文章內容概要一、手機界面UI渲染顯示流程二、16ms原則三、造成卡頓的原因四、過度繪制介紹、檢測工具、如何避免造成過度繪制造成的卡頓一.手機界面UI渲染顯示流程大家都知道CPU(中央處理器)主要負責數學和邏輯運算,在很早前,CPU還負責圖像的顯示操作,但是這樣會大大的降低CPU的運算性能,所以GPU應運而生,GPU主要負責圖像的渲染與顯示,至此,CPU只需要給GPU發(fā)出指令,GPU再將我們寫好的頁面柵格化渲染顯示出來,以一個button為例! <Button>屬性設置【Width = “100dp”;Height = “100dp”】-->通過LayoutInflater將xml映射成對象加載到內存-->檢測<Button>包含的屬性信息-->CPU經過計算-->將<Button>處理為多維向量圖形→CPU將圖形交給GPU→GPU進行圖形繪制(柵格化:將圖片等矢量資源,轉化為一格格像素點的像素圖,顯示到屏幕上)(哪個位置是什么顏色的像素點,最終將圖形鋪滿。注:手機屏幕由無數個像素點堆積而成)。 總結來說就是CPU將UI對象計算成成多維圖形(多邊形、紋理),再通過OPENGL進行處理,處理完之后再交給GPU進行柵格化渲染并交給顯示器進行顯示。
二.16ms原則由于人眼的特殊構造,對于60fps以下的幀率畫面,會給人一種卡頓的現象,所以就出現了16ms原則(1000ms/60fps = 16ms),即要保證頁面16ms刷新一次。 Android系統(tǒng)每隔16ms發(fā)出vsync信號,觸發(fā)對UI進行渲染,1s內大約刷新屏幕60次,顯示60幀的數據。 fps:畫面每秒鐘傳輸的幀率,幀率越高,畫面越流程,反之越卡頓 三.造成卡頓的原因上面我們講到了16ms原則,那么16ms原則對我們的UI產生了什么樣的影響呢? 因為16ms原則,我們顯示器將頁面顯示出來分兩種情況: 1.上述步驟在16ms內完成,true→顯示器直接顯示。 2.上述步驟在16ms內沒有完成(可能由于CPU計算的時間過長或者由于GPU的渲染時間過長,最終導致整個流程下來超過了16ms),false-->垂直同步等待下一幀完成。 解釋一下垂直同步機制:比如說第一幀在16ms內渲染完成,并且顯示出來了,第二幀在上述的處理流程中超過了16ms,在16ms內沒有完成,那么,屏幕就不會顯示第二幀的數據,依舊只顯示第一幀的數據,接下來處理第三幀,第三幀的數據在16ms內處理完了上述的流程,那么結果就是屏幕會將第二幀的數據和第三幀的數據一起顯示出來(如果在某一處出現了丟幀的情況,大概率會影響到后面的繪制也會出現丟幀的情況),如果計算器cpu的計算能力和gpu的渲染能力很差,就會出現我們說的UI卡頓的現象。(用LOL舉一個例子,比如我們1-10幀都沒有在16ms內完成(打團中,UI過于復雜),第11幀在16ms內完成(打完團,回家泡泉水),這時候就會把1-11幀的數據都顯示出來,這時候給人的感覺就是花里胡哨的閃現出一堆技能) 看了上面的解釋,是不是有一種明朗的感覺了,總的來說就是幀率過低,垂直同步機制的限制下,我們前面幾幀的畫面渲染不出來,直到某一幀我們的幀率正常了,這時候就會把前面的幾幀一起渲染出來,這樣就造成了我們所說的視覺上卡頓的現象了。 四.過度繪制介紹、檢測工具、如何避免造成過度繪制造成的卡頓既然我們知道了造成卡頓的原因了,那么,我們應該去如何檢測和避免呢?這里就要介紹一下過度繪制了! 1.什么是過度繪制前面我們說到了手機屏幕是由無數個像素點堆積而成的,一個像素點被我們重復多次的渲染,就是過度繪制 2.過度繪制檢測工具開發(fā)者選項-->調試gpu過度繪制-->顯示過度繪制區(qū)域
原色 – 沒有被過度繪制 – 這部分的像素點只在屏幕上繪制了一次。
藍色 – 1次過度繪制– 這部分的像素點只在屏幕上繪制了兩次。 綠色 – 2次過度繪制 – 這部分的像素點只在屏幕上繪制了三次。 粉色 – 3次過度繪制 – 這部分的像素點只在屏幕上繪制了四次。 紅色 – 4次過度繪制 – 這部分的像素點只在屏幕上繪制了五次。 我們的目標是盡量減少紅色,看到更多的藍色?。?!
以輕易貸為例:
3.如何避免過度繪制1)避免UI層級嵌套的過深 2)減少不必要的背景設置(根節(jié)點背景是否可以不要、系統(tǒng)主題背景是否可以不要等等) 3)使用merge標簽減少布局嵌套層次 4)使用ConstraintLayout替代常見嵌套布局,減少布局層次 5)在自定義view的時候,使用Canvas的clipRect和clipPath方法限制View的繪制區(qū)域(覆蓋區(qū)域不需要繪制) |
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