個(gè)性化創(chuàng)作如果你能看到現(xiàn)在,恭喜你,你有一個(gè)炙熱的學(xué)習(xí)之心,也希望你有一顆發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造美麗的心。 我覺得不管是制作地圖還是制作3D模型,是不一樣的,已經(jīng)不是機(jī)械一般的工作了,是一種創(chuàng)造,是在創(chuàng)造好看、創(chuàng)造美麗;“此生為了美,死也不后悔”。 其實(shí)在上一章,《制作3D地形》系列教程已經(jīng)結(jié)束了,我們的成果就是獲得一張渲染出來(lái)的平面地形圖,然后就要進(jìn)入《制作3D地圖》系列教程了。 但是我還是要多寫這一章,畢竟這個(gè)系列的最終成果是這張圖,同時(shí)最重要的是:希望讀者能多多去創(chuàng)造、去創(chuàng)造美,畢竟丑地圖看多了,辣眼睛。 改顏色改顏色,但是不僅僅是改成一個(gè)基礎(chǔ)顏色哦,而是根據(jù)高程實(shí)現(xiàn)一個(gè)顏色漸變,很簡(jiǎn)單,但是效果很好。 1.步驟第一步:打開 制作地形.Blender 這個(gè)工程文件(該文件可在文章最后提供的鏈接中下載)或者你自己制作的 Blender 工程文件; 第二步:進(jìn)入著色器編輯器界面,快捷鍵 shift+a 喚出節(jié)點(diǎn)添加面板,依次點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化器->顏色漸變,如果找不到可以點(diǎn)查找,搜顏色漸變; 然后根據(jù)自己的喜好在“顏色漸變”節(jié)點(diǎn)中的色帶的兩端和中間配置不同的顏色。 第三步:“顏色漸變”節(jié)點(diǎn)左邊的系數(shù)與“圖像紋理”的顏色相連,“顏色漸變”節(jié)點(diǎn)右邊的顏色與“原理化BSDF”節(jié)點(diǎn)的顏色相連。 2.原理僅僅是添加了一個(gè)“顏色漸變”節(jié)點(diǎn),其他的都沒有改變。 上面的 ’ “顏色漸變”節(jié)點(diǎn)右邊的顏色與“原理化BSDF”節(jié)點(diǎn)的顏色相連 ' 這句話比較好理解,就是把模型表面的顏色替代了嘛; 但是 ’ “顏色漸變”節(jié)點(diǎn)左邊的系數(shù)與“圖像紋理”的顏色相連 ' 這句話就不是那么好理解了,實(shí)際上“圖像紋理”的顏色代表的是高度信息,這在之前就講過(guò)了,我們是將灰度圖的像素信息作為高程來(lái)建模的。 所以這里就是將不同的顏色與高程信息相掛鉤。 3.渲染成果所以我們得到了一張從低到高,顏色從綠色到橙色再到白色的漸變圖像。 你也可以自己調(diào)整自己喜歡的顏色,盡管嘗試吧,不花錢。 自定義鏡頭誠(chéng)然,制作地圖一般都是正上方,但是偶爾站在藝術(shù)性的角度來(lái)看的話,也可以移動(dòng)一下鏡頭嘛,從不同的角度能發(fā)現(xiàn)別具一格的美。 自定義鏡頭就簡(jiǎn)單啦,想怎么移動(dòng)就怎么移動(dòng)。 你可以使用快捷鍵 G(在選中相機(jī)的情況下),隨意拖動(dòng)鏡頭。 也可以在 渲染輸出的成果圖: 最后《制作3D地形》之旅就結(jié)束了,這只是一小段路程而已,Blender 中有太多可探索的東西:建模、雕刻各種各樣的東西、各種程序化的紋理節(jié)點(diǎn)、還有后期效果合成、UV圖、動(dòng)畫制作、同樣的內(nèi)部也有Python控制臺(tái),這是一個(gè)全新的世界,你可以盡情探索! 最后,感謝 Daniel Huffman,感謝他的分享。 https://somethingaboutmaps./about/ 這一章的工程文件 個(gè)性化創(chuàng)作.blend 也會(huì)上傳到下載鏈接中。 到這里,該系列基本就結(jié)束了,下面就是3D地圖的制作教程了。記得點(diǎn)贊哈! 資料下載:
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