建模部分-1
1。3d max r3中有沒(méi)有標(biāo)注尺寸的工具啊? 答:在3dmax里沒(méi)有專門的標(biāo)注尺寸這個(gè)工具,但是當(dāng)你畫每一項(xiàng)物體它都出來(lái)相關(guān)的一些參數(shù),這不就代替了尺寸的標(biāo)注,何況在這個(gè)軟件中也沒(méi)必要去標(biāo)注他的尺寸呀! 2。小弟用慣了CAD,最近開始學(xué)習(xí)3D MAX這個(gè)軟件,可是總覺(jué)得3D MAX這個(gè)軟件畫出來(lái)的圖沒(méi)有CAD那么精確,因?yàn)槲耶嫷氖菣C(jī)械圖,所以和實(shí)際尺寸最好是一樣的,不知道用過(guò)這個(gè)軟件的高手有什么看法? 答:在CAD中畫的模型必須特別精確,導(dǎo)入3D后才能正常使用,否則導(dǎo)入后則是四不象。CAD主要用于工程設(shè)計(jì),3D主要用效果圖展示。 3。為什么把CAD的文件導(dǎo)入到3D MAX后,都變成的一個(gè)整體了,鼠標(biāo)點(diǎn)一下就把剛導(dǎo)入圖形全都選種了,有沒(méi)有什么工具能把一個(gè)整體的圖形給炸開。 答:這是正常的,3DMAX把它作為一個(gè)組處理了。要解決這個(gè)問(wèn)題要注意在導(dǎo)入CAD文件的時(shí)候,注意彈出的對(duì)話框,其中有每一層作為一物體,有同一顏色作為一物體。這樣你在CAD中作圖就要有這種準(zhǔn)備。把需要分開的物體用不同的層或不同的顏色等。 4。我用的是3DMAX4.0漢化版可怎么也找不到堆棧編輯器(creat strack)在哪里? 答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右擊修改面板中顯示的物體,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一樣。 選中物體,用鼠標(biāo)右鍵 ,點(diǎn)擊有個(gè)菜單, 在這個(gè)菜單里面自己找吧。 5。二次布爾運(yùn)算如何做?怎么經(jīng)常出錯(cuò)? 答:進(jìn)行布爾運(yùn)算的時(shí)候,如果你想進(jìn)行2次布爾運(yùn)算,應(yīng)該在第1次布爾運(yùn)算后,返回上一級(jí),進(jìn)入次物體編輯面板,選擇次物體級(jí),進(jìn)行2次布爾運(yùn)算 在布二運(yùn)算中,你是說(shuō)想在一個(gè)盒子上挖二個(gè)洞?你在布二完第一個(gè)洞時(shí)點(diǎn)一點(diǎn)視窗,讓它恢復(fù)后,再選中物體去布二第二個(gè)物體,如一下子同時(shí)布二兩個(gè)物體,當(dāng)然不可能了。 6。為什么我用Fit做出來(lái)的模型總不是我預(yù)想的樣子? 答:也許x.y軸的放樣物體搞反了,調(diào)過(guò)來(lái)試試。 7。請(qǐng)問(wèn)怎么用4.0版本制作樹木? 答:畫出樹的造型在貼圖時(shí)使用凹凸貼圖,不過(guò)最后效果與貼圖材質(zhì)有關(guān)。大面積地做的話,最好找個(gè)插件,貼上透明貼圖和圖案,就成了。 8。我經(jīng)常用3d畫建筑效果圖,但這一次需要畫幾座山連在一起的規(guī)劃鳥瞰圖,不知用什么方法對(duì)山的建模教準(zhǔn)確,較方便快捷? 答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置換做,即displace。 也可用NOISE編輯物體成形。 10。想把圓柱體的段數(shù)增加,因?yàn)檫M(jìn)行大的扭曲時(shí),它會(huì)變形,不圓滑,而系統(tǒng)只能提供200段,還能不能改? 答:請(qǐng)換一種方式! 放樣!也可以做一圓柱,段數(shù)為200,而后復(fù)制N個(gè)(你的機(jī)器跑得動(dòng)的話)接起來(lái)統(tǒng)一用彎曲效果即可,也可把第一個(gè)變?yōu)镋ditable Mesh,把N個(gè)復(fù)制的Attach給第一個(gè)即可,如變NB應(yīng)該可以更快些! 11。為什么我的MAX沒(méi)有門和窗的選項(xiàng)? 答:從3。0版本后就沒(méi)有了門和窗的直接建模工具了,其實(shí)這二樣?xùn)|西很容易用普通建模而成。 12。我在用方體和球形做布爾運(yùn)算后為什么參數(shù)不能改變了呢? 答:進(jìn)行布爾運(yùn)算后不能修改參數(shù)很正常。 13。BAND。我不會(huì)用這個(gè)命令。控制不好。 答:用BEND時(shí),必須把它的分段數(shù)調(diào)高些,另外還要選擇以哪個(gè)軸來(lái)旋轉(zhuǎn) 。 14。如何將我所制作的線段轉(zhuǎn)換成NURBS曲線? 答:你在要轉(zhuǎn)化為NURBS的線段上點(diǎn)擊右鍵,便可以見到轉(zhuǎn)化為NURBS的命令。點(diǎn)擊一下就行了。 15。我建立了nurbs曲線,但我不知如何找nurbs工具箱? 答:你只要在視圖中建一個(gè)nurbs,然后點(diǎn)擊修改面板就可以找到NURBS的工具箱了。 16。我想做一個(gè)旋轉(zhuǎn)的樓梯怎么做? 答:用陣列復(fù)制,注意在X,Y,Z軸上設(shè)置位移,旋轉(zhuǎn)參數(shù)。 17。請(qǐng)問(wèn)怎樣在3dmax中輸入中文?文字怎樣變成立體的? 答:切換輸入法唄!如可輸入英文不可以輸入中文,那是字體文件的事。 要變?yōu)榱Ⅲw的,用倒角最直接! 18。怎樣才能在3D中做出由大到小的字呢? 答:建模 ,要用到4x4x4。動(dòng)畫?用animate動(dòng)畫功能,第一幀一個(gè)參數(shù),最后一幀變個(gè)參數(shù)(小一點(diǎn))就行了。 19。我建立了曲線,可仍然找不到nurbs工具箱。 答:首先把你曲線轉(zhuǎn)成NURBS曲線。再點(diǎn)擊修改命令面板.有工具箱。 20。在3dsmax中做出來(lái)的東西都不是很光滑的,請(qǐng)問(wèn)用什么方法能使其光滑? 答:把物體的面設(shè)多一些就好了?;蛘哂胹mooth修改器也行 建模部分-2 21。我在建模時(shí)不知道怎么建弧形的樓梯? 答:先做直線樓梯,在用bend修改器旋轉(zhuǎn),或者干脆用樓梯插件。 我個(gè)人認(rèn)為 你可以用螺旋線的方法來(lái)做啊 我感覺(jué)不是很難的 。 22。我在室內(nèi)裝修的時(shí)候要做一張被子,不知道如何建模。 答:用quad patch,然后把四周的點(diǎn)往下拖,就形成下擺,然后稍微調(diào)節(jié)一下形皺折,再貼上花不就中了? 用PATCH,邊上分為四五段左右就夠了,然后加入edit patch,把四周邊下調(diào),然后再調(diào)節(jié)一下把控柄做出皺紋就應(yīng)該OK了,當(dāng)然還要找個(gè)好看的花貼上去,呵呵。 23。我剛學(xué)3D現(xiàn)在需要設(shè)計(jì)一個(gè)廚房,應(yīng)怎樣開始? 答:先進(jìn)行室內(nèi)設(shè)計(jì),然后具體建模,就是制作各種東西,最好都用3dmax制作,有的人圖省事,大都用photpshop貼2維圖片,作出的圖令人作嘔。最后是打光(重點(diǎn),決定你的作品是否真實(shí),耐看)。 24。在使用3dmax4.0時(shí),使用了布爾運(yùn)算后,為何我用了Modify stack仍然無(wú)法修改前面的,這是為什么呢? 答:要點(diǎn)子物體級(jí)吧~~MAX的修改功能很強(qiáng)大的。給物體加上一個(gè)edit mesh,然后來(lái)一個(gè)塌陷,應(yīng)該就可以了吧。布爾運(yùn)算是非常非常占用資源的,建議盡量少用。如果一定要用,最好不使用stack。應(yīng)盡量在確定不再修改后使用布爾,且使用后將其塌陷。 25。loft放樣的fit變形,我試了很久都沒(méi)有成功,這個(gè)功能的確很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教,謝謝! 答:繪制物體的二個(gè)面,再用FIT,分別拾取另兩個(gè)面,首先確認(rèn)二條放樣曲線沒(méi)有問(wèn)題,其次,在FIT窗口中注意操作。仔細(xì)按一定步驟,應(yīng)沒(méi)有問(wèn)題。 26。在對(duì)復(fù)合對(duì)象進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),我建了兩個(gè)物體,不選中任何一個(gè)和全選中,布爾運(yùn)算命令都不能用,選一個(gè)物體吧,在布爾運(yùn)算卷展欄中,又只有a物體沒(méi)有b物體,為什么? 答:先選取一個(gè)物體,然后再按“拾取b物體”鈕,點(diǎn)另一個(gè)物體就可以了。 首先兩個(gè)物體必須有重疊的部分,先選擇一個(gè)物體,然后單擊布爾運(yùn)算命令,單擊選擇目標(biāo)物體命令(抱歉,英文不記得了),之后單擊另一個(gè)物體,即可完成運(yùn)算。在布爾運(yùn)算卷展下部有一些選項(xiàng),是用來(lái)設(shè)置運(yùn)算方式的,比如剪切,重疊,組合。 27。怎樣做裝在杯子里的水? 答:你可以把你的杯子再?gòu)?fù)制一個(gè)后把它的點(diǎn)拉下來(lái)把它轉(zhuǎn)一下就好了。 28。在進(jìn)行放樣的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)放樣后,所形成的圖形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事? 答:請(qǐng)選取好放樣路徑,放樣路徑和放樣物體搞反了?;蛘邠Q一個(gè)視圖操作。 29。3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果? 答:你首先得給你需要文字進(jìn)行放樣,而且對(duì)文字可能要處理一下,在子物體下將它們的段連成線,否則放樣后是空心字體,對(duì)放樣物體倒角是bevel。 30。請(qǐng)教在MAX4中如何精確的捕捉一個(gè)物體的頂點(diǎn)。 答:可以啊,用捕捉鎖定。 31。如何精確的設(shè)計(jì)一個(gè)平面圖形?為什么不能調(diào)用CAD中的平面圖? 答:你可以用3D的線段畫一些簡(jiǎn)單的圖形,3D本身也有精確畫圖。CAD的圖形可以調(diào)用的,在3DMAX中有導(dǎo)入命令。 32。如何將3D多邊形網(wǎng)格(Polygon)轉(zhuǎn)換為實(shí)體(Solid)或表面(Surface)? 答:鼠標(biāo)右鍵單擊物體,在彈出的右鍵菜單中選取轉(zhuǎn)換命令。 33。如何才能使A,B兩點(diǎn)連在一起? 答:結(jié)合后焊接。 34。我在3dsmax4中導(dǎo)入一束花朵的.3ds模型, 包括三個(gè)物體:花、花莖、葉子。 打算在一個(gè)box上散布(scatter)這束花。 選中三個(gè)物體后, 建立compound object, 但是scatter按鈕不能用。 答:將三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。 35。我用一張池磚的圖片做Material時(shí), 渲染出來(lái)的地面是一個(gè)單張大的池磚地面,不知怎么樣把它改成多個(gè)小的池磚圖案? 答:如果不要逢的話,那你直接增加重復(fù)倍數(shù)就可以了(在材質(zhì)編輯器中) 36。如何將box倒圓角? 答:3dmax為用戶提供了標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體,請(qǐng)?jiān)跀U(kuò)展幾何體里找,chamfer-box就是! 37。當(dāng)我用3dmax的edit patch功能想對(duì)quad patch兩個(gè)結(jié)點(diǎn)進(jìn)行焊接時(shí),卻找不到焊接按鈕,有誰(shuí)能幫幫我嗎? 答:選擇兩個(gè)節(jié)點(diǎn),再在下面的欄里找到WELD這個(gè)單詞按一下,不行,就調(diào)大一點(diǎn)值。 38。在4.0里面怎么編輯子物體? 答:編輯子物體在修改器堆棧窗口中,用鼠標(biāo)單擊前面的“+”就OK了。 39。請(qǐng)問(wèn)在室內(nèi)效果圖中地面上,地板磚的交叉處上有小方磚的效果是如何制作的? 答:最簡(jiǎn)單的辦法:制作一個(gè)立方體的小方磚,將其“陣列復(fù)制”復(fù)制到每個(gè)交叉點(diǎn)上。 40。為什么字不能作為路徑放樣? 答:首先將字轉(zhuǎn)化成spline. 建模部分-3 41。3ds max3中的bend命令為什么對(duì)正方體無(wú)效 ? 答:你的正方體一定沒(méi)有分段,只有一個(gè)段,BEND肯定是沒(méi)有用的。你把分段數(shù)調(diào)高就可以了。 42。在3DMAX 3.1 中有個(gè)meshsmooth命令,但在3DMAX4中為什么卻找不到呢? 答:在 modify里面 ,找到 more按扭,點(diǎn)擊后在左側(cè)文本框里,用滾動(dòng)條就可以找到了。 43。用MAX做園林效果圖時(shí)如何做品種繁多的樹、花等。 答:用帖圖或后期處理。建立樹的模型較為困難。你可以用treefactry的一個(gè)插件。 44。布爾運(yùn)算后的物體怎樣轉(zhuǎn)化成mesh物體呢? 答:選中物體,點(diǎn)擊右鍵,選擇conwert to ,點(diǎn)擊edit mesh。 45。用布爾運(yùn)算減去的一部分后,被減去的地方顯示不出厚度? 答:布爾運(yùn)算顯不出厚度,是因?yàn)槟阁w的細(xì)分度(segs)太小,增加她就可以. 布爾運(yùn)算在運(yùn)算完后,轉(zhuǎn)化成mesh物體,貼圖要加貼圖坐標(biāo)UWP. 46。 個(gè)近處是平原遠(yuǎn)處是小山的地形應(yīng)該怎么做? 答:可以用 photoshop和3Dmax來(lái)做。方法:photoshop上建一副圖,背景為黑色。在圖的上部分畫幾個(gè)多邊形填白色,用濾鏡里的高斯模糊。存盤,打開3Dmax.創(chuàng)建一個(gè)面。打開材質(zhì)庫(kù)選擇融合材質(zhì)bend,有三個(gè)按鈕。選擇最下一個(gè)點(diǎn)擊選擇你用photoshop作的圖形,再點(diǎn)擊第一個(gè)按鈕。選擇合適的材質(zhì),再點(diǎn)第二個(gè)按鈕,選擇平原的材質(zhì)。打開修改器在下拉菜單中點(diǎn)擊NOISE命令。 47。在制作文字后渲染,可是出來(lái)的都是空心字,如何才能顯示實(shí)心字呢? 答:非常簡(jiǎn)單,使用“拉伸”命令并選擇封閉兩端。 48。在往一幅圖里調(diào)人物或樹木的圖片時(shí),為了讓效果更逼真,需做怎樣的處理。 答:我想應(yīng)是要用photoshop制作出透明貼圖,再到3DSMAX中賦予物體。在使用人物和樹時(shí),要知道它們都是建筑的參照物,一定要比例適中。在單個(gè)面上使用opcity貼圖,另外就看你的燈光、投影和photoshop的技術(shù)了。 49。下載幾個(gè)模型為什么不能修改呢,它為什么是一個(gè)整體? 答:當(dāng)然可以修改,不過(guò)一些模型可能成組或已經(jīng)修改過(guò),你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆棧中找到以前修改的命令。 50。我用 bevel profile 做一個(gè)果盤時(shí),放樣出來(lái)的模型總是變形,是否由于放樣不對(duì),還是坐標(biāo)不對(duì),需要如何調(diào)整? 答:顛倒一下,以線為輪廓,以輪廓為線。注意loft下的控制面板里的設(shè)置。把線的起點(diǎn)換一下或輪廓顛到一下。 51。為什麼無(wú)論畫任何圖都從中心坐標(biāo)開始,有參數(shù)可以控制嗎? 答:在右邊命令面板中有坐標(biāo)參數(shù)控制,X軸和Y軸和Z軸定位。52。在3d max中如何做一些看起來(lái)比較軟的物體 比如沙發(fā),床單等,尤其是沙發(fā)各個(gè)角的文理? 答:作一個(gè)面片,再用貼圖。 53。噴泉怎么做,請(qǐng)高人指點(diǎn)! 答:用粒子系統(tǒng)加重力效果。 54。想在已完成的物體上添加多外節(jié)點(diǎn),請(qǐng)問(wèn)該選擇什么命令? 有朋友告訴我說(shuō)選擇“編輯樣條曲線”,再選擇細(xì)化,可是我怎么也找不到? 答:你先選擇編輯樣條曲線下的第二個(gè)圖標(biāo),選擇一條曲線,細(xì)化按鈕就在刪除按鈕下面,在旁邊輸入數(shù)字就行了。 55。在用loft放樣時(shí),產(chǎn)生的線段不是均勻的分布,導(dǎo)致不能正常的使用fit等5項(xiàng)命令,求救怎樣才能均勻分段。(類似圓柱體的高) 答:1、在視圖中將你要做的模型的橫截面分為若干段。2、用shape/line描出你所要橫截面的范圍。3、再用shape/line確定橫截面要走的路線,節(jié)點(diǎn)在2個(gè)到3個(gè)左右。4、用loft的get shape 作出橫截面,其中的path參數(shù)就是用來(lái)表示橫截面若干段的位置。比方說(shuō)分為三段,那么path就是0、50、100 這樣在這三段位置就會(huì)出現(xiàn)按照你用shape/line描出輪廓一樣的3d圖形。最后再用fit將3d圖形與line輪廓做修改就能作出你需要放樣的模型了。 56.在3DS MAX中想做一個(gè)球從1-50幀是位置的變化,從50-100是形狀(如變橢圓)的變化,該怎么辦?關(guān)鍵是50幀跟第1幀的大小形狀都一樣,從50幀才開始變化大小和形狀? 答:你可以把滑塊拖動(dòng)到50幀處,然后打開動(dòng)畫記錄開關(guān),并拖動(dòng)到100幀處,再改變形狀就行了。也可以在運(yùn)動(dòng)軌跡面板上編輯 57。請(qǐng)問(wèn)怎樣把Editable spline 重新組合成一個(gè)整體? 我用組成的Editable spline圖形沒(méi)法在NUBRS下投影. 答:把Editable spline轉(zhuǎn)成NUBRS曲線后再投影。 58。我做了一個(gè)物體,想再修改一下,就用Edit Mesh下的結(jié)點(diǎn)編輯下的Create在物體上創(chuàng)建了幾個(gè)結(jié)點(diǎn),然后移動(dòng)它們,這時(shí)我發(fā)現(xiàn)這幾個(gè)結(jié)點(diǎn)跟物體毫不相干,請(qǐng)問(wèn)我要怎樣才能把這幾個(gè)結(jié)點(diǎn)真正的建在物體上? 答:這樣做好像不行,光有點(diǎn)對(duì)物體是沒(méi)有用的。你的點(diǎn)是獨(dú)立的,沒(méi)有在線或是面上,所以不會(huì)對(duì)物體有影響。切分面的方法一般是用slice,或是CUT來(lái)弄的,好像很少有聽說(shuō)把點(diǎn)合并到面上進(jìn)行加工的 59。想在物體上取消一個(gè)結(jié)點(diǎn)或線條,但是又不能破壞原物體,該怎么辦? 答:你可以選擇修改面板下的EDIT SPLINE的子對(duì)象來(lái)修改啊。 60。在編輯物體時(shí)我想在一個(gè)大的物體中取一個(gè)面,然后把它等分成若干小的、想要的邊數(shù)的面,如在一個(gè)四邊形面上想把它分成四個(gè)等分的面? 答:如果是MAX4,可用細(xì)分面片,MAX3好像沒(méi)有這個(gè)功能,不過(guò)可以用EDIT MESH,選中這個(gè)面后,加入SLICE修改器,然后進(jìn)入修改級(jí)別后調(diào)節(jié)方向和位置,如果要多次功分就多加入幾次應(yīng)該就行了。 建模部分-4 61。用多邊型建模 選擇面片擠壓或放縮都會(huì)奇怪的變形,有時(shí)又不會(huì)。為什么?3d max的幾個(gè)版本都有此問(wèn)題! 答:可能的原因有:一、不要在透視窗里擠壓;二、不要選中二維或三維捕捉。 62。用3DMAX做效果圖一定要在CAD下做模型嗎?直接用3D可以嗎? 答:當(dāng)然可以呀?。?! 63。用MAX或VIZ做效果圖,尺寸重要嗎?我是說(shuō)一定要按實(shí)際100%準(zhǔn)確?還是估計(jì)就可以? 答:尺寸當(dāng)然很重要,無(wú)規(guī)矩不成方圓嘛!但用VIZ和MAX作圖就不象CAD那樣要求十分精確的尺寸,只要保證按比例作圖就可。實(shí)比例作圖最大的好處就是便于數(shù)據(jù)參照,換算比例就要注意所有圖形元素都要求統(tǒng)一比例就可啦! 64。在放樣模型的制作中,選種放樣模型以后,就有一個(gè)Deformations的卷展欄,點(diǎn)擊其中的fit按鈕,打開了Fit Deformation窗口,理論上里面應(yīng)該有放樣模型的樣條線的,以便使放樣模型能和樣條線符合,可是為什么我打開Fit Deformation窗口后,里面卻沒(méi)有樣條線? 答:你得首先把放樣物體選上才行。 65.我在制作輕煙時(shí),用到超級(jí)噴霧(super spray),在制作視圖能看見粒了系統(tǒng),但是渲染時(shí)卻看不見!為什么?請(qǐng)教各位高手。 給粒子負(fù)上材質(zhì)了嗎?或者你把粒子的尺寸設(shè)得太小了,渲染時(shí)當(dāng)然就看不見了 。 66。我正在作一個(gè)網(wǎng)吧的室內(nèi)效果圖!我把電腦桌!電腦椅子都做好了!室內(nèi)也都作了!而且都是分開作的!但是和在一起后為什么打開的時(shí)間那么長(zhǎng)??!10多分鐘呢?我把我作的電腦用shift+move復(fù)制的時(shí)候要很久才動(dòng)彈的!而且很慢!是不是我復(fù)制的太多了!而且有的時(shí)候?yàn)槭裁醋詣?dòng)跳出3dmax了?自動(dòng)關(guān)閉了?是不是我的模型太多復(fù)雜的不必要的東西了!還是我的電腦配置不合格?。空?qǐng)賜教!謝謝 模形越多,內(nèi)存的須求也會(huì)根著成幾何級(jí)數(shù)上升。 67。假若我想讓一個(gè)平板沿一個(gè)路徑變形,這個(gè)路徑需要函數(shù)來(lái)確定, 并且這個(gè)平板的運(yùn)動(dòng)速度、每個(gè)位置的變形形狀、都有要求,請(qǐng)問(wèn): 在3ds max里能不能實(shí)現(xiàn)?路徑函數(shù)從那兒輸入。謝謝! 用PathDeform控制器可滿足你的第一個(gè)要求,至于那些你用表達(dá)式控制器來(lái)配合看能不能行 68。我用放樣方式制做了一塊弧型玻璃(零厚度),貼圖渲染后發(fā)現(xiàn)物體上的網(wǎng)格清晰可見,有什么方法可以解決? 設(shè)至光滑組沒(méi)有?我想你一定沒(méi)有呢,還不快動(dòng)手。 69。請(qǐng)教各位DX,如何修改從其他軟件輸入的3dsmax模型的參數(shù)?也就是如何調(diào)整各種模型的比例,使之能運(yùn)用到已創(chuàng)建好的房間里? 用比例縮放呀 70。我用二維放樣制作的臺(tái)階為何只有底面形成了片面,其余部分還是線條?謝謝! 賦予它雙面材質(zhì)。 71。怎樣用最簡(jiǎn)單快捷的方法制作玻璃幕墻中很細(xì)的格縫(無(wú)窗框的那種)。我試過(guò)先在PHOTOSHOP中做好貼圖文件,然后再貼入建好的模型上,渲染后發(fā)現(xiàn)所畫細(xì)線條(格縫)象虛線,不能完整連貫。望高手賜教。謝謝! 做一個(gè)和玻璃幕墻一樣大的BOX,稍微向前移動(dòng)一點(diǎn)(略高于幕墻),然后調(diào)整BOX的段數(shù),賦予它材質(zhì),渲染成網(wǎng)格即可。 如果要求不高,你也可以做一大塊玻璃再加一條條的黑色box吧? 如果要求高,你就把它按1:1畫出來(lái),然后升起一點(diǎn)高度,兩部份有點(diǎn)高差. 72。求教:如何不用布爾運(yùn)算在弧型墻壁上開拱型門洞? 二維放樣,(建模中有時(shí)用布爾運(yùn)算確實(shí)省事,但尤其是減運(yùn)算用多了會(huì)出現(xiàn)許多麻煩,最常見的就是丟面,最要命的是無(wú)法貼圖。所以,建議你還是少用為上。) 73。請(qǐng)問(wèn)在3DMAX中要將立方體任意棱倒圓,應(yīng)如何操作? editmesh后選邊再倒角 74。我把機(jī)箱都做得很細(xì)!細(xì)節(jié)都有啊!比如說(shuō)軟驅(qū)口!指示燈!散熱口什么的都作了!當(dāng)然要很多面了!呵呵!!!如果不細(xì)點(diǎn)作那要怎么辦?才可以達(dá)到即真實(shí)面又少的效果 真正的3d高手一般都能進(jìn)行熟練的低多邊形建模和復(fù)雜的材質(zhì)制作。你要知道一個(gè)極細(xì)致的材質(zhì)貼圖可一幫你節(jié)省很多面數(shù),在很多情況下用材質(zhì)摸擬模型的細(xì)節(jié)效果完全可欺騙我們的眼睛(當(dāng)然要看你材質(zhì)上的功底深不深了)。 75。請(qǐng)問(wèn)大蝦們,怎樣曲面的屋頂,而且有網(wǎng)格狀的,能詳細(xì)說(shuō)嗎,謝謝! 使用圓管工具創(chuàng)建后,slice剪切一半縮放變形后多次復(fù)制效果也不錯(cuò)。 76。如果想把一個(gè)場(chǎng)景中的某個(gè)物體單獨(dú)拷貝到另一個(gè)新場(chǎng)景中,如何做? 先選中你要的物體,然后選擇 Save Selected 保存,再進(jìn)入你要導(dǎo)入的場(chǎng)景,選擇 Merge 打開就可以了. 77。我在創(chuàng)建了一個(gè)扭曲物體時(shí),不能用來(lái)控制一個(gè)已經(jīng)創(chuàng)建好的模型,即無(wú)法綁定空間扭曲? 用空間扭曲連接按扭沒(méi)有?沒(méi)有那兩者之間又怎么會(huì)有連系呢? 78。我在貼地板時(shí),不知怎么調(diào)uv值??偸强床怀鲈瓉?lái)材質(zhì)上的地板格子? 最簡(jiǎn)單的方法是做一個(gè)和地板一樣大的BOX,比地板略高,調(diào)整好段數(shù)染成網(wǎng)格即可。 79。我做了一個(gè)天花板吊頂(用二維矩形做的,然后再矩形里面做了一個(gè)曲線,當(dāng)然這兩條線是一個(gè)整體,然后就用拉伸生成),但后來(lái)怎么也無(wú)法選中這個(gè)物體了,想把它刪除都不行. 是不是把它給凍結(jié)了,如果它成程灰色那就是被凍結(jié)了! 我也遇過(guò)這個(gè)問(wèn)題,只不過(guò)是在合并(拖動(dòng)合并)另一物體時(shí),合并進(jìn)來(lái)的物體不能被選擇,不能被修改。好象不是凍結(jié)的問(wèn)題,用file菜單的合并,就可以了,不知是不是軟件的問(wèn)題。你可以 在modify中加入一個(gè)刪除網(wǎng)格編輯修改器試試吧 80。請(qǐng)問(wèn)我用3DMAX做出的電視機(jī),如何做出電視機(jī)的屏幕播放動(dòng)畫效果? 你只需將屏幕部分給一個(gè)id號(hào),貼題視頻文件即可。播放多個(gè)文件,你前期就將文件編排合成好啥! 建模部分-5 81。怎樣才會(huì)使粒子系統(tǒng)中spray,噴出像霧一樣的水, 用什么插件會(huì)使它噴水完成后像真實(shí)中的噴泉一樣,仍然落在水池中. 要用超級(jí)離子系統(tǒng)啊,它里面有個(gè)功能可以模擬水的粘性!不過(guò)計(jì)算很慢,用realflow吧,做流體力學(xué)的東西在pc下非它莫屬! 82。建一個(gè)球,在建一個(gè)邊長(zhǎng)為球半徑的立方體,定好坐標(biāo),在用布爾函數(shù),結(jié)果只得到1/4球面(只有一層曲面), 調(diào)整hemisphere值為0.5,slice from為90 83。我想做一個(gè)場(chǎng)景:在一個(gè)由水泵和管道組成的封閉系統(tǒng)中,水流在循環(huán)流動(dòng).但不知怎么做出循環(huán)流動(dòng)的水流? 可 用realflow插件試試! 84。能否把3D MAX的立面圖導(dǎo)入CAD中用?(我只知道平面圖可以導(dǎo)入CAD) 可以的,我做施工平面圖就采用這種方法。導(dǎo)入后注意選擇視圖。 你要導(dǎo)入的是線框圖還是渲染圖啊?還是實(shí)體模型?如果是立體渲染,就照一般的圖像導(dǎo)入就行了,如果是模型,應(yīng)該可以在dxf導(dǎo)入吧?如果想存一個(gè)線條立面圖,怎么導(dǎo)?不知道。 85。我在一堵墻上開了一個(gè)方型的洞,如何將窗戶正好按在洞上。不會(huì)是拿著窗戶去一點(diǎn)一點(diǎn)的對(duì)吧!我想知道精確的定位方法。 使用工具條中對(duì)齊按鈕。 86。每次只要做了mesh smooth 后,我渲染圖就會(huì)出現(xiàn)亂亂的畫面 并且每渲染圖一次,畫面都步一樣,真是很急。請(qǐng)高手幫忙??! 這好像不止是mesh smooth 的問(wèn)題.這是3dsmax的bug在很多情況下都會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,我也常遇到.我的辦法是把文件保存一下,再?gòu)?fù)位3dsmax或是重啟3dsmax,后把保存的文件合并進(jìn)來(lái),記住了是合并進(jìn)來(lái),我用這個(gè)辦法百試百靈. 87。有誰(shuí)能夠告訴我如何制作假山,假山的上面還要有瀑布,謝謝了! 用TERRAIN,這是一個(gè)專門用于建立地形和山峰的插件,下載地址 V3.1,這是貼圖插件,用于創(chuàng)建水波紋,水珠下落的動(dòng)畫貼圖. 88。做沙發(fā)時(shí)真的是呼吸困難極了!老是又彎又凸的是怎的作出來(lái)的! 你用放樣,然后擠壓,試試看可以嗎/要不用倒角方體,再用網(wǎng)格編輯試試吧。 89。比較多的相同模型!我復(fù)制了30多個(gè)!可是要花10-20分鐘的時(shí)間才可以復(fù)制排列完成!會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面,而且經(jīng)常自動(dòng)跳出3dmax或者死機(jī)!給我一個(gè)解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺(jué)又太假了!因?yàn)槭墙嚯x的啊!應(yīng)該怎么辦?謝謝! 上百萬(wàn)個(gè)面,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個(gè)解決辦法,但只能提高視圖的更新速度,渲染是還是會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面的,只有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對(duì)像應(yīng)用optimize修改器,相應(yīng)減少視圖中和渲染時(shí)的面數(shù),或使用max4.0新增的功能及其強(qiáng)大的multires修改器,它允許你指定優(yōu)化后的面數(shù)或優(yōu)化百分比,這樣我們便可更好的控制模型的面數(shù)和質(zhì)量。 一些方方正正的東西,怎樣把它們弄成上百萬(wàn)個(gè)面的呀,是不是你每一個(gè)小部分都做出來(lái)了,不至于這么細(xì)致吧!看一下你建模上是不是有問(wèn)題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模) 90.透明貼圖做樹出現(xiàn)的問(wèn)題:我用透明貼圖做樹,、賦給box時(shí),每個(gè)面都有個(gè)貼圖,而沒(méi)有3d模型的效果, 你可以用兩個(gè)平面做個(gè)十字交叉,然后用你說(shuō)的那種貼圖,要勾選2-SIDES 91.我用creat box 功能作了一個(gè)薄板,但是用 band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行??jī)H僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過(guò)來(lái)啊? 你的問(wèn)題很簡(jiǎn)單,只要你把BOX的片段條高一點(diǎn)。如果你把圓柱高度上的片段數(shù)改成1(默認(rèn)是5)的話那圓柱也就彎不了了,你可以試試。 你的BOX沒(méi)有高度和高度的分段 92.就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個(gè)面??? 可以有好多的方法??梢园讯噙呅嗡轂镋DITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個(gè)EXTRUDE命令,只要把拉伸值設(shè)為0就是一個(gè)面了 93.我想用3DSMAX制作建筑效果圖,哪位能夠把這一流程告之于我。 建模---調(diào)制材質(zhì)---賦材質(zhì)---設(shè)置相機(jī)---設(shè)置燈光----渲染輸出---PS合成 94.大圖如何分開來(lái)做,請(qǐng)教各位,我想做建筑效果圖,建模時(shí)每個(gè)樓分別另存,最后如何能放在一起,聽說(shuō)用IMPORT,但是,在IMPORT的時(shí)候只需要3DS格式的,我應(yīng)該怎么做? 制作完全部場(chǎng)景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時(shí)的空間位置,合并后的場(chǎng)景與場(chǎng)景一樣. 打開其中一個(gè)文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不過(guò)有一個(gè)要注意的,你的材質(zhì)在做的時(shí)候最好是起一個(gè)不同的名字,要不MERGE起來(lái)很麻煩的。順便說(shuō)一下,你說(shuō)的IMPORT是把其他格式文件導(dǎo)入MAX,和EXPORT是相對(duì)的,把MAX文件轉(zhuǎn)換成其他格式的。 95.如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。謝謝! 通過(guò)堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達(dá)到同樣效果 96.請(qǐng)問(wèn)各位高手,怎樣建一個(gè)可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感? 0、用片面建?;騈URBS建模。1、畫一曲線01,作為控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)虛擬物體1運(yùn)動(dòng)路徑。按工具欄<Mirror Selected Objects>按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關(guān)聯(lián),即對(duì)其中的任何一根做修改時(shí),另一根都會(huì)相應(yīng)地變化。就鏡像關(guān)聯(lián)復(fù)制出另一根曲線02,它將作另一側(cè)右內(nèi)翅膀的虛擬控制物體2的運(yùn)動(dòng)路徑。選控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)的虛擬物體1,進(jìn)Motion(運(yùn)動(dòng))面板,在AssignController選擇Position,按運(yùn)動(dòng)控制<AssigController>,在彈出的窗口選Path(路徑)運(yùn)動(dòng)控制器。而實(shí)際動(dòng)畫制作中選擇的是Position List控制器,如此,還要選Available后,再次按<AssigController>,重新選Path運(yùn)動(dòng)控制器。按<PickPath>,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運(yùn)動(dòng)路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點(diǎn)Function Curves。用Add Keys建關(guān)鍵幀,右鍵修改Time、Value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用復(fù)制物體模糊方式。同樣右翅膀。 97.為什么我做的效果圖很平淡呢! 物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強(qiáng)弱等上要十分下工夫,圖象出來(lái)后就不平淡了. 98.在 3DMax 里做了模型,怎么才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標(biāo)呢? 如果是 MAX4,下面的狀態(tài)欄里有 XYZ 三個(gè)輸入框 ,在那里你可以輸入一個(gè)具體的數(shù)值。 要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12 99.怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運(yùn)算錯(cuò)誤? 由于布爾運(yùn)算是一種運(yùn)算量大且結(jié)果多樣性的計(jì)算,出錯(cuò)往往是不可避免的。但是我們可以通過(guò)一些措施來(lái)減少錯(cuò)誤和可能導(dǎo)致的損失。首先要養(yǎng)成在進(jìn)行布爾運(yùn)算前保存(暫存)文件的良好習(xí)慣,這樣能避免你的勞動(dòng)成果無(wú)味丟失,另外還要注意以下幾個(gè)方面: <1> 布爾運(yùn)算的兩個(gè)模型的某一邊不要進(jìn)行嚴(yán)格對(duì)齊; <2> 盡量不要在兩個(gè)復(fù)雜程度差別太大的模型之間布爾運(yùn)算; <3> 對(duì)一個(gè)模型進(jìn)行反復(fù)布爾運(yùn)算時(shí),最好將前一個(gè)塌陷為 Editmesh,這樣能提高運(yùn)算的穩(wěn)定性; <4> 動(dòng)畫布爾運(yùn)算效果時(shí),盡量避免兩個(gè)模型的某一邊嚴(yán)格重疊。 <5> 對(duì)布爾運(yùn)算的子物體層級(jí)進(jìn)行調(diào)節(jié)時(shí),建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機(jī)器的計(jì)算跟不上而出錯(cuò) 100.將圖形放樣獲取一個(gè)曲線路徑時(shí),生成的模型為什么有時(shí)會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)? 因?yàn)樵讷@取路徑時(shí),模型的生成坐標(biāo)是以路徑起始點(diǎn)的自身坐標(biāo)為基礎(chǔ)的,如果路徑起始點(diǎn)的朝向是傾斜的,放樣出來(lái)的模型就會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)。這時(shí),可以使用路徑放樣,通過(guò)獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會(huì)發(fā)生上面所說(shuō)的現(xiàn)象。 建模部分-6 101。怎樣在 MAX 中繪制任意尺寸的線段? MAX 在使用 Line 工具繪制線段時(shí),不像其它圖形一樣可以在面板設(shè)定尺寸。要繪制一段指定尺寸的線段,可以使用以下幾種方法: 1、在命令面板上的 Keyboard Entry 區(qū)域,輸入線段的起始點(diǎn)坐標(biāo)“Add Point”,再輸入線段的結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo),就能繪制一段任意長(zhǎng)度的線段。 2、要繪制一段長(zhǎng)度為整數(shù)的線段,還可以打開視圖的網(wǎng)格捕捉“快捷鍵S”來(lái)繪制。 3、對(duì)于已經(jīng)繪制的線段,可以進(jìn)入線段頂點(diǎn)子物體層級(jí),打開數(shù)值變動(dòng)面板“F12”,通過(guò)精確調(diào)節(jié)線段的起始點(diǎn)和終點(diǎn)坐標(biāo)來(lái)調(diào)節(jié)線段長(zhǎng)度。 102.如何把一個(gè)場(chǎng)景中建立的模型應(yīng)用到另一個(gè)場(chǎng)景? 使用 MAX 的合并(Merge)功能。 1- 先打開你的場(chǎng)景(就是說(shuō)的另一個(gè)場(chǎng)景) ; 2- 菜單:File -> Merge...選擇要合并進(jìn)來(lái)的場(chǎng)景文件(借用模型所在的場(chǎng)景); 3- 會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,其中有該場(chǎng)景的所有元素列表,選擇你需要的模型(按名稱); 4- OK了 。 103.如何使場(chǎng)景中的模型在動(dòng)畫中突然出現(xiàn)或消失? 使用 MAX 對(duì)象的可見度(Visibilty)屬性可以實(shí)現(xiàn)。 方法簡(jiǎn)述如下: 1、 選擇對(duì)象,打開 TrackView 按 Add Visibility Track 按鈕(眼睛),可以打開對(duì)象的可見度軌跡; 2、使用 Add keys 在需要的位置加入幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn); 3、鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊關(guān)鍵點(diǎn)可以設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)參數(shù),Value = 1 為完全可見,Value = 0 為不可見,其它值是半透明狀態(tài)。 4、要實(shí)現(xiàn)物體的突然出現(xiàn)或消失,還需要對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)的動(dòng)畫曲線類型進(jìn)行設(shè)置(通常設(shè)置為突變狀態(tài))。 104.為何在 MAX 軌跡瀏覽器(Track View)中找不到物體的可見度(Visiblity)參數(shù)? 這是很正常的,MAX 在默認(rèn)情況下在軌跡瀏覽器中并不顯示對(duì)象可見度項(xiàng)目。解決的方法是在視圖中用鼠標(biāo)右鍵打開對(duì)象屬性(Properties),調(diào)節(jié)Visiblity 的值不等于 1(默認(rèn)值),這時(shí)在軌跡瀏覽器中就會(huì)顯示出可見度項(xiàng)(它會(huì)一直保持存在,即便是把可見度重新設(shè)置為 1 ) 105.能否讓發(fā)射的粒子沿著指定的路徑運(yùn)動(dòng)? 可以的。建立一個(gè)“路徑跟隨”空間扭曲物體(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路徑跟隨”的參數(shù)面板指定一條曲線作為路徑,然后將這個(gè)空間扭曲物體綁定到離子發(fā)射器上面即可。 106.XForm 修改器可否動(dòng)畫控制節(jié)點(diǎn)的 Bezier 控制桿? 不可以,XForm 修改器只能動(dòng)畫控制頂點(diǎn)變動(dòng)操作。 但是可以使用以下方法模擬實(shí)現(xiàn):將頂點(diǎn)設(shè)為 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋轉(zhuǎn)操作來(lái)實(shí)現(xiàn)間接改變 Bezier 控制方向的效果,但這種方法只能局限于控制一個(gè)頂點(diǎn)或在某個(gè)軸向重合的一列 107.網(wǎng)格物體在頂點(diǎn)(Vertex)子物體模式下,除了紅藍(lán)色以外的其它過(guò)渡色頂點(diǎn)是什么含義?如何開啟? 這部分過(guò)渡色頂點(diǎn)表示 MAX 的軟選擇(Soft Selection)功能所影響到的頂點(diǎn)。頂點(diǎn)的顏色越偏向紅色受選擇點(diǎn)的影響越大,偏向藍(lán)色則受影響小。 通過(guò)在 Soft Selection 參數(shù)域勾選 Use Soft 打開軟選擇功能 108.指定了路徑(Path)動(dòng)畫的模型,在路徑刪除后為何仍不能移動(dòng)? 這是因?yàn)槁窂絼?dòng)畫控制器是分配到模型的位置變動(dòng)參數(shù)域(Transform > Position),雖然刪除了路徑本身,但是路徑動(dòng)畫控制器并沒(méi)有刪除,因此模型的位置不能使用移動(dòng)工具來(lái)改變。 解決方法:選擇模型并打開動(dòng)畫命令面板(Motion),選擇 Position 項(xiàng),使用指定動(dòng)畫控制器按鈕 (Assign Controller)改回到默認(rèn)的 Bezier Position 控制器 ,模型就能夠正常移動(dòng)了 109.MAX 物體-子物體的分類: 網(wǎng)格模型:Vertex(頂點(diǎn)),Edge(邊),Face(面),Polygon(多邊形),Element(元素); 樣條:Vertex(頂點(diǎn)),Segment(線段),Spline(樣條); 面片:Vertex(頂點(diǎn)),Edge(邊),Patch(面片),Element(元素); NURBS 曲線:Curve CV or Point(控制點(diǎn)或頂點(diǎn)),Curve(曲線); NURBS 表面:Surface CV or Point(控制點(diǎn)或頂點(diǎn)),Surface(表面)。 110.如何將兩個(gè)面片嚴(yán)密地焊接載一起? 在 MAX3 中要焊接兩個(gè)面片的相鄰邊,只需要使用 EditPatch 的頂點(diǎn)子物體將兩組頂點(diǎn)分別 Weld 就可以了,它們之間的兩條邊會(huì)自動(dòng)焊接在一起。 MAX4 對(duì) Editpatch 的功能作了許多增強(qiáng)。焊接頂點(diǎn)也擴(kuò)展為 Select 方式和 Target 方式,使用哪種方式是隨意的,但是焊接兩組頂點(diǎn)后,相鄰的邊并不會(huì)自動(dòng)焊接,還需要到 Edge 子物體下,用同樣的方式把它們焊接起來(lái)才可以。 111。我用point curves畫的曲線,我想以曲線的端點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)該曲線,請(qǐng)問(wèn)應(yīng)該怎樣做? 把曲線的軸點(diǎn)移到她的頂端。 112。用字母S為路徑,原形為形,放樣成一個(gè)類似霓虹燈的字母。但是我用漢字“江”為路徑,原形為形,卻無(wú)法放樣(以“江”為路徑時(shí),“shape”按鈕為灰色),請(qǐng)求解決方案。 有些字是不能用做路放樣的,例如漢字,要分解它才行。 113。創(chuàng)建完的二維線形 不太好看 想修改 用編程曲線命令 可是不能添加頂點(diǎn) 這是為什么? 你可以進(jìn)如“點(diǎn)”這個(gè)線的次物體集,然后到修改面板(就是顯示器最右邊的一排)中去找REFINE這個(gè)按扭就可以添加頂點(diǎn)了 114。為什么我有edit mesh中用cut連接兩上邊時(shí),有時(shí)能成功地畫出一條線,有時(shí)卻不能! 那是因?yàn)橄到y(tǒng)沒(méi)有分清你到底是選擇的哪一條邊。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE給選定了。 115.請(qǐng)問(wèn)在3dsmax中方向表示什么方向,什么是法線 3D里面有兩種方向 ,一種是兩維空間前后左右的方向 ,一種是三維空間除在四個(gè)方向上還有高度的概念 ,法線是一個(gè)物體在進(jìn)行映射時(shí),映射對(duì)象與原始對(duì)象的中間線. 116.誰(shuí)能告訴我怎么用3d做鞋的三維模型? 用Create box 設(shè)定Length segs 1 Width segs :1 height segs:1 __edit mesh __頂點(diǎn)_把BOX圍成圈(半圈)選多邊形 在橫界面上用Extrude然后整形然后再用Extrude然后整形 最后是鞋型 鞋口用布爾^^ 117.我用路徑畫了兩個(gè)圖型怎么也組合不到一起這是為什么?畫別的就能組合,就這兩個(gè)不行。 那是因?yàn)閮蓷l線是獨(dú)立的 方法就是用捕捉工具把兩條線的端點(diǎn)放在同一坐標(biāo)上,attach一下,再把重疊的點(diǎn)用weld處理一下就可以了,檢驗(yàn)的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出現(xiàn)完整的平面就是合并成功的,不行的話,再來(lái)過(guò)了 渲染部分-1 1。我在渲染后,出現(xiàn)大量的鋸齒,難以忍受,請(qǐng)問(wèn)這事什么原因?我已經(jīng)增加了節(jié)點(diǎn)?。?br>答:在渲染菜單底下選擇SMOOTH項(xiàng)目。 2。請(qǐng)指點(diǎn)怎樣把平面圖導(dǎo)入場(chǎng)景中的背景 答:選中正視圖(可以是任意視圖),點(diǎn)按Alt+B,或在渲染,背景命令,在彈出的窗口中點(diǎn)擊Files導(dǎo)入圖片文件,然后選擇DisplayBackground(顯示背景),其他設(shè)置因情況而定。設(shè)置完成。 3。請(qǐng)問(wèn)如何用3DMAX輸出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件? 答:3DMAX不能輸出photoshop文件啊,但支持透明通道。再說(shuō),你這么做有什么目的???一般都是用photoshop制作材質(zhì)然后用3dmax調(diào)用。 或者:用3DSMAX輸出為*.TIF文件,該文件格式將保留透明通道,用PHOTOSHOPE打開后,在通道面板里就能看到。不知你這么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的話,你可以把圖片調(diào)到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景刪除,再另存為.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了嗎? 3dmax中生成透明背景,多數(shù)是為了在非線性編輯軟件中進(jìn)行視頻后期合成,應(yīng)當(dāng)生成32bit的tga圖像序列幀,如果生成是24bit的圖像,背景仍然不透明. 4。我把要輸出的AVI格式的動(dòng)畫尺寸設(shè)置為800*600為什么渲染出來(lái)的動(dòng)畫畫面質(zhì)量很差呀,而且還有些抖動(dòng)!請(qǐng)問(wèn)各位這到底是哪里沒(méi)設(shè)置好呢! 答:你一定選了壓縮程序!在輸出動(dòng)畫時(shí)最好不壓縮或用默認(rèn)壓縮?。ㄈ绻脖P空間還夠!) 點(diǎn)save后在點(diǎn)setup會(huì)出現(xiàn)選擇壓縮程序。 5。為什么我做出的max4物體在透視圖中顯示時(shí)是由多個(gè)有對(duì)角線的小面組成的? 答:點(diǎn)材質(zhì)渲染器, basic parameters------shading------phong ,就OK! 6。請(qǐng)問(wèn)如何在動(dòng)畫制作過(guò)程中加入聲音文件? 答:有兩種方法,一是在編輯器中使用wav文件或是節(jié)拍器,但這種方法的素材太過(guò)簡(jiǎn)單和稀少,二,我常用的是在primere中合成,這種方法非常的好用。 7。3d max 4.0中有兩種摸擬景深的辦法是什么? 答:1:在攝相機(jī)的卷展區(qū)中有個(gè)打開此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜單中的環(huán)境編輯器中有個(gè)摸擬景深的模塊! 攝象機(jī)下的更精確,速度也快。 8。請(qǐng)教一下各位高手,怎么樣才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色? 答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜單中幫助項(xiàng)上選擇“輸出透明圖像”,就成了。 視頻軟件后期處理,可添加alpha通道 9。請(qǐng)問(wèn)如何讓3ds max的渲染快點(diǎn),能否用其他軟件幫助渲染? 答:減少一些不必要材質(zhì)和一些不必要的物體可以提高速度,提高電腦配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。 優(yōu)化skin,就是你放樣的物體,你可以盡量減少shape和path的數(shù)值,當(dāng)然前提是不損壞你的造型,因?yàn)槭且赟KIN PARAMETERS里設(shè)置,所以我就說(shuō)了優(yōu)化SKIN,那里面有一個(gè)OPTIMIZE SHAPES,你選擇了那一項(xiàng),就是優(yōu)化。 10。我的模型為什么在不同視圖里不一樣效果?在前視圖里渲染后效果很好!很正常!但是在透視圖里面渲染后怎么就變形了!有的東西沒(méi)有顯示出來(lái)!有的東西是殘缺的???是我的顯卡的問(wèn)題嗎? 答:視圖不同當(dāng)然效果不同,不同的視力代表不同的方向和面。你可以先隱藏所有的物體,然后恢復(fù)視圖,最后再unhide all ,再全顯視圖了 。 11。如何使3dsmax的輸出圖的背景是透明的,既只有我畫的東東而沒(méi)有背景,在做動(dòng)畫過(guò)程之中,能否再次成組而不影響前面已完的動(dòng)畫 答:你可以使用TARGE 的存儲(chǔ)模式,到AFTER EFFECT軟件里面渲染成帶通道的AVI,就可以了。 12。有誰(shuí)可以告訴我視頻合成的功能和用處嗎? 答:video post相當(dāng)于photoshop中的濾鏡, 它在video post中每渲染完1幀后再為其加上你設(shè)定的特效,如鏡頭光暈,發(fā)光效果等。具體操作請(qǐng)參閱相關(guān)max書籍。 在video post中可加入許許多多的令人眩目的特效,客對(duì)你的作品進(jìn)行后期加工 。當(dāng)然你必須先搞懂那些參數(shù)的用處,而對(duì)Track view的運(yùn)用會(huì)對(duì)你的后期合成 起決定性的作用。 13。3dmax4渲染動(dòng)畫用什么壓縮方式最好呢? 答:avi,因?yàn)榇蠖鄶?shù)播放軟件支持。 14。安裝了渲染器插件,MAX4.02中在哪里選擇渲染器??? 答:在渲染設(shè)置里,但你要安裝有別的渲染器. 15。lightscape,是什么東西? 答:lightscape不是什么插件,而是一個(gè)獨(dú)立的渲染軟件,它只有渲染功能,沒(méi)有建模功能,只能對(duì)已做好的三維模型渲染。一般都與建模軟件3dmax和CAD配合使用。16。我用泛光燈加的濾鏡效果為什么渲染不出來(lái)? 它里面有一個(gè)拾取燈光,你點(diǎn)擊它再選擇泛光燈就可以了 17。請(qǐng)問(wèn)為什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不見呢? 答:如果你加了這種效果后,就不能再用工具欄上的那個(gè)小茶壺渲染了,應(yīng)該點(diǎn)擊VIEWPOST工具欄上的小人圖標(biāo)渲染。 18。video post 的lens glow有個(gè)選項(xiàng)是object ID,有誰(shuí)知道怎么給物體設(shè)置ID號(hào)呢? 答:右擊物體,選屬性,在彈出的對(duì)話框里就可以定義物體ID號(hào)了。 19。3DMAX的渲染時(shí)間是不是計(jì)算得不準(zhǔn)確?每幀時(shí)間還好,己用時(shí)間和剩余時(shí)間為什么總對(duì)不上? 答:他是計(jì)算每幀所用時(shí)間的平均值,開頭幾幀總是不正確的,但后面的就好了! 20.請(qǐng)問(wèn)哪位大蝦知道用mental ray渲染時(shí)貼圖渲染不出的問(wèn)題?(3dsmax4.0) 答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type) 2 .Materials Blend material:不會(huì)Mix,只渲染material 1。(可以通過(guò)Photosho使用) Matte/shadow material:使用此選項(xiàng)時(shí),不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map) Morpher,Shellac material:不被支持。 Raytrace Material:應(yīng)用于Lection或Refraction map部分。 3 .Map Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。 Bitmap:不支持jpeg。 Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根據(jù)情況不同,使用上也有限制) Flat mirror map:在第一個(gè)Frame中不顯示效果。(除了第一個(gè)Frame,都可以很好地發(fā)揮作用) Gradient Ramp/paint map:不支持。 Raytrace map:忽略參數(shù)。(在Mental ray Rendering選項(xiàng)中調(diào)節(jié))即,可直接運(yùn)用,沒(méi)必要調(diào)整參數(shù)。 hin wall Refraction map:不支持。 渲染部分-2 21。我做好圖后,渲染很慢,有時(shí)要好幾個(gè)小時(shí),請(qǐng)問(wèn)有什么辦法能使它快一些的,有沒(méi)有插件之類的能用的 答:如果很復(fù)雜,渲染速度滿是正?,F(xiàn)象。 一般有幾個(gè)原因會(huì)造成這種情況: 1電腦配置不夠高或硬件配置不合理,不知你的配置如何? 2多邊形物體沒(méi)有優(yōu)化,比如物體的段數(shù),造成渲染時(shí)面數(shù)過(guò)多,可有可無(wú)的線結(jié)構(gòu)就刪除它,也可以把段數(shù)設(shè)少些,這樣物體表明看起來(lái)不平整,可用材質(zhì)修改器:smooth進(jìn)行平滑3對(duì)于鏡像貼圖,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光線跟蹤貼圖)渲染時(shí)比后者要慢很多,如果不是太精細(xì)的圖形,建議使用flat mirrort 。 22。想請(qǐng)教3DMAX4中如何導(dǎo)出圖形,希望圖形文件大一些,用于擴(kuò)展,最后用于印刷怎么做? 答:打開渲染設(shè)置,你要多大的圖都可以,渲染后設(shè)置你喜歡的格式保存即可。一般我打0號(hào)圖渲染設(shè)置4000*3000。 23。作動(dòng)畫時(shí)怎么切換,比如再教室外然后再進(jìn)教室里,怎么辦呀? 答:在不同的地方設(shè)置不同的攝像頭,在不同的攝像頭設(shè)置不的關(guān)鍵幀. 24。經(jīng)常用3D MAX畫建筑效果圖,但是在渲染歐式建筑及中國(guó)古建筑時(shí)非常慢,有時(shí)需要等4、5個(gè)小時(shí),我的機(jī)器配置不算低,有哪位大師肯告知? 答:可以嘗試一下使用Mental Ray進(jìn)行渲染,效果應(yīng)該不錯(cuò),軟件可以到下載。 盡可能把模型的面數(shù)做少,燈光一定要精減。材質(zhì)也盡可能不用光能追蹤用反射貼圖、鏡反射。 25。“發(fā)光效果:Glow”可以給任何對(duì)象增加發(fā)光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友給我?guī)椭Vx謝?。? 答:發(fā)光效果在 “Rendering"菜單中"Video Post"下。 26。我的3D max 4.02 在作”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果時(shí),在"preview" 和渲染時(shí)都能看到,為什么就是無(wú)法輸出到avi文件里呢? 答:須將輸出文件與效果項(xiàng)并列! 27。我只會(huì)設(shè)定整個(gè)場(chǎng)景模糊,但我要的是單獨(dú)一個(gè)物體在運(yùn)動(dòng)中產(chǎn)生模糊效果,如飛機(jī)螺旋槳。 答:在物體上點(diǎn)右鍵可以找到模糊參數(shù)的, 在渲染菜單上也有,找一下就可以了。 28。見不到玻璃本身。渲染時(shí)一片漆黑的? 答:一、改變渲染背景 ,二、加一張背景圖 。 29。為什么用ray渲染畫面全黑? 答:如果你是說(shuō)的mently ray,那很可能是沒(méi)有安裝mently ray的保護(hù)服務(wù)器!! 30。怎樣用max作出比較真實(shí)的火來(lái)?? 答:很簡(jiǎn)單啊!實(shí)在不象用PHOTOSHOP處理啊!你可以用環(huán)境光來(lái)設(shè)置,大氣效果加體光勉強(qiáng)可以的 。 31.你們?cè)趺纯梢匝b上mental ray ? 1:安裝mental ray 不能啟動(dòng)3dmax的原因有兩個(gè)A你安裝的版本不對(duì),因?yàn)閷?duì)于3.1和4.0的 3dmax需要不同的mental ray 版本 B 在mental ray 的安裝目錄下的bin目錄的ray.exe文件應(yīng)該用修改過(guò)的文件替換,同樣 rayserver.exe也要用修改的server.exe替換 對(duì)于你錯(cuò)誤的安裝造成的max不能啟動(dòng),可以在反安裝后,修改注冊(cè)表,刪掉有關(guān)max的主鍵就可以了, 32.我的電腦的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾爾沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。運(yùn)行300000面的時(shí)候就已經(jīng)力不從心了,這是為什么???我用的操作系統(tǒng)是WIN2000,3DMAX4.0英文版。請(qǐng)高手指教?。?! 你是說(shuō)渲染時(shí)還是在示圖中更新太慢,其時(shí)這么大的面數(shù)對(duì)內(nèi)寸的削耗是很大的,在運(yùn)行時(shí)你觀察一下硬盤燈在狂閃嗎?有的話那就有可能是虛擬內(nèi)寸在搗鬼,雖說(shuō)你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,別望了windows不管你的內(nèi)寸有多大,它都會(huì)用虛擬內(nèi)存的,建意用個(gè)優(yōu)化軟件之內(nèi)的把虛擬內(nèi)存給關(guān)掉。在一定程度上可提高運(yùn)行速度。(內(nèi)存小與256M 時(shí)別這樣干!) 33。我裝了一個(gè)MENTALRAY。結(jié)果MAX再不能啟動(dòng)。我把MAX卸了重新安裝,這個(gè)時(shí)候KEYGEN產(chǎn)生CODE計(jì)算機(jī)就不認(rèn)了。是不是一定得逼我把WIN2000重裝了呀?我已經(jīng)沒(méi)辦法了。 你的問(wèn)題我就有點(diǎn)迷茫了(照理說(shuō)不管你安裝了for3.1的mr還是for4的mr都不應(yīng)該啟動(dòng)不了max呀。特別是前者,在mr for max4的接口還沒(méi)出來(lái)時(shí),我們都是先安mr for max3.1的接口,再通過(guò)升級(jí)程序使其工作在max4下但也從來(lái)沒(méi)碰到過(guò)啟動(dòng)不了的情況)另外mr的那兩個(gè)解密文件安不安裝都不會(huì)影想max的啟動(dòng),頂多在你渲染時(shí)提示這兩個(gè)文件沒(méi)有裝載。所以這些情況都應(yīng)排出掉。對(duì)與你現(xiàn)在的這個(gè)問(wèn)題確實(shí)不好回答,如果要去修改注冊(cè)表,我看問(wèn)題為必能解決,實(shí)在沒(méi)辦法也只好從裝win2000,然后在看看問(wèn)題解決沒(méi)有。從你這件事我們應(yīng)該得出什么經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)呢?做什么事都要三思而后行,比如你這件事本來(lái)還有很多辦法挽回(你不應(yīng)該忙著刪除max,如果是因?yàn)樘崾救睋p動(dòng)態(tài)鏈接文件而無(wú)法啟動(dòng)max,那最簡(jiǎn)單的做法便是用shift+delete直接刪除max所在的文件夾,這樣重裝max時(shí)就不會(huì)在要求填注冊(cè)碼了,而用添加刪除中的重裝max也有異曲同工之效) 所以你以后應(yīng)該做的便是: 1:裝完win2000,max和常用軟件,就立即用ghost把C盤給克隆,C盤所有的文件加起來(lái)也不過(guò)六七百兆的東東,硬盤速度快的話三四分鐘就搞定了(重裝系統(tǒng)就跟你安裝一個(gè)max4所用的時(shí)間差不多了) 2:正常時(shí)一定記得導(dǎo)出系統(tǒng)的注冊(cè)表,萬(wàn)一有了問(wèn)題也好恢復(fù) 34。3ds 能渲染出帶alpha通道的動(dòng)畫嗎? 能,在videopost中進(jìn)行。 35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么換背景啊。請(qǐng)教各位高手。 在背景對(duì)話框中選中"USE MAP"再將你想作為背景的圖像文件選定即可 36。請(qǐng)問(wèn)一下各高手近景樓體如何用攝影機(jī)照得上大下小的效果? 把攝影機(jī)抬高至樓體上部,用廣角鏡頭,稍向下,這樣不知道能不能達(dá)到你的效果。 37。請(qǐng)問(wèn)怎么將作好的動(dòng)畫轉(zhuǎn)化成電影?如果有多個(gè)動(dòng)畫要怎么合并?謝謝! 有后期的視頻合成軟件,說(shuō)來(lái)讓大家笑話,我只用premire 可以在渲染下轉(zhuǎn)成形式,但太大了,3d里有沒(méi)有壓縮的,是avi形式 38。請(qǐng)問(wèn)在用3DMAX制作完幾段動(dòng)畫以后想把它們有機(jī)的結(jié)合起來(lái),除開用3DMAX本身的VIDEO POSET外還能有其他的什么方法來(lái)進(jìn)行合成嗎? 希望有高手指點(diǎn)一二。或者用其他的什么軟件進(jìn)行后期合成制作都行,它是什么軟件。 謝謝。~~~~~~~~~~~~ 用AE,CB,AM這類的后期軟件都可以 Adobe 公司出品的 after effects ,專用來(lái)完成你要求的任務(wù)的,聽說(shuō)現(xiàn)在都出到5.0了 39。在用3DMAX完成一段動(dòng)畫以后。想對(duì)他的后期的效果進(jìn)行進(jìn)一步的處理。該用什么軟件呀。怎樣才能達(dá)到最好的效果。 max的video就是呢!! 40。請(qǐng)問(wèn)怎樣使粒子發(fā)出有顏色的光。 在videopost中去,給離子添加光暈效果,或給離子賦予材質(zhì).在效果中添加glowy也不錯(cuò) ,全局發(fā)光小一點(diǎn) 元素發(fā)光大一點(diǎn) 渲染部分-3 41。想知道做室內(nèi)效果圖時(shí)吊頂之間的光暈是如何做的,請(qǐng)賜教。 在potoshop里面做不是很簡(jiǎn)單的事嗎? 干嗎在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。 如果你實(shí)在不喜歡用PS做的話,那你就把射燈的光圈調(diào)成矩形(長(zhǎng)條形光暈),然后調(diào)好它的各項(xiàng)參數(shù),不過(guò)你要有點(diǎn)心理準(zhǔn)備,燈過(guò)多而且都打開陰影的話,雖然效果不錯(cuò),可是慢得夠嗆. 3dsmax里的燈光運(yùn)用可以說(shuō)是成也蕭何,敗也蕭何,多試幾次。 42。我用不慣4。0的操作方式,機(jī)子也帶不動(dòng),請(qǐng)問(wèn)有MetalRay for 3dmax3.1 嗎? 有,不用改動(dòng)mentalray源程序,只須下載3.0的接口. 43。MetalRay渲染器是不是4.0自帶的 不是自帶,到這里去下載一個(gè), 44。請(qǐng)問(wèn)大家在做動(dòng)畫時(shí),假如我要做150,200幀的話,要怎么設(shè)置,還有就是假如我做了好多幀的東西,而不是在同一個(gè)3D文件中,我要怎么樣才能使它們連接起來(lái)? 要設(shè)置150,200,或更多的動(dòng)畫幀數(shù),在關(guān)鍵幀設(shè)置框的右下角有一個(gè)Time Configuration按鈕,點(diǎn)擊,打開Time Configuration對(duì)話框,該對(duì)話框是對(duì)動(dòng)畫的制式,顯示時(shí)間,速度,動(dòng)畫幀數(shù)目,關(guān)鍵幀方式等進(jìn)行設(shè)置.在Length中設(shè)置幀數(shù). 把多個(gè)動(dòng)畫文件合并可使用軌跡視圖Track view,如果僅僅是連接起來(lái),在渲染成視頻文件后可在Premiere中編輯。 45。如何能提高圖像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。 染大圖(格式儲(chǔ)存為無(wú)衰減的格式,如TIF),打小圖。 46。在做煙霧的時(shí)候,想做出風(fēng)吹的效果,那風(fēng)與粒子要怎么樣連接,要怎么做那煙霧? 用住工具面版上的空間扭曲連接按扭將兩物體進(jìn)行連接(就是連接物體旁的那個(gè)按扭),至于用max的內(nèi)部離子系統(tǒng)做煙霧,我覺(jué)得不行,用afterburn效果包你滿意。 在這有下載: 用粒子系統(tǒng)制作燃燒.煙霧效果也不錯(cuò)但必須加入發(fā)光特技glow,切記一定要使用元素發(fā)光 ,另外到菜單里環(huán)境里添加不是很好嗎 47。我對(duì)動(dòng)力學(xué)有研究但不是很好有一個(gè)問(wèn)題搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一個(gè)功能 ,更強(qiáng)大的動(dòng)力學(xué)插件(max自帶的非常好)使用當(dāng)中如何對(duì)他的時(shí)間進(jìn)行控制系統(tǒng)默認(rèn) ,100貞如何增大此值,通過(guò)對(duì)時(shí)間的縮放效果不是很好。請(qǐng)求大家討論如何增加 系統(tǒng)中時(shí)間(time:__)的值? 你說(shuō)max自代的動(dòng)力學(xué)很好嗎?那東東可是從max2.0就沒(méi)又升級(jí)過(guò).又不支持柔體動(dòng)力學(xué),功能太單一了.不過(guò)max4.2集成了功能更為強(qiáng)大的動(dòng)力學(xué)插件,從剛體,柔體甚至流體力學(xué)無(wú)所不包.至于時(shí)間問(wèn)題嗎,你安的是4.0還是4.2啊!4.0的是一個(gè)測(cè)試版只能模擬100幀,而4.2則可無(wú)限制模擬,在工具面版又這個(gè)插件的高級(jí)模擬屬性的設(shè)置,在第3欄動(dòng)畫控制便可更改時(shí)間的設(shè)置,時(shí)間的尺度也在那設(shè)置. 48。如何在一個(gè)動(dòng)畫進(jìn)程中,設(shè)置不同的渲染幀數(shù),例如在一個(gè)動(dòng)畫中,如何表現(xiàn)播放速度變化,但在慢速播放中仍要保持24幀/秒的速度。 用軌跡視圖來(lái)編輯關(guān)鍵貞,可達(dá)到縮放時(shí)間得目的,控制貞數(shù)!看表達(dá)式控制器行不行,再不行,max腳本決對(duì)可以搞定. 49。關(guān)于渲染器的討論。 質(zhì)量最好非br莫屬,但速度最慢。fr速度最快,特別是全局照明,但質(zhì)量一般般。mr雖是世界上最好的渲染器之一,不過(guò)它的很多優(yōu)秀特性并沒(méi)有帶入max,raytrace是它最大的優(yōu)勢(shì),但不實(shí)用與效果圖制作。ls應(yīng)該是相當(dāng)不錯(cuò)的,不過(guò)好久沒(méi)升級(jí)了,效果圖首選。 上述各渲染器都各有優(yōu)缺點(diǎn)。個(gè)人認(rèn)為mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不過(guò)最有發(fā)展前景的非fr了,只要在操作和質(zhì)量上有所提升,勢(shì)必會(huì)成為max的終極渲染器! 效果圖沒(méi)得說(shuō)ls首選! 那有沒(méi)有能在max里達(dá)到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒來(lái)倒去的,而且修改起來(lái)也方便嘛. br效果不錯(cuò),但速度我是不能忍受了。fr質(zhì)量差了些,但可將就用,當(dāng)然效果比不上ls了,總的來(lái)說(shuō)在max下還沒(méi)有一種比較理想的渲染器,這也是max多年來(lái)的缺點(diǎn),不過(guò)我對(duì)fr比較有信心! 50。 MR和LS哪個(gè)更好啊?人家說(shuō)MR是全局照明的,可是我用來(lái)怎么感覺(jué)和MAX渲染器差不多嘛,費(fèi)了好多力氣才裝上,或是我沒(méi)設(shè)置好?各位,你們平時(shí)都用什么來(lái)渲染的?如果已經(jīng)學(xué)了LS還有必要再用MR嗎?或者,有沒(méi)有更好的推薦? 沒(méi)有搞錯(cuò)吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定沒(méi)射好參數(shù)。它的好多功能在默認(rèn)狀態(tài)下都是關(guān)閉的。至于LS效果圖用它渲染還可以,但用它渲染其它的......特別是......除非你已經(jīng)習(xí)慣用低多邊形為游戲和實(shí)時(shí)3D建模,否則低多邊形建模將是一項(xiàng)非常龐大的工作,我當(dāng)然建議你用MR了她的高效和強(qiáng)大是響譽(yù)全球的。 注:lightscape是一個(gè)單機(jī)程序,你必須在max中制作精確的低多邊形模型,并導(dǎo)出到Lightscape。 你還可以試一試FR,她保正不會(huì)讓你失望的!最新版支持多達(dá)200多的新特性(最快的光線追蹤,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR對(duì)max的支持不完整,而是一個(gè)地地道道的與max完美接合的max的插件! 51。渲染時(shí)每次顯示的畫面都不一樣:該渲染出來(lái)的物體一會(huì)兒能看到,一會(huì)兒又被其他本來(lái)在它后面的物體遮住,;而在視圖中都能明明白白清清楚楚的看到這個(gè)物體的呀:( 恩!會(huì)有這種事,多半是示圖顯示上的問(wèn)題(指你的操作不指軟件)如果在沒(méi)動(dòng)任何東西的情況下每次渲染結(jié)果都不同,這到還是頭一次聽說(shuō)。但如果是渲染結(jié)果與視圖顯示不一樣的話,看是不是誤用了lsolate(孤立)。但更多的情況是當(dāng)你選擇某物體后面的東東,軟件會(huì)將你所選的顯示在最前面(方便操作嘛)。 52。在做兩個(gè)BOX相交渲染后,為什麼相交處會(huì)出現(xiàn)鋸齒? 一個(gè)是硬件:如顯卡是否達(dá)到輸出的標(biāo)準(zhǔn),二技術(shù)問(wèn)題:可能你的貼圖的清晰度太差 換張清晰度高些的圖片看一下怎么樣。 到渲染對(duì)話框里找象素縱橫比或調(diào)整象素大小值。一切ok,研究一下你的渲染對(duì)話框,可能是羽化方面有問(wèn)題。研究一下就可以解決的。 53。將3d VIZ建模導(dǎo)入Lightscape中,為何在3D VIZ貼圖的材質(zhì)消失了,只是留下一片燈光的顏色,是因?yàn)闊艄庠O(shè)置的原因嗎?還是Lightscape的設(shè)置的問(wèn)題? 將3D VIZ中的使用的材質(zhì)拷貝到Lightscape中,然后在Lightscape中給模型重新設(shè)置材質(zhì)的路徑 54。請(qǐng)問(wèn)有人知道怎樣才可以將3D效果圖輸出時(shí)變成更大更清晰的JPG圖片? 只要在渲染的時(shí)候調(diào)節(jié)長(zhǎng)寬的像素就可以了你要都大就可以多大(F10 --> RENDER SCENE-->OUTPUT SIZE>......),只要的電腦承受得了。保存的時(shí)候選擇JPEG格式就可以了,若你覺(jué)得這樣保存不好,可以先保持為BMP格式的,然后再用PS處理,再保存為JPEG(可以調(diào)節(jié)壓縮率),還可以在建模時(shí)把模型的精細(xì)度調(diào)高一點(diǎn),這樣在將畫面放大時(shí)才不會(huì)出現(xiàn)鋸尺.然后在渲染時(shí)設(shè)置圖象的大小. 55.在max中如何把動(dòng)畫背景設(shè)為透明狀? 渲染時(shí),連Alpha通道一齊保存。 56.朋友你知道怎么吧 3ds max中的背景帖上去嗎?我怎么在透視圖中看不見貼上去的背景? 要渲染時(shí)才看得見,選擇視圖菜單下的背景選擇一圖片,回到要加背景的視圖,在視圖標(biāo)簽上點(diǎn)右鍵選擇應(yīng)用背景即可。Alt+V+B(快捷鍵)再把use envir........ 打上對(duì)鉤(使用環(huán)境背景). 再將下面的dispiay backgroun打上對(duì)鉤(在操作視圖顯示) 57.我用3dmax做了個(gè)沙發(fā),加上了材質(zhì),可就是不能渲染, 系統(tǒng)提示missing map coordinate.the following object require map coordinate and may not render correctly. 加入貼圖修改器,參數(shù)對(duì)不對(duì),你忘了為物體加帖圖坐標(biāo)了。 58.在 MAX 中,為何在渲染一些大氣效果時(shí)(如毛發(fā)),看不到渲染效果。 最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個(gè)正交視圖(正交視圖:垂直或平行于世界坐標(biāo)系統(tǒng)的視圖), MAX 在正交視圖中渲染場(chǎng)景時(shí),忽略所有的大氣效果。 另外,對(duì)以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設(shè)置 59.如果要把 MAX 的渲染結(jié)果在其它軟件中進(jìn)行 Alpha 通道合成,應(yīng)如何進(jìn)行渲染設(shè)置? 首先,你不能渲染為 AVI 動(dòng)畫文件, 因?yàn)樗恢С?Alpha 通道。正確的方法是將文件類型改為 TGA 或其它支持 Alpha 通道的圖像格式,渲染出一組圖像序列,再導(dǎo)入其它視頻編輯軟件就能利用 Alpha 通道進(jìn)行合成。 60.在 3D MAX 中安裝了 finalRender 1.0 渲染器,為何它不能正常工作? finalRender 渲染器要求你的 MAX 版本必須是最新的 4.2,在 MAX 4 下面雖然可以完成安裝,但它是不能正常工作的。所以,要使用這個(gè)渲染器,你就必須升級(jí)你的 MAX 到 4.2 版本才行. 61.怎樣才能使2D對(duì)象在渲染時(shí)可見? 選擇 2D 對(duì)象進(jìn)入 Modify 面板,在 Rendering 參數(shù)域勾選 Renderable 選項(xiàng),就能夠渲染出 2D 圖形 62.如何開啟 MAX 4 即時(shí)交互渲染? Render 菜單下有兩個(gè)即時(shí)渲染項(xiàng): ActiveShade Floater:開啟一個(gè)新的窗口進(jìn)行即時(shí)渲染; ActiveShade Viewport:在當(dāng)前視圖開啟即時(shí)渲染; 在即時(shí)渲染窗口可以通過(guò)鼠標(biāo)右鍵菜單 Dwaw Region 選擇一個(gè)區(qū)域進(jìn)行交互渲染,這樣能加快渲染速度。右鍵菜單中還有一些其它功能,如:暫停交互、更新、選擇物體渲染等,使用菜單中的 Close 項(xiàng)可以關(guān)閉交互渲染窗口。 63. 3D MAX 渲染的 AVI 文件能否是背景透明的,這樣在非線編軟件里面就不用摳像了。 想法很好,但是由于 AVI 文件格式本身的限制不支持背景透明。要解決摳像的問(wèn)題,可以將動(dòng)畫渲染成 32bit(含 Alpha 通道)的 TGA 圖像序列?,F(xiàn)在的絕大多數(shù)非線編軟件都支持圖像序列動(dòng)畫。 64.攝影機(jī)調(diào)節(jié)技巧。 攝影機(jī)視圖的調(diào)節(jié)有時(shí)總感覺(jué)不如 Perspective 視圖來(lái)的順手,這時(shí)我們可以先將攝影機(jī)視圖轉(zhuǎn)換為 Perspective 視圖,調(diào)節(jié)到滿意后,從菜單 View -> Match Camera to View (匹配攝影機(jī)到預(yù)覽視圖),就把攝影機(jī)扭轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái),它還有一個(gè)很有意思的快捷鍵 Ctrl + C ,用起來(lái)一定很順手。 65.做電視片頭動(dòng)畫,要如何設(shè)置渲染輸出參數(shù)和格式? 根據(jù)電視制式在 MAX 的渲染面板設(shè)置 Output Size 為 PAL (Video) 或者 NTSC (Video)即可。對(duì)于 PAL (Video) 格式來(lái)講,默認(rèn)的尺寸為 720 x 576,如果圖像質(zhì)量要求不高也可以渲染為:352 x 288 像素。至于輸出文件格式,如果不考慮視頻合成,可渲染為 AVI 格式,建議渲染成包含 Alpha 通道的圖像序列(PNG TIFF等),以避免在片頭合成時(shí)的摳像的麻煩和編輯的靈活。 66.為何感覺(jué) menta ray 渲染的效果還不如 MAX 自身的渲染器效果好? 這是因?yàn)?mental ray 作為外掛渲染器,許多參數(shù)都沒(méi)有進(jìn)行最佳化設(shè)置。通常渲染圖像中較嚴(yán)重的鋸齒可以通過(guò)將渲染參數(shù)中的最大采樣值 Sampies Maximum 值修改為 1或 2能達(dá)到很好的效果,但會(huì)使渲染時(shí)間延長(zhǎng);要提高反射、折射的光線追蹤效果,可以加大光線跟蹤深度值 Trace Depth,注意反射和折射可以分別設(shè)置。 67。使用 MAX 自帶渲染器渲染圖像時(shí),如何提高渲染的抗鋸齒品質(zhì)? 打開渲染設(shè)置窗口,適當(dāng)加大:Filter size 的參數(shù)值即可 ,但這樣會(huì)使渲染的時(shí)間更長(zhǎng) 68. 在 MAX 中使用 Mental ray 渲染器渲染圖像時(shí),如何提高渲染的抗鋸齒品質(zhì). 打開渲染設(shè)置窗口,到 Mental ray 參數(shù)設(shè)置部分,適當(dāng)加大:Sample Maximum 的參數(shù)值即可 ,這同樣會(huì)使渲染的時(shí)間更長(zhǎng) 69.對(duì)于中國(guó)電視制式,應(yīng)如何設(shè)置渲染到視頻節(jié)目的格式? 在渲染設(shè)置面板的 Output size 直接選擇:PAL D-1(Video) 格式,它的長(zhǎng)寬是 720 x 576。也可以根據(jù)節(jié)目的品質(zhì)需求選擇右面提供的其它尺寸組合。 70.用3DMAX生成的JPG圖片打出后圖像不清晰,我試著加大分辨率,但仍未解決問(wèn)題,請(qǐng)教高手如何讓JPG圖片更清晰 你可以在輸出時(shí)選擇TIF格式,修改輸出像素。比如為2000 1500. 71.各位高手大俠們,請(qǐng)問(wèn)有誰(shuí)知道做從一個(gè)鏡頭變化為另一個(gè)鏡頭之間的淡入淡出動(dòng)畫?也就是兩個(gè)場(chǎng)景相交時(shí)一個(gè)漸隱一個(gè)漸現(xiàn),但是必須同時(shí)存在。是不是在后期制作渲染動(dòng)畫時(shí)將一幅圖的最后幾禎與另一副的開始幾禎相交?請(qǐng)賜教! 用后期處理軟件來(lái)做,比較容易。是的.當(dāng)然如果你不太熟悉后期之制作的話可以直接在3dsmax中作:做一個(gè)box然后把box的透明通道做成動(dòng)畫,放在攝像機(jī)的前邊. 燈光部分-1 1。我做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時(shí)候打一個(gè)平行光和幾個(gè)輔助泛光遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,整個(gè)場(chǎng)景顯得很呆板,請(qǐng)教各位有什么好辦法沒(méi)有? 答:不知你說(shuō)的是黑天還是白天,就說(shuō)白天吧。燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽(yáng)??捎啥啾K平行光來(lái)模擬,只是一盞根本不行,一盞光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減。最后是補(bǔ)光,哪里光線太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處。還可試試用太陽(yáng)光吧 2。效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和? 答;你說(shuō)的所謂的筒光應(yīng)該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實(shí)際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來(lái)是發(fā)光體(并非燈光照在上面而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調(diào)柔和些,默認(rèn)值是50好像,有時(shí)不合適。實(shí)際上對(duì)筒燈來(lái)說(shuō)光的感覺(jué)是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機(jī)器速度可能面臨嚴(yán)峻考驗(yàn),因?yàn)樾Ч麍D里有很多光呀,實(shí)際上這步可到photoshop里去加,快多了,我一直認(rèn)為photoshop是指假的利器。 3。我在制作由中心到四周發(fā)光效果時(shí),執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種效果后,如何才能把它們賦予場(chǎng)景中的OMNI呢?是不是我用錯(cuò)了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項(xiàng),單擊它,然后在視圖中選擇燈光。 4。請(qǐng)問(wèn)由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢? 答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可。 5。我是剛剛學(xué)會(huì)3D的,我想請(qǐng)教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說(shuō)天花上的白色射燈? 答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色。 6。網(wǎng)站上有一篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點(diǎn)不大明白也搞不出來(lái)。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會(huì)有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來(lái)打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒(méi)了。我的感覺(jué)是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒(méi)了。如果用聚光燈來(lái)照亮場(chǎng)景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ? 答:請(qǐng)注意,用于局部燈光的參數(shù)要設(shè)置好,特別是衰減參數(shù)。否則會(huì)出現(xiàn)局部效果打亂全局效果。 7。我要做一個(gè)冰雕!里面加上小彩燈!感覺(jué)就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊? 答:將建好的模型材質(zhì)設(shè)置好參數(shù),里面放一泛光燈,設(shè)置顏色等. 8。我想做個(gè)發(fā)光的電燈泡,可是這個(gè)燈光的效果怎么做?。????各位給點(diǎn)陽(yáng)光吧?。。?! 答:簡(jiǎn)單一點(diǎn)可以到photoshop里添加。也很不錯(cuò)的。把燈光設(shè)置成體積光啊。用3dmax自帶的video post試一試. 9。室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源? 答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽(yáng)光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整參數(shù)。 10。請(qǐng)問(wèn)各位高手,燈光的參數(shù)要怎么設(shè)置,我在打燈光時(shí)怎么做不出那種想要的效果來(lái),如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來(lái)的那種光要怎么打? 答:設(shè)了衰減了嗎?那對(duì)與摸擬真實(shí)的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數(shù)設(shè)得太高!過(guò)高的倍光會(huì)使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認(rèn)渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時(shí)很粗糙!換個(gè)更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!!! 設(shè)置衰減程度,近度衰減程度都設(shè)為1,遠(yuǎn)度誤減程度第一個(gè)設(shè)為1,第二個(gè)設(shè)為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯(cuò)的。 11。我物體的陰影怎么出來(lái)? 答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過(guò)陰影只能在渲染圖中才能看見的。那個(gè)選項(xiàng)就在光源的顏色調(diào)色板的下面,仔細(xì)找。 12。在學(xué)校學(xué)習(xí)3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現(xiàn)在對(duì)它很有興趣,在此想請(qǐng)高手們指點(diǎn)一下怎么樣才能打燈光打好,謝謝! 答:不斷調(diào)節(jié)參數(shù),并不斷渲染,以達(dá)到你滿意的效果!在打燈光時(shí),先打全局,用幾個(gè)遠(yuǎn)距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調(diào)節(jié)細(xì)部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈一般不會(huì)少于幾個(gè)吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。 13。燈光的設(shè)置是一個(gè)難點(diǎn),我只知道燈光參數(shù)的含義,卻不懂如何靈活運(yùn)用。請(qǐng)教各位行家,請(qǐng)問(wèn)燈光設(shè)置有哪些原則和步驟,以及技巧? 答:效果圖的效果很大的程度來(lái)自燈光,我想說(shuō)的是一個(gè)效果圖的燈光,不能太亂,這樣會(huì)給人沒(méi)有光源的感覺(jué),另外,有的效果圖的燈光要一定的明暗對(duì)比,不然這樣會(huì)給人很死的感覺(jué),沒(méi)有遠(yuǎn)近,還有很多。我認(rèn)為在打燈時(shí),那個(gè)Exclude一定要用,還有一定要有衰減,有些效果可以在photoshop 中做。 14。請(qǐng)問(wèn)如何在3DS MAX中做出燈槽之類的帶形光帶的效果? 答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高??捎肂OX命令,做出想要的燈帶的大小,后給它貼圖,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均為白色,自發(fā)光為100,對(duì)OPACITY,SELF--ILLUMIENT 貼圖通道均用GRADIENT 貼圖 15。如何避免攝像機(jī)視圖中透視變形?(當(dāng)鏡頭在25以下時(shí)) 答:你學(xué)過(guò)攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有一些變形的,很多攝影大師就是利用它來(lái)制作一些特技。 16。在3d 4.0 中它的攝像機(jī)變得非常大,請(qǐng)問(wèn)是軟件的錯(cuò)誤是還是其它方面的,這里指的是攝像機(jī)的那個(gè)綠色框框,不是指其它的, 答:改它的焦距,面板中有攝像機(jī)參數(shù)設(shè)置。 17。我想使用照相機(jī)視圖,但我點(diǎn)C鍵想調(diào)出時(shí)卻告訴我沒(méi)有照相機(jī),請(qǐng)問(wèn)是怎么回事?是不是要裝個(gè)數(shù)碼相機(jī)呀? 答:那是因?yàn)槟銢](méi)添加攝像機(jī)啊,創(chuàng)建面板中創(chuàng)建。 18。我問(wèn)一下 我作動(dòng)畫時(shí) 怎么切換場(chǎng)景呀 就是在屋子外邊 一下子 就進(jìn)屋子里邊了 ,怎么辦呀? 答:增加一個(gè)攝影機(jī),兩個(gè)攝影機(jī)之間相互切換就行了 19。請(qǐng)問(wèn)我點(diǎn)了照相機(jī),但始終不出現(xiàn)CAMERA視圖,請(qǐng)問(wèn)是怎么回事? 答:在鍵盤中按C鍵,調(diào)出照相機(jī)視圖。 20。如何使做出來(lái)的動(dòng)畫從第一個(gè)射像機(jī)照的景象轉(zhuǎn)換到第二個(gè)射像機(jī)照的景象? 答:1:在VIDEO POST里導(dǎo)入做好的兩個(gè)攝像機(jī),將這兩組關(guān)鍵針調(diào)到首尾相連的位置即可 2:TRACK VIEW里一樣能做,方法同上,不過(guò)沒(méi)特效。 燈光部分-2 21。關(guān)于燈光知識(shí)的概述: 燈光這們學(xué)問(wèn)太深?yuàn)W了,在現(xiàn)實(shí)世界都會(huì)有專門的燈光師,更別說(shuō)CG中更需要技 巧和經(jīng)驗(yàn)的燈光。但它并不是深不可測(cè),只要大量的練習(xí)不斷地積累經(jīng)驗(yàn),最后 會(huì)得到自己想要的燈光效果?,F(xiàn)在我大體地講一下燈光的一些技巧: 1 使用三點(diǎn)光照設(shè)置:三點(diǎn)光照設(shè)置是經(jīng)典的光照設(shè)置,包括一個(gè)主光源,一 個(gè)填充光源,以及一個(gè)背光源或強(qiáng)聚光。 2 區(qū)域照明:區(qū)域照明在攝象機(jī)在一個(gè)大的場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí)是很有用的??梢詾? 攝象機(jī)主要區(qū)域內(nèi)建立一個(gè)區(qū)域光照,這可以使整個(gè)場(chǎng)景不達(dá)道統(tǒng)一的光強(qiáng),這 有利于將觀眾的注意力吸引在一個(gè)特定區(qū)域內(nèi),增加表演的戲劇性。 3 情景照明:使用燈光的各種參數(shù)組合出不同的氣氛和情景;可以使用顏色 (冷暖色的應(yīng)用),投影獨(dú)特的陰影等技巧。根據(jù)要講述的情景加入戲劇效果。 4 強(qiáng)調(diào)照明:可以使用強(qiáng)調(diào)照明建立一些特定情況下的真實(shí)光照效果,比如墻 壁上的壁燈,霓虹燈等 5 攝象機(jī)照明:意思是只照亮攝象機(jī)中看到的物體,節(jié)省設(shè)置照明的時(shí)間。 6 使用頂點(diǎn)色(Verter Color)代替光照:在游戲中應(yīng)用最多,它可減少計(jì)算光 照的時(shí)間,是一種快速仿真,具體用法不在闡述。 最后提一個(gè)不能不提的問(wèn)題,如果你用max的默認(rèn)渲染器渲染場(chǎng)景,為了模擬真實(shí) 的漫反射,可以用數(shù)百個(gè)低倍數(shù)的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場(chǎng)景, 兩種方法均會(huì)消耗大量的時(shí)間,但場(chǎng)景的真實(shí)度大為提高!這里推薦使用mental ray渲染器,它能產(chǎn)生最好的全局照明。 max4.0時(shí)代,我?guī)缀鯖](méi)用過(guò)單獨(dú)的關(guān)于燈光的插件,大多數(shù)特殊的燈光效果一般都集成在一個(gè)大的插件系統(tǒng)內(nèi),如大家所熟習(xí)shag fur/hair中毛發(fā)的光影效果就得靠毛發(fā)燈光來(lái)實(shí)現(xiàn)。我的意思是如不需要特殊的光影效果max內(nèi)置的燈光系統(tǒng)完全可以盛任,至于那單獨(dú)的用來(lái)擴(kuò)充燈光設(shè)置參數(shù)的插件是完全沒(méi)有必要的. 那些看起來(lái)燈光用的不錯(cuò)的作品,一般都借助了像mr或fr這樣的可進(jìn)行全局照明渲染的插件,當(dāng)然少數(shù)的是用大量的點(diǎn)光源來(lái)實(shí)現(xiàn)全局照明的,單精確,真實(shí)度是不能和插件計(jì)算出來(lái)的比。有很多max新手在學(xué)習(xí)燈光上總抱怨自己的燈光效果很差,看起來(lái)不真實(shí)。那好還不趕快去學(xué)上面說(shuō)的全局照明渲染器,當(dāng)你能熟練應(yīng)用他們的時(shí)候看看你現(xiàn)在的作品是不是具有強(qiáng)烈的寫實(shí)主義風(fēng)格! 22.什么十字樣子的亮光??? 你是說(shuō)鏡頭光暈嗎?如果是這樣,可以在videopost的 Lens Effects Flare或Rendering菜單下的Effects中完成。如過(guò)你是說(shuō)我們?cè)趍ax中無(wú)法創(chuàng)建如日光燈一樣的面積光源,那不得不借助像fr或mr這樣強(qiáng)大的渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)了,如果你指后者,那這是個(gè)好的開始,至少你發(fā)現(xiàn)了max中默認(rèn)燈光的缺陷,總是點(diǎn)光源,這與現(xiàn)實(shí)世界是多么的不相同啊。想必以后會(huì)很有天賦! 23。我想請(qǐng)教一下大家,為什么每次用攝像機(jī)都達(dá)不到預(yù)期效果,特別是目標(biāo)攝像機(jī) 怎么感覺(jué)不到對(duì)目標(biāo)的影響,它怎么確定目標(biāo)。 選中攝相機(jī)后,在動(dòng)畫面版會(huì)有一個(gè)“拾取目標(biāo)”的按扭接下來(lái)就不用我多講了吧。(或給自由攝相機(jī)應(yīng)用一個(gè)lookat控制器也是不錯(cuò)的選擇) 24。關(guān)于燈光,我總打不好,請(qǐng)問(wèn)有什么好辦法?教我好嗎?還有就是我擺的照相機(jī),我朋友看了總罵我說(shuō)我是笨蛋,透視不好,說(shuō)是變形的,我真不知道應(yīng)怎么辦? 3dmax打光要一層一層去打,不能一次完成,并且它的打光是一個(gè)感性的實(shí)踐,有人說(shuō)用3dmax打光需要有畫家般敏銳的眼睛,它需要作者對(duì)光的特性有一定了解,并具備一定的審美能力,否則作出的圖會(huì)很假。下面以白天室內(nèi)為例簡(jiǎn)單介紹一下。燈光分幾種,首先是主光源,就是太陽(yáng)光。可由多盞平行光來(lái)模擬,一盞不行,光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的各種反光,也叫天空光,由一盞聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,平行向室內(nèi)照射,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。這時(shí)屋里基本亮起來(lái)了。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減,也是鈍角。注意頂棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不會(huì)亮過(guò)地面的。最后是補(bǔ)光,哪里光線太暗,有明顯黑色的地方,就放一盞泛光燈,適當(dāng)設(shè)置亮度,其亮度要弱一些,并使用光線排除功能只照射暗處。室內(nèi)燈光設(shè)置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光柔和,如果只用一盞燈硬去模擬的話,畫面會(huì)出現(xiàn)明顯的死白,很難看,雖然用多盞燈模擬一盞有違現(xiàn)實(shí),但3dmax本身就是用主觀的思想去反映客觀的現(xiàn)實(shí)世界,我們是要傳遞一種思想,一種情感,在畫面當(dāng)中。所以在一定范圍內(nèi)有所變動(dòng)未嘗不可。攝像機(jī)其實(shí)很簡(jiǎn)單,它也是感性的,用你的感覺(jué)去體會(huì)畫面的變動(dòng)。變形無(wú)所謂,變形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的審美能力,取景好壞與否決定于此。 這跟max的渲染器有很大的關(guān)系,3d世界中的燈光不同與現(xiàn)實(shí)世界的,在max中這點(diǎn)由為重要,主要是掃描線渲染器只初要地計(jì)算全局照明,所以max渲染的作品不太真實(shí),推建使用mental ray這是softimage完整安裝的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能產(chǎn)生最好的漫反射.推建使用! 25.我想在動(dòng)畫中插入聲音,怎么辦呀? 答:1.打開track view穸口。2,單擊filters,打開filters對(duì)話框,在show only選項(xiàng)組中選中 animated tracks然后OK 。3,在track view穸口中只會(huì)出現(xiàn)sound 和objects選項(xiàng)將其展開 4,在sound上單擊右鍵,在菜單中選properties命令,5 單擊choose sound 在彈出的對(duì)話中選擇聲音文件 *.wav。 選工具欄上那個(gè)像兩個(gè)箱子以的東西然后選聲音,(應(yīng)該是在上面的)然后選你要的聲音。OK 26。我做效果圖的時(shí)候 墻面和燈光做出來(lái)總是很蒼白,有什么方法可以改善嗎? 主要是墻面,它的RGB是不是都是230,做成灰色還是有更好的方法做刮膠墻的效果,請(qǐng)指點(diǎn)迷津。 不要那么死板的記參數(shù),慢慢調(diào) 燈光沒(méi)打好,可能是你把燈光的倍數(shù)設(shè)置得太大了,慢慢試著設(shè)小點(diǎn)。 26.那位大師知道用什麼方法座建筑游歷動(dòng)畫? 跟著攝象機(jī)動(dòng)就可以了啊. 你可以把攝象機(jī)(free camara)當(dāng)作普通物體,讓他在你要的路徑上運(yùn)動(dòng),用到的控制器一般有路徑控制和“LOOK AT”控制器。 27.如何在3DMAX中,表現(xiàn)光源。比如要做一個(gè)路燈,怎樣表現(xiàn)出燈泡發(fā)光的效果? 在材質(zhì)編輯器中,使用自發(fā)光選項(xiàng)。把燈泡調(diào)成自發(fā)光,燈泡就是亮的.但是燈泡里還要打盞光,才可有影. 你如果用的是max5就好辦了,首先你要選用材質(zhì)類型的光能傳遞優(yōu)先,然后在下面的發(fā)光的數(shù)值調(diào)大,在光能傳遞后渲染就可以了,這是從物理的本質(zhì)上的真正發(fā)光. 你可以做個(gè)圓椎把它的自發(fā)光和顏色都調(diào)為白色,也可以打個(gè)聚光在中心也可以 28.在加燈光后,是不是應(yīng)該有個(gè)選項(xiàng),表示加燈光里自動(dòng)出現(xiàn)影子? 進(jìn)入修改面板,點(diǎn)取燈光(可能有點(diǎn)不太好選擇,慢慢來(lái)),然后修改參數(shù)中會(huì)有個(gè) show shadow(顯示陰影)的復(fù)選框,默認(rèn)值是不勾選的,即沒(méi)有陰影。要產(chǎn)生陰影 勾選就可以了。渲染后就可以看到效果了。 29.請(qǐng)大家告訴我閃電的制作效果呀. 物體上右鍵Propereies,在運(yùn)動(dòng)模糊下選圖象。在G-Buffer下選擇物體頻道為1。進(jìn)入Rendering下拉Video Post加入透視圖,點(diǎn)擊加入圖象過(guò)濾事件,雙擊它選透鏡效果發(fā)光,點(diǎn)安裝,屬性下物體ID選1,點(diǎn)VP Queue。進(jìn)入Lnferno下點(diǎn)Electri(電)勾選紅綠藍(lán)三項(xiàng),其它參數(shù)看著辦。 30.主光是依照什么打的!是否有規(guī)律可言! 晚上的燈光,有色燈、射燈多。白天是日光,反射多,泛光燈多打,打多泛光燈也不好,用日光加點(diǎn)泛光。 31.自由攝影機(jī)(Free Commera)在使用上有什么特點(diǎn)? 自由攝影機(jī)與目標(biāo)攝影機(jī)的主要區(qū)別就是它沒(méi)有目標(biāo)點(diǎn),其它的參數(shù)是相同的。它特別適合于制作通過(guò)路徑運(yùn)動(dòng)的漫游式動(dòng)畫,以及一些簡(jiǎn)單的位置記錄動(dòng)畫。由于它沒(méi)有目標(biāo)點(diǎn),所以鏡頭的搖擺需要通過(guò)攝影機(jī)自身的旋轉(zhuǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)于一些需要精確目標(biāo)跟蹤的動(dòng)畫,它就顯的無(wú)能為力了。 名詞解釋 3D API (3D應(yīng)用程序接口) Application Programming Interface(API)應(yīng)用程序接口,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設(shè)計(jì)的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動(dòng)和硬件的驅(qū)動(dòng)程序溝通,啟動(dòng)3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計(jì)效率。幾乎所有的3D加速芯片都有自己專用的3D API,目前普遍應(yīng)用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。 Direct 3D 微軟公司于1996年為PC開發(fā)的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系統(tǒng)兼容性好,可繞過(guò)圖形顯示接口(GDI)直接進(jìn)行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了游戲的運(yùn)行速度,而且目前基本上是免費(fèi)使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來(lái)比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見得最優(yōu),在實(shí)際3DS MAX的運(yùn)用中效果一般,還會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,不過(guò)總比用軟件加速快。 OpenGL (開放式圖形接口) 是由SGI公司開發(fā)的IRIS GL演變而來(lái)的復(fù)雜3D圖形設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。它的特點(diǎn)是可以在不同的平臺(tái)之間進(jìn)行移植;還可以在客戶機(jī)/服務(wù)器系統(tǒng)中并行工作。效率遠(yuǎn)比Direct 3D高,所以是各3D游戲開發(fā)商優(yōu)先選用的3D API。不過(guò),這樣一來(lái)就使得許多精美的3D游戲在剛推出時(shí),只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠商提供該游戲的補(bǔ)丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫(kù)都不完整,因此,在3DS MAX中也會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,但要比Direct 3D強(qiáng)多了! Heidi 又稱為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來(lái)的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能夠直接對(duì)圖形硬件進(jìn)行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的應(yīng)用程序包括3D Studio MAX動(dòng)畫制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨(dú)開發(fā)WHIP加速驅(qū)動(dòng)程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的! Glide 是由3dfx公司開發(fā)的Voodoo系列專用的3D API。它是第一個(gè)PC游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的程序接口,它的最大特點(diǎn)是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來(lái)的地位。 PowerSGL 是NEC公司PowerVR系列芯片專用的程序接口。 3D特性: Alpha Blending (α混合) 簡(jiǎn)單地說(shuō)這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個(gè)像素中有紅、綠、藍(lán)三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個(gè)α通道。α值的內(nèi)容,是記載像素的透明度。這樣一來(lái)使得每一個(gè)物件都可以擁有不同的透明程度。比如說(shuō),玻璃會(huì)擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒(méi)什么透明度可言。α混合這個(gè)功能,就是處理兩個(gè)物件在螢?zāi)划嬅嫔席B加的時(shí)候,還會(huì)將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實(shí)物件的效果。 Fog Effect (霧化效果) 霧化效果是3D的比較常見的特性,在游戲中見到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠(yuǎn)景的真實(shí)性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。 Attenuation (衰減) 在真實(shí)世界中,光線的強(qiáng)度會(huì)隨距離的增大而遞減。這是因?yàn)槭艿搅丝諝庵形⒘5难苌溆绊?,而?D Studio MAX中,場(chǎng)景處于理想的“真空”中,理論上無(wú)這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象與現(xiàn)實(shí)世界不符,因此為了達(dá)到模擬真實(shí)的效果,在燈光中加入該選項(xiàng),就能人為的產(chǎn)生這種效果! Perspective Correction (透視角修正處理) 它是采用數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會(huì)向透視的消失方向貼出正確的收斂。 Anti-aliasing (抗鋸齒處理) 簡(jiǎn)單地說(shuō)主要是應(yīng)用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑??逛忼X是相對(duì)來(lái)來(lái)說(shuō)較復(fù)雜的技術(shù),一直是高檔加速卡的一個(gè)主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。 Adaptive Degradation (顯示適度降級(jí)) 在處理復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),當(dāng)用戶調(diào)整攝象機(jī),由于需要計(jì)算的物體過(guò)多,不能很流暢的完整整個(gè)動(dòng)態(tài)顯示過(guò)程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)打開在3D Studio MAX中打開Adaptive Degradation時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)把場(chǎng)景中的物體以簡(jiǎn)化方式顯示,以加快運(yùn)算速度,當(dāng)然如果你用的是2-3萬(wàn)的專業(yè)顯卡,完全不用理會(huì)! Z-Buffer (Z緩存) Z-buffering是在為物件進(jìn)行著色時(shí),執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項(xiàng)技術(shù),所以隱藏物件背后的部分就不會(huì)被顯示出來(lái)。 在3D環(huán)境中每個(gè)像素中會(huì)利用一組數(shù)據(jù)資料來(lái)定義像素在顯示時(shí)的縱深度(即Z軸座標(biāo)值)。Z Buffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級(jí)的卡已經(jīng)可支持到32位的Z Buffer。對(duì)一個(gè)含有很多物體連接的較復(fù)雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來(lái)表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。 W-Buffer (W緩存) 與Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范圍更小,可更為細(xì)致的對(duì)物體位置進(jìn)行處理。 G-Buffer (G緩存) G-buffering是一種在Video Post中基于圖象過(guò)濾和圖層事件中可使用的物體蒙板的一種著色技術(shù)。用戶可以通過(guò)標(biāo)記物體ID或材質(zhì)ID來(lái)得到專用的圖象通道! A-Buffer (A緩存) 采用超級(jí)采樣方式來(lái)解決鋸齒問(wèn)題。具體方法是:使用多次渲染場(chǎng)景,并使每次渲染的圖象位置輕微的移動(dòng),當(dāng)整個(gè)渲染過(guò)程完結(jié)后,再把所有圖象疊加起來(lái),由于每個(gè)圖象的位置不同,正好可以填補(bǔ)圖象之間的間隙。該效果支持區(qū)域景深、柔光、運(yùn)動(dòng)模糊等特效。由于該方式對(duì)系統(tǒng)要求過(guò)高,因此只限于高端圖形工作站。 T-Buffer (T緩存) 由3DFX所公布的一種類似于A緩存的效果,但運(yùn)算上大大簡(jiǎn)化。支持全場(chǎng)景抗鋸齒、運(yùn)動(dòng)模糊、焦點(diǎn)模糊、柔光和反射效果。 Double Buffering (雙重緩沖區(qū)處理) 絕大多數(shù)可支持OpenGl的3D加速卡都會(huì)提供兩組圖形畫面信息。這兩組圖形畫面信息通常被看著“前臺(tái)緩存”和“后臺(tái)緩存”。顯示卡用“前臺(tái)緩存”存放正在顯示的這格畫面,而同時(shí)下一格畫面已經(jīng)在“后臺(tái)緩存”待命。然后顯示卡會(huì)將兩個(gè)緩存互換,“后臺(tái)緩存”的畫面會(huì)顯示出來(lái),且同時(shí)再于“前臺(tái)緩存”中畫好下一格待命,如此形成一種互補(bǔ)的工作方式不斷地進(jìn)行,以很快的速度對(duì)畫面的改變做出反應(yīng)。 IK (反向運(yùn)動(dòng)) Inverse kinematics(IK)反向運(yùn)動(dòng)是使用計(jì)算父物體的位移和運(yùn)動(dòng)方向,從而將所得信息繼承給其子物體的一種物理運(yùn)動(dòng)方式。 Kinematic Chain (正向鏈接運(yùn)動(dòng)) Kinematic Chain正向鏈接運(yùn)動(dòng)是定義一個(gè)單一層級(jí)分支,使其分支下的子物體沿父物體的鏈接點(diǎn)運(yùn)動(dòng)。 NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一種交互式3D模型曲線&表面技術(shù)?,F(xiàn)在NURBS已經(jīng)是3D造型業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)了。 Mapping(貼圖處理): Texture Mapping (紋理貼圖) 在物體著色方面最引人注意、也是最擬真的方法,同時(shí)也多為目前的游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點(diǎn)陣位圖)會(huì)被貼到多邊形上。例如,在賽車游戲的開發(fā)上,可用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)繪制輪胎胎面及車體著裝。 Mip Mapping (Mip貼圖) 這項(xiàng)材質(zhì)貼圖的技術(shù),是依據(jù)不同精度的要求,而使用不同版本的材質(zhì)圖樣進(jìn)行貼圖。例如:當(dāng)物體移近使用者時(shí),程序會(huì)在物體表面貼上較精細(xì)、清晰度較高的材質(zhì)圖案,于是讓物體呈現(xiàn)出更高層、更加真實(shí)的效果;而當(dāng)物體遠(yuǎn)離使用者時(shí),程序就會(huì)貼上較單純、清晰度較低的材質(zhì)圖樣,進(jìn)而提升圖形處理的整體效率。LOD(細(xì)節(jié)水平)是協(xié)調(diào)紋理像素和實(shí)際像素之間關(guān)系的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。一般用于中、低檔顯卡中。 Bump Mapping (凹凸貼圖) 這是一種在3D場(chǎng)景中模擬粗糙外表面的技術(shù)。將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對(duì)3D模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般這種特效只有高檔顯示卡支持。(注:GeForce256支持的只是顯示和演算該效果,不是生成特效) Video Texture Mapping ( 視頻材質(zhì)貼圖) 這是目前最好的材質(zhì)貼圖效果。具有此種功能的圖形圖像加速卡,采用高速的圖像處理方式,將一段連續(xù)的圖像(可能是即時(shí)運(yùn)算或來(lái)自一個(gè)AVI或MPEG的檔案)以材質(zhì)的方法處理,然后貼到3D物件的表面上去。 Texture Map Interpolation (材質(zhì)影像過(guò)濾處理) 當(dāng)材質(zhì)被貼到屏幕所顯示的一個(gè)3D模型上時(shí),材質(zhì)處理器必須決定哪個(gè)圖素要貼在哪個(gè)像素的位置。由于材質(zhì)是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會(huì)是恰好相同的。此時(shí)要解決這個(gè)像素的貼圖問(wèn)題,就得用插補(bǔ)處理的方式來(lái)解決。而這種處理的方式共分三種:“近鄰取樣”、“雙線過(guò)濾”、“三線過(guò)濾”以及“各向異性過(guò)濾”。 1.Nearest Neighbor (近鄰取樣) 又被稱為Point sampling(點(diǎn)取樣),是一種較簡(jiǎn)單材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式。會(huì)使用包含像素最多部分的圖素來(lái)貼圖。換句話說(shuō)就是哪一個(gè)圖素占到最多的像素,就用那個(gè)圖素來(lái)貼圖。這種處理方式因?yàn)樗俣缺容^快,常被用于早期3D游戲開發(fā),不過(guò)材質(zhì)的品質(zhì)較差。 2.Bilinear Interpolation (雙線過(guò)濾) 這是一種較好的材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式,會(huì)先找出最接近像素的四個(gè)圖素,然后在它們之間作差補(bǔ)效果,最后產(chǎn)生的結(jié)果才會(huì)被貼到像素的位置上,這樣不會(huì)看到“馬賽克”現(xiàn)象。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態(tài)影像,不過(guò)無(wú)法提供最佳品質(zhì)。其最大問(wèn)題在于,當(dāng)三維物體變得非常小時(shí),一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動(dòng)中的物件。 3.Trilinear Interpolation (三線過(guò)濾) 這是一種更復(fù)雜材質(zhì)影像插補(bǔ)處理方式,會(huì)用到相當(dāng)多的材質(zhì)影像,而每張的大小恰好會(huì)是另一張的四分之一。例如有一張材質(zhì)影像是512×512個(gè)圖素,第二張就會(huì)是256×256個(gè)圖素,第三張就會(huì)是128×128個(gè)圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質(zhì)影像,當(dāng)遇到景深極大的場(chǎng)景時(shí)(如飛行模擬),就能提供高品質(zhì)的貼圖效果。一個(gè)“雙線過(guò)濾”需要三次混合,而“三線過(guò)濾”就得作七次混合處理,所以每個(gè)像素就需要多用21/3倍以上的計(jì)算時(shí)間。還需要兩倍大的存儲(chǔ)器時(shí)鐘帶寬。但是“三線過(guò)濾”可以提供最高的貼圖品質(zhì),會(huì)去除材質(zhì)的“閃爍”效果。對(duì)于需要?jiǎng)討B(tài)物體或景深很大的場(chǎng)景應(yīng)用方面而言,只有“三線過(guò)濾”才能提供可接受的材質(zhì)品質(zhì)。 4.Anisotropic Interpolation (各向異性過(guò)濾) 它在取樣時(shí)候,會(huì)取8個(gè)甚至更多的像素來(lái)加以處理,所得到的質(zhì)量最好。 2-sided (雙面) 在進(jìn)行著色渲染時(shí),由于物體一般都是部分面向攝象機(jī)的,因此為了加快渲染速度,計(jì)算時(shí)常忽略物體內(nèi)部的細(xì)節(jié)。當(dāng)然這對(duì)于實(shí)體來(lái)說(shuō),不影響最終的渲染結(jié)果;但是,如果該物體時(shí)透明時(shí),缺陷就會(huì)暴露無(wú)疑,所以選擇計(jì)算雙面后,程序自動(dòng)把物體法線相反的面(即物體內(nèi)部)也進(jìn)行計(jì)算,最終得到完整的圖象。 Material ID (材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼) 通過(guò)定義物體(也可以是子物體)材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼,來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)子物體貼圖或是附加特殊效果,重要的是現(xiàn)在一些非線型視頻編輯軟件也支持材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼。 Shading(著色處理): 絕大多數(shù)的3D物體是由多邊形(polygon)所構(gòu)成的,它們都必須經(jīng)過(guò)某些著色處理的手續(xù),才不會(huì)以線結(jié)構(gòu)(wire frame)的方式顯示。這些著色處理方式有差到好,依次主要分為Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。 Flat Shading (平面著色) 也叫做“恒量著色”,平面著色是最簡(jiǎn)單也是最快速的著色方法,每個(gè)多邊形都會(huì)被指定一個(gè)單一且沒(méi)有變化的顏色。這種方法雖然會(huì)產(chǎn)生出不真實(shí)的效果,不過(guò)它非常適用于快速成像及其它要求速度重于細(xì)致度的場(chǎng)合,如:生成預(yù)覽動(dòng)畫。 Gouraud Shading (高洛德著色/高氏著色) 這種著色的效果要好得多,也是在游戲中使用最廣泛的一種著色方式。它可對(duì)3D模型各頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行平滑、融合處理,將每個(gè)多邊形上的每個(gè)點(diǎn)賦以一組色調(diào)值,同時(shí)將多邊形著上較為順滑的漸變色,使其外觀具有更強(qiáng)烈的實(shí)時(shí)感和立體動(dòng)感,不過(guò)其著色速度比平面著色慢得多。 Phone Shading (補(bǔ)色著色) 首先,找出每個(gè)多邊形頂點(diǎn),然后根據(jù)內(nèi)插值的方法,算出頂點(diǎn)間算連線上像素的光影值,接著再次運(yùn)用線性的插值處理,算出其他所有像素高氏著色在取樣計(jì)算時(shí),只顧及每個(gè)多邊形頂點(diǎn)的光影效果,而補(bǔ)色著色卻會(huì)把所有的點(diǎn)都計(jì)算進(jìn)去。 Scanline Renderer (掃描線著色) 這是3DS MAX的默認(rèn)渲染方式,它是一種基于一組連續(xù)水平線的著色方式,由于它渲染速度較快,一般被使用在預(yù)覽場(chǎng)景中。 Ray-Traced (光線跟蹤著色) 光線跟蹤是真實(shí)按照物理照射光線的入射路徑投射在物體上,最終反射回?cái)z象機(jī)所得到每一個(gè)象素的真實(shí)值的著色算法,由于它計(jì)算精確,所得到的圖象效果優(yōu)質(zhì),因此制作CG一定要使用該選項(xiàng)。 Radiosity (輻射著色) 這是一種類似光線跟蹤的特效。它通過(guò)制定在場(chǎng)景中光線的來(lái)源并且根據(jù)物體的位置和反射情況來(lái)計(jì)算從觀察者到光源的整個(gè)路徑上的光影效果。在這條線路上,光線受到不同物體的相互影響,如:反射、吸收、折射等情況都被計(jì)算在內(nèi)。 其他: Voxels (三維像素) 三維像素是一種基于體積概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y軸兩個(gè)坐標(biāo)來(lái)定位它在空間中的方位。而它還需要加進(jìn)一個(gè)額外的Z 軸坐標(biāo),相當(dāng)于空間中一個(gè)非常小的立方體。由于它本身就有很多細(xì)節(jié)可以單獨(dú)描寫,所以直接就能生成物體。但是,這種技術(shù)應(yīng)用不廣泛,原因在于它的運(yùn)算量相當(dāng)大,但是效果相當(dāng)理想。 Polygon (多邊形) Polygon是由許多線段首尾相連構(gòu)成的封閉圖形,其中每?jī)蓷l線段所構(gòu)成的點(diǎn)被稱為Vertices(頂點(diǎn))。許許多多的多邊形搭配在一起就構(gòu)成了各種各樣的三維物體,數(shù)量越多則細(xì)節(jié)描寫越清晰。 Alpha Channel (Alpha通道) 在24位真彩色的基礎(chǔ)上,外加了8位的Alpha數(shù)值來(lái)描述物體的透明程度。 Dithering (抖動(dòng)顯示) 它是一種欺騙你眼睛,使用有限的色彩讓你看到比實(shí)際圖象更多色彩的顯示方式。通過(guò)在相鄰像素間隨機(jī)的加入不同的顏色來(lái)修飾圖象,通常這種方式被用顏色較少的情況下。 MMX指令集 MMX指令集實(shí)質(zhì)是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式(單指令流,多數(shù)據(jù)流)。由Intel公司開發(fā),它允許CPU同時(shí)對(duì)2-4個(gè)甚至8個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行并行處理。它有效的提高了CPU對(duì)視頻、音頻等多媒體方面的處理速度,但3D運(yùn)算多為浮點(diǎn)運(yùn)算,而MMX指令集對(duì)CPU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力沒(méi)有什么貢獻(xiàn),因此MMX指令集在制作3D上沒(méi)有實(shí)際意義。 3D Now!指令集 3D Now!是一種3D加速指令集,由AMD公司開發(fā)。它也是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式,但它的加速對(duì)象卻是CPU浮點(diǎn)運(yùn)算。它是一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)可以同時(shí)處理4個(gè)浮點(diǎn)運(yùn)算指令或兩條MMX指令。 SSE指令集 SSE是Streaming SIMD Extension的縮寫,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III處理器中的第二套多媒體專用指令集。與MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D運(yùn)算能力。它總計(jì)包括70條指令,50條SIMD浮點(diǎn)指令,主要用于3D處理。12條新MMX指令,8條系統(tǒng)內(nèi)存數(shù)據(jù)流傳輸優(yōu)化指令。 AGP AGP是Accelerated Graphics Port(加速圖形端口)的縮寫,由Intel公司開發(fā)的新一代局部圖形總線技術(shù)。它允許顯卡在顯存不足的情況下,直接調(diào)用系統(tǒng)主內(nèi)存。AGP分為:1x、2x、4x三個(gè)標(biāo)準(zhǔn),AGP1x標(biāo)準(zhǔn)為66MHz,2x標(biāo)準(zhǔn)為133MHz,4x標(biāo)準(zhǔn)為266MHz。 GPU (圖形處理器) n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有幾何引擎、光照引擎、三角形設(shè)置、圖形裁剪引擎、紋理渲染引擎,處理能力為每秒1000萬(wàn)個(gè)以上多邊形的單芯片圖形處理器。 顯存類型 1.FPM DRAM(快頁(yè)RAM) FPM是Fast Page Mode RAM的縮寫。它是早期的標(biāo)準(zhǔn),后被比它快5%的EDO DRAM所取代。 2.EDO DRAM(擴(kuò)展數(shù)據(jù)輸出DRAM) EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的縮寫。對(duì)DRAM的訪問(wèn)模式進(jìn)行一些修改,縮短了內(nèi)存有效訪問(wèn)時(shí)間。 3.VRAM(視頻RAM) VRAM是Video RAM的縮寫。這是專門為了圖形引用優(yōu)化的雙端口存儲(chǔ)器(可同時(shí)與RAMDAC以及CPU進(jìn)行數(shù)據(jù)交換),能有效的防止在訪問(wèn)其他類型的內(nèi)存時(shí)發(fā)生的沖突。 4.WRAM(增強(qiáng)型VRRAM) WRAM是Windows RAM的縮寫。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等視頻功能。 5.SDRAM(同步DRAM) SDRAM是Synchronous DRAM的縮寫。它與圖總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對(duì)異步DRAM進(jìn)行操作時(shí)間步所需的額外等待時(shí)間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。 6.SGRAM(同步圖形RAM) SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的縮寫。它支持寫掩碼和塊寫能夠減少或消除對(duì)內(nèi)存的讀-修改-寫的操作。SGRAM大大加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換速度。 7.MDRAM(多段DRAM) MDRAM是Multibank RAM的縮寫。它可以劃分多個(gè)獨(dú)立的有效區(qū)段,減少了每個(gè)進(jìn)程在進(jìn)行顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時(shí)的耗費(fèi)。 8.RDRAM 主要用于特別高速的突發(fā)操作,訪問(wèn)頻率高達(dá)500MHz,而傳統(tǒng)的內(nèi)存只能以50MHz或75MHz進(jìn)行訪問(wèn)。RDRAM的16Bit帶寬可達(dá)1.6Gbps(EDO的極限帶寬是533Mbps),32Bit帶寬更是高達(dá)4Gbps。 IGES (初始化圖形交換規(guī)范) The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定義基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (電腦輔助設(shè)計(jì)&電腦輔助制造系統(tǒng))不同電腦系統(tǒng)之間的通用ANSI信息交換標(biāo)準(zhǔn)。3D Studio MAX可以實(shí)現(xiàn)這種IGES格式以用于機(jī)械、工程、娛樂(lè)和研究等不同領(lǐng)域。用戶使用了IGES格式特性后,你可以讀取從不同平臺(tái)來(lái)的NURBS數(shù)據(jù),例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等軟件。為了得到完整的數(shù)據(jù),建議使用5.3版本的IGES格式。 NTSC (全國(guó)電視系統(tǒng)委員會(huì)制式) National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地區(qū)和日本的一種視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為30/S或60掃描場(chǎng),并且在電視上以隔行掃描。 PAL (逐行倒相制式) Phase Alternating Line(PAL)是一種用于大多數(shù)歐洲和亞洲、南亞、中亞等國(guó)家的視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為25/S或50掃描場(chǎng),并且在電視上以逐行掃描。 |
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