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《深入理解計算機系統(tǒng)》實驗五 —— Perfom Lab

 行者花雕 2022-05-16 發(fā)布于北京

本次實驗是CSAPP的第5個實驗,這次實驗主要是讓我們熟悉如何優(yōu)化程序,如何寫出更具有效率的代碼。通過這次實驗,我們可以更好的理解計算機的工作原理,在以后編寫代碼時,具有能結合軟硬件思考的能力。

@

實驗簡介

??本次實驗主要處理優(yōu)化內存密集型代碼。圖像處理提供了許多可以從優(yōu)化中受益的功能示例。在本實驗中,我們將考慮兩種圖像處理操作:旋轉,可將圖像逆時針旋轉90o,平滑,可以“平滑”或“模糊”圖片。

??在本實驗中,我們將考慮將圖像表示為二維矩陣M,其中\({M_{i,j}}\)表示M的第(i,j)個像素的值,像素值是紅色,綠色和藍色(RGB)值的三倍。我們只會考慮方形圖像。令N表示圖像的行(或列)數(shù)。行和列以C樣式編號,從0到N ? 1。

??給定這種表示形式,旋轉操作可以非常簡單地實現(xiàn)為以下兩個矩陣運算:

??轉置:對于每對(i,j),\({M_{i,j}}\)\({M_{j,i}}\)是互換的

??交換行:第i行與第N-1 ? i行交換。

??具體如下圖所示

image-20201203203611824

????通過用周圍所有像素的平均值替換每個像素值(在以該像素為中心的最大3×3窗口)中替換每個像素值來實現(xiàn)平滑操作。如下圖所示。像素的值\(M2[1][1]\)\(M2[N - 1][N - 1]\)如下所示:

??\(M2[1][1] = \frac{{\sum\nolimits_{i = 0}^2 {\sum\nolimits_{j = 0}^2 {M1[i][j]} } }}{9}\)

??\(M2[N - 1][N - 1] = \frac{{\sum\nolimits_{i = N - 2}^{N - 1} {\sum\nolimits_{j = N - 2}^{N - 1} {M1[i][j]} } }}{4}\)

image-20201203204903889

??本次實驗中,我們需要修改唯一文件是kernels.c。driver.c程序是一個驅動程序,可讓對我們修改的程序進行評分。使用命令make driver生成驅動程序代碼并使用./driver命令運行它。

數(shù)據(jù)結構體

??圖像的核心數(shù)據(jù)是用結構體表示的。像素是一個結構,如下所示:

typedef struct {
    unsigned short red; /* R value */
    unsigned short green; /* G value */
    unsigned short blue; /* B value */
} pixel;

??可以看出,RGB值具有16位表示形式(“ 16位顏色”)。圖像I表示為一維像素陣列,其中第(i,j)個像素為I [RIDX(i,j,n)]。這里n是圖像矩陣的維數(shù),??RIDX是定義如下的宏:

#define RIDX(i,j,n) ((i)*(n)+(j))

??有關此代碼,請參見文件defs.h。

旋轉Rotate

??以下C函數(shù)計算將源圖像src旋轉90°的結果,并將結果存儲在目標圖像dst中。dim是圖像的尺寸。

void naive_rotate(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i, j;
    for(i=0; i < dim; i++)
    for(j=0; j < dim; j++)
    dst[RIDX(dim-1-j,i,dim)] = src[RIDX(i,j,dim)];
    return;
}

??上面的代碼掃描源圖像矩陣的行,然后復制到目標圖像矩陣的列中。我們的任務是使用代碼移動,循環(huán)展開和阻塞等技術重寫此代碼,以使其盡可能快地運行。(有關此代碼,請參見文件kernels.c。)

平滑Smooth

??平滑功能將源圖像src作為輸入,并在目標圖像dst中返回平滑結果。這是實現(xiàn)的一部分:

void naive_smooth(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i, j;
    for(i=0; i < dim; i++)
    for(j=0; j < dim; j++)
    dst[RIDX(i,j,dim)] = avg(dim, i, j, src); /* Smooth the (i,j)th pixel */
    return;
}

??函數(shù)avg返回第(i,j)個像素周圍所有像素的平均值。我們的任務是優(yōu)化平滑(和avg)以盡可能快地運行。 (注意:函數(shù)avg是一個局部函數(shù),可以完全擺脫它而以其他方式實現(xiàn)平滑)。(這段代碼(以及avg的實現(xiàn))位于kernels.c文件中。)

評價指標

??我們的主要性能指標是CPE。如果某個函數(shù)需要C個周期來運行大小為N×N的圖像,則CPE值為\(C/{N^2}\)。

版本管理

??我們可以編寫旋轉和平滑例程的許多版本。為了幫助您比較編寫的所有不同版本的性能,我們提供了一種“注冊”功能的方式。
??例如,我們提供給您的文件kernels.c包含以下功能:

void register_rotate_functions() {
	add_rotate_function(&rotate, rotate_descr);
}

??此函數(shù)包含一個或多個調用以添加旋轉函數(shù)。在上面的示例中,添加旋轉函數(shù)將函數(shù)旋轉與字符串旋轉說明一起注冊,該字符串是函數(shù)功能的ASCII描述。請參閱文件kernels.c以了解如何創(chuàng)建字符串描述。該字符串的長度最多為256個字符。

驅動

??將編寫的源代碼將與我們提供給驅動程序二進制文件的目標代碼鏈接。要創(chuàng)建此二進制文件,您將需要執(zhí)行以下命令

unix> make driver

??每次更改kernels.c中的代碼時,都需要重新制作驅動程序。要測試您的實現(xiàn),然后可以運行以下命令:

unix> ./driver

??該驅動程序可以在四種不同的模式下運行:

??默認模式,在其中運行實施的所有版本。

??Autograder模式,其中僅運行rotation()和smooth()函數(shù)。這是當我們使用驅動程序對您的切紙進行評分時將運行的模式。

??文件模式,其中僅運行輸入文件中提到的版本。

??轉儲模式,其中每個版本的單行描述轉儲到文本文件中。然后,您可以編輯該文本文件,以僅使用文件模式保留要測試的版本。您可以指定是在轉儲文件之后退出還是要運行您的實現(xiàn)。

??如果不帶任何參數(shù)運行,驅動程序將運行所有版本(默認模式)。其他模式和選項可以通過驅動程序的命令行參數(shù)來指定,如下所示:

??-g:僅運行rotate()和smooth()函數(shù)(自動分級模式)。

??-f :僅執(zhí)行在中指定的那些版本(文件模式)。

??-d :將所有版本的名稱轉儲到名為的轉儲文件中,將一行轉儲到版本(轉儲模式)。

??-q :將版本名稱轉儲到轉儲文件后退出。與-d一起使用。例如,要在打印轉儲文件后立即退出,請鍵入./driver -qd dumpfile。

??-h:打印命令行用法。

優(yōu)化程序的方法

emsp;?回顧下常用的優(yōu)化程序的方法,總結如下:

(1)高級設計

??為遇到的問題選擇適當?shù)乃惴ê蛿?shù)據(jù)結構。要特別警覺,避免使用那些會漸進地產生糟糕性能的算法或編碼技術。

(2)基本編碼原則

??避免限制優(yōu)化的因素,這樣編譯器就能產生高效的代碼。

??消除連續(xù)的函數(shù)調用。在可能時,將計算移到循環(huán)外。考慮有選擇地妥協(xié)程序的模塊性以獲得更大的效率。

??消除不必要的內存引用。引入臨時變量來保存中間結果。只有在最后的值計算出來時,才將結果存放到數(shù)組或全局變量中。

(3)低級優(yōu)化

??結構化代碼以利用硬件功能。

??展開循環(huán),降低開銷,并且使得進一步的優(yōu)化成為可能。

??通過使用例如多個累積變量和重新結合等技術,找到方法提高指令級并行。

??用功能性的風格重寫條件操作,使得編譯采用條件數(shù)據(jù)傳送。

(4)使用性能分析工具

??當處理大型程序時,將注意力集中在最耗時的部分變得很重要。代碼剖析程序和相關的工具能幫助我們系統(tǒng)地評價和改進程序性能。我們描述了 GPROF,一個標準的Unix剖析工具。還有更加復雜完善的剖析程序可用,例如 Intel的VTUNE程序開發(fā)系統(tǒng),還有 Linux系統(tǒng)基本上都有的 VALGRIND。這些工具可以在過程級分解執(zhí)行時間,估計程序每個基本塊( basic block)的性能。(基本塊是內部沒有控制轉移的指令序列,因此基本塊總是整個被執(zhí)行的。)

Optimizing Rotate

??在這一部分中,我們將優(yōu)化旋轉以實現(xiàn)盡可能低的CPE。您應該編譯驅動程序,然后使用適當?shù)膮?shù)運行它以測試您的實現(xiàn)。例如,運行提供的原始版本(用于旋轉)的驅動程序將生成如下所示的輸出:

??函數(shù)源碼如下:

void naive_rotate(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i, j;
    for(i=0; i < dim; i++)
    for(j=0; j < dim; j++)
    dst[RIDX(dim-1-j,i,dim)] = src[RIDX(i,j,dim)];
    return;
}

??其中,defs.h中RIDX定義為:#define RIDX(i,j,n) ((i)*(n)+(j))下面詳細分析下程序。

i = 0     j = 0    dest[20] = src[0]           i = 1   j = 0    dest[21] = src[5]
i = 0     j = 1    dest[15] = src[1]           i = 1   j = 1    dest[16] = src[6]
i = 0     j = 2    dest[10] = src[2]           i = 1   j = 2    dest[11] = src[7]
i = 0     j = 3    dest[5] = src[3]            i = 1   j = 3    dest[6] = src[8]
i = 0     j = 4    dest[0] = src[4]            i = 1   j = 4    dest[1] = src[9]

??具體如下圖所示:

image-20201204104234750

??這段代碼的作用就是將dim * dim大小的方塊中所有的像素進行行列調位、導致整幅圖畫進行了90度旋轉。觀察源代碼我們發(fā)現(xiàn),程序進行了嵌套循環(huán),隨著dim的增加,循環(huán)的復雜度越來越大,而且每循環(huán)一次,dim-1-j就要計算一次,因此,我們考慮進行分塊優(yōu)化。

優(yōu)化版本一:分塊 8 * 8

??對于循環(huán)分塊,這里的分塊指的是一個應用級的數(shù)據(jù)組塊,而不是高速緩存中的塊,這樣構造程序,能將一個片加載到L1高速緩存中去,并在這個片中進行所需要的所有讀和寫,然后丟掉這個片,加載下一個片,以此類推。

/*分塊:8 * 8*/
char rotate_descr[] = "rotate1: Current working version";
void rotate(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i,j,i1,j1;
    for(i=0; i < dim; i+=8)
    for(j=0; j < dim; j+=8)
    for(i1=i; i1 < i+8; i1++)
    for(j1=j; j1 < j+8; j1++)
    dst[RIDX(dim-1-j1,i1,dim)] = src[RIDX(i1,j1,dim)];
}

??優(yōu)化后的版本測試如下所示:

image-20201204163559473

??右上圖可以看到,得分有了明顯的提升,Dim規(guī)模較小時,提升并不明顯,在Dim為1024*1024時,由原來的17.1降低到了6.0.說明我們的方法還是有效的,但是最后的總得得分只有9.3分,效果不是很好。

優(yōu)化版本二:分塊 32 * 32

char rotate_descr[] = "rotate2: Current working version";
void rotate(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i,j,i1,j1;
    for(i=0; i < dim; i+=32)
    for(j=0; j < dim; j+=32)
    for(i1=i; i1 < i+32; i1++)
    for(j1=j; j1 < j+32; j1++)
    dst[RIDX(dim-1-j1,i1,dim)] = src[RIDX(i1,j1,dim)];
}

??本次繼續(xù)采用的是分塊策略,分為了32塊,但是由下圖的得分可以看到,性能基本有提升,所以,需要換個思路了。

image-20201204165713471

優(yōu)化版本三:循環(huán)展開,32路并行

??在版本二的基礎上,我們進行循環(huán)展開,32路并行,并使用指針代替RIDX進行數(shù)組訪問,這里犧牲了程序的尺寸來換取速度優(yōu)化。

char rotate_descr[] = "rotate3: Current working version";
void rotate(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i,j;
    int dst_base = (dim-1)*dim;
    dst +=dst_base;
    for(i = 0;i < dim;i += 32){
    	for(j = 0;j < dim;j++){
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;       //31組
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;       
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;       
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;       
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;       
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;       
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src +=dim; dst++;
    		*dst = *src; src++;
    		src -= (dim<<5)-dim;              //src -=31*dim;
    		dst -=31+dim;
    	}
    	dst +=dst_base + dim;
    	dst +=32;
    	src +=(dim<<5)-dim;                    //src +=31*dim;
    	}
}

image-20201204205049830

??我們在版本二的基礎上,將原來的程序的內循環(huán)展開成32個并行,每一次同時處理32個像素點,即將循環(huán)次數(shù)減少了32倍,大大加速了程序。分數(shù)由版本二的10.3分漲到了15.3分。特別是在哦1024 * 1024時,由15.1直接降到了5.0,性能提升還是很明顯的。

Optimizing Smooth

??在這一部分中,您將優(yōu)化平滑度以實現(xiàn)盡可能低的CPE。例如,運行提供的樸素版本(為了平滑)的驅動程序將生成如下所示的輸出:

unix> ./driver
Smooth: Version = naive_smooth: Naive baseline implementation:
Dim               32      64       128     256     512     Mean
Your CPEs         695.8   698.5    703.8   720.3   722.7
Baseline CPEs     695.0   698.0    702.0   717.0   722.0
Speedup           1.0     1.0      1.0     1.0     1.0     1.0  
void naive_smooth(int dim, pixel *src, pixel *dst) {
    int i, j;
    for(i=0; i < dim; i++)
    for(j=0; j < dim; j++)
    dst[RIDX(i,j,dim)] = avg(dim, i, j, src); /* Smooth the (i,j)th pixel */
    return;
}

??這個函數(shù)的作用是平滑圖像,在smooth函數(shù)中因為要求周圍點的平均值,所以會頻繁的調用avg函數(shù),而且avg函數(shù)還是一個2層for循環(huán),所以我們可以考慮循環(huán)展開或者消除函數(shù)調用等方法,減少avg函數(shù)調用和循環(huán)。

??Smooth函數(shù)處理分為4塊,一為主體內部,由9點求平均值;二為4個頂點,由4點求平均值;三為四條邊界,由6點求平均值。從圖片的頂部開始處理,再上邊界,順序處理下來,其中在處理左邊界時,for循環(huán)處理一行主體部分。

??未經優(yōu)化的函數(shù)性能如下,得分為12.2分。

image-20201205213200537

優(yōu)化版本一:消除函數(shù)調用

void smooth(int dim, pixel *src, pixel *dst)
{
pixel_sum rowsum[530][530];
    int i, j, snum;  
    for(i=0; i<dim; i++)  
    {  
        rowsum[i][0].red = (src[RIDX(i, 0, dim)].red+src[RIDX(i, 1, dim)].red);  
        rowsum[i][0].blue = (src[RIDX(i, 0, dim)].blue+src[RIDX(i, 1, dim)].blue);  
        rowsum[i][0].green = (src[RIDX(i, 0, dim)].green+src[RIDX(i, 1, dim)].green);  
        rowsum[i][0].num = 2;  
        for(j=1; j<dim-1; j++)
        {
            rowsum[i][j].red = (src[RIDX(i, j-1, dim)].red+src[RIDX(i, j, dim)].red+src[RIDX(i, j+1, dim)].red);  
            rowsum[i][j].blue = (src[RIDX(i, j-1, dim)].blue+src[RIDX(i, j, dim)].blue+src[RIDX(i, j+1, dim)].blue);  
            rowsum[i][j].green = (src[RIDX(i, j-1, dim)].green+src[RIDX(i, j, dim)].green+src[RIDX(i, j+1, dim)].green);  
            rowsum[i][j].num = 3;  
        }  
        rowsum[i][dim-1].red = (src[RIDX(i, dim-2, dim)].red+src[RIDX(i, dim-1, dim)].red);  
        rowsum[i][dim-1].blue = (src[RIDX(i, dim-2, dim)].blue+src[RIDX(i, dim-1, dim)].blue);  
        rowsum[i][dim-1].green = (src[RIDX(i, dim-2, dim)].green+src[RIDX(i, dim-1, dim)].green);  
        rowsum[i][dim-1].num = 2;  
    }  
    for(j=0; j<dim; j++)  
    {  
        snum = rowsum[0][j].num+rowsum[1][j].num;  
        dst[RIDX(0, j, dim)].red = (unsigned short)((rowsum[0][j].red+rowsum[1][j].red)/snum);  
        dst[RIDX(0, j, dim)].blue = (unsigned short)((rowsum[0][j].blue+rowsum[1][j].blue)/snum);  
        dst[RIDX(0, j, dim)].green = (unsigned short)((rowsum[0][j].green+rowsum[1][j].green)/snum);  
        for(i=1; i<dim-1; i++)  
        {  
            snum = rowsum[i-1][j].num+rowsum[i][j].num+rowsum[i+1][j].num;  
            dst[RIDX(i, j, dim)].red = (unsigned short)((rowsum[i-1][j].red+rowsum[i][j].red+rowsum[i+1][j].red)/snum);  
            dst[RIDX(i, j, dim)].blue = (unsigned short)((rowsum[i-1][j].blue+rowsum[i][j].blue+rowsum[i+1][j].blue)/snum);  
            dst[RIDX(i, j, dim)].green = (unsigned short)((rowsum[i-1][j].green+rowsum[i][j].green+rowsum[i+1][j].green)/snum);  
        }  
        snum = rowsum[dim-1][j].num+rowsum[dim-2][j].num;  
        dst[RIDX(dim-1, j, dim)].red = (unsigned short)((rowsum[dim-2][j].red+rowsum[dim-1][j].red)/snum);  
        dst[RIDX(dim-1, j, dim)].blue = (unsigned short)((rowsum[dim-2][j].blue+rowsum[dim-1][j].blue)/snum);  
        dst[RIDX(dim-1, j, dim)].green = (unsigned short)((rowsum[dim-2][j].green+rowsum[dim-1][j].green)/snum);  
}
}

??在以上的優(yōu)化中,我們取消了對avg函數(shù)的直接調用,而是直接對像素點的fgb顏色分別求均值,并且將重復利用的數(shù)據(jù)存儲在了數(shù)組之中,因此,速度比之前有所提升,但是提升并不高,由12.2提升到15.4。

image-20201205221916055

優(yōu)化版本二:分開討論,分塊求平均

void smooth(int dim, pixel *src, pixel *dst)
{
    int i,j;
    int dim0=dim;
    int dim1=dim-1;
    int dim2=dim-2;
    pixel *P1, *P2, *P3;
    pixel *dst1;
    P1=src;
    P2=P1+dim0;
    //左上角像素處理
    dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+P2->red+(P2+1)->red)>>2;
    dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+P2->green+(P2+1)->green)>>2;
    dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue)>>2;
    dst++;
    //上邊界處理
    for(i=1;i<dim1;i++)
    {
        dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+(P1+2)->red+P2->red+(P2+1)->red+(P2+2)->red)/6;
        dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+(P1+2)->green+P2->green+(P2+1)->green+(P2+2)->green)/6;
        dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+(P1+2)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue+(P2+2)->blue)/6;
        dst++;
        P1++;
        P2++;
    }
    //右上角像素處理
    dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+P2->red+(P2+1)->red)>>2;
    dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+P2->green+(P2+1)->green)>>2;
    dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue)>>2;
    dst++;
    P1=src;
    P2=P1+dim0;
    P3=P2+dim0;
    //左邊界處理
    for(i=1;i<dim1;i++)
    {
        dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+P2->red+(P2+1)->red+P3->red+(P3+1)->red)/6;
        dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+P2->green+(P2+1)->green+P3->green+(P3+ 1)->green)/6;
        dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue+P3->blue+(P3+1)->blue)/6;
        dst++;
        dst1=dst+1;
        //中間主體部分處理
        for(j=1;j<dim2;j+=2)
        {        
            //同時處理兩個像素
           dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+(P1+2)->red+P2->red+(P2+1)->red+(P2+2)->red+P3->red+(P3+1)->red+(P3+2)->red)/9;
           dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+(P1+2)->green+P2->green+(P2+1)->green+(P2+2)->green+P3->green+(P3+1)->green+(P3+2)->green)/9;
           dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+(P1+2)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue+(P2+2)->blue+P3->blue+(P3+1)->blue+(P3+2)->blue)/9;
           dst1->red=((P1+3)->red+(P1+1)->red+(P1+2)->red+(P2+3)->red+(P2+1)->red+(P2+2)->red+(P3+3)->red+(P3+1)->red+(P3+2)->red)/9;
           dst1->green=((P1+3)->green+(P1+1)->green+(P1+2)->green+(P2+3)->green+(P2+1)->green+(P2+2)->green+(P3+3)->green+(P3+1)->green+(P3+2)->green)/9;
           dst1->blue=((P1+3)->blue+(P1+1)->blue+(P1+2)->blue+(P2+3)->blue+(P2+1)->blue+(P2+2)->blue+(P3+3)->blue+(P3+1)->blue+(P3+2)->blue)/9;
           dst+=2;
           dst1+=2;
           P1+=2;
           P2+=2;
           P3+=2;
        }
        for(;j<dim1;j++)
        {         
           dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+(P1+2)->red+P2->red+(P2+1)->red+(P2+2)->red+P3->red+(P3+1)->red+(P3+2)->red)/9;
           dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+(P1+2)->green+P2->green+(P2+1)->green+(P2+2)->green+P3->green+(P3+1)->green+(P3+2)->green)/9;
           dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+(P1+2)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue+(P2+2)->blue+P3->blue+(P3+1)->blue+(P3+2)->blue)/9;
           dst++;
           P1++;
           P2++;
           P3++;
        }
        //右側邊界處理
        dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+P2->red+(P2+1)->red+P3->red+(P3+1)->red)/6;
        dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+P2->green+(P2+1)->green+P3->green+(P3+1)->green)/6;
        dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue+P3->blue+(P3+1)->blue)/6;
        dst++;
        P1+=2;
        P2+=2;
        P3+=2;
     } 
    //右下角處理
     dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+P2->red+(P2+1)->red)>>2;
     dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+P2->green+(P2+1)->green)>>2;
     dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue)>>2;
     dst++;
    //下邊界處理
     for(i=1;i<dim1;i++)
     {
        dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+(P1+2)->red+P2->red+(P2+1)->red+(P2+2)->red)/6;
        dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+(P1+2)->green+P2->green+(P2+1)->green+(P2+2)->green)/6;
        dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+(P1+2)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue+(P2+2)->blue)/6;
        dst++;
        P1++;
        P2++;
     } 
    //右下角像素處理
     dst->red=(P1->red+(P1+1)->red+P2->red+(P2+1)->red)>>2;
     dst->green=(P1->green+(P1+1)->green+P2->green+(P2+1)->green)>>2;
     dst->blue=(P1->blue+(P1+1)->blue+P2->blue+(P2+1)->blue)>>2;
 }

??在這個版本中,我們在版本一的基礎上繼續(xù)優(yōu)化。將Smooth函數(shù)分為內部-頂點-邊界的四部分,一為主體內部,由9點求平均值;二為4個頂點,由4點求平均值;三為四條邊界,由6點求平均值。從圖片的頂部開始處理,再上邊界,順序處理下來,其中在處理左邊界時,for循環(huán)處理一行主體部分,就是以上的代碼。

??下圖為測試結果,由版本一的分15.4分提升到了44.1分,性能提升顯著!

image-20201205223244700

總結

??本次實驗的趣味性不如前幾個實驗,難度也沒有前幾個實驗的大。在實際優(yōu)化程序時,我們不能一味的為了速度而展開程序,或者消除函數(shù)引用,以程序的體積和可讀性去換取性能的提升是非常不劃算的。在保證可讀性的前提下盡可能去提升程序的性能。

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