建模引擎是構(gòu)建數(shù)字虛擬世界的核心工具,其為三維數(shù)字對象的建模提供基本的開發(fā)環(huán)境,賦予數(shù)字世界中建模對象以基本幾何與物理屬性。經(jīng)過近五十年的發(fā)展,建模引擎的應(yīng)用領(lǐng)域已經(jīng)覆蓋了工業(yè)、建筑、游戲、動畫、影視等豐富的場景。我們認(rèn)為建模引擎也將作為元宇宙中數(shù)字對象建模的基礎(chǔ)工具,成為元宇宙的核心基礎(chǔ)設(shè)施。本文將從技術(shù)和應(yīng)用的視角,對建模引擎的迭代方向以及全球產(chǎn)業(yè)的動態(tài)趨勢進(jìn)行分析與展望。 摘要 建模引擎是三維圖形開發(fā)領(lǐng)域的基礎(chǔ)“中間件”。建模引擎是基于算法及圖形庫的三維圖形開發(fā)環(huán)境,為數(shù)字建模提供所需的幾何建模、圖形渲染以及仿真計算能力。在實(shí)際的應(yīng)用中,建模引擎處于底層硬件算力資源以及上層應(yīng)用之間的中間層,其負(fù)責(zé)通過3D圖形API調(diào)用底層算力資源,實(shí)現(xiàn)數(shù)字建模對象的造型呈現(xiàn),演化出在泛工業(yè)、泛娛樂場景的豐富應(yīng)用。 幾何建模:泛工業(yè)應(yīng)用為先,通往正向設(shè)計的“階梯”。幾何建模技術(shù)實(shí)現(xiàn)物體模型在計算機(jī)中的數(shù)學(xué)表述,通用的建模方法包括直接建模、參數(shù)化建模等。在泛工業(yè)應(yīng)用中,建模的目的是要進(jìn)入到生產(chǎn)環(huán)節(jié)制造出產(chǎn)品實(shí)體,因此其對于幾何建模的可靠性、穩(wěn)定性具有較高的要求。幾何建模內(nèi)核主要以CAX產(chǎn)品的方式實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,其也是CAX軟件的核心組件,在眾多海外工業(yè)軟件巨頭之外,部分國產(chǎn)廠商也具有自主幾何建模內(nèi)核能力。 圖形渲染:泛娛樂應(yīng)用為重,構(gòu)建虛擬世界的“畫筆”。圖形渲染技術(shù)實(shí)現(xiàn)建模對象在虛擬環(huán)境中的三維視覺效果呈現(xiàn),通用的圖形渲染方法包括光柵化、光線追蹤等。在泛娛樂場景建模應(yīng)用中,其所更關(guān)注的是最終所能呈現(xiàn)出的材質(zhì)、光影、軌跡等視覺效果的逼真性,因此在其中圖形渲染的能力更為重要。游戲引擎是數(shù)字建模技術(shù)在泛娛樂領(lǐng)域較為成功的商業(yè)化應(yīng)用,以Unity、Unreal為代表的頭部商業(yè)化引擎為全球游戲開發(fā)者提供成熟的創(chuàng)作工具,促進(jìn)了全球游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化進(jìn)程與持續(xù)性繁榮。 未來趨勢:泛工業(yè)與泛娛樂應(yīng)用交融,技術(shù)演進(jìn)與應(yīng)用探索并進(jìn)。近年來數(shù)字建模應(yīng)用場景的邊界正在日益拓寬,Autodesk、Unity等產(chǎn)業(yè)玩家也在嘗試進(jìn)行多領(lǐng)域建模應(yīng)用的交融探索。而隨著AI、云計算等新興技術(shù)在數(shù)字建模領(lǐng)域的應(yīng)用,數(shù)字建模的質(zhì)量和精度也在進(jìn)一步提升,云端建模、實(shí)時渲染等技術(shù)也在逐步成熟。展望未來,我們期待數(shù)字建模引擎進(jìn)一步的發(fā)展,為元宇宙的“搭建”提供更具可行性和實(shí)用性的解決方案。 風(fēng)險 產(chǎn)業(yè)技術(shù)迭代速度不及預(yù)期;下游應(yīng)用落地進(jìn)度不及預(yù)期。 正文 建模引擎:三維圖形開發(fā)中間件,元宇宙的基礎(chǔ)設(shè)施 建模引擎是構(gòu)建虛擬數(shù)字世界的重要基礎(chǔ)設(shè)施。建模引擎負(fù)責(zé)在虛擬世界中構(gòu)造描述建模對象的幾何與物理屬性,為三維數(shù)字對象的建模提供基本的開發(fā)環(huán)境,并使得其能夠在計算機(jī)虛擬環(huán)境中得到展示呈現(xiàn)。從上世紀(jì)70年代出現(xiàn)以來,計算機(jī)圖形學(xué)以及幾何圖形建模技術(shù)已經(jīng)發(fā)展了近50年,建模引擎的應(yīng)用領(lǐng)域已經(jīng)覆蓋了工業(yè)建模、建筑建模、游戲建模、動畫建模等豐富的場景。放眼未來,元宇宙、數(shù)字孿生等新興概念的實(shí)現(xiàn)也都離不開建模引擎進(jìn)一步的技術(shù)進(jìn)步與應(yīng)用落地,可以說建模引擎技術(shù)是構(gòu)建虛擬世界,實(shí)現(xiàn)元宇宙的重要基礎(chǔ)根技術(shù)。 圖表:建模引擎是構(gòu)建虛擬數(shù)字世界的基礎(chǔ)根技術(shù),在多個領(lǐng)域應(yīng)用落地 資料來源:Unity、中望軟件、粒界科技、Cocos等公司官網(wǎng),中金公司研究部 如何構(gòu)建一個數(shù)字對象?建模、渲染、仿真為基本的三步。首先需要建立對象基本的幾何和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),創(chuàng)建點(diǎn)、線、面之間的基本框架;其次是要在幾何模型框架的基礎(chǔ)上進(jìn)行著色渲染,使得模型能夠呈現(xiàn)出在視點(diǎn)、光線、運(yùn)動軌跡等因素作用下的視覺畫面;最后再根據(jù)各類場景的需要進(jìn)行模擬仿真,使得建模對象能夠呈現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)世界相一致的物理屬性。而在實(shí)際的設(shè)計場景中,建模設(shè)計人員所關(guān)注的更多是在對象設(shè)計本身,其所需要的是一個標(biāo)準(zhǔn)、易用的三維圖形開發(fā)環(huán)境,為其提供底層的建模、渲染以及仿真能力,而這便是所謂的建模引擎。 建模引擎提供標(biāo)準(zhǔn)的三維圖形開發(fā)環(huán)境,協(xié)助用戶實(shí)現(xiàn)數(shù)字對象的創(chuàng)建及編輯。建模引擎本質(zhì)上就是基于算法及圖形庫的三維圖形開發(fā)環(huán)境,對應(yīng)上述的三大建模步驟,其內(nèi)部又可拆解為幾何建模、圖形渲染、仿真計算三大引擎模型。 ?幾何建模:負(fù)責(zé)以點(diǎn)、線、面為基本的操作單元,創(chuàng)建和編輯曲線、曲面、實(shí)體以及相比之間的幾何關(guān)系、拓?fù)潢P(guān)系,其本質(zhì)上是一個用C語言編寫的數(shù)學(xué)幾何關(guān)系算法庫。幾何引擎以微分幾何學(xué)及計算數(shù)學(xué)為理論基礎(chǔ),從基本數(shù)學(xué)出發(fā),最終輸出基于數(shù)值模型的幾何形狀面數(shù)。目前行業(yè)中主流的幾何引擎包括Parasolid、ACIS、OpenCascade等。幾何建模技術(shù)賦予建模對象以基本的幾何數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。 ?圖形渲染:調(diào)用底層硬件算力資源(GPU/CPU),對三維線框造型進(jìn)行著色渲染,使得建模對象能夠人機(jī)交互界面中呈現(xiàn)出在視點(diǎn)、光線、運(yùn)動軌跡等因素作用下的視覺畫面,表現(xiàn)出類似于真實(shí)世界的材質(zhì)與光影效果。圖形渲染技術(shù)的理論基礎(chǔ)為計算機(jī)圖形學(xué),目前行業(yè)中主流的渲染引擎包括V-Ray、Iray等。圖形渲染技術(shù)使得建模對象能夠在計算機(jī)圖形界面中呈現(xiàn)出三維視覺效果。 ?仿真計算:負(fù)責(zé)對對象的物理屬性進(jìn)行仿真分析和數(shù)值計算,其本質(zhì)上是采用有限元計算方法的仿真求解器。仿真引擎對建模對象進(jìn)行不同方向的仿真分析(結(jié)構(gòu)、流體、熱、電磁),使其能夠表現(xiàn)出與近似于真實(shí)世界的物理屬性。目前行業(yè)中主流的工業(yè)級仿真求解器主要包括Ansys、Simulia等,而游戲領(lǐng)域中游戲引擎內(nèi)置的物理引擎、聲音引擎均可歸類為仿真引擎。仿真計算技術(shù)幫助建模對象模擬出真實(shí)世界中應(yīng)具備的物理特征。 圖表:廣義的建模引擎涵蓋幾何建模、圖形渲染、仿真計算的范疇,支撐泛工業(yè)及泛娛樂場景應(yīng)用 資料來源:各公司官網(wǎng),中金公司研究部 建模引擎是三維圖形開發(fā)領(lǐng)域的“中間件”,支撐起豐富的泛工業(yè)、泛娛樂場景應(yīng)用。在實(shí)際的應(yīng)用中,建模引擎處于底層硬件算力資源以及上層應(yīng)用之間的中間層,其負(fù)責(zé)通過3D圖形API調(diào)用底層算力資源,實(shí)現(xiàn)對象的造型建模、圖形建模、仿真計算,演化出在泛工業(yè)(制造、建筑、特種應(yīng)用、智慧城市等)、泛娛樂(游戲、影視、動畫等)場景的豐富應(yīng)用。 圖表:建模引擎是三維圖形開發(fā)領(lǐng)域的“中間件” 資料來源:中金公司研究部 建模對象的“虛實(shí)之分”是泛工業(yè)與泛娛樂領(lǐng)域各自建模偏重的本質(zhì)區(qū)別。在泛工業(yè)場景應(yīng)用中,建模的最終目的是要進(jìn)入到生產(chǎn)環(huán)節(jié)制造出產(chǎn)品實(shí)體,因此其對于底層幾何建模及仿真引擎的可靠性、嚴(yán)謹(jǐn)性、穩(wěn)定性具有更高的要求,目標(biāo)是讓最終輸出的三維模型與現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)學(xué)與物理規(guī)則盡可能地貼合,追求“設(shè)計即可用”;在泛娛樂場景應(yīng)用中,建模完成后并不需要轉(zhuǎn)化生產(chǎn)為物理世界中的實(shí)體,而會更為注重建模呈現(xiàn)出視覺效果的美觀度與逼真性。在下文中,我們會對這兩大建模引擎的應(yīng)用方向分別進(jìn)行詳細(xì)的分析討論。 幾何建模:泛工業(yè)應(yīng)用為先,通往正向設(shè)計的“階梯” 幾何建模技術(shù):構(gòu)建造型對象的幾何與拓?fù)潢P(guān)系 幾何建模技術(shù)實(shí)現(xiàn)物體模型在計算機(jī)中的數(shù)學(xué)表述。幾何建模造型技術(shù)最早出現(xiàn)于上世紀(jì)60-70年代,其通過點(diǎn)、線、面、體等基本幾何對象的數(shù)學(xué)描述,經(jīng)過平移、旋轉(zhuǎn)、變比等幾何變換以及并、交、差等幾何布爾運(yùn)算,產(chǎn)生實(shí)際或者虛擬的幾何模型。實(shí)際上幾何建模技術(shù)的本質(zhì)就是要在計算機(jī)內(nèi)部構(gòu)建并抽象化出造型對象的幾何屬性(形狀、大小、位置)與拓?fù)鋵傩裕c(diǎn)、線、面之間的連接關(guān)系)所相對應(yīng)的數(shù)據(jù)模型。 圖表:三種傳統(tǒng)直接建模方法——線框建模、表面建模、實(shí)體建模 資料來源:中金公司研究部 參數(shù)化建模,基于約束的自動化設(shè)計。參數(shù)化設(shè)計能夠僅通過修改設(shè)計的初始條件參數(shù),通過約束邏輯的計算,以自動化的方式得到產(chǎn)品模型的設(shè)計結(jié)果,而不用像直接建模那樣完全手動完成設(shè)計過程。參數(shù)化設(shè)計中可調(diào)整的參數(shù)一般包括幾何約束和工程約束,其中幾何約束包括尺寸約束(長度、角度、半徑)和結(jié)構(gòu)約束(幾何元素間的拓?fù)潢P(guān)系,比如平行、垂直、相切等),而工程約束則指實(shí)際產(chǎn)品模型的功能限制。在設(shè)計的過程中,設(shè)計人員可以調(diào)整這些可變參數(shù),而參數(shù)化建模引擎則會在這些約束條件下進(jìn)行求解,自動維護(hù)在可變參數(shù)之外的模型幾何信息,最終完成自動化建模。 圖表:參數(shù)化建模是基于約束的自動化設(shè)計 資料來源:CSDN,中金公司研究部 幾何建模應(yīng)用:泛工業(yè)領(lǐng)域CAX建模,從正向設(shè)計到數(shù)字孿生 三維幾何建模內(nèi)核是泛工業(yè)領(lǐng)域CAX應(yīng)用的基礎(chǔ) 在泛工業(yè)應(yīng)用場景中,提供幾何建模能力的的三維建模引擎通常又被稱為三維幾何建模內(nèi)核,成為CAX應(yīng)用的核心底層內(nèi)核。廣義的三維幾何建模內(nèi)核囊括從底層的數(shù)據(jù)管理架構(gòu),到頂層的三維造型組件,從內(nèi)到外又分為內(nèi)存與數(shù)據(jù)管理層(架構(gòu)基礎(chǔ))、幾何對象數(shù)學(xué)算法層(數(shù)學(xué)支撐)、三維造型實(shí)現(xiàn)層,其中最外層的造型實(shí)現(xiàn)層就包括了幾何建模引擎、圖形渲染引擎、參數(shù)化設(shè)計引擎(包含約束求解引擎)等組件。三維幾何建模內(nèi)核為CAX應(yīng)用提供了最關(guān)鍵的三維圖形定義、建模、編輯能力,是構(gòu)建三維CAX建模平臺的核心。 Parasolid、ACIS是全球主流的兩款商業(yè)幾何建模引擎。經(jīng)過數(shù)十年的產(chǎn)業(yè)整合,全球工業(yè)軟件以及工業(yè)幾何建模引擎的格局已經(jīng)由上世紀(jì)的“百花齊放”進(jìn)入“寡頭壟斷”的階段,達(dá)索、西門子等海外巨頭基本上主導(dǎo)了這一領(lǐng)域的話語權(quán),其也擁有著目前全球應(yīng)用作為廣泛的Parasolid、ACIS兩款建模引擎。這些建模引擎最早也是由巨頭的工業(yè)軟件產(chǎn)品中獨(dú)立而出,目前一方面應(yīng)用于巨頭自有的軟件產(chǎn)品中,另一方面也授權(quán)給了部分缺乏底層建模引擎能力的中小廠商,供其進(jìn)行二次開發(fā)出CAX應(yīng)用軟件。 圖表:3D CAX(CAD/CAE/CAM)幾何建模內(nèi)核示例 資料來源:中望軟件公司公告,中金公司研究部 少數(shù)國產(chǎn)工業(yè)軟件廠商掌握有自主幾何建模引擎。中望軟件通過在2010年收購美國VX公司獲得了其Overdrive內(nèi)核的全部知識產(chǎn)品,并在其技術(shù)上進(jìn)行大量自主研發(fā),最終迭代出目前的ZW3D內(nèi)核;華天軟件通過與日本UEL公司的合作,開發(fā)得出CRUX IV內(nèi)核,使用于其3D CAD產(chǎn)品SINOVATION之上。但除了少數(shù)幾家公司之外,剩下大部分的國產(chǎn)工業(yè)軟件廠商目前仍是以使用Parasolid等商業(yè)幾何建模引擎授權(quán),或者使用OpenCasCade開源幾何建模引擎為主。 圖表:海外主流三維幾何建模引擎以及國內(nèi)廠商所有的引擎概覽 資料來源:各公司官網(wǎng),各公司公告,中金公司研究部 三維幾何建模內(nèi)核主要以CAX產(chǎn)品的方式實(shí)現(xiàn)商業(yè)化 三維幾何建模內(nèi)核最初是從專業(yè)CAD中獨(dú)立而出。在3D CAD發(fā)展之初其實(shí)并沒有內(nèi)核這一獨(dú)立概念,內(nèi)核是作為CAD軟件的底層與其緊密耦合。但隨著3D CAD產(chǎn)品的發(fā)展,其底層內(nèi)核也逐步達(dá)到了產(chǎn)品級的成熟度,同時由于三維幾何內(nèi)核較高的開發(fā)門檻,眾多中小廠商也的確具有購買三維幾何內(nèi)核授權(quán),并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開發(fā)的需求。這讓UGS、達(dá)索等廠商看到了單獨(dú)銷售3D內(nèi)核的商機(jī),于是陸續(xù)將自身的內(nèi)核獨(dú)立出來作為單獨(dú)的授權(quán)業(yè)務(wù)。目前仍有一部分中外CAD廠商是在購買的Parasolid等商業(yè)內(nèi)核的基礎(chǔ)上,進(jìn)行自有3D CAD產(chǎn)品的研發(fā)。 單純內(nèi)核授權(quán)的市場規(guī)模較小,主要仍是以完整CAX產(chǎn)品的方式實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。全球來看,目前Parasolid和ACIS是兩款應(yīng)用最為廣泛的商業(yè)化內(nèi)核,各自授權(quán)的中小廠商均有數(shù)百家,但由于其本身的授權(quán)費(fèi)用并不昂貴,通常在幾十萬至百萬美元不等,因此總體上的內(nèi)核授權(quán)市場規(guī)模并不大,全球應(yīng)用最廣的Parasolid內(nèi)核的授權(quán)業(yè)務(wù)收入也僅在4,000萬美元左右[1]。與之相對的是,達(dá)索、西門子、Autodesk等工業(yè)軟件CAX巨頭的收入均達(dá)到了數(shù)十億美元量級,CATIA、Solidworks、AutoCAD等單款產(chǎn)品的收入都可接近十億美元。因此我們認(rèn)為目前單獨(dú)的幾何建模內(nèi)核授權(quán)并未產(chǎn)生成規(guī)模的商業(yè)化市場,其仍主要是以內(nèi)嵌于CAX產(chǎn)品中的方式來實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。 圖表:全球頭部CAX廠商收入對比,2020 注:Autodesk與PTC取2020年財年收入數(shù)據(jù)資料來源:公司公告,中金公司研究部 圖表:Dassault Systèmes收入拆分,2020 資料來源:公司公告,中金公司研究部 圖形渲染:泛娛樂應(yīng)用為重,構(gòu)建虛擬世界的“畫筆” 圖形渲染技術(shù):實(shí)現(xiàn)建模對象的3D視覺效果呈現(xiàn) 圖形渲染使得建模對象得以2D屏幕上呈現(xiàn)出3D視覺效果。在完成建模對象的幾何數(shù)據(jù)建模之后,為了讓線、框、點(diǎn)組成的幾何模型呈現(xiàn)在2D的屏幕上呈現(xiàn),并能夠表現(xiàn)出立體的3D視覺效果,需要向模型增加紋理、色彩、光影等信息,使得幾何模型最終得以呈現(xiàn)成為三維圖像,這一過程就被稱為渲染。例如在電影、動畫、廣告等場景的應(yīng)用中,需要對建模完成后的模型和動畫幀進(jìn)一步進(jìn)行渲染,形成最終效果圖以及動畫。 圖形渲染引擎調(diào)用底層硬件資源,實(shí)現(xiàn)3D對象在計算機(jī)顯示上的繪制呈現(xiàn)。在實(shí)際應(yīng)用中,3D對象在計算機(jī)顯示器上的繪制呈現(xiàn)需要調(diào)用一系列軟硬件資源,通過完整的圖形渲染流程來實(shí)現(xiàn),其中圖形渲染引擎(或稱圖形渲染器)是其中的核心軟件組件。在圖形渲染的過程中,渲染引擎承接由應(yīng)用(游戲、動畫)提出的渲染任務(wù),對渲染任務(wù)和相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理;并通過圖形API對接顯卡驅(qū)動,進(jìn)而調(diào)用顯卡GPU的計算資源進(jìn)行圖形的計算渲染;GPU渲染完成后再將圖像畫面輸出給視頻控制器,并最終在計算機(jī)屏幕中進(jìn)行呈現(xiàn)。 圖表:計算機(jī)圖形渲染流程概覽 資料來源:《Computer Graphics: Principles and Practice(2004.3)》——John F. Hughes,Andries van Dam,Morgan McGuire,David F. Sklar, James D. Foley,Steven K. Feiner,Kurt Akeley,中金公司研究部 圖形渲染的方法原理:光柵化與光線追蹤 光柵化是最為經(jīng)典的圖形渲染方法。光柵化渲染是將物體投影近似轉(zhuǎn)化為屏幕可顯示的像素的過程。其渲染過程需要將連續(xù)的三維模型拆分為若干個三角面,再投影為屏幕可以顯示的像素塊,接著對像素塊進(jìn)行一系列的材質(zhì)、陰影、紋理等著色和合并處理后得到最終圖像。但光柵化本質(zhì)是在計算速度的限制下,對于色彩光影效果的一種近似模擬。其缺陷是對全局的光線顯示效果一般,例如點(diǎn)光源的軟陰影處理、毛玻璃材質(zhì)的處理以及多次反射的環(huán)境光線等。 光線追蹤則是對光線的真實(shí)模擬,可實(shí)現(xiàn)更為真實(shí)的渲染效果。光線追蹤(Ray tracing,簡稱光追)將人眼看作一個攝像機(jī),從人眼出發(fā),追蹤每根光線在物體表面的反射,描述光線的求交并進(jìn)行計算。由于更為接近現(xiàn)實(shí)中光線傳輸?shù)谋举|(zhì),光線追蹤的視覺效果比光柵化更為真實(shí)。渲染中對光線追蹤畫面質(zhì)量的衡量指標(biāo)是每個著色像素用到的光線樣本數(shù)。為了保證每個像素點(diǎn)的顏色顯示足夠準(zhǔn)確,光線追蹤需要向每個像素點(diǎn)發(fā)射近千條的光線來計算其求交結(jié)果。不考慮其他降噪和優(yōu)化算法,假設(shè)我們希望實(shí)現(xiàn)4K分辨率下的60幀實(shí)時光追渲染,需要實(shí)現(xiàn)1011條光線/秒級別的計算求交速度,因此目前光線追蹤技術(shù)的局限性在于運(yùn)算速度的不足。 圖表:光柵化管線(pipeline)示意圖 資料來源:CSDN,中金公司研究部 圖表:光線追蹤原理示意圖 資料來源:CSDN,中金公司研究部 圖形渲染的技術(shù)分支:離線渲染與實(shí)時渲染 圖形渲染技術(shù)在應(yīng)用上分為兩支分支:實(shí)時渲染和離線渲染,來自于兩類產(chǎn)業(yè)的不同需求。 ?離線渲染:高精度的長時間離線渲染,主要應(yīng)用于非實(shí)時交互的場景,如動畫CG和電影。離線渲染指計算出畫面時并不顯示畫面,計算機(jī)根據(jù)預(yù)先定義好的光線、軌跡渲染圖片,渲染完成后再將圖片連續(xù)播放,實(shí)現(xiàn)動畫效果。為了追求極致的視覺效果,離線渲染往往采用光線追蹤技術(shù),但渲染一幀所需的時間可達(dá)數(shù)個小時。由于光線追蹤需要進(jìn)行龐大且復(fù)雜的計算,一般使用軟件渲染器,在CPU中進(jìn)行計算,常見的離線軟件渲染器如MentalRay和Render Man等。 ?實(shí)時渲染:犧牲一定畫質(zhì)來交換效率的選擇,主要應(yīng)用于3D游戲、VR等強(qiáng)實(shí)時交互的場景。實(shí)時渲染指計算機(jī)邊計算畫面邊將其輸出顯示,可以實(shí)時操控預(yù)覽畫面,在游戲、VR等強(qiáng)實(shí)時交互性場景中,用戶與3D內(nèi)容的實(shí)時交互需要得到及時的反饋,渲染速度需要達(dá)到1秒30幀以上,但對畫面精度的要求不如影視作品。目前成熟的實(shí)時渲染模式是使用算法優(yōu)化后的光柵化技術(shù)。由于GPU的并行運(yùn)算特性更適合高速大量計算,光柵化實(shí)時渲染使用的是GPU加速的硬件渲染器。但隨著硬件技術(shù)的突破,目前也可使用搭載了光線追蹤模塊的GPU來實(shí)現(xiàn)實(shí)時光追。 圖表:《戰(zhàn)地5》開啟RTX后車身倒影效果明顯優(yōu)化 資料來源:NVIDIA官網(wǎng),中金公司研究部 圖表:實(shí)時光線追蹤技術(shù)的難點(diǎn)與技術(shù)創(chuàng)新 資料來源:NVIDIA官網(wǎng),中金公司研究部 圖形渲染應(yīng)用:泛娛樂領(lǐng)域的數(shù)字原生創(chuàng)作,從動畫建模到游戲引擎 與工業(yè)領(lǐng)域相同,泛娛樂領(lǐng)域的建模同樣需要經(jīng)歷從幾何建模、圖形渲染到場景細(xì)節(jié)設(shè)計及虛擬仿真的過程。所使用到的軟件可分為兩類:1)幾何建模和渲染中用到的Maya、3ds MAX等動畫建模引擎,完成模型的設(shè)計、渲染;2)游戲場景細(xì)節(jié)開發(fā)所使用的游戲引擎,將Maya等創(chuàng)造的模型導(dǎo)入,設(shè)計動作、光照、聲音、事件觸發(fā)等諸多交互式的游戲內(nèi)容。泛娛樂建模的流程從幾何建模開始,先用Maya、3ds MAX等動畫建模軟件完成幾何模型的搭建,然后再進(jìn)行平面展開(展UV),將MenalRay等渲染器中烘焙得到的貼圖貼到模型對應(yīng)位置上,得到最終的模型。如果需要進(jìn)行進(jìn)一步的游戲開發(fā),再將3D模型導(dǎo)入游戲引擎完成游戲動作、仿真等內(nèi)容的設(shè)置。 圖表:泛娛樂領(lǐng)域建模工具鏈概覽 資料來源:CSDN,各公司官網(wǎng),中金公司研究部 游戲與動畫建模更為注重視覺呈現(xiàn)效果,圖形渲染成為其中的核心步驟。相比于工業(yè)級建模的追求實(shí)用性與可靠性,在游戲、動畫等泛娛樂場景建模所更關(guān)注的是最終所能呈現(xiàn)出的材質(zhì)、光影、軌跡等視覺效果的逼真性,因此在這些場景的應(yīng)用中圖形渲染引擎的能力更為重要。目前行業(yè)中的主流的專業(yè)渲染引擎包括V-ray、Render Man等,而像3ds MAX、Maya等CG建模軟件以及Unity、虛幻引擎等游戲引擎中也都內(nèi)置或可外接渲染引擎模塊。 獨(dú)立離線渲染器:最基礎(chǔ)的渲染工具 渲染器是用來進(jìn)行圖像渲染的軟件。常見的渲染器有RenderMan、Brazil、Mental Ray等,他們均是光線追蹤技術(shù)進(jìn)行離線渲染的軟件渲染器(僅使用CPU計算)。但隨著計算要求的提高,部分渲染器如VRay、Arnold等也開始增加對于GPU硬件渲染的支持。主流渲染器都可與動畫建模軟件如3ds MAX和Maya等兼容,作為建模軟件的一部分參與泛娛樂建模過程。 圖表:行業(yè)內(nèi)主流離線渲染器概覽 資料來源:CSDN,各公司官網(wǎng),中金公司研究部 動畫建模軟件:集成的泛娛樂建模工具 3ds MAX和Maya都是當(dāng)前泛娛樂領(lǐng)域主流的三維建模軟件,均屬于Autodesk公司。在游戲領(lǐng)域的建模流程中,設(shè)計者往往在動畫建模軟件中完成游戲角色和環(huán)境對象的建模,再導(dǎo)入游戲引擎中進(jìn)行動作和事件的編輯。3ds MAX和Maya在功能上差異較小,均可實(shí)現(xiàn)3d建模中的建模、貼圖、動畫、渲染等功能。 圖表:3ds MAX和Maya功能特性 資料來源:Autodesk官網(wǎng),中金公司研究部 游戲引擎:可交互3D世界的創(chuàng)造工具 游戲引擎是可交互3D內(nèi)容創(chuàng)作的核心工具。游戲開發(fā)人員包括策劃、美術(shù)、聲音和技術(shù)等多個團(tuán)隊,其中使用游戲引擎的技術(shù)團(tuán)隊是游戲開發(fā)的核心。游戲引擎之于游戲開發(fā),就像車輛引擎之于汽車,其提供游戲過程中的底層渲染、物理運(yùn)算、動畫系統(tǒng)、AI等功能,游戲設(shè)計者也可以基于游戲引擎設(shè)計動作、光照、聲音、事件觸發(fā)等諸多交互式的游戲內(nèi)容。 主流游戲引擎均內(nèi)置了完備的渲染引擎能力。渲染引擎是游戲引擎中內(nèi)置的重要模塊之一,是游戲引擎的重要組成部分。同時相較于3ds MAX和Maya制作動畫的離線渲染,游戲中由于需要玩家與對象的實(shí)時交互,游戲引擎可提供經(jīng)過算法優(yōu)化后的光柵化實(shí)時渲染。在NVIDIA推出了RTX技術(shù)后,目前主流游戲引擎也已支持實(shí)時光線追蹤技術(shù)。 圖表:游戲制作流程與游戲引擎 資料來源:CSDN,中金公司研究部 游戲引擎的誕生源自自研游戲開發(fā),中長尾開發(fā)者需求驅(qū)動商用引擎發(fā)展。1993年,由于開發(fā)成本較高,id公司將其游戲DOOM所使用的引擎對外商業(yè)授權(quán)銷售,這是第一款脫離游戲單獨(dú)對外發(fā)售的游戲引擎。2000年前后,伴隨著OpenGL和微軟DirectX標(biāo)準(zhǔn)的推廣,以及3D顯卡技術(shù)的更新迭代,市場上涌現(xiàn)出了Cry Engine(簡稱CE)、虛幻引擎(Unreal Engine,簡稱UE)、Litdtech等一系列基于游戲廠商自研游戲的商用引擎產(chǎn)品。2007年,iPhone發(fā)布,移動端游戲興起帶來的小型團(tuán)隊和獨(dú)立設(shè)計師的開發(fā)需求驅(qū)動商用游戲引擎快速發(fā)展。近年來的主機(jī)、VR、AR等多平臺競爭也促使游戲引擎廠商不斷迭代技術(shù)加強(qiáng)實(shí)力。 圖表:游戲引擎發(fā)展史 資料來源:各公司官網(wǎng),中金公司研究部 對于大型游戲廠商而言,自研引擎和商用引擎并非互不相容。目前市場上的游戲引擎可分為游戲廠商內(nèi)部使用的自研引擎(如育碧的Snowdrop)和可獨(dú)立發(fā)售的商業(yè)引擎(如Unity 3D)。出于成本和開發(fā)靈活度的考慮,大型游戲廠商陸續(xù)開發(fā)了自研引擎,如育碧的Snowdrop和Anvil,EA的寒霜引擎等,但商業(yè)游戲引擎仍然是一個重要的備選項。例如育碧旗下工作室使用Unity制作了《刺客信條:身份》;EA與Epic公司保持著多年合作關(guān)系,使用虛幻引擎制作了《榮譽(yù)勛章:空降兵》(UE3)、《Army of Two》(UE3)和《星球大戰(zhàn)絕地武士:墮落秩序》(UE4)等游戲。 中長尾需求推動商業(yè)游戲引擎快速發(fā)展。據(jù)NewZoo的2019年全球游戲市場報告顯示,全球游戲市場規(guī)模穩(wěn)定增長。3D游戲引擎開發(fā)成本高昂,中長尾的游戲開發(fā)者需求推動游戲建模需求隨之增長。GameDeveloper統(tǒng)計的2016年至今發(fā)行的Steam游戲所使用的引擎數(shù)據(jù)顯示,Epic公司的虛幻引擎和Unity公司的Unity引擎占據(jù)了商業(yè)游戲建模引擎市場的主要市場份額。其中Unity在價格較低的小型PC和移動游戲市場中優(yōu)勢顯著,而UE在價格較高的大型PC游戲及主機(jī)游戲市場中優(yōu)勢更為明顯。 圖表:Steam游戲的引擎使用情況,2021 注:僅統(tǒng)計價格高于4.99美元,評論數(shù)超過50的游戲。 資料來源:Gamedeveloper,數(shù)據(jù)截止至2021年8月末 圖表:使用不同引擎的Steam游戲數(shù)量(按照發(fā)行價劃分),2021 注:僅統(tǒng)計2016年及之后發(fā)行的、價格高于4.99美元且評論數(shù)超過50的游戲。 資料來源:Gamedeveloper,數(shù)據(jù)截止至2021年8月末 Unity:移動端游戲應(yīng)用最為廣泛的游戲引擎 Unity是跨平臺的2D及3D建模引擎。Unity科技公司在2005年的蘋果全球開發(fā)者大會上發(fā)布Unity引擎的首個版本。截止2018年,Unity已成為跨Windows、Mac、各類游戲主機(jī)和VR平臺等20余個研發(fā)平臺的2D和3D建模引擎。Unity科技公司業(yè)務(wù)主要可分為2個模塊:開發(fā)解決方案(Creation solution)和運(yùn)營解決方案(Operation solution)。 ?開發(fā)解決方案指的是創(chuàng)建、編輯、運(yùn)行和部署實(shí)時2D和3D內(nèi)容的方案,主要產(chǎn)品為游戲引擎和輔助工具,同時還包括建筑、汽車等其他行業(yè)的建模引擎工具。開發(fā)解決方案的產(chǎn)品分為免費(fèi)版和付費(fèi)版,付費(fèi)方式主要為按照月度進(jìn)行軟件授權(quán)。 ?運(yùn)營解決方案可協(xié)助游戲開發(fā)者運(yùn)營游戲、擴(kuò)大吸引終端用戶數(shù),及提升用戶價值。運(yùn)營解決方案的收費(fèi)模式大多基于應(yīng)用/服務(wù)的使用情況或收入分成,如定制化廣告基于廣告點(diǎn)擊/轉(zhuǎn)化率或收入分成付費(fèi);多人游戲云端編排服務(wù)Multiplay基于實(shí)時并發(fā)用戶數(shù)收費(fèi)等。這樣的收費(fèi)方式可使得Unity與開發(fā)者獲得更高的利益一致性。 圖表:Unity開發(fā)解決方案主要產(chǎn)品 資料來源:Unity官網(wǎng),公司招股說明書,中金公司研究部 Unity引擎作為公司的基石業(yè)務(wù),免費(fèi)版積累用戶基礎(chǔ),輔助工具挖掘客戶價值。Unity的學(xué)生版/個人免費(fèi)版降低使用門檻,為Unity積累了大量用戶。截止2020年末,使用Unity開發(fā)和運(yùn)營解決方案的月活躍用戶數(shù)超20億。在全球的移動平臺、PC平臺和主機(jī)平臺上,使用Unity制作的游戲數(shù)量占比超過50%。公司的游戲引擎在移動端游戲市場中優(yōu)勢明顯,在谷歌和蘋果應(yīng)用商店排名前1000位的游戲中,使用Unity引擎的游戲占比達(dá)到71%。Unity除核心的建模引擎外,還為游戲開發(fā)者提供了完善的輔助工具庫,可為各個階段的開發(fā)者提供多樣化的輔助工具,隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,單客戶價值仍有上升空間。 圖表:Unity收入貢獻(xiàn)超過10萬美元的客戶收入 注:單個客戶收入金額僅披露至2Q2020 資料來源:公司招股說明書,公司年報,中金公司研究部 圖表:Unity收入留存率(NDR) 資料來源:公司招股說明書,公司年報,中金公司研究部 Unity的運(yùn)營解決方案為游戲開發(fā)者提供長期的用戶價值變現(xiàn)和優(yōu)化工具,與開發(fā)解決方案形成高度協(xié)同。公司招股說明書披露,截止2020年6月末,Unity 33%的開發(fā)解決方案用戶同時是運(yùn)營解決方案的用戶,而64%的運(yùn)營解決方案用戶同時是開發(fā)解決方案的用戶。相較于開發(fā)解決方案作為吸引客戶的低門檻業(yè)務(wù),運(yùn)營解決方案的收費(fèi)模式基于服務(wù)使用情況/收入分成,使Unity的公司收入與客戶成功結(jié)合更為緊密。隨著公司業(yè)務(wù)發(fā)展不斷成熟,運(yùn)營解決方案在公司收入中的占比由2018年的48%已上升至2021年前三季度的65%,成為Unity業(yè)務(wù)收入的第一大來源。 圖表:Unity公司的業(yè)務(wù)協(xié)同效應(yīng) 資料來源:Unity官網(wǎng),中金公司研究部 圖表:Unity公司收入組成,2018年至1-3Q2021 資料來源:公司年報,中金公司研究部 虛幻引擎:3A游戲的高質(zhì)量開發(fā)工具 Epic公司的虛幻引擎是目前游戲行業(yè)常用的引擎之一。與Unity專注于第三方通用引擎開發(fā)不同,Epic公司擁有自研游戲和游戲平臺。虛幻引擎的誕生來自于Epic自研的單人FPS游戲《虛幻》。Epic公司自身開發(fā)游戲的工具積累是虛幻引擎版本的不斷迭代的技術(shù)來源之一,這使得其引擎的操作方式更適于工程師的操作習(xí)慣。 在銷售許可模式上,虛幻引擎按照收入分成收費(fèi)。虛幻引擎按照許可的范圍進(jìn)行價格劃分:對于內(nèi)部項目、定制應(yīng)用和不可互動的線性內(nèi)容,用戶可免費(fèi)使用虛幻引擎進(jìn)行制作;但對于游戲發(fā)行,標(biāo)準(zhǔn)化的虛幻引擎收費(fèi)模式對超出100萬美元的流水部分按照總游戲流水的5%進(jìn)行收費(fèi)。相較Unity按照座席收費(fèi),人數(shù)眾多的大型游戲開發(fā)團(tuán)隊更傾向于與Epic公司簽訂定制化的虛幻引擎許可計劃以降低費(fèi)率。 圖表:虛幻引擎的不同許可模式 資料來源:Epic公司官網(wǎng),中金公司研究部 相較于Unity而言,虛幻引擎更加側(cè)重于PC端大型3A游戲的開發(fā)。其開放源碼的方式便于大型游戲開發(fā)者直接調(diào)整引擎以適應(yīng)開發(fā)需求,靈活性更高。虛幻引擎每一個大型版本的更新都格外聚焦于最新的突破性技術(shù),例如UE3中實(shí)現(xiàn)的全局光照技術(shù),Unity直到9年后的5.0版本才實(shí)現(xiàn);最新的UE5中發(fā)布的Lumen(動態(tài)全局光照)和Nanite(動態(tài)無限面數(shù)渲染技術(shù))可大幅減少美術(shù)制作的工作量,在游戲美術(shù)領(lǐng)域是重要的技術(shù)突破。 而Unity的優(yōu)勢在于中長尾的游戲開發(fā)者,尤其是移動端游戲開發(fā)。其豐富的資源商店和開放底層接口對于中小團(tuán)隊的技術(shù)門檻要求更低,原生的2D和輕量版圖形渲染管線也使得其對游戲設(shè)備的要求更為寬松。同時,Unity擁有更為龐大的開發(fā)者社區(qū),以海外游戲社區(qū)Reddit為例,Unity 3D分類下有27.6萬關(guān)注者,是虛幻引擎14.5萬關(guān)注者的近兩倍,我們認(rèn)為這代表著Unity更為豐富的開發(fā)者社區(qū)生態(tài)和更為活躍的技術(shù)交流環(huán)境。 圖表:Unity和虛幻引擎的對比 資料來源:公司官網(wǎng),CSDN,中金公司研究部 泛工業(yè)與泛娛樂領(lǐng)域的建模應(yīng)用正在走向交融 泛工業(yè)向泛娛樂:Autodesk的泛娛樂領(lǐng)域布局 Autodesk通過Maya和3ds MAX布局娛樂建模工具。Autodesk是全球領(lǐng)先的通用設(shè)計軟件廠商,其于1990年成立了娛樂部進(jìn)入泛娛樂領(lǐng)域,并發(fā)布了自研的軟件3d Studio(3ds MAX前身)。在2005年Autodesk通過收購Alias獲得Maya。3ds MAX和Maya是泛娛樂領(lǐng)域主流的動畫建模軟件。 StingRay是Autodesk在游戲引擎方向的一次布局嘗試?;?ds MAX和Maya在泛娛樂領(lǐng)域的已有優(yōu)勢,Autodesk繼續(xù)開發(fā)、收購了Scaleform、Beast、Navigation等一系列游戲建模相關(guān)的工具軟件,并在2014年收購的Bitsquid引擎的基礎(chǔ)上,將這些功能集成為自有的游戲引擎StingRay。雖然最終Autodesk在2018年宣布停止繼續(xù)開發(fā)和銷售StingRay游戲引擎,相關(guān)功能集成進(jìn)入3ds MAX中。我們認(rèn)為,盡管StingRay并未在市場上取得成功,卻是傳統(tǒng)工業(yè)建模軟件廠商拓展游戲建模引擎的一次嘗試。 圖表:Autodesk在游戲引擎方向的探索 資料來源:Autodesk官網(wǎng),中金公司研究部 泛娛樂向泛工業(yè):Unity的泛工業(yè)領(lǐng)域?qū)嵺` Unity依托已有的游戲建模引擎技術(shù),將建模引擎業(yè)務(wù)拓展至建筑、汽車、消費(fèi)等行業(yè)。截止2020年,Unity收入規(guī)模超過10萬美元的大客戶中,有8%的大客戶來自于非游戲行業(yè)。據(jù)Unity公司年報預(yù)測,截止2020年非游戲行業(yè)建模引擎的市場空間為170億美元,而2025年游戲建模引擎市場空間的預(yù)測僅為160億美元。游戲之外的跨行業(yè)建模引擎市場將會是公司長期的發(fā)展趨勢。Unity旗下已經(jīng)擁有Unity Reflect,Unity Forma等多款工業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用軟件。 圖表:Unity泛工業(yè)應(yīng)用產(chǎn)品 資料來源:公司官網(wǎng),中金公司研究部 一體化的實(shí)時建模和協(xié)作平臺:英偉達(dá)Omniverse 英偉達(dá)在2021年11月的GTC大會上推出了3D建模領(lǐng)域的實(shí)時模擬和協(xié)作平臺Omniverse。傳統(tǒng)的3D建模流程包括草圖、建模、裝配、動畫等多個環(huán)節(jié),需要多部門員工按順序分工協(xié)作,同時各環(huán)節(jié)所使用的軟件各不相同。因此,3D建模流程中的數(shù)據(jù)傳輸和文件格式的統(tǒng)一較為復(fù)雜。Omniverse平臺通過云端整合主流的3D建模工具,使得創(chuàng)作者們可在云端的多個建模軟件之間實(shí)時協(xié)作,提升工作效率。 Omniverse平臺主要由5個部件組成,其中Nucleus和Kit是最為核心的兩個部件。Nucleus是整個協(xié)作平臺的核心,提供用戶認(rèn)證、協(xié)作服務(wù)和數(shù)據(jù)存儲的功能。它可以通過Connect連接多個Omniverse內(nèi)置應(yīng)用、外部應(yīng)用(如3ds MAX)、渲染器和微服務(wù)等。創(chuàng)作者可通過Nucleus在平臺上用多種軟件同步編輯3D內(nèi)容;管理者可在Nucleus的Web管理程序管理用戶權(quán)限和工作流程。Kit是一套基于USD的工具包,擁有眾多模塊化的常用功能套件,開發(fā)者可利用Kit提供的套件及擴(kuò)展程序,靈活組裝出自己實(shí)際需要的應(yīng)用程序。 圖表:Omniverse平臺架構(gòu)及硬件支持 資料來源:Omniverse官網(wǎng),NVIDIA官網(wǎng),中金公司研究部 不僅僅是協(xié)作平臺,英偉達(dá)在底層計算硬件上的積累成為Omniverse平臺堅實(shí)的后盾,硬件渲染和AI能力是核心壁壘。Omniverse可提供靈活的實(shí)時光線追蹤和路徑追蹤,背后是NVIDIA的RTX硬件平臺和圖形渲染、計算、AI等的后端技術(shù)能力。NVIDIA的RTX平臺融合了光柵化、光線追蹤技術(shù);CUDA(Compute Unified Device Architecture)是 NVIDIA 專為GPU上的通用計算開發(fā)的并行計算平臺和編程模型,可提升圖形渲染的速率;基于AI的DLSS降噪技術(shù)降低了高幀率畫面輸出的GPU要求,使得高質(zhì)量的實(shí)時渲染輸出成為可能。我們認(rèn)為英偉達(dá)在后端的硬件能力支持是Omniverse區(qū)分于其他協(xié)作平臺的主要競爭力。 USD為建模工具的一體化和平臺化提供了可能。Omniverse協(xié)作的技術(shù)基礎(chǔ)來自于Pixar在2016年發(fā)布的3D建模格式標(biāo)準(zhǔn)USD(Universal Scene Description)。USD提供了一套關(guān)于3D建模的場景描述的“統(tǒng)一語言”,它是為了Pixar內(nèi)部分工合作而設(shè)計出的一種交換格式,對建模流程中用到的各種軟件導(dǎo)出的不同格式的素材進(jìn)行了輕量化處理而便于傳輸。USD支持各節(jié)點(diǎn)同步修改編輯,可實(shí)現(xiàn)多人協(xié)作的3D建模工作流程。我們認(rèn)為Omniverse為3D建模領(lǐng)域提供了一個基礎(chǔ)的協(xié)作平臺,其跨軟件的靈活性和可擴(kuò)展性使得它可在建筑、娛樂、工業(yè)等領(lǐng)域進(jìn)行應(yīng)用。在各細(xì)分領(lǐng)域建模工具不斷豐富的趨勢下,Omniverse是英偉達(dá)對不同的建模工具平臺化、一體化的一次探索。 未來展望:建模引擎可能的技術(shù)演進(jìn)與應(yīng)用探索方向 技術(shù)演進(jìn):新興技術(shù)為建模引擎的演進(jìn)提供新方向 AI:圖像增強(qiáng)與3D建模 圖像增強(qiáng)技術(shù):NVIDIA的DLSS降噪。圖形渲染為了達(dá)到高畫質(zhì),需要盡可能多地增加像素采樣點(diǎn),但這伴隨著計算量的翻倍。此領(lǐng)域的一個技術(shù)突破是NVIDIA的DLSS(深度學(xué)習(xí)超級采樣)技術(shù)。AI將低分辨率畫面渲染為多幀采樣時間不同的超高分辨率畫面后,再通過AI算法將多幀畫面合成為分辨率較高的畫面。 GAN技術(shù)可幫助直接從照片生成幾何模型。除了從軟件中的多邊形開始搭建幾何模型之外,圖片建模也是3D建模的一種方法。圖片建模需要對建模的對象拍攝足夠多的各角度清晰照片,再經(jīng)過計算機(jī)的像素匹配等過程來生成3D模型。而AI使得這一過程更加簡化,NVIDIA于2021年GTC大會上發(fā)布的GANverse3D應(yīng)用程序能實(shí)現(xiàn)從一張照片直接生成3D模型。AI利用GAN(生成性對抗網(wǎng)絡(luò))從單張照片預(yù)測3D網(wǎng)格模型,就像繞著建模對象生成多張其他角度的照片。我們認(rèn)為AI深度學(xué)習(xí)可幫助建模師完成如建筑、汽車等基礎(chǔ)模型的搭建,使得建模師更專注于核心的角色模型設(shè)計,提高工作效率。 圖表:NVIDIA DLSS 2.0的技術(shù)架構(gòu) 資料來源:NVIDIA,中金公司研究部 圖表:NVIDIA的GANverse3D技術(shù)示意圖 資料來源:NVIDIA,中金公司研究部 云計算:云端建模與渲染 3D建模中的圖形渲染無論是光柵化還是光線追蹤,都對于底層顯卡、CPU等硬件有較高的要求。隨著5G和云計算技術(shù)的發(fā)展,以SaaS形式提供的建模服務(wù)應(yīng)運(yùn)而生。 云化3D CAD廠商OnShape。2016年發(fā)布的OnShape是一款完全基于云的CAD軟件產(chǎn)品。OnShape支持協(xié)作編輯和靈活的流程管理。相較其他云CAD競爭者,OnShape存在兩點(diǎn)優(yōu)勢:1)完全基于數(shù)據(jù)庫,用戶之間無需傳輸龐大的模型文件、也無需考慮數(shù)據(jù)管理,OnShape將設(shè)計過程保存為數(shù)據(jù)庫的更改記錄,同時分享文件訪問權(quán)限;2)無需客戶端支持,計算幾乎完全在服務(wù)器端完成,通過瀏覽器即可使用,降低了3D建模對于設(shè)備的要求。我們認(rèn)為OnShape解決了傳統(tǒng)CAD軟件客戶端龐大、文件管理繁瑣且難以實(shí)時協(xié)作的痛點(diǎn),是未來云化建模軟件的雛形。 騰訊云的實(shí)時云渲染引擎。騰訊云在LiveVideoStackCon 2021上分享了實(shí)時云渲染服務(wù)。在該服務(wù)下運(yùn)行軟件和游戲時,可通過接入云渲染的SDK來提供接近本地運(yùn)行的低延遲和高畫質(zhì)體驗(yàn)。實(shí)時云渲染服務(wù)強(qiáng)調(diào)低時延,騰訊云通過采用多種編碼方式優(yōu)化、邊緣節(jié)點(diǎn)覆蓋和帶寬評估調(diào)優(yōu)等技術(shù)改進(jìn),來實(shí)現(xiàn)在線渲染的高效傳輸。我們認(rèn)為實(shí)時的云端渲染能打破軟件對于特定GPU配置和系統(tǒng)平臺的要求,使得渲染工作更加靈活高效。 圖表:騰訊云渲染引擎結(jié)構(gòu) 資料來源:騰訊云,中金公司研究部 實(shí)時光線追蹤:新一代渲染技術(shù) 實(shí)時光線追蹤的大范圍推廣受限于算力的不足。光線追蹤運(yùn)用于圖形渲染其實(shí)早已有之,在1972年,Robert Goldstein等人使用了基于光線投射思路的SyntdaVision軟件制作廣告和電影。但由于計算光線追蹤所需的算量十分龐大,這一技術(shù)的運(yùn)用受限于硬件計算速度而無法在實(shí)時渲染場景下得到應(yīng)用。但一系列硬件、API等技術(shù)革新使得實(shí)時光追成為可能: ?硬件:GPU原生支持光線追蹤。2018年,NVIDIA發(fā)布了全球首款實(shí)時光線追蹤游戲GPU GeForce RTX。RTX系列芯片采用了圖靈架構(gòu),該架構(gòu)搭載了用于實(shí)時光線追蹤的RT Core專用處理器、用于加速AI深度學(xué)習(xí)的Tensor Core、新型流多處理器和用于模擬的CUDA。這些新技術(shù)大幅提高了GPU的計算能力,無論對于光柵化還是光線追蹤技術(shù)的渲染速度都有了很大提升。AMD于2020年發(fā)布的RDNA 2架構(gòu)也搭載了光線加速器的光線追蹤加速架構(gòu)。 ?API:支持光線追蹤的API標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布。2020年3月,微軟發(fā)布DirectX12 Ultimate,允許GPU直接調(diào)用光追、按需加載光線追蹤著色器和內(nèi)聯(lián)光線追蹤,提升了光追渲染效率的同時也降低了開發(fā)者的開發(fā)難度。Khronos Group在2020年11月也將光線追蹤支持集成到Vulkan API框架中,使其成為首款跨平臺、跨廠商的光線追蹤API。 圖表:各種路線的渲染技術(shù)對比 資料來源:中金公司研究部 應(yīng)用探索:元宇宙暢想,數(shù)字孿生與數(shù)字原生 數(shù)字建模引擎將成為元宇宙中重要的底層基礎(chǔ)設(shè)施。根據(jù)我們在元宇宙開篇報告《元宇宙:空間升維、時間延展、社會重構(gòu)》中的定義,元宇宙是由混合現(xiàn)實(shí)和數(shù)字建模等技術(shù)為基礎(chǔ)、以去中心化思想構(gòu)建的、擁有嶄新經(jīng)濟(jì)、身份、制度體系的數(shù)字世界,數(shù)字建模引擎是支撐元宇宙實(shí)現(xiàn)的重要底層基礎(chǔ)設(shè)施。近年來隨著3D建模質(zhì)量和精度的提升,以及云端建模、實(shí)時渲染等技術(shù)的成熟,3D建模引擎的迭代發(fā)展正在讓元宇宙的真正建立實(shí)現(xiàn)成為可能,但距離真正理想中的實(shí)時高質(zhì)量建模仿真、即時人機(jī)交互的元宇宙的要求還存在一定的差距,我們認(rèn)為元宇宙的實(shí)現(xiàn)仍需要底層建模技術(shù)進(jìn)一步的迭代進(jìn)化。 圖表:元宇宙的體系架構(gòu),數(shù)字建模引擎是其中的重要底層基礎(chǔ)設(shè)施 資料來源:中金公司研究部 元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要怎樣的建模引擎?我們認(rèn)為應(yīng)當(dāng)有三點(diǎn)要求: ?從架構(gòu)部署而言,最好是云化的。元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要建模軟件調(diào)用硬件算力對模型進(jìn)行復(fù)雜的實(shí)施運(yùn)算,因此對于計算機(jī)的底層硬件算力提出了較高要求,現(xiàn)有的傳統(tǒng)本地運(yùn)算架構(gòu)可能難以支撐元宇宙所需要的海量建模計算需求。但隨著云計算和5G的發(fā)展,我們認(rèn)為未來海量模型文件在云端和客戶端的傳輸將成為可能,云化的建模引擎將成為支撐元宇宙的重要基礎(chǔ)設(shè)施。 ?從輸出效率而言,應(yīng)當(dāng)是實(shí)時渲染的。在未來,數(shù)字孿生和元宇宙將帶來3D建模需求的快速增長,而傳統(tǒng)離線渲染的速度及效率都較低不能滿足需求。同時元宇宙需要實(shí)現(xiàn)人與虛擬模型的互動,實(shí)時渲染可基于玩家所在的位置實(shí)時計算視覺效果,能夠?qū)崿F(xiàn)即時的建模與實(shí)時的交互性。然后,現(xiàn)有的實(shí)時渲染技術(shù)對于最終建模的質(zhì)量依然有所犧牲,因此我們認(rèn)為元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要高建模質(zhì)量的實(shí)時渲染技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。 ?從軟件協(xié)作而言,數(shù)據(jù)格式統(tǒng)一化,軟件之間互操作。元宇宙需要的海量建模數(shù)據(jù)是需要跨平臺、跨終端的,因此模型之間的互操作和統(tǒng)一的數(shù)據(jù)格式將成為未來建模引擎的剛需。USD為建模技術(shù)提供了一項溝通的語言。從單一的渲染器,到可集成第三方插件的游戲引擎,再到打通各類軟件的Omniverse平臺,雖然各細(xì)分領(lǐng)域仍然存在專屬的差異化需求,但軟件之間的互操作和溝通將成為引擎發(fā)展的趨勢。 文章來源 [1] 《工業(yè)軟件簡史》,上海社會科學(xué)出版社(2021年11月) 本文摘自中金:2022年5月15日已經(jīng)發(fā)布的《建模引擎:數(shù)字孿生之基,虛實(shí)交融之紐》 |
|