觀千劍而后識(shí)器 作為國(guó)產(chǎn)單機(jī)的“三劍”之一,《軒轅劍》系列如今也已經(jīng)走過(guò)了整整30個(gè)年頭。從2D到3D、從回合制轉(zhuǎn)即時(shí)戰(zhàn)斗、從自研引擎用到知名的虛幻四,我們能夠看到這個(gè)系列在不斷汲取經(jīng)驗(yàn),順應(yīng)著時(shí)代潮流而努力向前方邁步。 如今《軒轅劍七》以嶄新的面貌到來(lái),在畫面和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有著大幅度進(jìn)化,足以吸引不少未曾接觸過(guò)該系列的新玩家,可在敘事上卻繼承了諸多來(lái)自《軒轅劍四》的關(guān)鍵內(nèi)容,無(wú)形間又提高了理解劇情的門檻?!盾庌@劍七》的革新與野心都很充足,然而實(shí)際表現(xiàn)卻勉強(qiáng)合格,難稱優(yōu)秀。 煥然一新的即時(shí)戰(zhàn)斗 作為一款從半即時(shí)回合制戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)為完全即時(shí)的動(dòng)作游戲,《軒轅劍七》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)。格擋、彈反等動(dòng)作,各種技能的銜接,面對(duì)不同怪物的處決動(dòng)作,這些要素表現(xiàn)都令人滿意。部分動(dòng)作雖然仍有些僵硬,但沒(méi)有過(guò)于影響戰(zhàn)斗手感和流暢度,問(wèn)題不是很大。 釋放技能還是很有打擊感的 可以說(shuō),在《軒轅劍七》里基本見(jiàn)不到任何“曾是回合制RPG”的痕跡。之前作品中許多華麗的技能,酷炫的招式都被更樸實(shí)的動(dòng)作連招代替,不得不說(shuō)有點(diǎn)遺憾,可戰(zhàn)斗的流暢度和爽快度也因此提高了不少。 BOSS戰(zhàn)算是游戲戰(zhàn)斗中最出彩的部分了。每一個(gè)BOSS都具有不同的機(jī)制與動(dòng)作,雖然其中有些在后續(xù)淪為了精英怪,不過(guò)初見(jiàn)時(shí)也相當(dāng)有壓迫感和挑戰(zhàn)性。只不過(guò),本作的BOSS難度未免有些失衡。原因不僅在于一些BOSS具有足以將角色滿血秒殺的招式,還包括中高難度下,持續(xù)性傷害的數(shù)值有些過(guò)于不合理,導(dǎo)致角色一旦進(jìn)入中毒或燃燒狀態(tài),就會(huì)不斷掉至殘血。在前期沒(méi)有能夠抵抗異常狀態(tài)的裝備時(shí),我只能看著自己的血量被持續(xù)傷害強(qiáng)行扣到1的下限,然后以無(wú)傷的方式打過(guò)它們…… 空血挑戰(zhàn)BOSS只能取巧 枯燥無(wú)味的世界探索 《軒轅劍七》的地圖基本是和劇情一樣直白的單向“一本道”,只要跟著主線的標(biāo)記走,就能探索完整個(gè)地圖。岔路口之外都是寶箱、罐子等素材道具,沒(méi)有多少探索性可言。 與地圖一樣乏味的是場(chǎng)景的設(shè)計(jì)。前期地圖上的美術(shù)風(fēng)格近乎一致,單調(diào)的青山綠水外沒(méi)有令人眼前一亮的景觀、地標(biāo)出現(xiàn),無(wú)論走在哪里,感覺(jué)都像是走在和之前一樣的地方。村鎮(zhèn)全都是沒(méi)有特色的草樓平房,即便是在唯一的城市“昆陽(yáng)”里,也只能探索一小片區(qū)域。只有到了劇情后期,場(chǎng)景的類型才會(huì)開(kāi)始變得豐富起來(lái)。 初期的綠林場(chǎng)景有些太多了 與乏味的外部世界不同,迷宮區(qū)域里的地形就豐富很多了,無(wú)論是陰森的地下墓穴,沉船里的機(jī)關(guān)屋,或是風(fēng)雪之中的祭壇,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)與風(fēng)格都很亮眼。其中還包含一些對(duì)應(yīng)場(chǎng)景機(jī)制的機(jī)關(guān)謎題,雖然構(gòu)造簡(jiǎn)單,也比在外面跑地圖有趣得多。 迷宮里的各種機(jī)關(guān),動(dòng)起來(lái)也慢悠悠的 本作設(shè)立了不少傳送點(diǎn)(石敢當(dāng)),初看來(lái)似乎能免于頻繁的跑圖。但實(shí)際上,它們并沒(méi)有設(shè)立在城鎮(zhèn)這樣的關(guān)鍵位置,而是立于鄉(xiāng)郊野嶺之間。即便你傳送過(guò)去,也仍然要跑大老遠(yuǎn)的路才能到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)。假如你只跑主線,那么傳送功能可能到通關(guān)都用不上幾次,總令我懷疑“傳送豈是如此不便之物”。 天書世界不再迷人 由于本作沿襲了許多源自《軒轅劍四》的設(shè)定,老玩家相當(dāng)期待的“天書系統(tǒng)”得以回歸??上У氖?,這次的天書世界顯得過(guò)于簡(jiǎn)陋,完全失去了4代中如同家園養(yǎng)成一般的特色玩法,功能有限,建筑縮水,甚至無(wú)法進(jìn)行互動(dòng),完全淪為了平面化的升級(jí)菜單。即便劇情中前往的天書世界鳥(niǎo)語(yǔ)花香,景色優(yōu)美,卻仍不及《軒轅劍四》中親手建造的家園那般有神韻。 天書系統(tǒng)變成了純粹的一張界面 在地圖中探索時(shí)收集的道具,素材等,可以在天書世界里為武器、飾品、防具等裝備進(jìn)行打造和升級(jí)。其中唯一保留趣味的功能是“煉化系統(tǒng)”,在這里可以任選素材進(jìn)行組合再造。如果擁有配方,可以生產(chǎn)出特定的道具和御魂。即便沒(méi)有配方,也可以根據(jù)之前的配方規(guī)律嘗試并猜測(cè)出想要融合的道具。哪怕最終失敗了,偶爾還會(huì)煉制出一些有用的高級(jí)素材,是一個(gè)相當(dāng)有玩點(diǎn)的系統(tǒng)。 自己猜配方的過(guò)程還是挺有意思的 戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)作模式之后,二手QQ買賣平臺(tái)地圖養(yǎng)成也沒(méi)有RPG那般復(fù)雜了。升級(jí)系統(tǒng)幾乎只有一條線,沒(méi)有技能樹(shù)或者分支之類的東西。御魂系統(tǒng)倒是提供了較為有限的Build思路,這些通過(guò)煉化而成的可裝備道具,能夠?yàn)榻巧峁┕ァ⒎?、暴擊等基礎(chǔ)屬性提升。還有些御魂帶有特殊效果,例如讓角色死后立即復(fù)活的“回生”,以及增加經(jīng)驗(yàn)、金錢獲取量的效果等等。后期主要的裝備培養(yǎng),就是嘗試搭配各種御魂的效果,進(jìn)行有效率的攻略。 拼湊強(qiáng)烈的劇情橋段 《軒轅劍》系列向來(lái)喜歡將故事背景設(shè)立在真實(shí)歷史上。本次設(shè)立的背景在西漢末年,王莽建立新朝之時(shí),綠林軍與理軍沖突不斷。在游戲發(fā)售之前,很多人都猜測(cè)本作會(huì)聚焦“穿越者”王莽與“位面之子”劉秀的故事,實(shí)際上游戲里沒(méi)有多少王莽的戲份,而是將重心放在了“劉秀”的身上,并巧妙的將史料中劉秀召喚隕石、狂風(fēng)暴雨等大魔法的事跡,以游戲的方式進(jìn)行了另類的詮釋,算是非常有意思的處理。 劉秀算是本作的核心角色 也因?yàn)楸咀骼^承了不少《軒轅劍四》的元素。所以黑火,墨家,機(jī)關(guān)術(shù)這些熟悉的名詞,都會(huì)成為劇情的關(guān)鍵。并且由于戰(zhàn)斗模式變?yōu)榧磿r(shí),所以跑圖、解謎之中,會(huì)經(jīng)常安插一些角色之間的閑聊,既豐富了人物性格,也不會(huì)讓氣氛顯得沉悶,并且包含一些劇情的補(bǔ)充和暗示,算是敘事層面的小進(jìn)步。只可惜,主線劇情仍然在以大量傳統(tǒng)式的站樁對(duì)話推進(jìn)…… 劇情方面,《軒轅劍七》在情節(jié)安排上有著不可忽略的失誤。一些橋段的銜接相當(dāng)不自然,有著強(qiáng)烈的拼湊感,仿佛中間缺失了過(guò)渡段落,導(dǎo)致故事的邏輯有些混亂。不重要的地方過(guò)分強(qiáng)調(diào)或者拖時(shí)間,而重要的內(nèi)容又簡(jiǎn)單帶過(guò)或者直接不提,令人難以理解。例如某條支線的結(jié)尾,只用黑屏畫面和幾句語(yǔ)音便處理完畢,如此打發(fā)玩家實(shí)在有點(diǎn)夸張。 無(wú)聊的時(shí)候還能和老人家下下棋 相對(duì)優(yōu)秀的音畫表現(xiàn) 畫面表現(xiàn)大概是本作除戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,另一處可以夸獎(jiǎng)的地方。在開(kāi)啟了光線追蹤之后,主角隨身攜帶的光源映照的陰影效果表現(xiàn)真實(shí),再加上實(shí)時(shí)的晝夜轉(zhuǎn)換,讓同一地區(qū)在不同時(shí)段有著完全不同的色調(diào)和風(fēng)貌,非常迷人。本作的畫面效果在國(guó)產(chǎn)游戲行列中,水準(zhǔn)稱得上優(yōu)秀。在開(kāi)啟DLSS選項(xiàng)之后,幀數(shù)全程都很穩(wěn)定,只有部分場(chǎng)景有短暫掉幀。可相比優(yōu)美的景色,人物模型的細(xì)節(jié)表現(xiàn)就異常尷尬了。 后期許多場(chǎng)景的色調(diào)都很舒適 由于本作的畫風(fēng)偏寫實(shí),所以角色的模型和比例也都接近于真人。但由于角色只使用了動(dòng)作捕捉而沒(méi)有采用面部捕捉,這些看似像真人的角色聊起天來(lái)卻表情僵硬,目光空洞,不得不說(shuō)有一點(diǎn)恐怖谷的效應(yīng)。在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中,能明顯感覺(jué)到人物的步行動(dòng)畫與移速不符,轉(zhuǎn)向的動(dòng)作有時(shí)也如坦克轉(zhuǎn)動(dòng)履帶一般僵硬。 對(duì)話時(shí),角色的目光似乎都沒(méi)有焦點(diǎn)…… 畫面之后再說(shuō)音樂(lè)表現(xiàn),《軒轅劍》系列的音樂(lè)向來(lái)很優(yōu)秀,本作的背景音樂(lè)依然耐聽(tīng)。具體到游戲之中,不喧賓奪主,也能潤(rùn)物無(wú)聲,幾首戰(zhàn)斗曲目相當(dāng)有動(dòng)感,甚至有時(shí)會(huì)令人戀戰(zhàn)而不舍得結(jié)束戰(zhàn)斗。唯一一點(diǎn)不滿在于,主題曲的重編版本有些太多,雖然它的確好聽(tīng),可以說(shuō)聽(tīng)過(guò)幾次就難以忘卻,但在整個(gè)游戲的流程中,這個(gè)旋律重復(fù)的次數(shù)有些太多。若是在劇情高潮、打動(dòng)人心的時(shí)刻播放主題曲,是有升華效果的,可若是在尋常的對(duì)話、普通的跑圖之中也播放類似的旋律,效果就會(huì)大打折扣了。 打磨不夠,成品粗糙 雖然上面提到了諸多批評(píng)與不足,但從品質(zhì)上來(lái)說(shuō),本作雖然算不上多么優(yōu)秀,至少也是一款合格的動(dòng)作游戲,缺乏打磨才是《軒轅劍七》最大的問(wèn)題所在。 在游玩的過(guò)程中,我遇到了不計(jì)其數(shù)的細(xì)節(jié)障礙。例如怪物只有在殘血的時(shí)候才能被天書收取,但隊(duì)友并不會(huì)顧及你的需求,她們?nèi)匀粫?huì)將火力全部?jī)A瀉在你想收取的敵人身上。后期我想要煉造御魂而回頭收集素材時(shí),發(fā)生過(guò)無(wú)數(shù)次隊(duì)友將要收取的怪物提前打死的情況。 只能趁隊(duì)友不在偷偷收妖了 另外還有許多違和感十足的細(xì)節(jié),例如官兵與妖怪之間并不會(huì)互相攻擊,他們只會(huì)一致對(duì)外;敵人不存在聽(tīng)力,只要它沒(méi)有看到你,哪怕角色與另一個(gè)敵人在其身后兩米之內(nèi)打得天翻地覆,它也不會(huì)有任何反應(yīng)。 每個(gè)NPC靠近之后都有對(duì)話浮現(xiàn),算是不錯(cuò)的細(xì)節(jié) 這些影響體驗(yàn)的設(shè)計(jì),明顯是可以避免,或在QA時(shí)解決的。但制作組卻選擇將其留在了游戲里,除了讓玩家感到煩躁和拉長(zhǎng)游戲通關(guān)時(shí)間之外,也沒(méi)有其他用了。 除了細(xì)節(jié)的粗糙處理之外,游戲的貧窮也肉眼可見(jiàn)。在通關(guān)的途中,同一張臉部模型我大概見(jiàn)過(guò)四五遍之多,不只是路人級(jí)別的NPC會(huì)這樣,有劇情有對(duì)話的關(guān)鍵角色也是如此。更何況有些NPC的配音明顯是非專業(yè)配音演員,聽(tīng)到時(shí)總會(huì)有些出戲。不過(guò),在了解到這些業(yè)余的配音其實(shí)都出自官方邀請(qǐng)的軒轅劍粉絲之后,這些細(xì)節(jié)反倒變得可愛(ài)了。 劍的傳說(shuō),仍在繼續(xù) 都說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲要追趕國(guó)外3A,還有很長(zhǎng)的路要走,可這路說(shuō)走也走了許多年了,該拿出成果了。在玩家被《黑神話》預(yù)告點(diǎn)燃了國(guó)產(chǎn)游戲的熱情之后,《軒轅劍七》的表現(xiàn)顯然有些尷尬:讓人提不起探索欲望的線性地圖、拖沓的流程和尚未完善的劇情接口,都顯得頗為“隨性”。可另一方面,本作在畫面、光追上花費(fèi)的技術(shù)成本,還有就“回合制”初次轉(zhuǎn)向“動(dòng)作游戲”而言不錯(cuò)的戰(zhàn)斗表現(xiàn),都很難說(shuō)這是一款敷衍的作品。 即便進(jìn)步有限,但也不能因?yàn)椴患邦A(yù)期就放棄希望?!盾庌@劍七》固然比不上3A大作,但相比系列前作《軒轅劍六》和《穹之扉》,已經(jīng)有質(zhì)的飛躍。更何況所有這些進(jìn)步都是肉眼可見(jiàn)的實(shí)際行動(dòng),并沒(méi)有消費(fèi)情懷的因素存在。 “情懷”在如今的語(yǔ)境里,似乎是個(gè)偏貶義的詞語(yǔ),但《軒轅劍七》所展示出的情懷很真誠(chéng),當(dāng)玩家見(jiàn)到熟悉的魯班遺跡、龍骨橋和鬼谷雪地,在音樂(lè)中聽(tīng)聞墨家大寨的熟悉旋律時(shí),可以明白,雖然《軒轅劍七》的模樣變了,但底子里依然留存著自《楓之舞》、《軒轅劍四》延續(xù)而來(lái)的久遠(yuǎn)故事,讓人懷念起曾經(jīng)的時(shí)光。對(duì)于一路支持軒轅劍系列至今的老玩家而言,這這份一路傳承下來(lái)的系列底蘊(yùn)或許更具意義。 遠(yuǎn)望龍骨橋 與此同時(shí),游戲中還包含許多對(duì)古代文化的考究,當(dāng)玩家在劇情中聽(tīng)到主角讀出春秋雅言,在篝火旁聽(tīng)聞各類上古神話,以及親歷一些歷史重要事件時(shí),這種文化認(rèn)同感是很難在國(guó)外作品中得到的。再加上99元的定價(jià)也算物有所值,容易讓人接受。 結(jié)語(yǔ): 《軒轅劍七》的畫面與戰(zhàn)斗表現(xiàn)及格,但劇情和細(xì)節(jié)處理卻略有些糟糕。總的來(lái)說(shuō),談不上有多好,也沒(méi)到不堪一玩的程度。能夠吸取國(guó)內(nèi)外動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn),探索國(guó)產(chǎn)RPG舒適區(qū)外的領(lǐng)域,這份進(jìn)取之心的確值得稱贊?!盾庌@劍七》或許沒(méi)有邁出足夠好的一步,但無(wú)論如何,它至少是在朝著正確的方向前進(jìn)。 |
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