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3-matic圖文教程7丨設計定制顱骨板

 醫(yī)貳叁Doc 2022-03-29

這個練習解釋了如何在3-matic中創(chuàng)建一個特殊的病人顱骨板,包括6個主要步驟,如下表所示。

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一、提取缺口輪廓

在創(chuàng)建頭骨板的輪廓之前,頭骨首先需要足夠光滑。Wrap(包覆)和Smooth(光滑)操作(Fix工具欄)將顧及到這一點。首先將應用一個Reduce操作,以減少三角形的數(shù)量,使模型更容易操作。

1.Image打開 skull.mxp

2.Image利用Reduce (Fix菜單下)三角形的數(shù)量。應用 Reduce特性的默認設置。為了可視化三角形,可以使用View  > Shading Modes功能 (SHIFT + F3快速啟用三角形邊顯示)

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3.Image平滑骨頭,(Fix→Smooth)

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4.Image執(zhí)行Wrap命令,參數(shù)如下:

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現(xiàn)在,需要指出需要修復的輪廓。通過這樣做,我們可以在進一步的階段使用這個大綱來填補空白,使用 Design 菜單中的 Surface Construction(表面構(gòu)造)操作,或 Plate菜單下的Create Cranioplasty Prosthesis(創(chuàng)建頭顱成形術(shù)假肢),曲線操作將用于跟蹤輪廓。

5.Image在 Curve 工具欄中選擇 Create Curve(創(chuàng)建曲線)操作,確保曲線創(chuàng)建方法為Smooth Curve,如下圖所示。勾選 Attract curve(吸引曲線)和 Attach curve(附加曲線)的方框。在被包裹的頭骨上創(chuàng)造一個曲線。

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注意:
為了得到一個好的曲線,在高曲率區(qū)域放置點彼此足夠接近。

6.Image為了接近上述要求, 執(zhí)行 Analyze→ Create Curvature,將在頭骨模型上投射一個表面曲率的彩色地圖。該顏色映射可以通過調(diào)整直方圖范圍的值來進行調(diào)整。曲率分析是Mimics Innovation 套件的分析模塊的一部分。

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可以通過對象樹中分析的上下文菜單來隱藏分析。

7.Image如果曲線還沒有關(guān)閉,則可以通過 Close Curve(關(guān)閉曲線)操作來關(guān)閉曲線
(可以在屬性中檢查)。
8.Image當曲線不完全符合預期時,可以使用 Edit Curve(曲線編輯)工具。

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9.點擊你想要移動的曲線上的一個點,一個綠點出現(xiàn)?,F(xiàn)在您可以調(diào)整影響距離來限制曲線可以移動的區(qū)域?,F(xiàn)在,將綠色點拖動到新位置,并選擇 Apply 完成編輯操作。

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二、鏡像完整幾何形狀,并創(chuàng)建一個指導線

這一步是創(chuàng)建顱板的一個可選步驟。引導線可用于表面施工作業(yè),對新表面進行“引導”。這允許你創(chuàng)造一個假體,完美地適合在頭骨和結(jié)果在一個平滑的頭骨假體過渡。

1.Image首先,草圖將被放置在矢狀平面內(nèi)。在 Sketch 工具欄中,選擇 New Sketch(新草圖)操作。選擇Midplane Method(中平面方法),并指示兩個解剖標志點,使草圖定位于矢狀平面。

Image將草圖重命名為'Sketch_Sagittal'。草圖的大小可以在屬性中通過改變參數(shù)單元格大小和單元格計數(shù)(例如100)來調(diào)整。

2.使用Translate/Rotate(快捷鍵:G),在需要的地方調(diào)整定位。標準視圖,如前,左和頂部,可以在平面定位期間有用。這些視圖可以在左側(cè)工具欄中找到Image

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3.Image創(chuàng)建一個鏡像副本使用 Align → Mirror,使用創(chuàng)建的草圖作為鏡像平面。確保選項復制被選中。

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將鏡像部分重命名為' skull_mirror '
4.使用Translate/Rotate 來微調(diào)參考(鏡像)頭骨的位置。

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5.復制' Sketch_Sagittal'并將實體重命名為' Sketch_Coronal '。
草圖平面旋轉(zhuǎn)90°,使用 Align →Interactive Rotate,這樣它的定位直接在缺陷(并成為冠狀面)。勾選 Enable snapping(開啟捕捉) 復選框,使平面按90度的步驟旋轉(zhuǎn)。

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6.移動旋轉(zhuǎn)的平面,使該平面垂直地將缺陷分成大致相等的兩部分。

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7.Image將顱骨、缺陷曲線和鏡像解剖信息導入到草圖中。執(zhí)行 Sketch →Import References,使用Sketch_Coronal作為選擇實體和加載將 Skull_wrapped 和Skull_Mirrored為交集實體。用缺陷曲線作為交叉實體重做操作。

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指示草圖與缺陷曲線相交的點將作為引導曲線的起點和終點。

8.Image使用 Sketch →Create Spline 畫線,草圖目標是盡可能地匹配鏡像頭骨,并使用導入的點作為起點和終點。

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注意:

Image若要改進樣條的形狀,請選擇“Sketch”工具欄并使用 Select and drag(選擇和拖動)操作。

三、創(chuàng)造顱板

1.Image選擇 Design→ Surface Construction操作,選擇一開始的輪廓曲線為實體,并擇“Sketch_Coronal”作為引導線。將 Triangulation 設置為Fine。選擇 Apply。

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如果所得到的曲面由一個鋒利的隨機三角形組成,輪廓曲線的法線與曲面的方向相反,應該翻轉(zhuǎn)。首先撤銷 Surface Construction (表面構(gòu)建)操作,然后從對象樹中選擇曲線,點擊 Curve 菜單中的ImageFlip Curve(翻轉(zhuǎn)曲線工具。然后可以構(gòu)造曲面,并得到一個切曲面。

2.當表面形成時,它就是頭骨的一部分。在下一步,表面將被移動到一個單獨的部分。這可以通過首先選擇工作區(qū)域中的表面并單擊鼠標右鍵來完成。一個上下文菜單將出現(xiàn)不同的選項,選擇Separate> Move to Part > Create New。在表面移動到另一個部分后,將該部分重命名為“Prosthesis”。

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3.Image下一步是給表面一個厚度,從Design菜單中選擇 Variable Offset(可變偏移)工具。使用此工具,您可以沿表面輪廓局部指示該區(qū)域不同的厚度值。知道厚度,測量可以在頭骨上執(zhí)行像下面例子所示的那樣(使用Measure → Distance)。

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從下面的屏幕截圖中為變量 Offset 操作選擇參數(shù)。若要添加輪廓點以設置不同的局部厚度,請選擇點區(qū)域?,F(xiàn)在在工作區(qū)域,一個點可以放置在表面的輪廓和一個局部厚度可以給出。點擊添加,以將該點添加到概述列表中,并對所有其他點重復此操作。

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當顱骨和假體被切開時,手術(shù)后的效果最為直觀。模型樹列表中的 標準- Y 截面可以完成此操作。檢查剪輯在屬性頁和改變位置得到正確的視圖。在繼續(xù)下一步之前,先禁用剪切。

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4.最終的假體還不是最終的,因為它仍然與顱骨交叉,并不能很好地適應缺損區(qū)域。為了解決這個問題,頭骨需要從鋼板上減去。為了確保平滑的配合,在這一減法中也增加了0.1毫米的間隙。這可以通過下面的偏移工作流手工完成,也可以通過 Boolean Subtraction(布爾減法)中的清除因子來完成。

Image從“Design”菜單中打開 Uniform Offset(均勻偏移) 工具。選擇 Skull_wrapped 作為實體,并選擇0.1 mm的外部偏移量。注意檢查刪除原始參數(shù)。在操作之后,將該部分重命名為Skull_Offset。如果在偏移量之后有多余的外殼,那么在繼續(xù)之前應該刪除它們。這可以通過從 Fix 菜單中選擇帶有標記 Shell 的頭骨來完成,然后進行反向標記來突出顯示其他Shell。
按 delete 鍵去掉松散的部分。

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Image在 Design 菜單中打開Boolean Subtraction(布爾減除)工具,從假體中減除顱骨。選擇假體作為實體,顱骨偏移作為減法實體。注意:減影后,假體可能有松動的部分。這些也可以通過前面解釋的步驟標記Shell > Invert標記> Delete來刪除。

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假體制作完成后,可以進行后處理,進一步改進假體的設計。以下各節(jié)討論四種可能性:
a. 當一個大厚度的假體被創(chuàng)造出來(例如,如果使用陶瓷材料),那么創(chuàng)造出來的假體將會有一些“凹槽”,這些凹槽阻礙了假體的良好裝配。
b. 平滑的邊緣創(chuàng)建一個平滑的輪廓周圍的顱板表面。
c.添加一個倒角到邊緣創(chuàng)建一個平滑的斜角周圍的顱板輪廓。
d. 創(chuàng)建縫合孔,使軟組織縫合到植入物。

四、刪除咬邊

假體的擬合方向是指假體應取出或取出的方向。根據(jù)這個方向,阻斷材料(下凹)的確切區(qū)域被確定。這個方向可以是任何方向,這取決于用戶的偏好。在這種情況下,我們將使用一個與假體的平均法向相對應的方向。要獲得這個平均法線方向,將選擇上表面的法線。
1.Image從“Finish”菜單上應用 Remove Undercut(去除咬邊)操作來去除阻塞的材料。方向是上表面的法線。這可以在3D視圖中通過點擊表面來選擇,同時操作頁面中的方向參數(shù)被高亮顯示。選擇以下參數(shù)并選擇 Apply。

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2.Remove Undercut(去除咬邊)操作的結(jié)果在側(cè)面有多個表面??梢酝ㄟ^選擇對象樹或工作區(qū)域中的不同表面并在上下文菜單中選擇 Merge 來合并。只選擇側(cè)面表面,如下圖所示,而不是頂部和底部表面,以確保這些輪廓仍可進一步完成。

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五、創(chuàng)建一個平滑的邊緣和倒角的邊緣

在“Finish”工具欄中可以找到 Smooth  Edge“平滑”和Chamfer Edge“倒角”操作

1.Image執(zhí)行 Smooth  Edge (光滑邊緣)。選擇你想要平滑的顱板的輪廓。選擇影響距離,它將在輪廓周圍以綠色曲線顯示。應用平滑的細節(jié):細節(jié)越多,結(jié)果越好,但是計算時間會越長。

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得到的輪廓更加平滑:

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2.Image執(zhí)行 Chamfer Edge(倒角工具)。選擇假體底面的外輪廓。選擇一個倒角距離并應用該操作。這在一個平滑的斜角周圍的輪廓,如下圖所示:

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結(jié)果可以通過Finish菜單下的 Trim (修整)和 Local Smoothing (局部平滑工具)的進行微調(diào)。

六、創(chuàng)建結(jié)構(gòu)縫洞

這個練習的最后一步展示了如何使縫合孔,可以用來固定軟組織到假體。

1.Image首先需要創(chuàng)建一個圓柱體,它將被制成圖案,并從假體中減去以制造孔洞。進入“Design”菜單,選擇Create Cylinder(創(chuàng)建圓柱)工具。選擇半徑為1毫米,并選擇點2,使圓柱體的長度變?yōu)?4毫米。

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在這個任務的其余部分,texture  (紋理)模塊將用于在平板上對圓柱進行模式復制。在表面上放置一個紋理后,這個紋理的圖案將被用來確定圓柱體的位置。

2.Image首先,在圖案可以放置在 surface 之前,需要準備好表面。使用來自紋理模塊的創(chuàng)建Isocurves 工具。選擇板的外表面輪廓作為實體。設置內(nèi)部方向和間隔距離為2毫米。確保
Split Surfaces 是打開的。點擊應用。

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3.Image要在板上放置紋理,使用 texture 模塊下的 2D Linear Pattern(2D線性圖案)工具。選擇新創(chuàng)建的外表面作為實體。注意,項目中的命名可能不同。出于教學目的,請確保選中了“創(chuàng)建UV”頁面,然后單擊“應用”。注意:對于這個工作流,UV頁面不需要任何修改。

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4.Image現(xiàn)在UV頁面將會顯示在工作區(qū)域的右邊。UV頁面以2D顯示紋理,工作區(qū)域以3D顯示紋理。在3D中,紋理會根據(jù)表面的曲率拉伸。有一個專用的UV工具欄,它允許交互式地轉(zhuǎn)換,旋轉(zhuǎn)和縮放紋理。這些尺寸也可以在屬性頁面中控制(例如,你可以改變寬度和高度為5毫米)。
對于我們的縫合孔工作流程,大小并不重要,因為它將在2D到3D陣列控制三維線性圖案的大小。

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要退出UV頁面,請按工具欄上的exit按鈕。

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5.要在顱骨板上繪制圓柱體圖案,在 Texturing菜單下面使用 2D to 3D Linear Pattern(2D到3D的線性圖案)工具。從上一步中選擇模式作為2D模式,圓柱體作為模式實體。設置首選的距離為3毫米和深度為13毫米。檢查保留圖案實體大小并編輯二維圖案尺寸,這將修改圖案并保留圓柱體的原始尺寸。將期望的結(jié)果轉(zhuǎn)換為減法結(jié)果。按下 Preview (預覽)按鈕,在按下 Apply,這是有用的檢查結(jié)果。

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當預覽結(jié)果符合預期,按下Apply

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練習素材下載地址:

鏈接:https://pan.baidu.com/s/1t-7vQX_7_M2z5j77J0WIvQ

未完待續(xù)

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注:本文檔翻譯自3-matic官方英文教程,僅用于交流學習使用,翻譯僅供參考。

譯:自信速VX

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