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一起收集可愛又奇特的動(dòng)物——《輸出牧場(chǎng)》

 新用戶2916cFcq 2021-09-26

《輸出牧場(chǎng)》在Roguelike、卡牌與塔防這些元素的結(jié)合上做得相當(dāng)成功,雖則沒有地牢類Roguelike向死而生的驚險(xiǎn),卻同樣有著不失樂趣的隨機(jī)性與策略性。獨(dú)樹一幟的玩法和精簡(jiǎn)有力的表現(xiàn)力足以給人一種很久沒有感受到的新鮮意味。

要素過多的塔防游戲?

盡管Roguelike已經(jīng)成為當(dāng)下游戲界的熱門標(biāo)簽,相應(yīng)的游戲?qū)映霾桓F到讓人審美疲勞,但這一設(shè)計(jì)元素的潛力遠(yuǎn)遠(yuǎn)未被發(fā)掘完。因此,面對(duì)玩家越來越挑剔的口味需求,越來越多的后進(jìn)者選擇用其他討巧的玩法來組合出新的Roguelike作品。

由Dusk Dog Studio研發(fā)的《輸出牧場(chǎng)》(Output Pasture)便是一款相當(dāng)異質(zhì)化的Roguelike塔防游戲。相比常見的塔防游戲,它透過隨機(jī)性的敵人配置與隨機(jī)性的關(guān)卡賦予游戲更多的可玩性。同時(shí)它又弱化了傳統(tǒng)塔防派兵布陣的重要性,以更加簡(jiǎn)潔直觀的卡牌式的出兵方式增強(qiáng)了游戲的策略性。

所以,盡管本作基礎(chǔ)概念上與尋常塔防游戲無異,設(shè)計(jì)元素上也有著常見Roguelike標(biāo)簽,但它并非一款簡(jiǎn)單的混合作品,在玩法與特色上均有著自己獨(dú)到的追求。

塔防與卡牌的碰撞

《輸出牧場(chǎng)》的主題簡(jiǎn)單明了,以軟萌的小動(dòng)物為戰(zhàn)場(chǎng)主角,在極簡(jiǎn)風(fēng)與像素風(fēng)混搭的動(dòng)物世界里,挑戰(zhàn)一輪四大關(guān)的隨機(jī)冒險(xiǎn)旅程。

可愛的美術(shù)風(fēng)格背后有著硬核的心

雖然游戲帶有塔防元素,但其表現(xiàn)形式上與傳統(tǒng)塔防有著極大的不同。它既沒有收集資源的運(yùn)營(yíng)過程,也沒有在敵人必經(jīng)之路上建造、升級(jí)防御建筑的邏輯。而是在一到兩條平直的路線上放置士兵正面對(duì)碰,并根據(jù)雙方的攻防、特性、技能計(jì)算傷害。最終跨過所有阻攔攻入對(duì)方出生點(diǎn)內(nèi)的士兵才會(huì)減損實(shí)際的生命值。

初期只有單線,后期需要雙線接敵,難度倍增

當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)并不新鮮,市場(chǎng)上并非沒有先例。PONOS公司推出的《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》便是比較知名的案例。而《輸出牧場(chǎng)》之所以體驗(yàn)上能與之有所不同,依賴的就是帶有輕度Roguelike的卡牌式出兵方式。

出兵、釋放技能都僅需要點(diǎn)擊,卡牌按一定速率隨機(jī)補(bǔ)充

游戲中我方所有的動(dòng)物角色與技能卡皆以卡牌的形式呈現(xiàn)。玩家每一輪冒險(xiǎn)中可以獲得固定的數(shù)張卡牌作為本輪的基礎(chǔ)卡牌,并輔以玩家從自己牌庫挑選的部分組成完整的牌組。而戰(zhàn)斗中這些卡牌以牌庫隨機(jī)抽取的形式不斷重復(fù)的加入玩家手中。除卻部分高級(jí)卡牌需要一到三張卡牌做為獻(xiàn)祭資源,其他卡牌可以點(diǎn)擊直接上場(chǎng)。

高級(jí)卡牌需要2到3張額外卡牌做獻(xiàn)祭

隨機(jī)性帶來的策略性

與軟萌的外表一樣,《輸出牧場(chǎng)》在操作與玩法上同樣是簡(jiǎn)單易懂,一上手便能明白一二。然而游戲簡(jiǎn)單的外表之下卻因?yàn)榧尤腚S機(jī)性而變得復(fù)雜多變。

這主要由于,玩家從自身牌庫中挑選的牌組并非初始便在手中,而是作為道中戰(zhàn)斗結(jié)算三選一獎(jiǎng)勵(lì)的形式加入手牌。二手域名拍賣地圖而這之間,戰(zhàn)斗勝利的不確定性,三選一的優(yōu)先級(jí)選擇,以及關(guān)卡內(nèi)其他額外隨機(jī)獲取的卡牌組合度等因素的影響,最終能夠組成的牌組或許比玩家最初制定的方案會(huì)有極大的不同。

每開新一局基礎(chǔ)卡牌都會(huì)有所不同,而自備卡牌數(shù)量也有限制

甚至于在不同的關(guān)卡、不同的戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)中,我方牌組還會(huì)因?yàn)橐?guī)則、場(chǎng)地特性發(fā)生些許變化。舉例來說,當(dāng)一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)間長(zhǎng)達(dá)3分鐘以上時(shí),將會(huì)有隨機(jī)的特效卡牌加入玩家手中,其效果有好有壞,生死全看玩家的運(yùn)氣。又比如在水滴魚BOSS戰(zhàn)中,BOSS會(huì)為我方隨機(jī)刷出無用的軟泥卡牌來阻撓玩家作戰(zhàn)。思考如何消除它們,或是活用它們,就成為玩家贏得這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的關(guān)鍵。

除了過關(guān)三選一,還可以在隨機(jī)事件、商店中獲得

此外,隨著后期關(guān)卡的推進(jìn),游戲的難度也逐層升高。即便簡(jiǎn)單難度下,想要一路過關(guān)戰(zhàn)勝BOSS,有時(shí)候還真得要絞盡腦汁一番。初期的敵人也許僅僅需要隨意的派兵上陣就能過關(guān),而后面玩家需要時(shí)刻對(duì)關(guān)卡中的敵人特性有一個(gè)整體認(rèn)識(shí),同時(shí)針對(duì)它們的攻擊、行進(jìn)方式調(diào)整己方的出兵時(shí)機(jī),甚至是技能的釋放。隨機(jī)刷出的強(qiáng)力小BOSS更是考驗(yàn)玩家對(duì)自己牌組的掌握程度。毫無疑問,對(duì)于熱衷于塔防的玩家而言,《輸出牧場(chǎng)》將會(huì)是相當(dāng)耐玩的一款游戲。

牌組如果沒有好好組合,被敵人打穿是分分鐘的事

可以說,諸多的隨機(jī)性使得游戲每一輪游玩的過程都充滿著驚喜與新鮮?;蛟S因?yàn)榘肼帆@取過多卡牌污染牌庫,不得想辦法換掉;或許因?yàn)樵谏痰曛匈徺I到了強(qiáng)力角色,從而打破原有組牌思路......等等等等諸如此類。而這也正是《輸出牧場(chǎng)》隨機(jī)性樂趣的一環(huán),這些隨機(jī)性的元素極大的提升了游戲的策略性與重復(fù)可玩性,在海量的牌庫中體驗(yàn)不同的新鮮感著實(shí)有趣。

多種隨機(jī)事件也會(huì)影響到游玩時(shí)組牌的思路

小身材中的大樂趣

拋開卡牌與塔防結(jié)合帶來的新鮮感,《輸出牧場(chǎng)》的小身板里還傾注了一些巧思,分散體現(xiàn)在游戲的一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)上。

以游戲中我方數(shù)十種動(dòng)物角色來說,其中不乏以梗而造的獨(dú)特角色。它們不僅名稱、技能、形象都充滿搞怪的氣質(zhì),部分角色還具備隱藏的性能。好比最初級(jí)的大黃狗阿大和柯基短腿

,兩者雖然屬性相似,單個(gè)能力低下。但若是在手牌中同時(shí)擁有它倆時(shí)將其打出,兩狗便會(huì)融合成高移速的遠(yuǎn)程攻擊型態(tài)。

大黃和短腿變身遠(yuǎn)程單位

二哈和金毛組合沖鋒

類似的,同時(shí)打出金毛和二哈這兩只萌物,二者會(huì)以合體的形式從起點(diǎn)沖鋒,撞擊沿線的敵我。這樣驚喜而又搞怪的組合在游戲中比比皆是,這使得游戲在闖關(guān)之外還多了一些可收集元素。解鎖新卡牌并一一嘗試新組合也是重開一局的新動(dòng)力。

數(shù)十種動(dòng)物,解鎖它們也是反復(fù)游玩的動(dòng)力之一

此外,在不同的關(guān)卡主題下,還存在著不同的場(chǎng)景元素,而這些元素也隱藏著不同的效果,從側(cè)面影響玩家的戰(zhàn)斗。就好比看起來軟萌清新的第一關(guān),中間河道不斷落下的木樁并非背景裝飾,而是實(shí)打?qū)崟?huì)對(duì)下方角色無差別打擊的殺器。而第二關(guān)道中的魔法陣則會(huì)將敵我雙方傳送一段距離。類似這樣獨(dú)特的環(huán)境元素遍布游戲全程,好壞皆有,如何借助力渡難關(guān)亦是游玩中的樂趣點(diǎn)。

不分?jǐn)澄业臐M天火流星

結(jié)語:好玩、有趣的休閑小品

簡(jiǎn)單輕松易上手,內(nèi)核卻又富有深度,這就是《輸出牧場(chǎng)》。本作在Roguelike、卡牌與塔防這些元素的結(jié)合上做得相當(dāng)成功,雖則沒有地牢類Roguelike向死而生的驚險(xiǎn),卻同樣有著不失樂趣的隨機(jī)性與策略性。獨(dú)樹一幟的玩法和精簡(jiǎn)有力的表現(xiàn)力足以給人一種很久沒有感受到的新鮮意味。

可以說《輸出牧場(chǎng)》是近期新品中一股娛樂向的清流,無論是塔防游戲的愛好者,或者單純的Roguelike控,都可以很輕易地沉迷其中。如果玩膩了3A大作,那么推薦這款軟萌風(fēng)格的作品作為調(diào)劑。

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