2004年11月,廣州性文化節(jié)展出了一款頗具劃時代色彩的新產(chǎn)品,名為“網(wǎng)絡(luò)性愛遙控器”。 它由美國ISG公司研發(fā)、中國汕頭酷奇電子公司承制生產(chǎn),號稱當時世界上“唯一使用USB遙控系統(tǒng)的成人用品”——用戶只需要一臺支持USB接口的電腦,就可以通過簡單的鼠標點擊,為遠在千里之外的伴侶制造真實的“生理快感”——根據(jù)媒體報道,消費者們表現(xiàn)出了很高的熱情,駐場的酷奇員工在開展首日表示“總共向市場投放了500套,現(xiàn)在只能20套了”。 不難想像,這種認可度很難復制到展會之外的大眾市場上。學界就有聲音將其定位為“偽性文化”,即僅僅是從生理角度出發(fā)來思考“性”的意義,將人的“動物性”“群亂性”發(fā)揮到極致,忽略了性文化背后更重要的“情感”“心理”訴求。 很多消費者同意這個觀點,他們還從實際場景出發(fā)做出了必要的補充:“沒辦法視頻、文字交流,還得開QQ、MSN,先不說網(wǎng)費是不是很容易用超,我們家256MB內(nèi)存的電腦卡得發(fā)燙”。 最關(guān)鍵的是,這款遙控器需要“兩個人互相發(fā)出指令”才能完成,這就帶來了兩個新問題:對單身人士極不友好;容易產(chǎn)生“陪聊”服務(wù)。當時廣州市公安局公共網(wǎng)絡(luò)檢察局的民警就舉了一個形象的例子,“現(xiàn)在聊視頻QQ本身并不違法,但有些人,找來幾個小姐,通過視頻QQ向他人發(fā)送某種音像,然后又進行收費,就違法了”。 但異議基本都集中在“實際操作”層面,沒有人否認這款產(chǎn)品的背后需求:網(wǎng)絡(luò)讓人們更容易產(chǎn)生無序的情感需求,這些無序的情感需求如果不能被妥善解決,可能會帶來很多麻煩。廣東性學會就拿出了一組數(shù)據(jù)進行背書:在當時全國1億網(wǎng)民中,有50%經(jīng)歷過網(wǎng)戀,而網(wǎng)戀的人里又有50%的人會選擇奔現(xiàn),這包含著大量不可控的人身和健康風險。 說白了,“網(wǎng)絡(luò)性愛遙控器”更應(yīng)該扮演的角色是試驗品,而不是商品。引發(fā)人們爭論的核心問題不是“技術(shù)賦能”,而是“成熟的技術(shù)賦能”,身處“需求萌芽”階段的消費者們會本能地放大產(chǎn)品的“試錯意義”。 對于大部分創(chuàng)業(yè)者來說,這肯定不是什么理想的外部環(huán)境。天眼查的資料顯示,汕頭市酷奇電子有限公司在2007年就已經(jīng)注銷,老板黃天志沒有讓這次試錯的周期超過3年,很快就回歸了汕頭的傳統(tǒng)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)“兒童玩具”。 “成人產(chǎn)業(yè)”的賽博化也逐漸在市場的反復毒打中告別大眾市場,開始和在“試驗”色彩更加濃厚的游戲產(chǎn)業(yè)綁定在一起,用“產(chǎn)業(yè)副線”的姿態(tài)低調(diào)發(fā)展。 2002年12月,游戲產(chǎn)業(yè)研究員Jane Pinckard進行了一次大膽的試驗:她將提供震動體感的配件Trance Vibrator(字面翻譯是入迷振動器)放置在不可描述的位置,然后連接在PS2上,讓男朋友盡情地玩節(jié)奏激烈的音樂射擊游戲Rez。 Trance Vibrator是PS2時代的一個“游戲體驗增強方案”。那時候主機手柄并沒有標配“振動反饋”功能,游戲所謂的打擊感、碰撞感基本只能體現(xiàn)在視覺層面上,Trance Vibrator作為外設(shè)可以彌補這個環(huán)節(jié)上的缺失。但Pinckard認為Trance Vibrator如果僅僅作為“游戲操作”過程中的補充就太浪費了,扁平的外觀設(shè)計或許能讓它在趣味化地解決生理需求方便大放異彩。 試驗結(jié)果印證了這個觀察,她把感受寫成評測:“我先是把振動器放在了腿上……隨著不斷地通關(guān),難度越來越高,振動幅度也越來越強……逐漸加速到我能感受到血脈躍動?!?/span> (Rez和Trance Vibrator) 不過Jane Pinckard也同時敏銳地指出問題關(guān)鍵不僅僅是“設(shè)備”,而是“技術(shù)”:“我發(fā)現(xiàn)(即使手柄擁有了振動功能)想用游戲手柄做'玩游戲’以外的事情太難了。這個問題Xbox也沒有解決,他們設(shè)備的形狀不太理想?!?/span> 成人游戲開發(fā)者Ana Valens贊同這個觀點,因為“用游戲外設(shè)來滿足生理需求,多于大多數(shù)人來說存在一定的心理障礙,有點敏感又有點羞恥”,再加上游戲外設(shè)的設(shè)計初衷就沒有考慮“性快感”,很難提供足夠的氛圍感,因此她相信手柄的振動反饋只是性和游戲結(jié)合的“一次偶然”,需要更多的專門技術(shù)(可以理解為順應(yīng)新產(chǎn)業(yè)誕生而形成的獨有的、與眾不同的技術(shù))來支撐想象力的天花板。 (Ana Valens設(shè)計的體感互動文字游戲) Buttplug.io是她眼里最接近“專門技術(shù)”定義的產(chǎn)品。 Buttplug.io,針對“賽博情趣用品”的開源項目,發(fā)布于2017年4月,開發(fā)者名叫Kyle Machulis。他在2004年開始接觸情趣用品產(chǎn)業(yè),然后很快意識到“玩具這種東西,不應(yīng)該有太多的標準模板和套路”。于是基于豐富的硬件編程和逆向工程(產(chǎn)品設(shè)計技術(shù)再現(xiàn)過程)從業(yè)經(jīng)歷,他決定幫所有玩家搞定“玩具里最無聊的部分”。 這個洞察相當精確。根據(jù)官網(wǎng)介紹,在“智能情趣用品控制系統(tǒng)”這條賽道上,Buttplug.io處于領(lǐng)先地位,擁有We-Vibe和Kiiroo這些業(yè)內(nèi)知名的大客戶。更重要的是,Buttplug.io也支持對接游戲引擎,玩家們可以通過藍牙、USB等各種標準協(xié)議接口進行功能拓展。這讓Buttplug.io幾乎從來沒有為“品宣”發(fā)過愁。從慢節(jié)奏種田游戲《集合啦!動物森友會》到著名自虐游戲《艾爾登法環(huán)》,都有玩家嘗試過用Buttplug.io來制造額外的“愉快體驗”,然后順利登上熱搜。 (玩家在“老頭環(huán)”上的試驗,游戲里進行重擊,玩具也將進行重擊) 按照Machulis的規(guī)劃,未來Buttplug.io的適配場景將更加通用,計劃直接兼容Nintendo Switch、PlayStation、XBox、Oculus等主流游戲的控制系統(tǒng),幫玩家縮短“手動搭建”的過程。 不過Valens認為Buttplug.io還遠遠談不上完美,除了對用戶提出了一定的技術(shù)能力要求外,至少還有三個問題沒有解決:“首先,很多游戲并不適合產(chǎn)生振動效果;第二,單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ褂皿w驗的影響很大;第三,如果你選擇連接的是網(wǎng)絡(luò)游戲或者多人游戲,還要思考是否需要征得其他玩家的同意——因為他們本質(zhì)上是在幫助你滿足生理需求?!?/span> 只有同時回答好這三個問題,Buttplug.io的價值才能得到最大化體現(xiàn),《英雄聯(lián)盟》就是個正面例子。“被對手'暴打’會變得非常奇妙,你甚至會主動尋求這件事的發(fā)生?!盫alens說,“和朋友開黑會變成一件非常性感的事,每個英雄的不同技能對應(yīng)著不同的物理反饋。” 當然也不一定只有“游戲”才能回答好這個問題。有人就將Buttplug.io和輸入法連接在了一起,在輸入某些“不可描述的字眼”時會同步產(chǎn)生真實效果。Github上還有人專門建立了一個Buttplug.io支持列表,用來搜集那些意想不到的“聯(lián)動創(chuàng)意”。 Valens和Machulis還有一個共識,那就是他們都認為VR將在“成人產(chǎn)業(yè)賽博化”的過程中大放異彩,尤其是在虛擬偶像產(chǎn)業(yè)大火之后。 Valens的研究對象是Projekt Melody。 如果說外界對于虛擬偶像的最大質(zhì)疑,來自偶像文化里難以切割的“軟色情”氣質(zhì),那么Projekt Melody堪稱把“擦邊球”變成“持球暴扣”,直接把人們眼中的灰色地帶變成自家后花園,在設(shè)定層面就帶有濃烈的galgame感:一個擁有自我意識和感知能力,因為意外感染病毒導致生性“奔放”的人工智能。 它經(jīng)常會在直播中進行一些三俗表演,包括且不限于語言輕浮、衣不遮體、評測情趣用品并進行實時反饋,以至于頻繁觸發(fā)平臺的監(jiān)管機制,被廣大網(wǎng)民們親切地稱為Twitch上“最危險的虛擬主播”,封號、炸房家常便飯。 到去年年底的時候,Projekt Melody干脆公然“下?!?,把自己的直播頻道放在了Chaturbate、OnlyFans等“核心平臺”上,然后用“二次元”對傳統(tǒng)行業(yè)進行“賦能”——擁有VR設(shè)備的用戶,可以沉浸式地和她進行直接互動。 一套組合拳下來,Projekt Melody建立了龐大的私域流量池,開始頻頻刷新各大直播平臺的記錄:用2分鐘就讓自己的Twitch直播間熱度上升到了站內(nèi)最高等級“Hype Train”,這時候它本人都還沒有出場;在Chaturbate舉辦20歲生日會,單場直播打賞收入超過了17.5萬美元(大概117萬人民幣)。 也有很多人批評Projekt Melody,聲音主要來自其他“虛擬偶像”和“成人向主播”,兩個群體都在怒斥其“不正當競爭”。理論派進一步認為Projekt Melody的動漫少女外形,降低了人們對實質(zhì)內(nèi)容的敏感性,容易把很多未成年人帶進坑里。但Valens認為虛擬偶像們給“賽博成人產(chǎn)業(yè)”帶來了非常利好的契機:隨著流媒體技術(shù)的成熟和市場整體硬件基礎(chǔ)的提升,“生理需求和虛擬世界的聯(lián)動”將進入一個真正的“低代碼環(huán)境”。 而“低代碼環(huán)境”意味著更多不懂技術(shù)的泛興趣用戶可以進入生產(chǎn)端,讓產(chǎn)業(yè)的整體基數(shù)變得龐大。即使死板地套用概率去推演,“賽博成人產(chǎn)品”也將在理論上迎來一段黃金期。 Machulis則相信像Projekt Melody這樣的虛擬偶像,將成為很多人進入VR世界的起點。 “把電視改造成可穿戴設(shè)備,人們就已經(jīng)獲得了很強的沉浸感了,那我們下一步為什么不嘗試把其他設(shè)備穿戴起來呢?”Machulis說,“顯而易見,這就是產(chǎn)業(yè)的下一階段主題,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了像Virt A Mate、Heat等等支持復雜交互場景和硬件支持的VR游戲了?!?/span> 《Captain Hardcore》這款知名成人VR游戲甚至已經(jīng)把這個超前的理念寫在了廣告宣傳語里,號稱“讓你真正擁有一具外星人的身體”,在太空探索當中可以實現(xiàn)“完全沉浸”。 其實說到這里,我們已經(jīng)很難去區(qū)分“VR”和“成人產(chǎn)業(yè)”誰是誰的前沿了。一方面,VR極大地豐富了“玩具”們的使用體驗,讓“成人產(chǎn)業(yè)”跑步進入了科幻電影里所描寫的“賽博時代”——人們只需要支付自己的“想象力”,就可以擺脫物理世界的限制,體驗自己理想中的生活——但VR產(chǎn)業(yè)也迫切地需要一個好辦法,幫助市場以最快的速度理解這項新技術(shù)到底能夠創(chuàng)造來什么樣的實際價值。 畢竟從一系列數(shù)據(jù)來看,VR產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)進入了第二次泡沫期:根據(jù)天眼查提供的數(shù)據(jù)顯示,2021年1月至2022年2月,僅國內(nèi)市場的VR和AR賽道就發(fā)生融資215起,相關(guān)企業(yè)的注冊量達到4800余家,相比去年暴增,其中不乏52%字節(jié)跳動15億美元收購VR設(shè)備制造商Pico這樣的大手筆??杉词故切袠I(yè)巨頭也身處于“巨虧”當中,F(xiàn)acebook專攻元宇宙、研究VR/AR技術(shù)和產(chǎn)品的部門,在今年2月的財報中顯示虧損101.93億美元。類似魏揮武老師這樣的悲觀派已經(jīng)在高喊VR“有可能是供給需求都不足的資本驅(qū)動型泡沫”。 如果把“賽博成人產(chǎn)品”當做一次傳播策劃案來看,VR賽道可能沒有太多更好的選擇。 不過可以給廣大投資人打雞血的地方是,確實有很多工業(yè)級技術(shù)通過游戲得到了寶貴的實踐經(jīng)驗,從而順利落地。最經(jīng)典的案例是在“數(shù)字孿生”領(lǐng)域里出盡風頭的虛幻系統(tǒng)(Unreal),最早只是Epic Games開發(fā)一套針對于FPS游戲的游戲引擎,如今已經(jīng)廣泛被應(yīng)用到了車輛性能測試、飛機設(shè)計建模等制造業(yè)生產(chǎn)線當中。 從目前的發(fā)展狀況來看,“賽博成人產(chǎn)業(yè)”的發(fā)展思路和近幾年大火的“興趣電商”“種草社區(qū)”并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,創(chuàng)業(yè)者們思考的都是如何“啟發(fā)消費者被隱藏/被忽略的興趣”,然后試圖給“隱藏興趣”的“奔現(xiàn)”搭一個好下的臺階。 不過很顯然,“賽博成人產(chǎn)業(yè)”是有很多原罪的,這個賽道很難成為投資圈的寵兒。在國內(nèi),更多創(chuàng)業(yè)者也將重點放在了“傳統(tǒng)實體道具”上,例如明星產(chǎn)品“小怪獸”背后的蜜曰科技,雖然估值已經(jīng)達到了5億人民幣級別,但更多也只是在設(shè)計上進行一些創(chuàng)新,硬科技層面基本可以忽略不計。 (蜜曰在融資平臺上的畫像) “即使在游戲里,談?wù)撔砸彩且粋€很復雜的話題?!盫alens說,“盡管成人內(nèi)容一直都是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,但在道德上仍然很難被人們坦然接受。所以我的建議從來都是慢慢來,用'讓所有人都感到舒服’的速度來推進,不要害怕嘗試,但一定要做好準備?!?/span> Machulis的心態(tài)是“不要害怕探索未知”,他在博客里寫到:“相比于我剛?cè)胄械臅r候,智能情趣產(chǎn)品的技術(shù)有了明顯進步,這是智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)普及帶來的結(jié)果,但它也仍然是一個小眾市場。人們普遍還是認為它是用來滿足'變態(tài)欲望’的。我承認某些情況下確實如此,所以我鼓勵更多單機成人產(chǎn)品的開發(fā),至少它提供了一個安全的探索環(huán)境,不必擔心給其他人帶來困擾。” 參考文獻: From VR To Vibrators, Video Game Sex Tech Now Has Infinite Possibilities,Kotaku Projekt Melody,Virtual YouTuber Wiki |
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