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光學(xué)專家炮轟Quest Pro全彩透視效果:分辨率、色彩、畸變....全踩雷了

 山蟹居 2023-02-03 發(fā)布于上海

文/VR陀螺 萬里

Karl Guttag(卡爾·古塔格)是國外的一個(gè)近眼顯示專家,在計(jì)算機(jī)圖形、顯示器和人機(jī)視覺界面方面擁有40多年的經(jīng)驗(yàn)。

近期,他專門針對Meta Quest Pro(后簡稱MQP)的全彩透視效果進(jìn)行了深度體驗(yàn),他表示:“對于一些VR愛好者和YouTuber而言,他們會對MQP所展現(xiàn)的大屏幕以及多窗口感到驚訝。不過它的像素顆粒感、聚散調(diào)節(jié)沖突以及閃爍問題,使得它在商業(yè)應(yīng)用中表現(xiàn)不佳?!?/span>

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圖源:Meta

在Meta的官方描述中,它表示MQP朝外的攝像頭能捕捉的像素量為Quest 2的四倍,從而實(shí)現(xiàn)“物理世界和數(shù)字世界”無縫的體驗(yàn)。不過Karl Guttag卻表示MQP全彩透視效果一般,體驗(yàn)很難稱之為“無縫”。

為了直觀展示MQP在實(shí)際表現(xiàn)中存在的問題,Karl Guttag進(jìn)行了一系列測試。下面的圖像/視頻來源主要有兩種,一是使用Meta Quest Developer HUB ( MQDH ) 軟件對顯示畫面進(jìn)行截屏/錄屏,二是使用相機(jī)對屏幕進(jìn)行拍攝。拍攝設(shè)備為佳能R5,8192 x 5464像素,鏡頭約16毫米,水平FOV約106°,垂直FOV 約81°,相機(jī)解析力接近于人眼所看到的效果。

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圖源:Karl Guttag

 畫面有桶形失真,分辨率表現(xiàn)不佳 

下圖為通過MQDH軟件截取的畫面,可以看到畫面出現(xiàn)了旋轉(zhuǎn)效果,這是因?yàn)镸QP的物理顯示器進(jìn)行了21°反向旋轉(zhuǎn)處理。

根據(jù)海外分析師SadlyItsBradley的說法,Meta之所以會采用旋轉(zhuǎn)屏幕設(shè)計(jì),原因可能有兩點(diǎn):一是能提供更大的垂直FOV、二是因?yàn)樵O(shè)備使用Pancake光學(xué)方案,光學(xué)器件更靠近用戶的臉,這樣可以給鼻子的三角形區(qū)域留出空間。

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圖源:Karl Guttag

上圖出現(xiàn)了桶形失真,即四個(gè)邊都向外彎曲,而桶形失真用于糾正MQP Pancake光學(xué)元件所導(dǎo)致的枕形失真問題(很多VR光學(xué)元件都有類似的失真糾正機(jī)制)。這使得畫面外圍的像素被光學(xué)拉長,因此分辨率較低。

下面一張圖中,左1為截屏畫面,左2為相機(jī)拍屏畫面,右1為相機(jī)直接拍攝真實(shí)環(huán)境的照片。對比左邊兩張圖,可以發(fā)現(xiàn)最左邊圖像已經(jīng)經(jīng)過失真糾正處理,不過它書柜處的外部像素因?yàn)楣鈱W(xué)畸變而被顯著拉伸超過兩倍。

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圖源:Karl Guttag

下面的測試中,Karl Guttag進(jìn)一步給我們展示了MQP全彩透視糟糕的分辨率表現(xiàn)。

下圖左為MQP開啟全彩透視所拍攝到的Snellen視力表畫面,右為相機(jī)直接拍攝畫面(畫面經(jīng)過了局部放大處理)。在美國,看不到第一行的“E”基本上等同于“盲人”,而MQP的顯示效果介于20/200(“法定盲人”)和10/200(“視障者”)之間。

此外,在顏色方面,左圖還出現(xiàn)了很多問題,如書柜顏色過度飽和,視力表上方出現(xiàn)了色彩偏移,其他地方又有欠飽和等問題。相比之下,右邊相機(jī)所拍攝的畫面與肉眼觀感較為接近。

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左為MQP透視效果,右為相機(jī)直接拍攝畫面,圖源:Karl Guttag

SadlyItsBradley表示,MQP的彩色透視功能使用了兩個(gè)分辨率為1280x1024的IR攝像頭為顯示器提供亮度信息(兼做追蹤和SLAM算法),此外,它還有一個(gè)1600萬像素的RGB攝像頭,主要用于圖像著色。

兩顆1280X1024像素的攝像頭,從圖像采集到最終屏幕成像,會經(jīng)歷裁剪、旋轉(zhuǎn)和桶形扭曲等過程,最終生成的圖像像素質(zhì)量約500x500,由于MQP單眼視場角約85度,簡單換算它的圖像PPD約為6。

為了更直觀展示MQP相機(jī)的分辨率表現(xiàn),Karl Guttag還設(shè)置了三組對比照片,左1為MQP的截屏畫面,左2為相機(jī)拍攝的畫面(約70PPD),右2為經(jīng)過適當(dāng)壓縮處理的相機(jī)拍攝畫面(約6PPD)。

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圖源:Karl Guttag

下面為局部放大圖,(最右邊補(bǔ)充了Quest 2的透視效果圖)。從下圖左2可以看到,MQP透視的分辨率確實(shí)不理想,它的表現(xiàn)甚至要比左3以6.4PPD模擬的圖片還要糟糕。因此,Karl Guttag指出,佩戴MQP時(shí),最佳中心視力只有約人類良好視力的 1/10。

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圖源:Karl Guttag

對于透視的成像效果問題,Meta的工程師理應(yīng)清楚,將單個(gè)彩色攝像頭與兩個(gè)跟蹤攝像頭結(jié)合使用會嚴(yán)重?fù)p害圖像質(zhì)量。不過在這種情況下,它們依舊愿意犧牲圖像質(zhì)量來換取虛實(shí)物體位置的穩(wěn)定。Meta團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo),但代價(jià)是圖像質(zhì)量以及失真程度(特別是觀察近距離物體時(shí))表現(xiàn)糟糕。

SadlyItsBradley指出,Meta Quest 3將配備兩顆高分辨率的彩色攝像頭,每只眼睛各一個(gè)(或類似于奇遇MIX的方案),這樣應(yīng)該能實(shí)現(xiàn)更好的全彩透視效果。不過,如果試圖通過實(shí)時(shí)跟蹤和深度感應(yīng)相機(jī)信息映射真實(shí)世界的畫面,仍可能會出現(xiàn)失真問題。因?yàn)槿释敢暦浅R蕾囂幚砥餍阅?,并且對于續(xù)航而言也是一大負(fù)擔(dān)。

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即將發(fā)布的Quest 3爆料圖片,圖源:SadlyItsBradley

 透視效果動(dòng)態(tài)范圍表現(xiàn)慘淡,M2P時(shí)延約50ms 

除靜態(tài)畫面外,Karl Guttag還針對MQP彩色透視的視頻效果做了相應(yīng)測試。他指出,MQP彩色透視的動(dòng)態(tài)范圍表現(xiàn)簡直可以用慘淡來形容。

由于MQP使用的是對紅外線敏感的跟蹤相機(jī),這使得它拍攝任何明亮或發(fā)光的東西,畫面都會顯得發(fā)白,而在光線不好的情況下,畫面會變得非常嘈雜。

下面視頻中不難發(fā)現(xiàn)MQP彩色透視所呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)范圍低、畫面以及顏色失真等問題。近距離物體表現(xiàn)很糟糕,但是距離較遠(yuǎn)的物體也會發(fā)生奇怪的扭曲現(xiàn)象。

在其他一些測試場景中,MQP所拍攝的燈光和電腦屏幕都出現(xiàn)了過曝現(xiàn)象,并且紙張由于出現(xiàn)扭曲變得基本無法閱讀。

下面的視頻中,里面放置了一個(gè)貼有斯內(nèi)倫圖表的計(jì)時(shí)器,還有一個(gè)電腦計(jì)時(shí)器(用于實(shí)現(xiàn)頭顯視頻錄制以及相機(jī)拍攝畫面的幀同步)。由于過曝問題,電腦屏幕亮度需要設(shè)置成最低,不然無法看清楚屏幕畫面。

從視頻里面擺動(dòng)的指針可以發(fā)現(xiàn),在運(yùn)動(dòng)場景下,它的畫面失真較為嚴(yán)重,并且畫面顏色填充要明顯滯后于運(yùn)動(dòng)。

值得注意的一點(diǎn)是,雖然錄屏畫面看起來顏色還原較為準(zhǔn)確,但是拍屏畫面顏色已經(jīng)過飽和,實(shí)際肉眼觀看也如此??紤]到在VR模式下,MQP顏色還原十分準(zhǔn)確,但透視模式的顏色表現(xiàn)卻不如人意,這點(diǎn)讓人有些費(fèi)解。

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左為拍屏畫面,右為視頻錄制畫面,圖源:Karl Guttag

除了顏色問題,Karl Guttag還發(fā)現(xiàn)錄屏軟件所捕獲到的視頻畫面每3幀就會出現(xiàn)一次畫面撕裂的情況,而通過相機(jī)拍攝的畫面(4K60幀拍攝)并沒有這一問題。原因可能在于軟件錄制的視頻源與頭顯播放的視頻源并不同步。

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錄屏情況下發(fā)生的畫面撕裂現(xiàn)象,圖源:Karl Guttag

錄屏畫面與拍屏畫面顯示效果有差異不僅在Karl Guttag的測試中有所反映,很多用戶也表示他們所錄制的視頻源觀感要優(yōu)于親眼看到的效果。

因此Karl Guttag懷疑MQP在成像時(shí)會優(yōu)先照顧運(yùn)動(dòng)到光子的時(shí)延(M2P)而不是畫面整體質(zhì)量,而在錄屏?xí)r則剛好反了過來,這時(shí)候會優(yōu)先考慮畫面質(zhì)量而非M2P時(shí)延。

Karl Guttag使用光傳感器測量發(fā)現(xiàn),設(shè)備的M2P時(shí)延約為40-50ms。

 使用視頻透視做MR,許多老大難問題還沒解決 

AR/VR設(shè)備的透視方式主要可以分為視頻透視(Video See-Through,VST)和光學(xué)透視(Optical See-Through,OST)兩種。一些資料指出,光學(xué)透視方案下,用戶通過放置在眼前的半透明光學(xué)合成器看到外界真實(shí)世界,同時(shí)光學(xué)合成器也將計(jì)算機(jī)生成的圖像反射到用戶的眼睛里,從而將真實(shí)世界和虛擬世界結(jié)合起來。

而視頻透視則是通過相機(jī)捕捉到真實(shí)世界的實(shí)時(shí)視圖,然后與計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)結(jié)合在一起,展示在不透明的顯示器上,最終進(jìn)入用戶的視野。

視頻透視是VR的主流透視方案,如果細(xì)分的話還包含黑白透視,全彩透視等。此前Karl Guttag曾經(jīng)討論了用視頻透視做AR的一些優(yōu)缺點(diǎn)。

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資料來源:Karl Guttag

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