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14歲的魔方,選一條認(rèn)為對(duì)的路堅(jiān)持走下去

 天承辦公室 2024-12-08
這兩年,魔方工作室額外出彩。
且不談耳朵聽(tīng)出繭的《暗區(qū)突圍》,騰訊今年Q2的財(cái)報(bào)提到,《火影忍者》手游于2024年5月達(dá)到月均日活躍賬戶(hù)數(shù) 1000 萬(wàn)的里程碑 。
這款上線(xiàn)時(shí)間和《王者榮耀》相隔半年的同期產(chǎn)品,主打格斗、非常硬核,現(xiàn)在卻成為許多玩家討論「有沒(méi)有手游越做越好、越活越好」的首選。
把一個(gè)小眾品類(lèi)做到了千萬(wàn)DAU、越活越年輕,直接強(qiáng)化了魔方工作室「系列化、垂類(lèi)化,大力支持垂類(lèi)深耕」的想法。
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于是12月3日,14周年的玩家見(jiàn)面會(huì)上,我們看到了將硬核和策略進(jìn)行到底的實(shí)際行動(dòng)。
豪言與踐行
去年3月的時(shí)候有這么一側(cè)新聞,「騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群(IEG)在內(nèi)部召開(kāi)員工大會(huì),騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁強(qiáng)調(diào)魔方現(xiàn)行策略的合理性,就是要做系列化、垂類(lèi)化,大力支持垂類(lèi)深耕?!?/span>
其實(shí)關(guān)注騰訊游戲的朋友知道,這兩年騰訊聊得最多的關(guān)鍵詞,是長(zhǎng)青,無(wú)論是財(cái)報(bào)還是電話(huà)會(huì)議,表現(xiàn)突出的產(chǎn)品和長(zhǎng)青這個(gè)詞緊密綁定。
魔方對(duì)外卻很少提這個(gè)詞,哪怕有開(kāi)頭提到《火影忍者》手游這樣標(biāo)志性的成功案例。
他們更愿意展示的是垂直深耕下的玩法、技術(shù)迭代和生態(tài)演變。
14周年的見(jiàn)面會(huì)非常直觀的展現(xiàn)了系列化和垂直化的目標(biāo)。
例如本月即將上線(xiàn)的《航海王壯志雄心》可以看作《火影忍者》手游在FTG領(lǐng)域的系列化。
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測(cè)試中的《暗區(qū)突圍·無(wú)限》(端游)并非手游的復(fù)刻,而是一種互補(bǔ),也是系列化。
明年2月開(kāi)啟新一輪測(cè)試的《洛克王國(guó):世界》更是從見(jiàn)面會(huì)開(kāi)始就一直有玩家刷屏,作為內(nèi)容向和開(kāi)放世界探索的核心產(chǎn)品。
按照魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)的說(shuō)法,異人之下游戲是魔方做的第二代FTG產(chǎn)品,從2D轉(zhuǎn)向3D、端手互通甚至不同平臺(tái)PVP的全新挑戰(zhàn)。
可以說(shuō)魔方拿出來(lái)的產(chǎn)品都是垂直細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)物,與傳統(tǒng)意義上的大DAU、巨大玩家基礎(chǔ)帶來(lái)長(zhǎng)青可行性這些思路完全不同。
硬核、博弈與技術(shù)
現(xiàn)在搜打撤玩法的說(shuō)法逐漸取代戰(zhàn)術(shù)博弈,然而我們認(rèn)為,強(qiáng)調(diào)博弈其實(shí)是回看魔方這套垂直化打法最突出的點(diǎn)。
都說(shuō)小眾和硬核,但魔方的做法并不是為難而難,或者說(shuō)在操作上設(shè)立更多門(mén)檻。
除了《暗區(qū)突圍》直接明面強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)博弈,即將上線(xiàn)的《航海王壯志雄心》也充分體現(xiàn)了這一點(diǎn)。
之前聊過(guò),這款新品相比火影格斗系統(tǒng)更為復(fù)雜,除了「空島貝」對(duì)應(yīng)「密卷」、「援護(hù)」對(duì)應(yīng)「通靈獸」、「脫身」對(duì)應(yīng)「替身」外,「華麗」、「勇氣」、「熱血」三種戰(zhàn)斗風(fēng)格,地面塌陷和絕境逆襲都給格斗雙方的博弈增加了更多變數(shù)。
不過(guò),《航海王壯志雄心》的「競(jìng)技」上手門(mén)檻相對(duì)《火影忍者》手游并沒(méi)有很大的提升,「村里人」高手來(lái)了依舊是高手,只是對(duì)于原有的絕境,戰(zhàn)斗有了更多的變數(shù)。
有了更多博弈的戰(zhàn)斗會(huì)更好看,也更容易「競(jìng)技化」。對(duì)于對(duì)抗性游戲,追求大眾離不開(kāi)競(jìng)技化和社區(qū)生態(tài)的構(gòu)建。
手游平臺(tái)本身限制了硬核玩法在操作層面做加法能夠取得的效果,而策略博弈成為一種更好提升上限的選擇。
同時(shí)增加策略博弈的深度,也讓?xiě)?zhàn)斗更具觀賞性。
至此,重博弈而不是無(wú)腦拼反應(yīng)和操作帶來(lái)的游戲性與觀賞性雙重提升,構(gòu)建完整的用戶(hù)和電競(jìng)生態(tài),把格斗這樣的小眾玩法慢慢為大眾所接受,吸納更多新鮮血液。
異人之下游戲同樣如此,不同顏色招式和體力分配,包括閃避、防御、防反這些交互,往往都是建立在「騙招」這個(gè)基礎(chǔ)上升級(jí),也是所謂的博弈,甚至在見(jiàn)面會(huì)上策劃會(huì)用下棋來(lái)形容這款產(chǎn)品的戰(zhàn)斗,節(jié)奏上非常緊湊,但打法充滿(mǎn)博弈智慧。
另一個(gè)支撐是技術(shù)力帶來(lái)的升級(jí)。
《暗區(qū)突圍·無(wú)限》相比于手機(jī)端,在PC端很顯然項(xiàng)目組有更大技術(shù)展現(xiàn)空間,天氣系統(tǒng)是最直觀的體現(xiàn)。
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異人之下游戲采用了大量高規(guī)格的3D動(dòng)畫(huà)演繹一個(gè)完整的故事,然而表現(xiàn)了背后都是技術(shù)力的支撐才能實(shí)現(xiàn)的效果,包括后續(xù)表現(xiàn)力提升與產(chǎn)品硬件需求優(yōu)化的核心挑戰(zhàn)。
該作很大膽的進(jìn)行端手互通實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的嘗試,提供鎖定這種減低視野難度的同時(shí),必然對(duì)網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備差異影響的公平性提出非常高的要求,這是博弈策略設(shè)計(jì)與技術(shù)力投入產(chǎn)出的雙重考驗(yàn)。
包袱和堅(jiān)持
成功者有成功的煩惱。
游戲行業(yè)激烈的競(jìng)爭(zhēng)之下,成功本就是難事。而想要避免盛名之下被扣上「江郎才盡」的帽子,下一步怎么走額外艱難。
魔方工作室非常有意思的一點(diǎn)是有選擇性地背包袱向前。
事實(shí)上,2016年初上線(xiàn)的《火影忍者》手游現(xiàn)在還時(shí)不時(shí)沖進(jìn)TOP 10的表現(xiàn)給了魔方底氣去探索新的方向,這是讓許多團(tuán)隊(duì)羨慕的部分。而這款常青產(chǎn)品成功背后,是2018年《火影忍者:忍者新世代》的沒(méi)落。
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2018年《王牌戰(zhàn)士》作為成功漫改的案例,于2019年斬獲「年度CGDA最佳關(guān)卡設(shè)計(jì)優(yōu)秀獎(jiǎng)」,也是《暗區(qū)突圍》進(jìn)化的溫床。
但后續(xù)《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》、《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》、《秦時(shí)明月世界》都沒(méi)能逃脫失敗的命運(yùn)。
包括《一人之下》手游2020年第一輪的失利和即將到來(lái)的新一輪再戰(zhàn)。
找到系列垂直深耕和ALL in的方向向前沖,也是交了很多學(xué)費(fèi)趟過(guò)來(lái)的,包括這次新的《異人之下游戲策劃也有2012年《機(jī)甲旋風(fēng)》的經(jīng)驗(yàn)。
魔方能夠堅(jiān)持自己的路,不是上來(lái)就考慮選用戶(hù)基礎(chǔ)廣泛的類(lèi)型去試,而是做自己懂的賽道把小眾發(fā)展成可能的長(zhǎng)青,這是非常難能可貴的一點(diǎn)。
在動(dòng)作和博弈深耕,經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)和堅(jiān)持,魔方確實(shí)給出了屬于自己不一樣的回答。
長(zhǎng)青是努力的結(jié)果不是限制的目標(biāo)。

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