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不到一年,騰訊死磕的新興賽道崛起了

 游戲葡萄 2023-04-23 發(fā)布于廣東


鉆新興品類的底氣。

文/依光流

前不久,騰訊魔方工作室旗下《暗區(qū)突圍》在新版本“黑門”上線之際公布了最新數(shù)據(jù),迄今為止已有5000萬名用戶注冊游戲。要知道,這個(gè)數(shù)據(jù)對這款游戲來說非常難能可貴,更可以說超出葡萄君的預(yù)料。
 
 
坦白說,葡萄君沒想到《暗區(qū)突圍》能在上線不到9個(gè)月發(fā)展到這一步。畢竟對于戰(zhàn)術(shù)博弈品類而言,由于在玩法架構(gòu)、規(guī)則設(shè)定、細(xì)節(jié)呈現(xiàn)等方面,都有復(fù)雜且擬真的設(shè)定,且玩家需要投入不小的學(xué)習(xí)成本,才能更好地游玩下去。這個(gè)特性也導(dǎo)致了,游戲在長線上會面臨不小的挑戰(zhàn)。
 
而如今,不到9個(gè)月超過5000萬的注冊數(shù)據(jù),已經(jīng)說明《暗區(qū)突圍》沒有被上述品類特性束縛,反而逐漸穩(wěn)定下來,再從暢銷表現(xiàn)來看,游戲自上線以來長期位于暢銷Top 50區(qū)間,最高曾達(dá)到第9位。同時(shí)這款游戲每次沖擊榜單高位的表現(xiàn)都比以往突出,足以見得《暗區(qū)突圍》發(fā)展得越來越好,已有撐高品類天花板的勢頭。
 

更讓我在意的是,戰(zhàn)術(shù)博弈品類是在近幾年才有雛形的新興品類,騰訊魔方工作室前幾年死磕FPS賽道如今得償所愿,他們又是如何一步到位吃下這個(gè)新興品類的?

01

一塊難啃的骨頭

我們知道,戰(zhàn)術(shù)博弈品類(即融合了PvPvE+資源搜刮的FPS游戲)不同于傳統(tǒng)FPS射擊游戲,傳統(tǒng)FPS射擊游戲更傾向于挖掘技術(shù)性玩家,在同樣的地圖熟悉度下,反應(yīng)更敏銳、操作更絲滑、瞄準(zhǔn)更精確的玩家優(yōu)勢明顯更大,但戰(zhàn)術(shù)博弈品類放大了玩家的即時(shí)策略和全局戰(zhàn)略的比重。
 
這類游戲會以真實(shí)擬真環(huán)境還原廣域戰(zhàn)場,玩家每次帶入場的裝備,行進(jìn)的路線,行為習(xí)慣和戰(zhàn)術(shù)策略,都會有不同程度的變化,戰(zhàn)局內(nèi)所有玩家必須不斷更新海量的戰(zhàn)場信息,不斷制定大大小小的應(yīng)對策略,才能最終達(dá)成自己的參戰(zhàn)目的。
 
 
同時(shí)游戲不僅僅有戰(zhàn)斗這一種游玩方式,還引入了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),讓玩家可以搜索物資帶出戰(zhàn)局,從而換取資金籌備下一次作戰(zhàn)。這樣一來,又能衍生出一系列對資源信息的掌握,對資源搜刮路線的規(guī)劃,圍繞資源展開的沖突作戰(zhàn)等玩法。
 
上述兩大基礎(chǔ)模塊融合之后,才有了“資金→裝備備戰(zhàn)→進(jìn)入戰(zhàn)局→搜刮或戰(zhàn)斗→成功撤離→換取資金”這一整個(gè)包含了經(jīng)濟(jì)策略、戰(zhàn)斗策略的獨(dú)特玩法循環(huán)。而這套玩法賴以生存的幾個(gè)獨(dú)特要素,成了戰(zhàn)術(shù)博弈品類難以被輕易模仿的天然壁壘。
 
其一,高擬真戰(zhàn)場環(huán)境帶來的游戲復(fù)雜度和難度。高擬真不代表單純視覺、聲音、操作、物件等某一個(gè)維度,而是綜合全盤的所有要素。而這種擬真的代價(jià)就是不可避免地會提高復(fù)雜度,比如數(shù)十種槍械、上百種子彈、上千種配件,尋常人看到這些龐雜的物品,難免覺得茫然。綜合復(fù)雜度提高,玩家對所有陌生內(nèi)容的學(xué)習(xí)成本也會成倍提高,在學(xué)習(xí)到足以自力更生的內(nèi)容之前,勢必會覺得“游戲難”。
 
 
其二,游戲構(gòu)建的戰(zhàn)場是信息不透明戰(zhàn)場。與傳統(tǒng)FPS大有不同,戰(zhàn)術(shù)博弈類游戲的戰(zhàn)場信息絕大多數(shù)都是不透明的,更不會有海量便于玩家過濾信息、高亮標(biāo)識信息的輔助系統(tǒng),而博弈的點(diǎn),就在于玩家如何獲得、辨別、記憶和運(yùn)用每時(shí)每刻可能搜集到的戰(zhàn)場信息。同時(shí)由于采用了PvPvE架構(gòu),PvE的部分成了讓玩家被動(dòng)暴露信息的一個(gè)催化劑,進(jìn)一步加強(qiáng)了博弈的風(fēng)險(xiǎn)和緊張感。
 
其三,獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可能阻礙長線運(yùn)營。單獨(dú)拋開FPS玩法,戰(zhàn)術(shù)博弈在局外是一個(gè)“投入資金→產(chǎn)出資金→投入資金”的經(jīng)濟(jì)游戲,玩家要獲得最終樂趣,就需要賺到錢,而玩家如果在總體上一直賺錢,則會迎來經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的膨脹,導(dǎo)致后期經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)成為擺設(shè)。
 
 
所以常規(guī)觀念下,戰(zhàn)術(shù)博弈既不友好又不快餐,長線上也有難以調(diào)和的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)難題,很難作為F2P網(wǎng)游來經(jīng)營。但是目前來看,騰訊魔方工作室在《暗區(qū)突圍》上,似乎已經(jīng)摸清了不少門道。

02

《暗區(qū)突圍》的對策

此前我們對騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁的采訪中,他就曾透露工作室在《暗區(qū)突圍》上的經(jīng)驗(yàn):在改變戰(zhàn)術(shù)博弈品類架構(gòu)的過程中,他們的策略是拆解原型規(guī)則,砍掉復(fù)雜加法,找到通向核心設(shè)計(jì)的路。
 
玩過戰(zhàn)術(shù)博弈游戲的讀者,相信能夠體會到它與傳統(tǒng)FPS截然不同的樂趣。傳統(tǒng)FPS多數(shù)情況下只是為了贏而擊敗對方,但在戰(zhàn)術(shù)博弈玩法中,具體的勝負(fù)觀念是由玩家自己定制的,具體用一句話概括就是“帶著東西撤離,別死了”。
 
想要做到這一點(diǎn),可以運(yùn)用的玩法非常多變,可以規(guī)劃非常安全的穩(wěn)賺路線,完全避開戰(zhàn)斗;可以沖著人多的地方猛攻,拼技術(shù)、身法、意識和理解,擊敗敵人帶走戰(zhàn)利品;也可以組團(tuán)一起打配合,摸光一整張地圖的資源點(diǎn)。總的來說,玩家只需要在自己力所能及的范圍內(nèi),制訂一套玩起來能滿足自身需要的戰(zhàn)術(shù)策略,付諸實(shí)施即可。
 
 
只是,戰(zhàn)術(shù)博弈品類本就擁有不小的復(fù)雜度和難度,這也是品類固有的幾條設(shè)計(jì)規(guī)則所致,而傳統(tǒng)做加法的設(shè)計(jì)思路很容易背離游戲核心樂趣,所以才需要拆解、定位和重構(gòu),圍繞核心樂趣來進(jìn)行設(shè)計(jì)。
 
有了這個(gè)理念,也才有了《暗區(qū)突圍》從生存RPG向單局FPS傾斜的決策,具體來說,游戲從兩大層面進(jìn)行設(shè)計(jì)。
 
第一個(gè)是基礎(chǔ)層面,包括基礎(chǔ)環(huán)境的構(gòu)建、基礎(chǔ)內(nèi)容的積累,核心目的是營造一個(gè)讓玩家能跟隨直覺找到樂趣的游戲環(huán)境。
 
先說技術(shù),早在游戲上線前,我們就采訪了《暗區(qū)突圍》制作人Onrry,了解到他們?yōu)榱诉_(dá)到品類所要求的體驗(yàn),在技術(shù)上進(jìn)行了一次大型攻堅(jiān)戰(zhàn),以對標(biāo)端游的標(biāo)準(zhǔn),實(shí)現(xiàn)了諸如“光適應(yīng)”、“失明”等真實(shí)光照效果,也基于大量定制的UE4引擎加入了體積云、大氣渲染、氣候變化等眾多技術(shù)。
 
 
此次在GDC大會上,他也分享了移動(dòng)端FPS游戲射擊手感的打磨技術(shù),具體來說,《暗區(qū)突圍》首先學(xué)習(xí)了主機(jī)游戲的技術(shù)方案,以保證玩家可以流暢命中目標(biāo),再將射擊技巧分為 Tracking、 Flicking、 Stabilization、Leading四塊,并且將戰(zhàn)斗邏輯拆解成:瞄準(zhǔn)、射擊、命中三個(gè)維度,來進(jìn)一步優(yōu)化每個(gè)操作細(xì)節(jié),最終才得到現(xiàn)在的完善表現(xiàn)。
 
在他看來,移動(dòng)端射擊游戲的觸控是關(guān)系到游戲品質(zhì)的最根本因素:“對于戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,精度和操作技巧深度的體現(xiàn),更是影響游戲深度和樂趣程度的關(guān)鍵。作為資深FPS開發(fā)者,這個(gè)模塊是我在立項(xiàng)之初就最為關(guān)注的模塊,也包含了大量的技術(shù)專利和團(tuán)隊(duì)智慧,目前是團(tuán)隊(duì)的核心能力之一?!?/span>
 
 
另外在一些看似簡單的功能背后,也是制作組大量技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)在支撐。Onrry透露:“比如戰(zhàn)斗準(zhǔn)備和庫存管理系統(tǒng),是核心玩法重要的組成部分,整備經(jīng)營與戰(zhàn)場內(nèi)的博弈緊密的結(jié)合,讓比賽充滿代入感和變化,也給與每一場戰(zhàn)斗長線的意義。所以為了讓這個(gè)系統(tǒng)做到足夠的深度和研究趣味,同時(shí)避免移動(dòng)端局限性帶來的操作困難和混亂感,我們創(chuàng)造了一系列智能輔助系統(tǒng)和操作算法,而且也在持續(xù)不斷地優(yōu)化?!?/span>
 
再說內(nèi)容,游戲上線以來一直保持足量的內(nèi)容投放,一方面是戰(zhàn)局相關(guān)內(nèi)容,比如新地圖、新槍械、新道具、新裝扮……另一方面是新的劇情,這也是《暗區(qū)突圍》有別于傳統(tǒng)FPS網(wǎng)游的關(guān)鍵點(diǎn)之一。
 
比如早在之前的版本,游戲就專門針對BOSS小隊(duì)設(shè)計(jì)過一系列內(nèi)容,包括劇情和專屬玩法,這種做法也延續(xù)至今,這次黑門版本里,也圍繞黑金國際和白狼連隊(duì)兩個(gè)勢力,制作了專屬的劇情PV。這則PV剛公布沒多久,就引來大量玩家感嘆“不做電影太虧了”,反響非常好。
 
 
在細(xì)節(jié)上,制作組則是不斷調(diào)整各方面平衡和優(yōu)化設(shè)計(jì),保證玩家有順暢的體驗(yàn)。尤其在平衡性調(diào)整方面,Onrry也非常重視:“我們的一個(gè)宗旨是打造令人信服的、合理的戰(zhàn)場環(huán)境,同時(shí)用豐富的、合理的PVE布局調(diào)動(dòng)玩家的主動(dòng)行為形成挑戰(zhàn)。所以敵人和任務(wù)的難度會和關(guān)卡設(shè)計(jì)目標(biāo)直接相關(guān),在不干擾PVP體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,用PVE和任務(wù)驅(qū)動(dòng)來增加戰(zhàn)場變化和戰(zhàn)術(shù)維度?!?/span>
 
上述這些內(nèi)容和細(xì)節(jié),都在圍繞“構(gòu)建更具沉浸感”、“更符合游戲邏輯”、“更擴(kuò)寬游戲可挖掘深度”的要點(diǎn)展開,也保證了戰(zhàn)術(shù)博弈玩法的差異化特征,讓這款游戲在快餐時(shí)代依然能吸引到足夠多的玩家。
 

第二個(gè)是長線層面,Onrry表示,他們更希望用傳統(tǒng)服務(wù)型游戲的思路去解決戰(zhàn)術(shù)博弈玩法的長線經(jīng)營命題。
 
面對長線命題,Onrry首先確定的方向就是“不希望玩家玩得太辛苦,降低被剝削感”。他認(rèn)為戰(zhàn)術(shù)博弈存在一套特殊的經(jīng)濟(jì)體系,要調(diào)節(jié)經(jīng)濟(jì)體系的平衡性就涉及得失的控制幅度,幅度過大容易帶來過高的壓力和被剝削感,所以在根本邏輯上,他們不會采用清空玩家現(xiàn)有資源重開賽季的強(qiáng)制性調(diào)控措施。
 
其次游戲想要走得長遠(yuǎn),就需要在保證老玩家活躍度的基礎(chǔ)上盡可能吸引新玩家。為此,《暗區(qū)突圍》確定了玩法的迭代方向:通過新增多樣化玩法為已有玩家提供新鮮感,同時(shí)通過低門檻玩法吸引新玩家,逐漸傳遞戰(zhàn)術(shù)博弈的樂趣,擴(kuò)大戰(zhàn)術(shù)博弈核心玩法的影響力。
 
早在之前的版本中,《暗區(qū)突圍》就設(shè)計(jì)了快速模式、首領(lǐng)多斯、精英偽裝者等多個(gè)分支玩法,以豐富除了標(biāo)準(zhǔn)對局之外的多種玩法體驗(yàn),這次新版本里,又拿出了8v8、12v12的兩種對抗玩法,還有名為“北山禁區(qū)”的類戰(zhàn)術(shù)競技玩法,以及以天氣系統(tǒng)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的“臺風(fēng)來襲”玩法。
 
這些分支玩法的設(shè)計(jì),涵蓋了單純的快節(jié)奏對局、圍繞BOSS的攻防戰(zhàn)、多種規(guī)則下的純PVP作戰(zhàn)、類戰(zhàn)術(shù)競技作戰(zhàn)、特殊環(huán)境規(guī)則下的作戰(zhàn)等多種版塊??傮w上,都是以更豐富多彩的低門檻玩法,來立體地構(gòu)建《暗區(qū)突圍》的游戲樂趣,更好地吸引廣大玩家。
 
 
然后是深層次優(yōu)化戰(zhàn)術(shù)博弈玩法的體驗(yàn)。除了前文提到的基礎(chǔ)調(diào)整,《暗區(qū)突圍》還懷揣一個(gè)更重要的體驗(yàn)優(yōu)化命題,即資源投入的高風(fēng)險(xiǎn)和高刺激感的宏觀調(diào)控。
 
“戰(zhàn)術(shù)博弈的本質(zhì),是特殊戰(zhàn)局規(guī)則帶來的刺激感,這套規(guī)則決定了玩家勢必會有得有失,而且要獲得更強(qiáng)的刺激感,就必須面對更高的資源投入風(fēng)險(xiǎn)。”O(jiān)nrry坦言,相較于其他單局對戰(zhàn)制游戲,《暗區(qū)突圍》面臨的體驗(yàn)平衡調(diào)整難度更大。
 
原因在于,戰(zhàn)術(shù)博弈給與玩家更自由的打法,因此無法用單純的勝負(fù)率等結(jié)果指標(biāo),來構(gòu)建一勞永逸的平衡機(jī)制。Onrry目前也在探索過程中,無法給出確切的解法和定論:“《暗區(qū)突圍》是我做過平衡性調(diào)整最復(fù)雜的游戲模型?!?/span>
 
因此,目前《暗區(qū)突圍》對于涉及宏觀體驗(yàn)的調(diào)整的部分,都會極其謹(jǐn)慎,通過逐步給與玩家獎(jiǎng)勵(lì)、任務(wù)、內(nèi)容、活動(dòng)等層層引導(dǎo),探索調(diào)整的可行性沉淀方法論,同時(shí)更重要的是:“必須在保證玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)上循序漸進(jìn)地探索新的方法論?!?/span>
 
最后在更長遠(yuǎn)的角度,Onrry也希望《暗區(qū)突圍》能順利度過探索期,找到屬于自身的長線迭代最優(yōu)解,并進(jìn)入大DAU游戲的平臺發(fā)展期,全方位地推行服務(wù)型游戲的長線策略,除了產(chǎn)品自身,還包含IP、衍生等方面。其實(shí)如玩家對劇情PV的熱衷一樣,Onrry也相信這款游戲擁有IP化的潛質(zhì),當(dāng)然一切的前提,是前期需要打下牢靠的根基。
 
 
回過頭看,單純從產(chǎn)品角度而言,《暗區(qū)突圍》的確找到了一個(gè)持續(xù)可行的解決方案,將一個(gè)移動(dòng)端很難立足的品類樹立了起來。很顯然,只有魔方工作室對品類拆解得足夠細(xì),他們才能吃下戰(zhàn)術(shù)博弈這個(gè)看似“不確定性非常高”的新興品類。
 
值得一提的是,今年《暗區(qū)突圍》在海外也逐漸開始測試國際服,吸引了不少海外媒體和KOL的關(guān)注。
 
比如Pocket Gamer主編認(rèn)為這款游戲潛力十足:“我不想夸大其詞,但《暗區(qū)突圍》有望成為移動(dòng)游戲圈的一個(gè)新爆款。”YouTube百萬粉的FPS老牌達(dá)人也在第一時(shí)間就參與了游戲的測試,贊嘆“它是我玩過畫質(zhì)最好的手游,感覺與PC端的一些產(chǎn)品相比也不遜色”。
 
 
可以見得,不論是游戲逐漸攀高的成績,還是海內(nèi)外玩家和KOL的好評,都離不開產(chǎn)品本身的底子,底子打得牢才是《暗區(qū)突圍》現(xiàn)今表現(xiàn)的最大支柱。

03

吃下一個(gè)新品類的意義

在《暗區(qū)突圍》上線的時(shí)候,葡萄君其實(shí)很難相信它會到達(dá)現(xiàn)在的高度,畢竟常年關(guān)注戰(zhàn)術(shù)博弈品類,深知這個(gè)品類的優(yōu)劣,高門檻和撿垃圾造就了它的獨(dú)特與趣味,但也留下了無法一勞永逸解決的難題與不可避免的門檻。
 
但現(xiàn)在,我也不得不刷新對這款產(chǎn)品的認(rèn)知了。首先,《暗區(qū)突圍》上線以來的免費(fèi)榜、暢銷榜成績都比較穩(wěn)定,而且游戲已經(jīng)跨過第二賽季,賽季換檔問題找到大方向,就解決了這個(gè)品類最大的一個(gè)難題,后期產(chǎn)品也就有了真正意義走上快車道的機(jī)會。
 
其次,魔方工作室能攻下這個(gè)品類,依賴的不單單是某一個(gè)維度的長板,而是在品類理解、品類拆解、品類改造、設(shè)計(jì)探索、功能實(shí)現(xiàn)等方方面面都做到位了。而且從我們與魔方工作室的幾次交流來看,這種能力是貫穿決策層和制作層的。
 
 
比如張晗勁判斷《暗區(qū)突圍》的后續(xù)增長會來自于自然流量和口碑增長,Onrry也相信只要高投入積累的經(jīng)驗(yàn)?zāi)芴岣弋a(chǎn)品的成功率,作組就會把油門踩到底。而這兩種思維決策背后的理念是一脈相承的。
 
最后對于一個(gè)頭部大廠中的工作室,魔方敢于跳出傳統(tǒng)大廠思維押注新興賽道,也足以看出他們的底氣以及對市場的把握能力也是充分的,否則產(chǎn)品做出來也可能沒有擊中用戶,甚至石沉大海。
 
回想當(dāng)初,誰能想到騰訊魔方工作室能在FPS這個(gè)紅海里,找到5000萬量級的新品類,或許在今后,他們也能依法炮制,在沉淀充足經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),開拓出更多有潛力的賽道。

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