普華永道連續(xù)22年發(fā)布《全球娛樂及媒體行業(yè)展望》,報告中按照盈利渠道將娛樂及媒體行業(yè)分為以下14個子類別。影視產(chǎn)業(yè)觀察特別編譯最新版的報告中關(guān)于全球娛樂及媒體行業(yè)趨勢的主要判斷,今天發(fā)布下篇,上篇請點擊鏈接(全球娛樂及媒體行業(yè)展望2021-2025(上篇))。 OTT視頻 雖然2020年OTT視頻市場出現(xiàn)了高速增長,增加了超過120億美元的市場收入,但隨著消費水平逐漸降至疫情前的水平,未來幾年供應商需要找到創(chuàng)新方式來吸引用戶。 到2025年底,OTT視頻總收入將接近940億美元,自2020年開始的五年時間里增長超過60%。 由于需求的減少和用戶轉(zhuǎn)化渠道的枯竭,2021年的OTT市場增速將會放緩。全球增速將從2020年的29.4%降至2021年的13.2%。 在成為好萊塢主流電影的首選發(fā)行方式后,單片付費型點播模式(TVOD)在2020年得到增長,但隨著2021年發(fā)行模式回歸正常后,TVOD仍只是OTT生態(tài)系統(tǒng)中相當小的一部分。到2025年,訂閱型視頻點播模式(SVOD)將繼續(xù)超越TVOD,其在OTT總收入中的份額將上升至86.6%。 傳統(tǒng)電視和家庭視頻 疫情對全球付費電視市場產(chǎn)生了很大的負面影響,加速了消費者從傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)的趨勢,并且疫情也對傳統(tǒng)電視現(xiàn)場安裝甚至基礎(chǔ)設(shè)施的推出造成了實際障礙。 在有線電視、IPTV、衛(wèi)星電視和付費DTT這四類形式中,有線電視的家庭數(shù)量降幅最大,在過去五年中失去了8100萬戶家庭。 北美仍然是最大的傳統(tǒng)電視和家庭視頻市場,2020年占全球總收入的42.3%,達到940億美元。不過總收入正在下降,到2025年,北美地區(qū)傳統(tǒng)電視和家庭視頻份額將占據(jù)全球超過三分之一的市場。 歐洲、中東、非洲和亞太地區(qū)的政府成為內(nèi)容公共資金的主要來源,預計在未來5年內(nèi),它們將維持現(xiàn)有基于許可證的公共資金水平。到2025年,公共許可費收入將是傳統(tǒng)電視和家庭視頻行業(yè)中唯一每年增長的部分。 電視廣告 預計到2025年,廣播電視收入才會恢復到疫情前的水平,到那時,全球在線和聯(lián)網(wǎng)電視廣告行業(yè)將帶來總計226億美元的收入。 在上一個十年,廣播公司面臨了艱難挑戰(zhàn),包括收視率下降以及來自在線廣告的威脅,同時還要持續(xù)投資基礎(chǔ)設(shè)施和技術(shù),而該行業(yè)預計將在2025年迎來轉(zhuǎn)折點,彼時來自于在線和聯(lián)網(wǎng)電視的收入將只比傳統(tǒng)的多頻道電視廣告收入低10億美元。 2020年,北美仍是全球最大的市場,預計在未來五年內(nèi)仍將保持這一地位,年復合增長率達到4.0%。第二大市場亞太地區(qū)和最小的市場拉丁美洲增長率大致相同,歐洲、中東和非洲地區(qū)則增長最慢,年復合增長率為3.2%。 視頻游戲和電子競技 視頻游戲和電子競技仍在全球范圍內(nèi)增長,社交和休閑游戲的增速超過了傳統(tǒng)游戲,后者在實體銷售領(lǐng)域下滑的情況下轉(zhuǎn)向了數(shù)字銷售。 新一代游戲機的面世、優(yōu)化的數(shù)字產(chǎn)品和復蘇的電腦市場將推動游戲領(lǐng)域的增長,到2025年,這一市場規(guī)模將達到1947億美元,其中社交和休閑游戲?qū)⒄嫉浇?0%的市場份額。 到2025年,電腦游戲的數(shù)字化率將達到99.8%,主機市場將成為全球視頻游戲產(chǎn)業(yè)中唯一存在(同時也在不斷收縮)實體銷售的市場。到預測期結(jié)束時,全球主機市場中來自實體銷售的收入將從48.2%降至35.5%。 美國市場保持著強大的傳統(tǒng)游戲基礎(chǔ),而中國市場則由手機游戲主導。盡管中國有望憑借在社交/休閑游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢超越美國,但這兩個市場的復合年增長率基本一致,并將保持相似的水平。 虛擬現(xiàn)實 盡管2020年上半年VR設(shè)備的制造面臨挑戰(zhàn),但VR市場持續(xù)增長,市場規(guī)模增加至超過18億美元,年度增長率31.7%。 消費者對虛擬現(xiàn)實的接受速度低于預期,這也導致外界更加關(guān)注企業(yè)類別和虛擬現(xiàn)實在商業(yè)應用中的潛力。 VR設(shè)備的產(chǎn)品組合正在迅速變化,消費者不再使用低質(zhì)量的移動頭戴設(shè)備,而是更青睞復雜的獨立和家用設(shè)備,這一趨勢有望提高消費者的參與度,鼓勵游戲開發(fā),并促使制造商完善他們的產(chǎn)品。 盡管在預測期內(nèi),游戲仍將是最受歡迎的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,但虛擬現(xiàn)實視頻在2020年創(chuàng)造了6.15億美元的收入,并將在2025年增長到14億美元。供應商現(xiàn)在正在解決一些最初導致需求不足和市場反應緩慢的問題,比如笨重的頭戴設(shè)備設(shè)計和高昂的價格。 VR內(nèi)容制造商受到用戶基數(shù)小的挑戰(zhàn),迫切希望采用混合盈利策略,這一策略類似主機、電腦和手機游戲——從現(xiàn)有用戶基礎(chǔ)中獲得更多收入。 ![]() 報紙與消費者雜志 疫情給報紙及雜志業(yè)帶來了前所未有的沖擊,行業(yè)在2020年損失了數(shù)百億美元收入的同時,也讓出版商面臨著谷歌、Facebook、TikTok和Snapchat等競爭對手的沖擊。 2019年至2020年間,報紙和雜志總收入下降了235億美元。盡管行業(yè)向數(shù)字化的轉(zhuǎn)變持續(xù)加速,但到2025年,數(shù)字化收入也僅占到報紙和消費者雜志總收入的24.1%和29.9%。 消費者雜志市場將在2023年迎來重大轉(zhuǎn)折點,屆時數(shù)字廣告收入將達到113億美元,超過紙質(zhì)雜志廣告的103億美元。 到2025年,全球每天出售和訂閱的紙質(zhì)報紙數(shù)量將減少2410萬份,其中西歐紙質(zhì)報紙讀者數(shù)量降幅最大(-5.4% CAGR)。最堅挺的地區(qū)將是亞太地區(qū)(-0.2% CAGR)。 ![]() ![]() 戶外廣告 在疫情之前,戶外廣告收入一直保持增長勢頭,但在2020年,由于封鎖措施,人們只能呆在家里,戶外廣告收入急劇萎縮,下降了27.4%。 戶外廣告收入2021年預計將反彈20.4%,這受到了以下幾個因素的影響,包括被抑制的消費需求,達到歷史高位的個人儲蓄率,渴望吸引用戶眼球和錢包的廣告商,以及全球經(jīng)濟經(jīng)歷2020年5.1%的收縮后,預計在今年將增長4.7%。 2020年,數(shù)字戶外廣告(DOOH)收入下降幅度為-20.7%,小于實體戶外廣告收入的-30.9%。由于疫情加速了實體戶外廣告的數(shù)字化趨勢,2020年數(shù)字戶外廣告仍然增加了3.1%的市場份額。 實體戶外廣告市場的一個新興領(lǐng)域來自環(huán)境媒體廣告,它可以獨立于廣告牌等媒體資產(chǎn),或涉及非常規(guī)地點的標識。盡管這種模式很難被大規(guī)模推廣,而且收入可能有限,但新形式的出現(xiàn)有助于鞏固實體戶外廣告的市場地位。 ![]() ![]() B2B媒體 受到疫情影響,貿(mào)易展會的收入出現(xiàn)了前所未有的萎縮,是全球受影響最嚴重的行業(yè)之一,其僅次于行業(yè)類雜志成為銷售額最低的B2B領(lǐng)域。 2020年貿(mào)易展會收入急劇下降了71.7%,這是B2B行業(yè)有記錄以來最大的降幅,預計接下來將出現(xiàn)大幅度的復蘇,在2020年至2025年期間預計將增加255億美元的收入。 2020年,亞太地區(qū)的B2B市場整體表現(xiàn)好于其他任何地區(qū),僅下降了15.8%,而全球范圍下降了18.7%。這在很大程度上歸功于該地區(qū)對疫情的有效應對,通過嚴格的檢測、追蹤以及嚴格的封鎖,將感染率保持在最低水平,使經(jīng)濟活動得以更快重啟。 盡管2020年所有B2B領(lǐng)域收入都在下降,但商業(yè)信息領(lǐng)域受疫情影響最小。受益于數(shù)字化和日益復雜的數(shù)據(jù)分析,該領(lǐng)域還為客戶提供了更多價值。 ![]() |
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