2025年4月24日,法國獨立工作室Sandfall Interactive的處女作《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》(以下簡稱《33號遠(yuǎn)征隊》)全球上線。首日銷量突破50萬套,Steam峰值在線12萬人,MC媒體評分94分,這場由33人團隊掀起的“蒸汽朋克風(fēng)暴”,不僅碾壓了同期《上古卷軸4:重制版》的聲量,更以“人均流水600萬”的恐怖數(shù)據(jù),向3A大廠投下一枚重磅炸彈。當(dāng)玩家在虛幻5引擎構(gòu)建的19世紀(jì)末法國廢墟中彈反、在QTE回合制里感受《只狼》般的節(jié)奏美學(xué)時,一場關(guān)于“游戲本質(zhì)”的討論已然沸騰:當(dāng)資本裹挾下的3A陷入創(chuàng)新泥潭,小團隊的“偏執(zhí)”是否才是行業(yè)救贖? ![]() 一、視覺革命:蒸汽朋克與法式美學(xué)的“量子糾纏”1. 虛幻5的“魔法”:每一幀都是盧浮宮藏品《33號遠(yuǎn)征隊》用虛幻5引擎重新定義了蒸汽朋克的視覺語言:蒲公英草原的粒子效果隨風(fēng)舞動,雪人谷的極光與暴風(fēng)雪動態(tài)切換,而那座扭曲斷裂的埃菲爾鐵塔,既是工業(yè)文明的墓碑,也是藝術(shù)狂想的紀(jì)念碑。更令人驚嘆的是細(xì)節(jié)處理——角色受傷時衣物的撕裂軌跡、瑪埃爾法師袍上的刺繡反光,甚至古斯塔夫格擋時飛濺的火星角度,都精確到像素級的物理演算。 ![]() 這種極致追求的背后,是團隊對“法式浪漫”的執(zhí)念。創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche坦言:“我們要讓玩家感覺自己在莫奈的畫布上戰(zhàn)斗。”游戲中大量采用印象派的光影技法,例如用Lumen全局光照模擬晨霧中的丁達(dá)爾效應(yīng),用Nanite技術(shù)將凡爾賽宮浮雕的巴洛克紋路壓縮至4K貼圖。 2. 蒸汽朋克的“去工業(yè)化”:當(dāng)齒輪與玫瑰共生 與傳統(tǒng)蒸汽朋克的“鋼鐵森林”不同,《33號遠(yuǎn)征隊》的世界彌漫著詭異的詩意:機械巨龍盤旋在薰衣草田上空,齒輪驅(qū)動的茶壺在廢墟中煮著英式紅茶,甚至Boss戰(zhàn)場景“繪母之庭”中,巨型蒸汽機與櫻花樹共生,噴涌的蒸汽裹挾著花瓣形成致命殺陣。這種“反叛式”設(shè)計,被外媒稱為“后現(xiàn)代蒸汽朋克的達(dá)利式解構(gòu)”。 ![]() 二、玩法悖論:回合制×動作游戲的“危險實驗”1. QTE回合制:當(dāng)《女神異聞錄》邂逅《只狼》Sandfall大膽縫合了兩大對立體系:在傳統(tǒng)JRPG的ATB回合制底層,植入《只狼》式的彈反機制。玩家既需要策略性地分配技能點數(shù)、搭配“靈光符文”構(gòu)建流派,又要在敵人攻擊瞬間完成目押格擋,用0.2秒的反應(yīng)窗口換取100%免傷+高額反擊。 這種設(shè)計引發(fā)兩極評價:硬核玩家盛贊“彈反成功的震顫感堪比擊敗葦名一心”,而傳統(tǒng)RPG愛好者則抱怨“被迫成為節(jié)奏天國難民”。但不可否認(rèn)的是,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“分裂性”恰恰成就了它的獨特性——正如IGN點評:“這是回合制與動作游戲的量子疊加態(tài)?!?/span> ![]() 2. 數(shù)值崩壞與“濫強build”:自由度的雙刃劍 游戲開放式的符文系統(tǒng)埋下隱患:玩家在第一章即可通過隱藏任務(wù)獲得“獨狼流”核心符文,配合瑪埃爾的三種戰(zhàn)斗姿態(tài)(攻/守/高手模式),輕松打出9999傷害上限。有玩家調(diào)侃:“我在第二幕就解鎖了'一拳超人’體驗卡,后面的Boss戰(zhàn)像在毆打幼兒園小朋友。”這種過早的數(shù)值膨脹,暴露出小團隊在長線平衡性把控上的稚嫩。 三、敘事野心:死亡倒計時下的存在主義狂想1. “33歲處決令”:一場集體焦慮的隱喻游戲的核心設(shè)定直擊當(dāng)代社會痛點:每年蘇醒的“繪母”在紀(jì)石上寫下數(shù)字,所有年齡≥該數(shù)字的人類瞬間灰飛煙滅。當(dāng)這個數(shù)字逐年遞減至33(恰逢主角古斯塔夫的年齡),一場關(guān)于中年危機、年齡歧視與生存尊嚴(yán)的哲學(xué)辯論被點燃。 更殘酷的是敘事結(jié)構(gòu)——33號遠(yuǎn)征隊的每個成員都將在一年后面臨“抹煞”,這種倒計時機制讓每次對話選擇都充滿存在主義重量。當(dāng)玩家目睹NPC索菲在眼前化為花瓣時,游戲已不再是娛樂,而是一場關(guān)于“向死而生”的沉浸式劇場。 ![]() 2. 非典型家庭:重新定義末世親情古斯塔夫與16歲養(yǎng)妹瑪埃爾的關(guān)系,打破了傳統(tǒng)“父女”敘事的窠臼。這個組合沒有血緣紐帶,卻在末日中互為精神支柱:瑪埃爾會因哥哥沉迷前女友回憶而吃醋,古斯塔夫則會在妹妹莽撞沖鋒時展露老父親般的擔(dān)憂。這種“非常規(guī)親情”被《Fami通》譽為“游戲史上最細(xì)膩的人際關(guān)系建模”。 四、行業(yè)啟示錄:小團隊的“反叛宣言” 1. 拒絕DEI與ZZZQ:美型角色的文藝復(fù)興在歐美游戲深陷“政治正確”泥潭的當(dāng)下,《33號遠(yuǎn)征隊》的角色設(shè)計堪稱一股清流:法師呂涅的修身長袍勾勒出優(yōu)雅曲線,機械師瑪埃爾的工裝褲沾滿油漬卻難掩青春活力。沒有刻意的大碼模特、沒有符號化的膚色拼盤,只有回歸本真的“人類美學(xué)”。這種選擇背后是制作組的硬氣:“游戲是第九藝術(shù),不是道德委員會的成績單。” ![]() 2. 33人VS 300人:效率革命的勝利 Sandfall用33人團隊5年時間,完成了傳統(tǒng)3A廠商300人量級的作品。其秘訣在于“模塊化開發(fā)”:用虛幻5的藍(lán)圖系統(tǒng)降低編程門檻,用MetaHuman批量生成高質(zhì)量NPC,甚至將動捕工作壓縮至2周完成。這種“技術(shù)平權(quán)”模式,或許正在重塑游戲工業(yè)的生產(chǎn)關(guān)系。 《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》是一封寫給游戲黃金時代的情書,也是一次對資本邏輯的華麗反叛。當(dāng)玩家操縱古斯塔夫在繪母的死亡畫筆下騰挪格擋時,他們對抗的不僅是虛擬世界的Boss,更是工業(yè)化生產(chǎn)對創(chuàng)作初心的侵蝕。 ![]() 正如創(chuàng)始人Guillaume Broche在致中國玩家的信中所寫:“我們做游戲,不是為了證明自己比誰強,而是為了證明——有些瘋狂,值得堅持。”或許這才是33人遠(yuǎn)征隊真正的勝利:在這個算法統(tǒng)治流量的時代,他們用偏執(zhí)證明了,藝術(shù)的純粹性仍是穿透商業(yè)鐵幕的終極武器。 |
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