jī)的屏幕播放動(dòng)畫效果?
你只需將屏幕部分給一個(gè)id號(hào),貼題視頻文件即可。播放多個(gè)文件,你前期就將文件編排合成好啥!

建模部分-5

81。怎樣才會(huì)使粒子系統(tǒng)中spray,噴出像霧一樣的水,
用什么插件會(huì)使它噴水完成后像真實(shí)中的噴泉一樣,仍然落在水池中.
要用超級(jí)離子系統(tǒng)啊,它里面有個(gè)功能可以模擬水的粘性!不過(guò)計(jì)算很慢,用realflow吧,做流體力學(xué)的東西在pc下非它莫屬!
82。建一個(gè)球,在建一個(gè)邊長(zhǎng)為球半徑的立方體,定好坐標(biāo),在用布爾函數(shù),結(jié)果只得到1/4球面(只有一層曲面),
調(diào)整hemisphere值為0.5,slice from為90
83。我想做一個(gè)場(chǎng)景:在一個(gè)由水泵和管道組成的封閉系統(tǒng)中,水流在循環(huán)流動(dòng).但不知怎么做出循環(huán)流動(dòng)的水流?
可 用realflow插件試試!
84。能否把3D MAX的立面圖導(dǎo)入CAD中用?(我只知道平面圖可以導(dǎo)入CAD)
可以的,我做施工平面圖就采用這種方法。導(dǎo)入后注意選擇視圖。
你要導(dǎo)入的是線框圖還是渲染圖啊?還是實(shí)體模型?如果是立體渲染,就照一般的圖像導(dǎo)入就行了,如果是模型,應(yīng)該可以在dxf導(dǎo)入吧?如果想存一個(gè)線條立面圖,怎么導(dǎo)?不知道。
85。我在一堵墻上開了一個(gè)方型的洞,如何將窗戶正好按在洞上。不會(huì)是拿著窗戶去一點(diǎn)一點(diǎn)的對(duì)吧!我想知道精確的定位方法。
使用工具條中對(duì)齊按鈕。
86。每次只要做了mesh smooth 后,我渲染圖就會(huì)出現(xiàn)亂亂的畫面
并且每渲染圖一次,畫面都步一樣,真是很急。請(qǐng)高手幫忙??!
這好像不止是mesh smooth 的問(wèn)題.這是3dsmax的bug在很多情況下都會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,我也常遇到.我的辦法是把文件保存一下,再?gòu)?fù)位3dsmax或是重啟3dsmax,后把保存的文件合并進(jìn)來(lái),記住了是合并進(jìn)來(lái),我用這個(gè)辦法百試百靈.
87。有誰(shuí)能夠告訴我如何制作假山,假山的上面還要有瀑布,謝謝了!
用TERRAIN,這是一個(gè)專門用于建立地形和山峰的插件,下載地址 V3.1,這是貼圖插件,用于創(chuàng)建水波紋,水珠下落的動(dòng)畫貼圖.
88。做沙發(fā)時(shí)真的是呼吸困難極了!老是又彎又凸的是怎的作出來(lái)的!
你用放樣,然后擠壓,試試看可以嗎/要不用倒角方體,再用網(wǎng)格編輯試試吧。
89。比較多的相同模型!我復(fù)制了30多個(gè)!可是要花10-20分鐘的時(shí)間才可以復(fù)制排列完成!會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面,而且經(jīng)常自動(dòng)跳出3dmax或者死機(jī)!給我一個(gè)解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺(jué)又太假了!因?yàn)槭墙嚯x的啊!應(yīng)該怎么辦?謝謝!
上百萬(wàn)個(gè)面,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個(gè)解決辦法,但只能提高視圖的更新速度,渲染是還是會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面的,只有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對(duì)像應(yīng)用optimize修改器,相應(yīng)減少視圖中和渲染時(shí)的面數(shù),或使用max4.0新增的功能及其強(qiáng)大的multires修改器,它允許你指定優(yōu)化后的面數(shù)或優(yōu)化百分比,這樣我們便可更好的控制模型的面數(shù)和質(zhì)量。
一些方方正正的東西,怎樣把它們弄成上百萬(wàn)個(gè)面的呀,是不是你每一個(gè)小部分都做出來(lái)了,不至于這么細(xì)致吧!看一下你建模上是不是有問(wèn)題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模)
90.透明貼圖做樹出現(xiàn)的問(wèn)題:我用透明貼圖做樹,、賦給box時(shí),每個(gè)面都有個(gè)貼圖,而沒(méi)有3d模型的效果,
你可以用兩個(gè)平面做個(gè)十字交叉,然后用你說(shuō)的那種貼圖,要勾選2-SIDES
91.我用creat box 功能作了一個(gè)薄板,但是用 band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行??jī)H僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過(guò)來(lái)啊?
你的問(wèn)題很簡(jiǎn)單,只要你把BOX的片段條高一點(diǎn)。如果你把圓柱高度上的片段數(shù)改成1(默認(rèn)是5)的話那圓柱也就彎不了了,你可以試試。
你的BOX沒(méi)有高度和高度的分段
92.就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個(gè)面???
可以有好多的方法??梢园讯噙呅嗡轂镋DITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個(gè)EXTRUDE命令,只要把拉伸值設(shè)為0就是一個(gè)面了
93.我想用3DSMAX制作建筑效果圖,哪位能夠把這一流程告之于我。
建模---調(diào)制材質(zhì)---賦材質(zhì)---設(shè)置相機(jī)---設(shè)置燈光----渲染輸出---PS合成
94.大圖如何分開來(lái)做,請(qǐng)教各位,我想做建筑效果圖,建模時(shí)每個(gè)樓分別另存,最后如何能放在一起,聽說(shuō)用IMPORT,但是,在IMPORT的時(shí)候只需要3DS格式的,我應(yīng)該怎么做?
制作完全部場(chǎng)景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時(shí)的空間位置,合并后的場(chǎng)景與場(chǎng)景一樣.
打開其中一個(gè)文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不過(guò)有一個(gè)要注意的,你的材質(zhì)在做的時(shí)候最好是起一個(gè)不同的名字,要不MERGE起來(lái)很麻煩的。順便說(shuō)一下,你說(shuō)的IMPORT是把其他格式文件導(dǎo)入MAX,和EXPORT是相對(duì)的,把MAX文件轉(zhuǎn)換成其他格式的。
95.如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。謝謝!
通過(guò)堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達(dá)到同樣效果
96.請(qǐng)問(wèn)各位高手,怎樣建一個(gè)可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?
0、用片面建?;騈URBS建模。1、畫一曲線01,作為控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)虛擬物體1運(yùn)動(dòng)路徑。按工具欄<Mirror Selected Objects>按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關(guān)聯(lián),即對(duì)其中的任何一根做修改時(shí),另一根都會(huì)相應(yīng)地變化。就鏡像關(guān)聯(lián)復(fù)制出另一根曲線02,它將作另一側(cè)右內(nèi)翅膀的虛擬控制物體2的運(yùn)動(dòng)路徑。選控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)的虛擬物體1,進(jìn)Motion(運(yùn)動(dòng))面板,在AssignController選擇Position,按運(yùn)動(dòng)控制<AssigController>,在彈出的窗口選Path(路徑)運(yùn)動(dòng)控制器。而實(shí)際動(dòng)畫制作中選擇的是Position List控制器,如此,還要選Available后,再次按<AssigController>,重新選Path運(yùn)動(dòng)控制器。按<PickPath>,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運(yùn)動(dòng)路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點(diǎn)Function Curves。用Add Keys建關(guān)鍵幀,右鍵修改Time、Value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用復(fù)制物體模糊方式。同樣右翅膀。
97.為什么我做的效果圖很平淡呢!
物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強(qiáng)弱等上要十分下工夫,圖象出來(lái)后就不平淡了.
98.在 3DMax 里做了模型,怎么才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標(biāo)呢?
如果是 MAX4,下面的狀態(tài)欄里有 XYZ 三個(gè)輸入框 ,在那里你可以輸入一個(gè)具體的數(shù)值。
要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12
99.怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運(yùn)算錯(cuò)誤?
由于布爾運(yùn)算是一種運(yùn)算量大且結(jié)果多樣性的計(jì)算,出錯(cuò)往往是不可避免的。但是我們可以通過(guò)一些措施來(lái)減少錯(cuò)誤和可能導(dǎo)致的損失。首先要養(yǎng)成在進(jìn)行布爾運(yùn)算前保存(暫存)文件的良好習(xí)慣,這樣能避免你的勞動(dòng)成果無(wú)味丟失,另外還要注意以下幾個(gè)方面:
<1> 布爾運(yùn)算的兩個(gè)模型的某一邊不要進(jìn)行嚴(yán)格對(duì)齊;
<2> 盡量不要在兩個(gè)復(fù)雜程度差別太大的模型之間布爾運(yùn)算;
<3> 對(duì)一個(gè)模型進(jìn)行反復(fù)布爾運(yùn)算時(shí),最好將前一個(gè)塌陷為 Editmesh,這樣能提高運(yùn)算的穩(wěn)定性;
<4> 動(dòng)畫布爾運(yùn)算效果時(shí),盡量避免兩個(gè)模型的某一邊嚴(yán)格重疊。
<5> 對(duì)布爾運(yùn)算的子物體層級(jí)進(jìn)行調(diào)節(jié)時(shí),建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機(jī)器的計(jì)算跟不上而出錯(cuò)
100.將圖形放樣獲取一個(gè)曲線路徑時(shí),生成的模型為什么有時(shí)會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)?
因?yàn)樵讷@取路徑時(shí),模型的生成坐標(biāo)是以路徑起始點(diǎn)的自身坐標(biāo)為基礎(chǔ)的,如果路徑起始點(diǎn)的朝向是傾斜的,放樣出來(lái)的模型就會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)。這時(shí),可以使用路徑放樣,通過(guò)獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會(huì)發(fā)生上面所說(shuō)的現(xiàn)象。


建模部分-6

101。怎樣在 MAX 中繪制任意尺寸的線段?
MAX 在使用 Line 工具繪制線段時(shí),不像其它圖形一樣可以在面板設(shè)定尺寸。要繪制一段指定尺寸的線段,可以使用以下幾種方法:
1、在命令面板上的 Keyboard Entry 區(qū)域,輸入線段的起始點(diǎn)坐標(biāo)“Add Point”,再輸入線段的結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo),就能繪制一段任意長(zhǎng)度的線段。
2、要繪制一段長(zhǎng)度為整數(shù)的線段,還可以打開視圖的網(wǎng)格捕捉“快捷鍵S”來(lái)繪制。
3、對(duì)于已經(jīng)繪制的線段,可以進(jìn)入線段頂點(diǎn)子物體層級(jí),打開數(shù)值變動(dòng)面板“F12”,通過(guò)精確調(diào)節(jié)線段的起始點(diǎn)和終點(diǎn)坐標(biāo)來(lái)調(diào)節(jié)線段長(zhǎng)度。
102.如何把一個(gè)場(chǎng)景中建立的模型應(yīng)用到另一個(gè)場(chǎng)景?
使用 MAX 的合并(Merge)功能。
1- 先打開你的場(chǎng)景(就是說(shuō)的另一個(gè)場(chǎng)景) ;
2- 菜單:File -> Merge...選擇要合并進(jìn)來(lái)的場(chǎng)景文件(借用模型所在的場(chǎng)景);
3- 會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,其中有該場(chǎng)景的所有元素列表,選擇你需要的模型(按名稱);
4- OK了 。
103.如何使場(chǎng)景中的模型在動(dòng)畫中突然出現(xiàn)或消失?
使用 MAX 對(duì)象的可見度(Visibilty)屬性可以實(shí)現(xiàn)。
方法簡(jiǎn)述如下:
1、 選擇對(duì)象,打開 TrackView 按 Add Visibility Track 按鈕(眼睛),可以打開對(duì)象的可見度軌跡;
2、使用 Add keys 在需要的位置加入幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn);
3、鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊關(guān)鍵點(diǎn)可以設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)參數(shù),Value = 1 為完全可見,Value = 0 為不可見,其它值是半透明狀態(tài)。
4、要實(shí)現(xiàn)物體的突然出現(xiàn)或消失,還需要對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)的動(dòng)畫曲線類型進(jìn)行設(shè)置(通常設(shè)置為突變狀態(tài))。
104.為何在 MAX 軌跡瀏覽器(Track View)中找不到物體的可見度(Visiblity)參數(shù)?
這是很正常的,MAX 在默認(rèn)情況下在軌跡瀏覽器中并不顯示對(duì)象可見度項(xiàng)目。解決的方法是在視圖中用鼠標(biāo)右鍵打開對(duì)象屬性(Properties),調(diào)節(jié)Visiblity 的值不等于 1(默認(rèn)值),這時(shí)在軌跡瀏覽器中就會(huì)顯示出可見度項(xiàng)(它會(huì)一直保持存在,即便是把可見度重新設(shè)置為 1 )
105.能否讓發(fā)射的粒子沿著指定的路徑運(yùn)動(dòng)?
可以的。建立一個(gè)“路徑跟隨”空間扭曲物體(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路徑跟隨”的參數(shù)面板指定一條曲線作為路徑,然后將這個(gè)空間扭曲物體綁定到離子發(fā)射器上面即可。
106.XForm 修改器可否動(dòng)畫控制節(jié)點(diǎn)的 Bezier 控制桿?
不可以,XForm 修改器只能動(dòng)畫控制頂點(diǎn)變動(dòng)操作。
但是可以使用以下方法模擬實(shí)現(xiàn):將頂點(diǎn)設(shè)為 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋轉(zhuǎn)操作來(lái)實(shí)現(xiàn)間接改變 Bezier 控制方向的效果,但這種方法只能局限于控制一個(gè)頂點(diǎn)或在某個(gè)軸向重合的一列
107.網(wǎng)格物體在頂點(diǎn)(Vertex)子物體模式下,除了紅藍(lán)色以外的其它過(guò)渡色頂點(diǎn)是什么含義?如何開啟?
這部分過(guò)渡色頂點(diǎn)表示 MAX 的軟選擇(Soft Selection)功能所影響到的頂點(diǎn)。頂點(diǎn)的顏色越偏向紅色受選擇點(diǎn)的影響越大,偏向藍(lán)色則受影響小。
通過(guò)在 Soft Selection 參數(shù)域勾選 Use Soft 打開軟選擇功能
108.指定了路徑(Path)動(dòng)畫的模型,在路徑刪除后為何仍不能移動(dòng)?
這是因?yàn)槁窂絼?dòng)畫控制器是分配到模型的位置變動(dòng)參數(shù)域(Transform > Position),雖然刪除了路徑本身,但是路徑動(dòng)畫控制器并沒(méi)有刪除,因此模型的位置不能使用移動(dòng)工具來(lái)改變。
解決方法:選擇模型并打開動(dòng)畫命令面板(Motion),選擇 Position 項(xiàng),使用指定動(dòng)畫控制器按鈕 (Assign Controller)改回到默認(rèn)的 Bezier Position 控制器 ,模型就能夠正常移動(dòng)了
109.MAX 物體-子物體的分類:
網(wǎng)格模型:Vertex(頂點(diǎn)),Edge(邊),Face(面),Polygon(多邊形),Element(元素);
樣條:Vertex(頂點(diǎn)),Segment(線段),Spline(樣條);
面片:Vertex(頂點(diǎn)),Edge(邊),Patch(面片),Element(元素);
NURBS 曲線:Curve CV or Point(控制點(diǎn)或頂點(diǎn)),Curve(曲線);
NURBS 表面:Surface CV or Point(控制點(diǎn)或頂點(diǎn)),Surface(表面)。
110.如何將兩個(gè)面片嚴(yán)密地焊接載一起?
在 MAX3 中要焊接兩個(gè)面片的相鄰邊,只需要使用 EditPatch 的頂點(diǎn)子物體將兩組頂點(diǎn)分別 Weld 就可以了,它們之間的兩條邊會(huì)自動(dòng)焊接在一起。
MAX4 對(duì) Editpatch 的功能作了許多增強(qiáng)。焊接頂點(diǎn)也擴(kuò)展為 Select 方式和 Target 方式,使用哪種方式是隨意的,但是焊接兩組頂點(diǎn)后,相鄰的邊并不會(huì)自動(dòng)焊接,還需要到 Edge 子物體下,用同樣的方式把它們焊接起來(lái)才可以。
111。我用point curves畫的曲線,我想以曲線的端點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)該曲線,請(qǐng)問(wèn)應(yīng)該怎樣做?
把曲線的軸點(diǎn)移到她的頂端。
112。用字母S為路徑,原形為形,放樣成一個(gè)類似霓虹燈的字母。但是我用漢字“江”為路徑,原形為形,卻無(wú)法放樣(以“江”為路徑時(shí),“shape”按鈕為灰色),請(qǐng)求解決方案。
有些字是不能用做路放樣的,例如漢字,要分解它才行。
113。創(chuàng)建完的二維線形 不太好看 想修改 用編程曲線命令 可是不能添加頂點(diǎn)
這是為什么?
你可以進(jìn)如“點(diǎn)”這個(gè)線的次物體集,然后到修改面板(就是顯示器最右邊的一排)中去找REFINE這個(gè)按扭就可以添加頂點(diǎn)了
114。為什么我有edit mesh中用cut連接兩上邊時(shí),有時(shí)能成功地畫出一條線,有時(shí)卻不能!
那是因?yàn)橄到y(tǒng)沒(méi)有分清你到底是選擇的哪一條邊。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE給選定了。
115.請(qǐng)問(wèn)在3dsmax中方向表示什么方向,什么是法線
3D里面有兩種方向 ,一種是兩維空間前后左右的方向 ,一種是三維空間除在四個(gè)方向上還有高度的概念 ,法線是一個(gè)物體在進(jìn)行映射時(shí),映射對(duì)象與原始對(duì)象的中間線.
 
116.誰(shuí)能告訴我怎么用3d做鞋的三維模型?
用Create box 設(shè)定Length segs 1 Width segs :1 height segs:1 __edit mesh __頂點(diǎn)_把BOX圍成圈(半圈)選多邊形 在橫界面上用Extrude然后整形然后再用Extrude然后整形 最后是鞋型 鞋口用布爾^^
117.我用路徑畫了兩個(gè)圖型怎么也組合不到一起這是為什么?畫別的就能組合,就這兩個(gè)不行。
那是因?yàn)閮蓷l線是獨(dú)立的
方法就是用捕捉工具把兩條線的端點(diǎn)放在同一坐標(biāo)上,attach一下,再把重疊的點(diǎn)用weld處理一下就可以了,檢驗(yàn)的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出現(xiàn)完整的平面就是合并成功的,不行的話,再來(lái)過(guò)了


渲染部分-1

1。我在渲染后,出現(xiàn)大量的鋸齒,難以忍受,請(qǐng)問(wèn)這事什么原因?我已經(jīng)增加了節(jié)點(diǎn)?。?br>答:在渲染菜單底下選擇SMOOTH項(xiàng)目。
2。請(qǐng)指點(diǎn)怎樣把平面圖導(dǎo)入場(chǎng)景中的背景
答:選中正視圖(可以是任意視圖),點(diǎn)按Alt+B,或在渲染,背景命令,在彈出的窗口中點(diǎn)擊Files導(dǎo)入圖片文件,然后選擇DisplayBackground(顯示背景),其他設(shè)置因情況而定。設(shè)置完成。
3。請(qǐng)問(wèn)如何用3DMAX輸出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能輸出photoshop文件啊,但支持透明通道。再說(shuō),你這么做有什么目的???一般都是用photoshop制作材質(zhì)然后用3dmax調(diào)用。
或者:用3DSMAX輸出為*.TIF文件,該文件格式將保留透明通道,用PHOTOSHOPE打開后,在通道面板里就能看到。不知你這么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的話,你可以把圖片調(diào)到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景刪除,再另存為.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了嗎?
3dmax中生成透明背景,多數(shù)是為了在非線性編輯軟件中進(jìn)行視頻后期合成,應(yīng)當(dāng)生成32bit的tga圖像序列幀,如果生成是24bit的圖像,背景仍然不透明.
4。我把要輸出的AVI格式的動(dòng)畫尺寸設(shè)置為800*600為什么渲染出來(lái)的動(dòng)畫畫面質(zhì)量很差呀,而且還有些抖動(dòng)!請(qǐng)問(wèn)各位這到底是哪里沒(méi)設(shè)置好呢!
答:你一定選了壓縮程序!在輸出動(dòng)畫時(shí)最好不壓縮或用默認(rèn)壓縮?。ㄈ绻脖P空間還夠!) 點(diǎn)save后在點(diǎn)setup會(huì)出現(xiàn)選擇壓縮程序。
5。為什么我做出的max4物體在透視圖中顯示時(shí)是由多個(gè)有對(duì)角線的小面組成的?
答:點(diǎn)材質(zhì)渲染器,
basic parameters------shading------phong ,就OK!
6。請(qǐng)問(wèn)如何在動(dòng)畫制作過(guò)程中加入聲音文件?
答:有兩種方法,一是在編輯器中使用wav文件或是節(jié)拍器,但這種方法的素材太過(guò)簡(jiǎn)單和稀少,二,我常用的是在primere中合成,這種方法非常的好用。
7。3d max 4.0中有兩種摸擬景深的辦法是什么?
答:1:在攝相機(jī)的卷展區(qū)中有個(gè)打開此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜單中的環(huán)境編輯器中有個(gè)摸擬景深的模塊! 攝象機(jī)下的更精確,速度也快。
8。請(qǐng)教一下各位高手,怎么樣才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?
答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜單中幫助項(xiàng)上選擇“輸出透明圖像”,就成了。 視頻軟件后期處理,可添加alpha通道
9。請(qǐng)問(wèn)如何讓3ds max的渲染快點(diǎn),能否用其他軟件幫助渲染?
答:減少一些不必要材質(zhì)和一些不必要的物體可以提高速度,提高電腦配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。
優(yōu)化skin,就是你放樣的物體,你可以盡量減少shape和path的數(shù)值,當(dāng)然前提是不損壞你的造型,因?yàn)槭且赟KIN PARAMETERS里設(shè)置,所以我就說(shuō)了優(yōu)化SKIN,那里面有一個(gè)OPTIMIZE SHAPES,你選擇了那一項(xiàng),就是優(yōu)化。
10。我的模型為什么在不同視圖里不一樣效果?在前視圖里渲染后效果很好!很正常!但是在透視圖里面渲染后怎么就變形了!有的東西沒(méi)有顯示出來(lái)!有的東西是殘缺的???是我的顯卡的問(wèn)題嗎?
答:視圖不同當(dāng)然效果不同,不同的視力代表不同的方向和面。你可以先隱藏所有的物體,然后恢復(fù)視圖,最后再unhide all ,再全顯視圖了 。
11。如何使3dsmax的輸出圖的背景是透明的,既只有我畫的東東而沒(méi)有背景,在做動(dòng)畫過(guò)程之中,能否再次成組而不影響前面已完的動(dòng)畫
答:你可以使用TARGE 的存儲(chǔ)模式,到AFTER EFFECT軟件里面渲染成帶通道的AVI,就可以了。
12。有誰(shuí)可以告訴我視頻合成的功能和用處嗎?
答:video post相當(dāng)于photoshop中的濾鏡, 它在video post中每渲染完1幀后再為其加上你設(shè)定的特效,如鏡頭光暈,發(fā)光效果等。具體操作請(qǐng)參閱相關(guān)max書籍。
在video post中可加入許許多多的令人眩目的特效,客對(duì)你的作品進(jìn)行后期加工 。當(dāng)然你必須先搞懂那些參數(shù)的用處,而對(duì)Track view的運(yùn)用會(huì)對(duì)你的后期合成 起決定性的作用。
13。3dmax4渲染動(dòng)畫用什么壓縮方式最好呢?
答:avi,因?yàn)榇蠖鄶?shù)播放軟件支持。
14。安裝了渲染器插件,MAX4.02中在哪里選擇渲染器???
答:在渲染設(shè)置里,但你要安裝有別的渲染器.
15。lightscape,是什么東西?
答:lightscape不是什么插件,而是一個(gè)獨(dú)立的渲染軟件,它只有渲染功能,沒(méi)有建模功能,只能對(duì)已做好的三維模型渲染。一般都與建模軟件3dmax和CAD配合使用。16。我用泛光燈加的濾鏡效果為什么渲染不出來(lái)?
它里面有一個(gè)拾取燈光,你點(diǎn)擊它再選擇泛光燈就可以了
17。請(qǐng)問(wèn)為什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不見呢?
答:如果你加了這種效果后,就不能再用工具欄上的那個(gè)小茶壺渲染了,應(yīng)該點(diǎn)擊VIEWPOST工具欄上的小人圖標(biāo)渲染。
18。video post 的lens glow有個(gè)選項(xiàng)是object ID,有誰(shuí)知道怎么給物體設(shè)置ID號(hào)呢?
答:右擊物體,選屬性,在彈出的對(duì)話框里就可以定義物體ID號(hào)了。
19。3DMAX的渲染時(shí)間是不是計(jì)算得不準(zhǔn)確?每幀時(shí)間還好,己用時(shí)間和剩余時(shí)間為什么總對(duì)不上?
答:他是計(jì)算每幀所用時(shí)間的平均值,開頭幾幀總是不正確的,但后面的就好了!
20.請(qǐng)問(wèn)哪位大蝦知道用mental ray渲染時(shí)貼圖渲染不出的問(wèn)題?(3dsmax4.0)
答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)
2 .Materials
Blend material:不會(huì)Mix,只渲染material 1。(可以通過(guò)Photosho使用)
Matte/shadow material:使用此選項(xiàng)時(shí),不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)
Morpher,Shellac material:不被支持。
Raytrace Material:應(yīng)用于Lection或Refraction map部分。
3 .Map
Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。
Bitmap:不支持jpeg。
Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根據(jù)情況不同,使用上也有限制)
Flat mirror map:在第一個(gè)Frame中不顯示效果。(除了第一個(gè)Frame,都可以很好地發(fā)揮作用)
Gradient Ramp/paint map:不支持。
Raytrace map:忽略參數(shù)。(在Mental ray Rendering選項(xiàng)中調(diào)節(jié))即,可直接運(yùn)用,沒(méi)必要調(diào)整參數(shù)。
hin wall Refraction map:不支持。


渲染部分-2

21。我做好圖后,渲染很慢,有時(shí)要好幾個(gè)小時(shí),請(qǐng)問(wèn)有什么辦法能使它快一些的,有沒(méi)有插件之類的能用的
答:如果很復(fù)雜,渲染速度滿是正?,F(xiàn)象。
一般有幾個(gè)原因會(huì)造成這種情況:
1電腦配置不夠高或硬件配置不合理,不知你的配置如何?
2多邊形物體沒(méi)有優(yōu)化,比如物體的段數(shù),造成渲染時(shí)面數(shù)過(guò)多,可有可無(wú)的線結(jié)構(gòu)就刪除它,也可以把段數(shù)設(shè)少些,這樣物體表明看起來(lái)不平整,可用材質(zhì)修改器:smooth進(jìn)行平滑3對(duì)于鏡像貼圖,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光線跟蹤貼圖)渲染時(shí)比后者要慢很多,如果不是太精細(xì)的圖形,建議使用flat mirrort 。
22。想請(qǐng)教3DMAX4中如何導(dǎo)出圖形,希望圖形文件大一些,用于擴(kuò)展,最后用于印刷怎么做?
答:打開渲染設(shè)置,你要多大的圖都可以,渲染后設(shè)置你喜歡的格式保存即可。一般我打0號(hào)圖渲染設(shè)置4000*3000。
23。作動(dòng)畫時(shí)怎么切換,比如再教室外然后再進(jìn)教室里,怎么辦呀?
答:在不同的地方設(shè)置不同的攝像頭,在不同的攝像頭設(shè)置不的關(guān)鍵幀.
24。經(jīng)常用3D MAX畫建筑效果圖,但是在渲染歐式建筑及中國(guó)古建筑時(shí)非常慢,有時(shí)需要等4、5個(gè)小時(shí),我的機(jī)器配置不算低,有哪位大師肯告知?
答:可以嘗試一下使用Mental Ray進(jìn)行渲染,效果應(yīng)該不錯(cuò),軟件可以到下載。
盡可能把模型的面數(shù)做少,燈光一定要精減。材質(zhì)也盡可能不用光能追蹤用反射貼圖、鏡反射。
25。“發(fā)光效果:Glow”可以給任何對(duì)象增加發(fā)光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友給我?guī)椭Vx謝?。?
答:發(fā)光效果在 “Rendering"菜單中"Video Post"下。
26。我的3D max 4.02 在作”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果時(shí),在"preview" 和渲染時(shí)都能看到,為什么就是無(wú)法輸出到avi文件里呢?
答:須將輸出文件與效果項(xiàng)并列!
27。我只會(huì)設(shè)定整個(gè)場(chǎng)景模糊,但我要的是單獨(dú)一個(gè)物體在運(yùn)動(dòng)中產(chǎn)生模糊效果,如飛機(jī)螺旋槳。
答:在物體上點(diǎn)右鍵可以找到模糊參數(shù)的, 在渲染菜單上也有,找一下就可以了。
28。見不到玻璃本身。渲染時(shí)一片漆黑的?
答:一、改變渲染背景 ,二、加一張背景圖 。
29。為什么用ray渲染畫面全黑?
答:如果你是說(shuō)的mently ray,那很可能是沒(méi)有安裝mently ray的保護(hù)服務(wù)器!!
30。怎樣用max作出比較真實(shí)的火來(lái)??
答:很簡(jiǎn)單啊!實(shí)在不象用PHOTOSHOP處理啊!你可以用環(huán)境光來(lái)設(shè)置,大氣效果加體光勉強(qiáng)可以的 。
31.你們?cè)趺纯梢匝b上mental ray ?
1:安裝mental ray 不能啟動(dòng)3dmax的原因有兩個(gè)A你安裝的版本不對(duì),因?yàn)閷?duì)于3.1和4.0的
3dmax需要不同的mental ray 版本
B 在mental ray 的安裝目錄下的bin目錄的ray.exe文件應(yīng)該用修改過(guò)的文件替換,同樣
rayserver.exe也要用修改的server.exe替換
對(duì)于你錯(cuò)誤的安裝造成的max不能啟動(dòng),可以在反安裝后,修改注冊(cè)表,刪掉有關(guān)max的主鍵就可以了,

32.我的電腦的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾爾沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。運(yùn)行300000面的時(shí)候就已經(jīng)力不從心了,這是為什么???我用的操作系統(tǒng)是WIN2000,3DMAX4.0英文版。請(qǐng)高手指教?。?!
你是說(shuō)渲染時(shí)還是在示圖中更新太慢,其時(shí)這么大的面數(shù)對(duì)內(nèi)寸的削耗是很大的,在運(yùn)行時(shí)你觀察一下硬盤燈在狂閃嗎?有的話那就有可能是虛擬內(nèi)寸在搗鬼,雖說(shuō)你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,別望了windows不管你的內(nèi)寸有多大,它都會(huì)用虛擬內(nèi)存的,建意用個(gè)優(yōu)化軟件之內(nèi)的把虛擬內(nèi)存給關(guān)掉。在一定程度上可提高運(yùn)行速度。(內(nèi)存小與256M 時(shí)別這樣干!) 
33。我裝了一個(gè)MENTALRAY。結(jié)果MAX再不能啟動(dòng)。我把MAX卸了重新安裝,這個(gè)時(shí)候KEYGEN產(chǎn)生CODE計(jì)算機(jī)就不認(rèn)了。是不是一定得逼我把WIN2000重裝了呀?我已經(jīng)沒(méi)辦法了。
你的問(wèn)題我就有點(diǎn)迷茫了(照理說(shuō)不管你安裝了for3.1的mr還是for4的mr都不應(yīng)該啟動(dòng)不了max呀。特別是前者,在mr for max4的接口還沒(méi)出來(lái)時(shí),我們都是先安mr for max3.1的接口,再通過(guò)升級(jí)程序使其工作在max4下但也從來(lái)沒(méi)碰到過(guò)啟動(dòng)不了的情況)另外mr的那兩個(gè)解密文件安不安裝都不會(huì)影想max的啟動(dòng),頂多在你渲染時(shí)提示這兩個(gè)文件沒(méi)有裝載。所以這些情況都應(yīng)排出掉。對(duì)與你現(xiàn)在的這個(gè)問(wèn)題確實(shí)不好回答,如果要去修改注冊(cè)表,我看問(wèn)題為必能解決,實(shí)在沒(méi)辦法也只好從裝win2000,然后在看看問(wèn)題解決沒(méi)有。從你這件事我們應(yīng)該得出什么經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)呢?做什么事都要三思而后行,比如你這件事本來(lái)還有很多辦法挽回(你不應(yīng)該忙著刪除max,如果是因?yàn)樘崾救睋p動(dòng)態(tài)鏈接文件而無(wú)法啟動(dòng)max,那最簡(jiǎn)單的做法便是用shift+delete直接刪除max所在的文件夾,這樣重裝max時(shí)就不會(huì)在要求填注冊(cè)碼了,而用添加刪除中的重裝max也有異曲同工之效)
所以你以后應(yīng)該做的便是:
1:裝完win2000,max和常用軟件,就立即用ghost把C盤給克隆,C盤所有的文件加起來(lái)也不過(guò)六七百兆的東東,硬盤速度快的話三四分鐘就搞定了(重裝系統(tǒng)就跟你安裝一個(gè)max4所用的時(shí)間差不多了)
2:正常時(shí)一定記得導(dǎo)出系統(tǒng)的注冊(cè)表,萬(wàn)一有了問(wèn)題也好恢復(fù)
34。3ds 能渲染出帶alpha通道的動(dòng)畫嗎?
能,在videopost中進(jìn)行。
35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么換背景啊。請(qǐng)教各位高手。
在背景對(duì)話框中選中"USE MAP"再將你想作為背景的圖像文件選定即可
36。請(qǐng)問(wèn)一下各高手近景樓體如何用攝影機(jī)照得上大下小的效果?
把攝影機(jī)抬高至樓體上部,用廣角鏡頭,稍向下,這樣不知道能不能達(dá)到你的效果。
37。請(qǐng)問(wèn)怎么將作好的動(dòng)畫轉(zhuǎn)化成電影?如果有多個(gè)動(dòng)畫要怎么合并?謝謝!
有后期的視頻合成軟件,說(shuō)來(lái)讓大家笑話,我只用premire
可以在渲染下轉(zhuǎn)成形式,但太大了,3d里有沒(méi)有壓縮的,是avi形式
38。請(qǐng)問(wèn)在用3DMAX制作完幾段動(dòng)畫以后想把它們有機(jī)的結(jié)合起來(lái),除開用3DMAX本身的VIDEO POSET外還能有其他的什么方法來(lái)進(jìn)行合成嗎?
希望有高手指點(diǎn)一二。或者用其他的什么軟件進(jìn)行后期合成制作都行,它是什么軟件。
謝謝。~~~~~~~~~~~~
用AE,CB,AM這類的后期軟件都可以
Adobe 公司出品的 after effects ,專用來(lái)完成你要求的任務(wù)的,聽說(shuō)現(xiàn)在都出到5.0了
39。在用3DMAX完成一段動(dòng)畫以后。想對(duì)他的后期的效果進(jìn)行進(jìn)一步的處理。該用什么軟件呀。怎樣才能達(dá)到最好的效果。
max的video就是呢!!
40。請(qǐng)問(wèn)怎樣使粒子發(fā)出有顏色的光。
在videopost中去,給離子添加光暈效果,或給離子賦予材質(zhì).在效果中添加glowy也不錯(cuò) ,全局發(fā)光小一點(diǎn)  元素發(fā)光大一點(diǎn)

渲染部分-3

41。想知道做室內(nèi)效果圖時(shí)吊頂之間的光暈是如何做的,請(qǐng)賜教。
在potoshop里面做不是很簡(jiǎn)單的事嗎? 干嗎在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。
如果你實(shí)在不喜歡用PS做的話,那你就把射燈的光圈調(diào)成矩形(長(zhǎng)條形光暈),然后調(diào)好它的各項(xiàng)參數(shù),不過(guò)你要有點(diǎn)心理準(zhǔn)備,燈過(guò)多而且都打開陰影的話,雖然效果不錯(cuò),可是慢得夠嗆.
3dsmax里的燈光運(yùn)用可以說(shuō)是成也蕭何,敗也蕭何,多試幾次。
42。我用不慣4。0的操作方式,機(jī)子也帶不動(dòng),請(qǐng)問(wèn)有MetalRay for 3dmax3.1 嗎?
有,不用改動(dòng)mentalray源程序,只須下載3.0的接口.
43。MetalRay渲染器是不是4.0自帶的
不是自帶,到這里去下載一個(gè),
44。請(qǐng)問(wèn)大家在做動(dòng)畫時(shí),假如我要做150,200幀的話,要怎么設(shè)置,還有就是假如我做了好多幀的東西,而不是在同一個(gè)3D文件中,我要怎么樣才能使它們連接起來(lái)?
要設(shè)置150,200,或更多的動(dòng)畫幀數(shù),在關(guān)鍵幀設(shè)置框的右下角有一個(gè)Time Configuration按鈕,點(diǎn)擊,打開Time Configuration對(duì)話框,該對(duì)話框是對(duì)動(dòng)畫的制式,顯示時(shí)間,速度,動(dòng)畫幀數(shù)目,關(guān)鍵幀方式等進(jìn)行設(shè)置.在Length中設(shè)置幀數(shù).
把多個(gè)動(dòng)畫文件合并可使用軌跡視圖Track view,如果僅僅是連接起來(lái),在渲染成視頻文件后可在Premiere中編輯。
45。如何能提高圖像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。
染大圖(格式儲(chǔ)存為無(wú)衰減的格式,如TIF),打小圖。
46。在做煙霧的時(shí)候,想做出風(fēng)吹的效果,那風(fēng)與粒子要怎么樣連接,要怎么做那煙霧?
用住工具面版上的空間扭曲連接按扭將兩物體進(jìn)行連接(就是連接物體旁的那個(gè)按扭),至于用max的內(nèi)部離子系統(tǒng)做煙霧,我覺(jué)得不行,用afterburn效果包你滿意。
在這有下載:
用粒子系統(tǒng)制作燃燒.煙霧效果也不錯(cuò)但必須加入發(fā)光特技glow,切記一定要使用元素發(fā)光 ,另外到菜單里環(huán)境里添加不是很好嗎
47。我對(duì)動(dòng)力學(xué)有研究但不是很好有一個(gè)問(wèn)題搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一個(gè)功能 ,更強(qiáng)大的動(dòng)力學(xué)插件(max自帶的非常好)使用當(dāng)中如何對(duì)他的時(shí)間進(jìn)行控制系統(tǒng)默認(rèn) ,100貞如何增大此值,通過(guò)對(duì)時(shí)間的縮放效果不是很好。請(qǐng)求大家討論如何增加
系統(tǒng)中時(shí)間(time:__)的值?
你說(shuō)max自代的動(dòng)力學(xué)很好嗎?那東東可是從max2.0就沒(méi)又升級(jí)過(guò).又不支持柔體動(dòng)力學(xué),功能太單一了.不過(guò)max4.2集成了功能更為強(qiáng)大的動(dòng)力學(xué)插件,從剛體,柔體甚至流體力學(xué)無(wú)所不包.至于時(shí)間問(wèn)題嗎,你安的是4.0還是4.2啊!4.0的是一個(gè)測(cè)試版只能模擬100幀,而4.2則可無(wú)限制模擬,在工具面版又這個(gè)插件的高級(jí)模擬屬性的設(shè)置,在第3欄動(dòng)畫控制便可更改時(shí)間的設(shè)置,時(shí)間的尺度也在那設(shè)置.

48。如何在一個(gè)動(dòng)畫進(jìn)程中,設(shè)置不同的渲染幀數(shù),例如在一個(gè)動(dòng)畫中,如何表現(xiàn)播放速度變化,但在慢速播放中仍要保持24幀/秒的速度。
用軌跡視圖來(lái)編輯關(guān)鍵貞,可達(dá)到縮放時(shí)間得目的,控制貞數(shù)!看表達(dá)式控制器行不行,再不行,max腳本決對(duì)可以搞定.
49。關(guān)于渲染器的討論。
質(zhì)量最好非br莫屬,但速度最慢。fr速度最快,特別是全局照明,但質(zhì)量一般般。mr雖是世界上最好的渲染器之一,不過(guò)它的很多優(yōu)秀特性并沒(méi)有帶入max,raytrace是它最大的優(yōu)勢(shì),但不實(shí)用與效果圖制作。ls應(yīng)該是相當(dāng)不錯(cuò)的,不過(guò)好久沒(méi)升級(jí)了,效果圖首選。
上述各渲染器都各有優(yōu)缺點(diǎn)。個(gè)人認(rèn)為mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不過(guò)最有發(fā)展前景的非fr了,只要在操作和質(zhì)量上有所提升,勢(shì)必會(huì)成為max的終極渲染器! 效果圖沒(méi)得說(shuō)ls首選!
那有沒(méi)有能在max里達(dá)到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒來(lái)倒去的,而且修改起來(lái)也方便嘛.
br效果不錯(cuò),但速度我是不能忍受了。fr質(zhì)量差了些,但可將就用,當(dāng)然效果比不上ls了,總的來(lái)說(shuō)在max下還沒(méi)有一種比較理想的渲染器,這也是max多年來(lái)的缺點(diǎn),不過(guò)我對(duì)fr比較有信心!
50。 MR和LS哪個(gè)更好啊?人家說(shuō)MR是全局照明的,可是我用來(lái)怎么感覺(jué)和MAX渲染器差不多嘛,費(fèi)了好多力氣才裝上,或是我沒(méi)設(shè)置好?各位,你們平時(shí)都用什么來(lái)渲染的?如果已經(jīng)學(xué)了LS還有必要再用MR嗎?或者,有沒(méi)有更好的推薦?
沒(méi)有搞錯(cuò)吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定沒(méi)射好參數(shù)。它的好多功能在默認(rèn)狀態(tài)下都是關(guān)閉的。至于LS效果圖用它渲染還可以,但用它渲染其它的......特別是......除非你已經(jīng)習(xí)慣用低多邊形為游戲和實(shí)時(shí)3D建模,否則低多邊形建模將是一項(xiàng)非常龐大的工作,我當(dāng)然建議你用MR了她的高效和強(qiáng)大是響譽(yù)全球的。
注:lightscape是一個(gè)單機(jī)程序,你必須在max中制作精確的低多邊形模型,并導(dǎo)出到Lightscape。
你還可以試一試FR,她保正不會(huì)讓你失望的!最新版支持多達(dá)200多的新特性(最快的光線追蹤,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR對(duì)max的支持不完整,而是一個(gè)地地道道的與max完美接合的max的插件!
51。渲染時(shí)每次顯示的畫面都不一樣:該渲染出來(lái)的物體一會(huì)兒能看到,一會(huì)兒又被其他本來(lái)在它后面的物體遮住,;而在視圖中都能明明白白清清楚楚的看到這個(gè)物體的呀:(
恩!會(huì)有這種事,多半是示圖顯示上的問(wèn)題(指你的操作不指軟件)如果在沒(méi)動(dòng)任何東西的情況下每次渲染結(jié)果都不同,這到還是頭一次聽說(shuō)。但如果是渲染結(jié)果與視圖顯示不一樣的話,看是不是誤用了lsolate(孤立)。但更多的情況是當(dāng)你選擇某物體后面的東東,軟件會(huì)將你所選的顯示在最前面(方便操作嘛)。
52。在做兩個(gè)BOX相交渲染后,為什麼相交處會(huì)出現(xiàn)鋸齒?
一個(gè)是硬件:如顯卡是否達(dá)到輸出的標(biāo)準(zhǔn),二技術(shù)問(wèn)題:可能你的貼圖的清晰度太差 換張清晰度高些的圖片看一下怎么樣。
到渲染對(duì)話框里找象素縱橫比或調(diào)整象素大小值。一切ok,研究一下你的渲染對(duì)話框,可能是羽化方面有問(wèn)題。研究一下就可以解決的。
53。將3d VIZ建模導(dǎo)入Lightscape中,為何在3D VIZ貼圖的材質(zhì)消失了,只是留下一片燈光的顏色,是因?yàn)闊艄庠O(shè)置的原因嗎?還是Lightscape的設(shè)置的問(wèn)題?
將3D VIZ中的使用的材質(zhì)拷貝到Lightscape中,然后在Lightscape中給模型重新設(shè)置材質(zhì)的路徑
54。請(qǐng)問(wèn)有人知道怎樣才可以將3D效果圖輸出時(shí)變成更大更清晰的JPG圖片?
只要在渲染的時(shí)候調(diào)節(jié)長(zhǎng)寬的像素就可以了你要都大就可以多大(F10 --> RENDER SCENE-->OUTPUT SIZE>......),只要的電腦承受得了。保存的時(shí)候選擇JPEG格式就可以了,若你覺(jué)得這樣保存不好,可以先保持為BMP格式的,然后再用PS處理,再保存為JPEG(可以調(diào)節(jié)壓縮率),還可以在建模時(shí)把模型的精細(xì)度調(diào)高一點(diǎn),這樣在將畫面放大時(shí)才不會(huì)出現(xiàn)鋸尺.然后在渲染時(shí)設(shè)置圖象的大小.
55.在max中如何把動(dòng)畫背景設(shè)為透明狀?
渲染時(shí),連Alpha通道一齊保存。
56.朋友你知道怎么吧 3ds max中的背景帖上去嗎?我怎么在透視圖中看不見貼上去的背景?
要渲染時(shí)才看得見,選擇視圖菜單下的背景選擇一圖片,回到要加背景的視圖,在視圖標(biāo)簽上點(diǎn)右鍵選擇應(yīng)用背景即可。Alt+V+B(快捷鍵)再把use envir........ 打上對(duì)鉤(使用環(huán)境背景).
再將下面的dispiay backgroun打上對(duì)鉤(在操作視圖顯示) 
57.我用3dmax做了個(gè)沙發(fā),加上了材質(zhì),可就是不能渲染, 系統(tǒng)提示missing map coordinate.the following object require map coordinate and may not render correctly.
加入貼圖修改器,參數(shù)對(duì)不對(duì),你忘了為物體加帖圖坐標(biāo)了。
58.在 MAX 中,為何在渲染一些大氣效果時(shí)(如毛發(fā)),看不到渲染效果。
最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個(gè)正交視圖(正交視圖:垂直或平行于世界坐標(biāo)系統(tǒng)的視圖), MAX 在正交視圖中渲染場(chǎng)景時(shí),忽略所有的大氣效果。
另外,對(duì)以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設(shè)置
59.如果要把 MAX 的渲染結(jié)果在其它軟件中進(jìn)行 Alpha 通道合成,應(yīng)如何進(jìn)行渲染設(shè)置?
首先,你不能渲染為 AVI 動(dòng)畫文件, 因?yàn)樗恢С?Alpha 通道。正確的方法是將文件類型改為 TGA 或其它支持 Alpha 通道的圖像格式,渲染出一組圖像序列,再導(dǎo)入其它視頻編輯軟件就能利用 Alpha 通道進(jìn)行合成。
60.在 3D MAX 中安裝了 finalRender 1.0 渲染器,為何它不能正常工作?
finalRender 渲染器要求你的 MAX 版本必須是最新的 4.2,在 MAX 4 下面雖然可以完成安裝,但它是不能正常工作的。所以,要使用這個(gè)渲染器,你就必須升級(jí)你的 MAX 到 4.2 版本才行.
61.怎樣才能使2D對(duì)象在渲染時(shí)可見?
選擇 2D 對(duì)象進(jìn)入 Modify 面板,在 Rendering 參數(shù)域勾選 Renderable 選項(xiàng),就能夠渲染出 2D 圖形
62.如何開啟 MAX 4 即時(shí)交互渲染?
Render 菜單下有兩個(gè)即時(shí)渲染項(xiàng):
 ActiveShade Floater:開啟一個(gè)新的窗口進(jìn)行即時(shí)渲染;
 ActiveShade Viewport:在當(dāng)前視圖開啟即時(shí)渲染;
在即時(shí)渲染窗口可以通過(guò)鼠標(biāo)右鍵菜單 Dwaw Region 選擇一個(gè)區(qū)域進(jìn)行交互渲染,這樣能加快渲染速度。右鍵菜單中還有一些其它功能,如:暫停交互、更新、選擇物體渲染等,使用菜單中的 Close 項(xiàng)可以關(guān)閉交互渲染窗口。
63. 3D MAX 渲染的 AVI 文件能否是背景透明的,這樣在非線編軟件里面就不用摳像了。
想法很好,但是由于 AVI 文件格式本身的限制不支持背景透明。要解決摳像的問(wèn)題,可以將動(dòng)畫渲染成 32bit(含 Alpha 通道)的 TGA 圖像序列?,F(xiàn)在的絕大多數(shù)非線編軟件都支持圖像序列動(dòng)畫。
64.攝影機(jī)調(diào)節(jié)技巧。
攝影機(jī)視圖的調(diào)節(jié)有時(shí)總感覺(jué)不如 Perspective 視圖來(lái)的順手,這時(shí)我們可以先將攝影機(jī)視圖轉(zhuǎn)換為 Perspective 視圖,調(diào)節(jié)到滿意后,從菜單 View -> Match Camera to View (匹配攝影機(jī)到預(yù)覽視圖),就把攝影機(jī)扭轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái),它還有一個(gè)很有意思的快捷鍵 Ctrl + C ,用起來(lái)一定很順手。
65.做電視片頭動(dòng)畫,要如何設(shè)置渲染輸出參數(shù)和格式?
根據(jù)電視制式在 MAX 的渲染面板設(shè)置 Output Size 為 PAL (Video) 或者 NTSC (Video)即可。對(duì)于 PAL (Video) 格式來(lái)講,默認(rèn)的尺寸為 720 x 576,如果圖像質(zhì)量要求不高也可以渲染為:352 x 288 像素。至于輸出文件格式,如果不考慮視頻合成,可渲染為 AVI 格式,建議渲染成包含 Alpha 通道的圖像序列(PNG TIFF等),以避免在片頭合成時(shí)的摳像的麻煩和編輯的靈活。
66.為何感覺(jué) menta ray 渲染的效果還不如 MAX 自身的渲染器效果好?
這是因?yàn)?mental ray 作為外掛渲染器,許多參數(shù)都沒(méi)有進(jìn)行最佳化設(shè)置。通常渲染圖像中較嚴(yán)重的鋸齒可以通過(guò)將渲染參數(shù)中的最大采樣值 Sampies Maximum 值修改為 1或 2能達(dá)到很好的效果,但會(huì)使渲染時(shí)間延長(zhǎng);要提高反射、折射的光線追蹤效果,可以加大光線跟蹤深度值 Trace Depth,注意反射和折射可以分別設(shè)置。
67。使用 MAX 自帶渲染器渲染圖像時(shí),如何提高渲染的抗鋸齒品質(zhì)?
打開渲染設(shè)置窗口,適當(dāng)加大:Filter size 的參數(shù)值即可 ,但這樣會(huì)使渲染的時(shí)間更長(zhǎng)
68. 在 MAX 中使用 Mental ray 渲染器渲染圖像時(shí),如何提高渲染的抗鋸齒品質(zhì).
打開渲染設(shè)置窗口,到 Mental ray 參數(shù)設(shè)置部分,適當(dāng)加大:Sample Maximum 的參數(shù)值即可 ,這同樣會(huì)使渲染的時(shí)間更長(zhǎng)
69.對(duì)于中國(guó)電視制式,應(yīng)如何設(shè)置渲染到視頻節(jié)目的格式?
在渲染設(shè)置面板的 Output size 直接選擇:PAL D-1(Video) 格式,它的長(zhǎng)寬是 720 x 576。也可以根據(jù)節(jié)目的品質(zhì)需求選擇右面提供的其它尺寸組合。
70.用3DMAX生成的JPG圖片打出后圖像不清晰,我試著加大分辨率,但仍未解決問(wèn)題,請(qǐng)教高手如何讓JPG圖片更清晰
你可以在輸出時(shí)選擇TIF格式,修改輸出像素。比如為2000 1500.
71.各位高手大俠們,請(qǐng)問(wèn)有誰(shuí)知道做從一個(gè)鏡頭變化為另一個(gè)鏡頭之間的淡入淡出動(dòng)畫?也就是兩個(gè)場(chǎng)景相交時(shí)一個(gè)漸隱一個(gè)漸現(xiàn),但是必須同時(shí)存在。是不是在后期制作渲染動(dòng)畫時(shí)將一幅圖的最后幾禎與另一副的開始幾禎相交?請(qǐng)賜教!
用后期處理軟件來(lái)做,比較容易。是的.當(dāng)然如果你不太熟悉后期之制作的話可以直接在3dsmax中作:做一個(gè)box然后把box的透明通道做成動(dòng)畫,放在攝像機(jī)的前邊.

燈光部分-1

1。我做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時(shí)候打一個(gè)平行光和幾個(gè)輔助泛光遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,整個(gè)場(chǎng)景顯得很呆板,請(qǐng)教各位有什么好辦法沒(méi)有?
答:不知你說(shuō)的是黑天還是白天,就說(shuō)白天吧。燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽(yáng)??捎啥啾K平行光來(lái)模擬,只是一盞根本不行,一盞光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減。最后是補(bǔ)光,哪里光線太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處。還可試試用太陽(yáng)光吧
2。效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和?
答;你說(shuō)的所謂的筒光應(yīng)該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實(shí)際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來(lái)是發(fā)光體(并非燈光照在上面而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調(diào)柔和些,默認(rèn)值是50好像,有時(shí)不合適。實(shí)際上對(duì)筒燈來(lái)說(shuō)光的感覺(jué)是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機(jī)器速度可能面臨嚴(yán)峻考驗(yàn),因?yàn)樾Ч麍D里有很多光呀,實(shí)際上這步可到photoshop里去加,快多了,我一直認(rèn)為photoshop是指假的利器。
3。我在制作由中心到四周發(fā)光效果時(shí),執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種效果后,如何才能把它們賦予場(chǎng)景中的OMNI呢?是不是我用錯(cuò)了什么?
答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項(xiàng),單擊它,然后在視圖中選擇燈光。
4。請(qǐng)問(wèn)由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢?
答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可。
5。我是剛剛學(xué)會(huì)3D的,我想請(qǐng)教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說(shuō)天花上的白色射燈?
答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色。
6。網(wǎng)站上有一篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點(diǎn)不大明白也搞不出來(lái)。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會(huì)有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來(lái)打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒(méi)了。我的感覺(jué)是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒(méi)了。如果用聚光燈來(lái)照亮場(chǎng)景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?
答:請(qǐng)注意,用于局部燈光的參數(shù)要設(shè)置好,特別是衰減參數(shù)。否則會(huì)出現(xiàn)局部效果打亂全局效果。
7。我要做一個(gè)冰雕!里面加上小彩燈!感覺(jué)就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊?
答:將建好的模型材質(zhì)設(shè)置好參數(shù),里面放一泛光燈,設(shè)置顏色等.
8。我想做個(gè)發(fā)光的電燈泡,可是這個(gè)燈光的效果怎么做?。????各位給點(diǎn)陽(yáng)光吧?。。?!
答:簡(jiǎn)單一點(diǎn)可以到photoshop里添加。也很不錯(cuò)的。把燈光設(shè)置成體積光啊。用3dmax自帶的video post試一試.
9。室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源?
答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽(yáng)光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整參數(shù)。
10。請(qǐng)問(wèn)各位高手,燈光的參數(shù)要怎么設(shè)置,我在打燈光時(shí)怎么做不出那種想要的效果來(lái),如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來(lái)的那種光要怎么打?
答:設(shè)了衰減了嗎?那對(duì)與摸擬真實(shí)的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數(shù)設(shè)得太高!過(guò)高的倍光會(huì)使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認(rèn)渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時(shí)很粗糙!換個(gè)更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!!!
設(shè)置衰減程度,近度衰減程度都設(shè)為1,遠(yuǎn)度誤減程度第一個(gè)設(shè)為1,第二個(gè)設(shè)為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯(cuò)的。
11。我物體的陰影怎么出來(lái)?
答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過(guò)陰影只能在渲染圖中才能看見的。那個(gè)選項(xiàng)就在光源的顏色調(diào)色板的下面,仔細(xì)找。
12。在學(xué)校學(xué)習(xí)3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現(xiàn)在對(duì)它很有興趣,在此想請(qǐng)高手們指點(diǎn)一下怎么樣才能打燈光打好,謝謝!
答:不斷調(diào)節(jié)參數(shù),并不斷渲染,以達(dá)到你滿意的效果!在打燈光時(shí),先打全局,用幾個(gè)遠(yuǎn)距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調(diào)節(jié)細(xì)部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈一般不會(huì)少于幾個(gè)吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。
13。燈光的設(shè)置是一個(gè)難點(diǎn),我只知道燈光參數(shù)的含義,卻不懂如何靈活運(yùn)用。請(qǐng)教各位行家,請(qǐng)問(wèn)燈光設(shè)置有哪些原則和步驟,以及技巧?
答:效果圖的效果很大的程度來(lái)自燈光,我想說(shuō)的是一個(gè)效果圖的燈光,不能太亂,這樣會(huì)給人沒(méi)有光源的感覺(jué),另外,有的效果圖的燈光要一定的明暗對(duì)比,不然這樣會(huì)給人很死的感覺(jué),沒(méi)有遠(yuǎn)近,還有很多。我認(rèn)為在打燈時(shí),那個(gè)Exclude一定要用,還有一定要有衰減,有些效果可以在photoshop 中做。
14。請(qǐng)問(wèn)如何在3DS MAX中做出燈槽之類的帶形光帶的效果?
答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高??捎肂OX命令,做出想要的燈帶的大小,后給它貼圖,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均為白色,自發(fā)光為100,對(duì)OPACITY,SELF--ILLUMIENT 貼圖通道均用GRADIENT 貼圖
15。如何避免攝像機(jī)視圖中透視變形?(當(dāng)鏡頭在25以下時(shí))
答:你學(xué)過(guò)攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有一些變形的,很多攝影大師就是利用它來(lái)制作一些特技。
16。在3d 4.0 中它的攝像機(jī)變得非常大,請(qǐng)問(wèn)是軟件的錯(cuò)誤是還是其它方面的,這里指的是攝像機(jī)的那個(gè)綠色框框,不是指其它的,
答:改它的焦距,面板中有攝像機(jī)參數(shù)設(shè)置。

17。我想使用照相機(jī)視圖,但我點(diǎn)C鍵想調(diào)出時(shí)卻告訴我沒(méi)有照相機(jī),請(qǐng)問(wèn)是怎么回事?是不是要裝個(gè)數(shù)碼相機(jī)呀?
答:那是因?yàn)槟銢](méi)添加攝像機(jī)啊,創(chuàng)建面板中創(chuàng)建。
18。我問(wèn)一下 我作動(dòng)畫時(shí) 怎么切換場(chǎng)景呀 就是在屋子外邊 一下子 就進(jìn)屋子里邊了 ,怎么辦呀?
答:增加一個(gè)攝影機(jī),兩個(gè)攝影機(jī)之間相互切換就行了

19。請(qǐng)問(wèn)我點(diǎn)了照相機(jī),但始終不出現(xiàn)CAMERA視圖,請(qǐng)問(wèn)是怎么回事?
答:在鍵盤中按C鍵,調(diào)出照相機(jī)視圖。
20。如何使做出來(lái)的動(dòng)畫從第一個(gè)射像機(jī)照的景象轉(zhuǎn)換到第二個(gè)射像機(jī)照的景象?
答:1:在VIDEO POST里導(dǎo)入做好的兩個(gè)攝像機(jī),將這兩組關(guān)鍵針調(diào)到首尾相連的位置即可
2:TRACK VIEW里一樣能做,方法同上,不過(guò)沒(méi)特效。

燈光部分-2

21。關(guān)于燈光知識(shí)的概述:
燈光這們學(xué)問(wèn)太深?yuàn)W了,在現(xiàn)實(shí)世界都會(huì)有專門的燈光師,更別說(shuō)CG中更需要技
巧和經(jīng)驗(yàn)的燈光。但它并不是深不可測(cè),只要大量的練習(xí)不斷地積累經(jīng)驗(yàn),最后
會(huì)得到自己想要的燈光效果?,F(xiàn)在我大體地講一下燈光的一些技巧:
1  使用三點(diǎn)光照設(shè)置:三點(diǎn)光照設(shè)置是經(jīng)典的光照設(shè)置,包括一個(gè)主光源,一
個(gè)填充光源,以及一個(gè)背光源或強(qiáng)聚光。
2  區(qū)域照明:區(qū)域照明在攝象機(jī)在一個(gè)大的場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí)是很有用的??梢詾?
攝象機(jī)主要區(qū)域內(nèi)建立一個(gè)區(qū)域光照,這可以使整個(gè)場(chǎng)景不達(dá)道統(tǒng)一的光強(qiáng),這
有利于將觀眾的注意力吸引在一個(gè)特定區(qū)域內(nèi),增加表演的戲劇性。
3  情景照明:使用燈光的各種參數(shù)組合出不同的氣氛和情景;可以使用顏色
(冷暖色的應(yīng)用),投影獨(dú)特的陰影等技巧。根據(jù)要講述的情景加入戲劇效果。
4  強(qiáng)調(diào)照明:可以使用強(qiáng)調(diào)照明建立一些特定情況下的真實(shí)光照效果,比如墻
壁上的壁燈,霓虹燈等
5  攝象機(jī)照明:意思是只照亮攝象機(jī)中看到的物體,節(jié)省設(shè)置照明的時(shí)間。
6  使用頂點(diǎn)色(Verter Color)代替光照:在游戲中應(yīng)用最多,它可減少計(jì)算光
照的時(shí)間,是一種快速仿真,具體用法不在闡述。
最后提一個(gè)不能不提的問(wèn)題,如果你用max的默認(rèn)渲染器渲染場(chǎng)景,為了模擬真實(shí)
的漫反射,可以用數(shù)百個(gè)低倍數(shù)的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場(chǎng)景,
兩種方法均會(huì)消耗大量的時(shí)間,但場(chǎng)景的真實(shí)度大為提高!這里推薦使用mental
ray渲染器,它能產(chǎn)生最好的全局照明。
max4.0時(shí)代,我?guī)缀鯖](méi)用過(guò)單獨(dú)的關(guān)于燈光的插件,大多數(shù)特殊的燈光效果一般都集成在一個(gè)大的插件系統(tǒng)內(nèi),如大家所熟習(xí)shag fur/hair中毛發(fā)的光影效果就得靠毛發(fā)燈光來(lái)實(shí)現(xiàn)。我的意思是如不需要特殊的光影效果max內(nèi)置的燈光系統(tǒng)完全可以盛任,至于那單獨(dú)的用來(lái)擴(kuò)充燈光設(shè)置參數(shù)的插件是完全沒(méi)有必要的.
那些看起來(lái)燈光用的不錯(cuò)的作品,一般都借助了像mr或fr這樣的可進(jìn)行全局照明渲染的插件,當(dāng)然少數(shù)的是用大量的點(diǎn)光源來(lái)實(shí)現(xiàn)全局照明的,單精確,真實(shí)度是不能和插件計(jì)算出來(lái)的比。有很多max新手在學(xué)習(xí)燈光上總抱怨自己的燈光效果很差,看起來(lái)不真實(shí)。那好還不趕快去學(xué)上面說(shuō)的全局照明渲染器,當(dāng)你能熟練應(yīng)用他們的時(shí)候看看你現(xiàn)在的作品是不是具有強(qiáng)烈的寫實(shí)主義風(fēng)格!

22.什么十字樣子的亮光???
你是說(shuō)鏡頭光暈嗎?如果是這樣,可以在videopost的
Lens Effects Flare或Rendering菜單下的Effects中完成。如過(guò)你是說(shuō)我們?cè)趍ax中無(wú)法創(chuàng)建如日光燈一樣的面積光源,那不得不借助像fr或mr這樣強(qiáng)大的渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)了,如果你指后者,那這是個(gè)好的開始,至少你發(fā)現(xiàn)了max中默認(rèn)燈光的缺陷,總是點(diǎn)光源,這與現(xiàn)實(shí)世界是多么的不相同啊。想必以后會(huì)很有天賦!

23。我想請(qǐng)教一下大家,為什么每次用攝像機(jī)都達(dá)不到預(yù)期效果,特別是目標(biāo)攝像機(jī) 怎么感覺(jué)不到對(duì)目標(biāo)的影響,它怎么確定目標(biāo)。
選中攝相機(jī)后,在動(dòng)畫面版會(huì)有一個(gè)“拾取目標(biāo)”的按扭接下來(lái)就不用我多講了吧。(或給自由攝相機(jī)應(yīng)用一個(gè)lookat控制器也是不錯(cuò)的選擇)
24。關(guān)于燈光,我總打不好,請(qǐng)問(wèn)有什么好辦法?教我好嗎?還有就是我擺的照相機(jī),我朋友看了總罵我說(shuō)我是笨蛋,透視不好,說(shuō)是變形的,我真不知道應(yīng)怎么辦?
3dmax打光要一層一層去打,不能一次完成,并且它的打光是一個(gè)感性的實(shí)踐,有人說(shuō)用3dmax打光需要有畫家般敏銳的眼睛,它需要作者對(duì)光的特性有一定了解,并具備一定的審美能力,否則作出的圖會(huì)很假。下面以白天室內(nèi)為例簡(jiǎn)單介紹一下。燈光分幾種,首先是主光源,就是太陽(yáng)光。可由多盞平行光來(lái)模擬,一盞不行,光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的各種反光,也叫天空光,由一盞聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,平行向室內(nèi)照射,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。這時(shí)屋里基本亮起來(lái)了。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減,也是鈍角。注意頂棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不會(huì)亮過(guò)地面的。最后是補(bǔ)光,哪里光線太暗,有明顯黑色的地方,就放一盞泛光燈,適當(dāng)設(shè)置亮度,其亮度要弱一些,并使用光線排除功能只照射暗處。室內(nèi)燈光設(shè)置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光柔和,如果只用一盞燈硬去模擬的話,畫面會(huì)出現(xiàn)明顯的死白,很難看,雖然用多盞燈模擬一盞有違現(xiàn)實(shí),但3dmax本身就是用主觀的思想去反映客觀的現(xiàn)實(shí)世界,我們是要傳遞一種思想,一種情感,在畫面當(dāng)中。所以在一定范圍內(nèi)有所變動(dòng)未嘗不可。攝像機(jī)其實(shí)很簡(jiǎn)單,它也是感性的,用你的感覺(jué)去體會(huì)畫面的變動(dòng)。變形無(wú)所謂,變形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的審美能力,取景好壞與否決定于此。
這跟max的渲染器有很大的關(guān)系,3d世界中的燈光不同與現(xiàn)實(shí)世界的,在max中這點(diǎn)由為重要,主要是掃描線渲染器只初要地計(jì)算全局照明,所以max渲染的作品不太真實(shí),推建使用mental ray這是softimage完整安裝的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能產(chǎn)生最好的漫反射.推建使用!
25.我想在動(dòng)畫中插入聲音,怎么辦呀?
答:1.打開track view穸口。2,單擊filters,打開filters對(duì)話框,在show only選項(xiàng)組中選中
animated tracks然后OK 。3,在track view穸口中只會(huì)出現(xiàn)sound 和objects選項(xiàng)將其展開 4,在sound上單擊右鍵,在菜單中選properties命令,5 單擊choose sound 在彈出的對(duì)話中選擇聲音文件 *.wav。
選工具欄上那個(gè)像兩個(gè)箱子以的東西然后選聲音,(應(yīng)該是在上面的)然后選你要的聲音。OK
26。我做效果圖的時(shí)候 墻面和燈光做出來(lái)總是很蒼白,有什么方法可以改善嗎?
主要是墻面,它的RGB是不是都是230,做成灰色還是有更好的方法做刮膠墻的效果,請(qǐng)指點(diǎn)迷津。
不要那么死板的記參數(shù),慢慢調(diào)
燈光沒(méi)打好,可能是你把燈光的倍數(shù)設(shè)置得太大了,慢慢試著設(shè)小點(diǎn)。
26.那位大師知道用什麼方法座建筑游歷動(dòng)畫?
跟著攝象機(jī)動(dòng)就可以了啊.
你可以把攝象機(jī)(free camara)當(dāng)作普通物體,讓他在你要的路徑上運(yùn)動(dòng),用到的控制器一般有路徑控制和“LOOK AT”控制器。
27.如何在3DMAX中,表現(xiàn)光源。比如要做一個(gè)路燈,怎樣表現(xiàn)出燈泡發(fā)光的效果?
在材質(zhì)編輯器中,使用自發(fā)光選項(xiàng)。把燈泡調(diào)成自發(fā)光,燈泡就是亮的.但是燈泡里還要打盞光,才可有影.
你如果用的是max5就好辦了,首先你要選用材質(zhì)類型的光能傳遞優(yōu)先,然后在下面的發(fā)光的數(shù)值調(diào)大,在光能傳遞后渲染就可以了,這是從物理的本質(zhì)上的真正發(fā)光.
你可以做個(gè)圓椎把它的自發(fā)光和顏色都調(diào)為白色,也可以打個(gè)聚光在中心也可以
28.在加燈光后,是不是應(yīng)該有個(gè)選項(xiàng),表示加燈光里自動(dòng)出現(xiàn)影子?
進(jìn)入修改面板,點(diǎn)取燈光(可能有點(diǎn)不太好選擇,慢慢來(lái)),然后修改參數(shù)中會(huì)有個(gè)
show shadow(顯示陰影)的復(fù)選框,默認(rèn)值是不勾選的,即沒(méi)有陰影。要產(chǎn)生陰影
勾選就可以了。渲染后就可以看到效果了。
29.請(qǐng)大家告訴我閃電的制作效果呀.
物體上右鍵Propereies,在運(yùn)動(dòng)模糊下選圖象。在G-Buffer下選擇物體頻道為1。進(jìn)入Rendering下拉Video Post加入透視圖,點(diǎn)擊加入圖象過(guò)濾事件,雙擊它選透鏡效果發(fā)光,點(diǎn)安裝,屬性下物體ID選1,點(diǎn)VP Queue。進(jìn)入Lnferno下點(diǎn)Electri(電)勾選紅綠藍(lán)三項(xiàng),其它參數(shù)看著辦。
30.主光是依照什么打的!是否有規(guī)律可言!
晚上的燈光,有色燈、射燈多。白天是日光,反射多,泛光燈多打,打多泛光燈也不好,用日光加點(diǎn)泛光。
31.自由攝影機(jī)(Free Commera)在使用上有什么特點(diǎn)?
自由攝影機(jī)與目標(biāo)攝影機(jī)的主要區(qū)別就是它沒(méi)有目標(biāo)點(diǎn),其它的參數(shù)是相同的。它特別適合于制作通過(guò)路徑運(yùn)動(dòng)的漫游式動(dòng)畫,以及一些簡(jiǎn)單的位置記錄動(dòng)畫。由于它沒(méi)有目標(biāo)點(diǎn),所以鏡頭的搖擺需要通過(guò)攝影機(jī)自身的旋轉(zhuǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)于一些需要精確目標(biāo)跟蹤的動(dòng)畫,它就顯的無(wú)能為力了。

名詞解釋

3D API (3D應(yīng)用程序接口)
Application Programming Interface(API)應(yīng)用程序接口,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設(shè)計(jì)的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動(dòng)和硬件的驅(qū)動(dòng)程序溝通,啟動(dòng)3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計(jì)效率。幾乎所有的3D加速芯片都有自己專用的3D API,目前普遍應(yīng)用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微軟公司于1996年為PC開發(fā)的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系統(tǒng)兼容性好,可繞過(guò)圖形顯示接口(GDI)直接進(jìn)行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了游戲的運(yùn)行速度,而且目前基本上是免費(fèi)使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來(lái)比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見得最優(yōu),在實(shí)際3DS MAX的運(yùn)用中效果一般,還會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,不過(guò)總比用軟件加速快。
OpenGL (開放式圖形接口)
是由SGI公司開發(fā)的IRIS GL演變而來(lái)的復(fù)雜3D圖形設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。它的特點(diǎn)是可以在不同的平臺(tái)之間進(jìn)行移植;還可以在客戶機(jī)/服務(wù)器系統(tǒng)中并行工作。效率遠(yuǎn)比Direct 3D高,所以是各3D游戲開發(fā)商優(yōu)先選用的3D API。不過(guò),這樣一來(lái)就使得許多精美的3D游戲在剛推出時(shí),只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠商提供該游戲的補(bǔ)丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫(kù)都不完整,因此,在3DS MAX中也會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,但要比Direct 3D強(qiáng)多了!
Heidi
又稱為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來(lái)的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能夠直接對(duì)圖形硬件進(jìn)行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的應(yīng)用程序包括3D Studio MAX動(dòng)畫制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨(dú)開發(fā)WHIP加速驅(qū)動(dòng)程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的!
Glide
是由3dfx公司開發(fā)的Voodoo系列專用的3D API。它是第一個(gè)PC游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的程序接口,它的最大特點(diǎn)是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來(lái)的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片專用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
簡(jiǎn)單地說(shuō)這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個(gè)像素中有紅、綠、藍(lán)三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個(gè)α通道。α值的內(nèi)容,是記載像素的透明度。這樣一來(lái)使得每一個(gè)物件都可以擁有不同的透明程度。比如說(shuō),玻璃會(huì)擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒(méi)什么透明度可言。α混合這個(gè)功能,就是處理兩個(gè)物件在螢?zāi)划嬅嫔席B加的時(shí)候,還會(huì)將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實(shí)物件的效果。
Fog Effect (霧化效果)
霧化效果是3D的比較常見的特性,在游戲中見到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠(yuǎn)景的真實(shí)性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。
Attenuation (衰減)
在真實(shí)世界中,光線的強(qiáng)度會(huì)隨距離的增大而遞減。這是因?yàn)槭艿搅丝諝庵形⒘5难苌溆绊?,而?D Studio MAX中,場(chǎng)景處于理想的“真空”中,理論上無(wú)這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象與現(xiàn)實(shí)世界不符,因此為了達(dá)到模擬真實(shí)的效果,在燈光中加入該選項(xiàng),就能人為的產(chǎn)生這種效果!
Perspective Correction (透視角修正處理)
它是采用數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會(huì)向透視的消失方向貼出正確的收斂。
Anti-aliasing (抗鋸齒處理)
簡(jiǎn)單地說(shuō)主要是應(yīng)用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑??逛忼X是相對(duì)來(lái)來(lái)說(shuō)較復(fù)雜的技術(shù),一直是高檔加速卡的一個(gè)主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。
Adaptive Degradation (顯示適度降級(jí))
在處理復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),當(dāng)用戶調(diào)整攝象機(jī),由于需要計(jì)算的物體過(guò)多,不能很流暢的完整整個(gè)動(dòng)態(tài)顯示過(guò)程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)打開在3D Studio MAX中打開Adaptive Degradation時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)把場(chǎng)景中的物體以簡(jiǎn)化方式顯示,以加快運(yùn)算速度,當(dāng)然如果你用的是2-3萬(wàn)的專業(yè)顯卡,完全不用理會(huì)!
Z-Buffer (Z緩存)
Z-buffering是在為物件進(jìn)行著色時(shí),執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項(xiàng)技術(shù),所以隱藏物件背后的部分就不會(huì)被顯示出來(lái)。
在3D環(huán)境中每個(gè)像素中會(huì)利用一組數(shù)據(jù)資料來(lái)定義像素在顯示時(shí)的縱深度(即Z軸座標(biāo)值)。Z Buffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級(jí)的卡已經(jīng)可支持到32位的Z Buffer。對(duì)一個(gè)含有很多物體連接的較復(fù)雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來(lái)表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W緩存)
與Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范圍更小,可更為細(xì)致的對(duì)物體位置進(jìn)行處理。
G-Buffer (G緩存)
G-buffering是一種在Video Post中基于圖象過(guò)濾和圖層事件中可使用的物體蒙板的一種著色技術(shù)。用戶可以通過(guò)標(biāo)記物體ID或材質(zhì)ID來(lái)得到專用的圖象通道!
A-Buffer (A緩存)
采用超級(jí)采樣方式來(lái)解決鋸齒問(wèn)題。具體方法是:使用多次渲染場(chǎng)景,并使每次渲染的圖象位置輕微的移動(dòng),當(dāng)整個(gè)渲染過(guò)程完結(jié)后,再把所有圖象疊加起來(lái),由于每個(gè)圖象的位置不同,正好可以填補(bǔ)圖象之間的間隙。該效果支持區(qū)域景深、柔光、運(yùn)動(dòng)模糊等特效。由于該方式對(duì)系統(tǒng)要求過(guò)高,因此只限于高端圖形工作站。
T-Buffer (T緩存)
由3DFX所公布的一種類似于A緩存的效果,但運(yùn)算上大大簡(jiǎn)化。支持全場(chǎng)景抗鋸齒、運(yùn)動(dòng)模糊、焦點(diǎn)模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (雙重緩沖區(qū)處理)
絕大多數(shù)可支持OpenGl的3D加速卡都會(huì)提供兩組圖形畫面信息。這兩組圖形畫面信息通常被看著“前臺(tái)緩存”和“后臺(tái)緩存”。顯示卡用“前臺(tái)緩存”存放正在顯示的這格畫面,而同時(shí)下一格畫面已經(jīng)在“后臺(tái)緩存”待命。然后顯示卡會(huì)將兩個(gè)緩存互換,“后臺(tái)緩存”的畫面會(huì)顯示出來(lái),且同時(shí)再于“前臺(tái)緩存”中畫好下一格待命,如此形成一種互補(bǔ)的工作方式不斷地進(jìn)行,以很快的速度對(duì)畫面的改變做出反應(yīng)。
IK (反向運(yùn)動(dòng))
Inverse kinematics(IK)反向運(yùn)動(dòng)是使用計(jì)算父物體的位移和運(yùn)動(dòng)方向,從而將所得信息繼承給其子物體的一種物理運(yùn)動(dòng)方式。
Kinematic Chain (正向鏈接運(yùn)動(dòng))
Kinematic Chain正向鏈接運(yùn)動(dòng)是定義一個(gè)單一層級(jí)分支,使其分支下的子物體沿父物體的鏈接點(diǎn)運(yùn)動(dòng)。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一種交互式3D模型曲線&表面技術(shù)?,F(xiàn)在NURBS已經(jīng)是3D造型業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)了。
Mapping(貼圖處理):
Texture Mapping (紋理貼圖)
在物體著色方面最引人注意、也是最擬真的方法,同時(shí)也多為目前的游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點(diǎn)陣位圖)會(huì)被貼到多邊形上。例如,在賽車游戲的開發(fā)上,可用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)繪制輪胎胎面及車體著裝。
Mip Mapping (Mip貼圖)
這項(xiàng)材質(zhì)貼圖的技術(shù),是依據(jù)不同精度的要求,而使用不同版本的材質(zhì)圖樣進(jìn)行貼圖。例如:當(dāng)物體移近使用者時(shí),程序會(huì)在物體表面貼上較精細(xì)、清晰度較高的材質(zhì)圖案,于是讓物體呈現(xiàn)出更高層、更加真實(shí)的效果;而當(dāng)物體遠(yuǎn)離使用者時(shí),程序就會(huì)貼上較單純、清晰度較低的材質(zhì)圖樣,進(jìn)而提升圖形處理的整體效率。LOD(細(xì)節(jié)水平)是協(xié)調(diào)紋理像素和實(shí)際像素之間關(guān)系的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。一般用于中、低檔顯卡中。
Bump Mapping (凹凸貼圖)
這是一種在3D場(chǎng)景中模擬粗糙外表面的技術(shù)。將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對(duì)3D模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般這種特效只有高檔顯示卡支持。(注:GeForce256支持的只是顯示和演算該效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 視頻材質(zhì)貼圖)
這是目前最好的材質(zhì)貼圖效果。具有此種功能的圖形圖像加速卡,采用高速的圖像處理方式,將一段連續(xù)的圖像(可能是即時(shí)運(yùn)算或來(lái)自一個(gè)AVI或MPEG的檔案)以材質(zhì)的方法處理,然后貼到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材質(zhì)影像過(guò)濾處理)
當(dāng)材質(zhì)被貼到屏幕所顯示的一個(gè)3D模型上時(shí),材質(zhì)處理器必須決定哪個(gè)圖素要貼在哪個(gè)像素的位置。由于材質(zhì)是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會(huì)是恰好相同的。此時(shí)要解決這個(gè)像素的貼圖問(wèn)題,就得用插補(bǔ)處理的方式來(lái)解決。而這種處理的方式共分三種:“近鄰取樣”、“雙線過(guò)濾”、“三線過(guò)濾”以及“各向異性過(guò)濾”。
  1.Nearest Neighbor (近鄰取樣)
  又被稱為Point sampling(點(diǎn)取樣),是一種較簡(jiǎn)單材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式。會(huì)使用包含像素最多部分的圖素來(lái)貼圖。換句話說(shuō)就是哪一個(gè)圖素占到最多的像素,就用那個(gè)圖素來(lái)貼圖。這種處理方式因?yàn)樗俣缺容^快,常被用于早期3D游戲開發(fā),不過(guò)材質(zhì)的品質(zhì)較差。
  2.Bilinear Interpolation (雙線過(guò)濾)
  這是一種較好的材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式,會(huì)先找出最接近像素的四個(gè)圖素,然后在它們之間作差補(bǔ)效果,最后產(chǎn)生的結(jié)果才會(huì)被貼到像素的位置上,這樣不會(huì)看到“馬賽克”現(xiàn)象。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態(tài)影像,不過(guò)無(wú)法提供最佳品質(zhì)。其最大問(wèn)題在于,當(dāng)三維物體變得非常小時(shí),一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動(dòng)中的物件。
  3.Trilinear Interpolation (三線過(guò)濾)
這是一種更復(fù)雜材質(zhì)影像插補(bǔ)處理方式,會(huì)用到相當(dāng)多的材質(zhì)影像,而每張的大小恰好會(huì)是另一張的四分之一。例如有一張材質(zhì)影像是512×512個(gè)圖素,第二張就會(huì)是256×256個(gè)圖素,第三張就會(huì)是128×128個(gè)圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質(zhì)影像,當(dāng)遇到景深極大的場(chǎng)景時(shí)(如飛行模擬),就能提供高品質(zhì)的貼圖效果。一個(gè)“雙線過(guò)濾”需要三次混合,而“三線過(guò)濾”就得作七次混合處理,所以每個(gè)像素就需要多用21/3倍以上的計(jì)算時(shí)間。還需要兩倍大的存儲(chǔ)器時(shí)鐘帶寬。但是“三線過(guò)濾”可以提供最高的貼圖品質(zhì),會(huì)去除材質(zhì)的“閃爍”效果。對(duì)于需要?jiǎng)討B(tài)物體或景深很大的場(chǎng)景應(yīng)用方面而言,只有“三線過(guò)濾”才能提供可接受的材質(zhì)品質(zhì)。
  4.Anisotropic Interpolation (各向異性過(guò)濾)
它在取樣時(shí)候,會(huì)取8個(gè)甚至更多的像素來(lái)加以處理,所得到的質(zhì)量最好。
2-sided (雙面)
在進(jìn)行著色渲染時(shí),由于物體一般都是部分面向攝象機(jī)的,因此為了加快渲染速度,計(jì)算時(shí)常忽略物體內(nèi)部的細(xì)節(jié)。當(dāng)然這對(duì)于實(shí)體來(lái)說(shuō),不影響最終的渲染結(jié)果;但是,如果該物體時(shí)透明時(shí),缺陷就會(huì)暴露無(wú)疑,所以選擇計(jì)算雙面后,程序自動(dòng)把物體法線相反的面(即物體內(nèi)部)也進(jìn)行計(jì)算,最終得到完整的圖象。
Material ID (材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼)
通過(guò)定義物體(也可以是子物體)材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼,來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)子物體貼圖或是附加特殊效果,重要的是現(xiàn)在一些非線型視頻編輯軟件也支持材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼。
Shading(著色處理):
絕大多數(shù)的3D物體是由多邊形(polygon)所構(gòu)成的,它們都必須經(jīng)過(guò)某些著色處理的手續(xù),才不會(huì)以線結(jié)構(gòu)(wire frame)的方式顯示。這些著色處理方式有差到好,依次主要分為Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面著色)
也叫做“恒量著色”,平面著色是最簡(jiǎn)單也是最快速的著色方法,每個(gè)多邊形都會(huì)被指定一個(gè)單一且沒(méi)有變化的顏色。這種方法雖然會(huì)產(chǎn)生出不真實(shí)的效果,不過(guò)它非常適用于快速成像及其它要求速度重于細(xì)致度的場(chǎng)合,如:生成預(yù)覽動(dòng)畫。
Gouraud Shading (高洛德著色/高氏著色)
這種著色的效果要好得多,也是在游戲中使用最廣泛的一種著色方式。它可對(duì)3D模型各頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行平滑、融合處理,將每個(gè)多邊形上的每個(gè)點(diǎn)賦以一組色調(diào)值,同時(shí)將多邊形著上較為順滑的漸變色,使其外觀具有更強(qiáng)烈的實(shí)時(shí)感和立體動(dòng)感,不過(guò)其著色速度比平面著色慢得多。
Phone Shading (補(bǔ)色著色)
首先,找出每個(gè)多邊形頂點(diǎn),然后根據(jù)內(nèi)插值的方法,算出頂點(diǎn)間算連線上像素的光影值,接著再次運(yùn)用線性的插值處理,算出其他所有像素高氏著色在取樣計(jì)算時(shí),只顧及每個(gè)多邊形頂點(diǎn)的光影效果,而補(bǔ)色著色卻會(huì)把所有的點(diǎn)都計(jì)算進(jìn)去。
Scanline Renderer (掃描線著色)
這是3DS MAX的默認(rèn)渲染方式,它是一種基于一組連續(xù)水平線的著色方式,由于它渲染速度較快,一般被使用在預(yù)覽場(chǎng)景中。
Ray-Traced (光線跟蹤著色)
光線跟蹤是真實(shí)按照物理照射光線的入射路徑投射在物體上,最終反射回?cái)z象機(jī)所得到每一個(gè)象素的真實(shí)值的著色算法,由于它計(jì)算精確,所得到的圖象效果優(yōu)質(zhì),因此制作CG一定要使用該選項(xiàng)。
Radiosity (輻射著色)
這是一種類似光線跟蹤的特效。它通過(guò)制定在場(chǎng)景中光線的來(lái)源并且根據(jù)物體的位置和反射情況來(lái)計(jì)算從觀察者到光源的整個(gè)路徑上的光影效果。在這條線路上,光線受到不同物體的相互影響,如:反射、吸收、折射等情況都被計(jì)算在內(nèi)。
其他:
Voxels (三維像素)
三維像素是一種基于體積概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y軸兩個(gè)坐標(biāo)來(lái)定位它在空間中的方位。而它還需要加進(jìn)一個(gè)額外的Z 軸坐標(biāo),相當(dāng)于空間中一個(gè)非常小的立方體。由于它本身就有很多細(xì)節(jié)可以單獨(dú)描寫,所以直接就能生成物體。但是,這種技術(shù)應(yīng)用不廣泛,原因在于它的運(yùn)算量相當(dāng)大,但是效果相當(dāng)理想。
Polygon (多邊形)
Polygon是由許多線段首尾相連構(gòu)成的封閉圖形,其中每?jī)蓷l線段所構(gòu)成的點(diǎn)被稱為Vertices(頂點(diǎn))。許許多多的多邊形搭配在一起就構(gòu)成了各種各樣的三維物體,數(shù)量越多則細(xì)節(jié)描寫越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基礎(chǔ)上,外加了8位的Alpha數(shù)值來(lái)描述物體的透明程度。
Dithering (抖動(dòng)顯示)
它是一種欺騙你眼睛,使用有限的色彩讓你看到比實(shí)際圖象更多色彩的顯示方式。通過(guò)在相鄰像素間隨機(jī)的加入不同的顏色來(lái)修飾圖象,通常這種方式被用顏色較少的情況下。
MMX指令集
MMX指令集實(shí)質(zhì)是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式(單指令流,多數(shù)據(jù)流)。由Intel公司開發(fā),它允許CPU同時(shí)對(duì)2-4個(gè)甚至8個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行并行處理。它有效的提高了CPU對(duì)視頻、音頻等多媒體方面的處理速度,但3D運(yùn)算多為浮點(diǎn)運(yùn)算,而MMX指令集對(duì)CPU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力沒(méi)有什么貢獻(xiàn),因此MMX指令集在制作3D上沒(méi)有實(shí)際意義。
3D Now!指令集
3D Now!是一種3D加速指令集,由AMD公司開發(fā)。它也是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式,但它的加速對(duì)象卻是CPU浮點(diǎn)運(yùn)算。它是一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)可以同時(shí)處理4個(gè)浮點(diǎn)運(yùn)算指令或兩條MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的縮寫,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III處理器中的第二套多媒體專用指令集。與MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D運(yùn)算能力。它總計(jì)包括70條指令,50條SIMD浮點(diǎn)指令,主要用于3D處理。12條新MMX指令,8條系統(tǒng)內(nèi)存數(shù)據(jù)流傳輸優(yōu)化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速圖形端口)的縮寫,由Intel公司開發(fā)的新一代局部圖形總線技術(shù)。它允許顯卡在顯存不足的情況下,直接調(diào)用系統(tǒng)主內(nèi)存。AGP分為:1x、2x、4x三個(gè)標(biāo)準(zhǔn),AGP1x標(biāo)準(zhǔn)為66MHz,2x標(biāo)準(zhǔn)為133MHz,4x標(biāo)準(zhǔn)為266MHz。
GPU (圖形處理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有幾何引擎、光照引擎、三角形設(shè)置、圖形裁剪引擎、紋理渲染引擎,處理能力為每秒1000萬(wàn)個(gè)以上多邊形的單芯片圖形處理器。
顯存類型
  1.FPM DRAM(快頁(yè)RAM)
  FPM是Fast Page Mode RAM的縮寫。它是早期的標(biāo)準(zhǔn),后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
  2.EDO DRAM(擴(kuò)展數(shù)據(jù)輸出DRAM)
  EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的縮寫。對(duì)DRAM的訪問(wèn)模式進(jìn)行一些修改,縮短了內(nèi)存有效訪問(wèn)時(shí)間。
  3.VRAM(視頻RAM)
  VRAM是Video RAM的縮寫。這是專門為了圖形引用優(yōu)化的雙端口存儲(chǔ)器(可同時(shí)與RAMDAC以及CPU進(jìn)行數(shù)據(jù)交換),能有效的防止在訪問(wèn)其他類型的內(nèi)存時(shí)發(fā)生的沖突。
  4.WRAM(增強(qiáng)型VRRAM)
  WRAM是Windows RAM的縮寫。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等視頻功能。
  5.SDRAM(同步DRAM)
  SDRAM是Synchronous DRAM的縮寫。它與圖總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對(duì)異步DRAM進(jìn)行操作時(shí)間步所需的額外等待時(shí)間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。
  6.SGRAM(同步圖形RAM)
  SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的縮寫。它支持寫掩碼和塊寫能夠減少或消除對(duì)內(nèi)存的讀-修改-寫的操作。SGRAM大大加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換速度。
  7.MDRAM(多段DRAM)
  MDRAM是Multibank RAM的縮寫。它可以劃分多個(gè)獨(dú)立的有效區(qū)段,減少了每個(gè)進(jìn)程在進(jìn)行顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時(shí)的耗費(fèi)。
  8.RDRAM
  主要用于特別高速的突發(fā)操作,訪問(wèn)頻率高達(dá)500MHz,而傳統(tǒng)的內(nèi)存只能以50MHz或75MHz進(jìn)行訪問(wèn)。RDRAM的16Bit帶寬可達(dá)1.6Gbps(EDO的極限帶寬是533Mbps),32Bit帶寬更是高達(dá)4Gbps。
IGES (初始化圖形交換規(guī)范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定義基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (電腦輔助設(shè)計(jì)&電腦輔助制造系統(tǒng))不同電腦系統(tǒng)之間的通用ANSI信息交換標(biāo)準(zhǔn)。3D Studio MAX可以實(shí)現(xiàn)這種IGES格式以用于機(jī)械、工程、娛樂(lè)和研究等不同領(lǐng)域。用戶使用了IGES格式特性后,你可以讀取從不同平臺(tái)來(lái)的NURBS數(shù)據(jù),例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等軟件。為了得到完整的數(shù)據(jù),建議使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全國(guó)電視系統(tǒng)委員會(huì)制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地區(qū)和日本的一種視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為30/S或60掃描場(chǎng),并且在電視上以隔行掃描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一種用于大多數(shù)歐洲和亞洲、南亞、中亞等國(guó)家的視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為25/S或50掃描場(chǎng),并且在電視上以逐行掃描。

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