第一步 更換渲染引擎渲染引擎(Rendering Engine)是 Blender 程序非常復(fù)雜且重要的組成部分之一,我們的模型、陰影等效果之所以是這模樣都是模型渲染引擎的功勞。 點(diǎn)擊 Blender 主界面右邊相機(jī)模樣的圖標(biāo)(橙色框中部分),可以打開渲染器屬性界面,在這里可以修改渲染引擎相關(guān)屬性;Blender 默認(rèn)的渲染引擎是 Eevee,我們需要將其更換為 Cycles。 你可以簡(jiǎn)單的認(rèn)為 Cycles 引擎牛逼一些。 將 Render Engine 更換為 Cycles 后,緊接下面的 特性集(Feature Set) 也修改為 試驗(yàn)特性(Experimental)。 實(shí)驗(yàn)特性一般是一些最新的、較為先進(jìn)的特性,也可能有各種問題,管他呢,用就完了,之后用到的部分設(shè)置只有在開啟實(shí)驗(yàn)特性后才有。 第二步 修改平面選中主界面中的立方體,使用 Delete 鍵刪除,然后快捷鍵 Shift+a 調(diào)出模型添加界面,依次點(diǎn)擊網(wǎng)格(Mesh)、平面(Plane),可以在主界面中央添加一個(gè)平面模型。詳細(xì)操作在《第三章》講過,如果不清楚可以回第三章看看,有圖文說明。 添加模型后,點(diǎn)擊右邊 有的讀者可能會(huì)發(fā)現(xiàn),模型屬性中沒有一個(gè)可以明確設(shè)置大小的選項(xiàng),只有位置、角度、比例(縮放),那這是為什么呢? 其實(shí)這里是模型的設(shè)置選項(xiàng),模型是可大可小的,出圖大小主要和攝像機(jī)屬性相關(guān),所以這里自然就沒有大小設(shè)置的選項(xiàng)啦。如何限制出圖大小后面再講。 盡管不用在意模型大小,這里依然有一個(gè)東西必須修改,那就是平面(plane)模型的比例,通過修改 縮放XYZ 來控制比例,比例需要和 TIFF 圖片相匹配。 mountain.tif 文件的分辨率尺寸為 2364 X 1871,所以我們可以將 縮放XYZ 為下面這樣: 第三步 添加材質(zhì)(Material)1.什么是材質(zhì)?先說什么是材質(zhì)?是一個(gè)比較抽象和復(fù)雜的概念,我就直接抄別人的吧! Daniel Huffman https://somethingaboutmaps./about/ 做了一個(gè)解釋:
我翻譯成中文給大家看看吧,如果邏輯有問題那就是谷歌的鍋: 在現(xiàn)實(shí)世界中,木材,石材,玻璃等物質(zhì)看起來互不相同,因?yàn)樗鼈兙哂胁煌念伾?、不同的表面紋理、不同的粗糙度等。Blender 旨在通過讓我們分配不同的材質(zhì)屬性來模擬這些差異。 這對(duì) 3D 模型的真實(shí)性做出了重要貢獻(xiàn):渲染引擎根據(jù)分配給它們的屬性,針對(duì)不同的對(duì)象,以不同的方式計(jì)算光的散射和反彈。 Blender 中的每個(gè)對(duì)象均由系統(tǒng)稱為材質(zhì)的東西組成。材質(zhì)是屬性的集合,這些屬性告訴 Blender 光線應(yīng)該如何與對(duì)象相互作用、對(duì)象與對(duì)象之間應(yīng)該如何作用,簡(jiǎn)單來說就是讓系統(tǒng)去模擬現(xiàn)實(shí)世界中的物質(zhì)是由什么組成的。 2.材質(zhì)添加在右邊的材料屬性對(duì)話框中,點(diǎn)擊新建創(chuàng)建材質(zhì); 然后 Blender 會(huì)生成一個(gè)名為材質(zhì).001(Material.001)的材質(zhì)文件。然后在下面可以看到非常多的材質(zhì)屬性選項(xiàng),還可以看到材質(zhì)預(yù)覽。 雖然下面的可修改選項(xiàng)多,但是我們用的少啊,所以學(xué)習(xí)成本不高。 第四步 使用著色器編輯器創(chuàng)建凹凸面材質(zhì)不僅可以描述物體對(duì)象的粗糙度、顏色、光反射情況外,也可以通過表面的灰度值,模擬凹凸效果。 首先進(jìn)入著色器編輯器界面; 1.編輯器工作基本原理著色器編輯器是節(jié)點(diǎn)式、流式的編輯工具。 這種節(jié)點(diǎn)式的操作流程利于理解同時(shí)符合邏輯,又能處理構(gòu)建復(fù)雜的工作、效果流。 上圖中有兩張矩形的“卡片”,一張“卡片”就是一個(gè)節(jié)點(diǎn)(Node); 每個(gè)節(jié)點(diǎn)中都有很多可調(diào)整項(xiàng),每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有輸入和輸出端,節(jié)點(diǎn)左側(cè)的小圓點(diǎn)是輸入端,右邊的是輸出端。節(jié)點(diǎn)在對(duì)輸入內(nèi)容進(jìn)行處理加工后再?gòu)妮敵龆溯敵?/strong>。輸入和輸出端不是只有一個(gè),或許有多個(gè)。 下圖紅色的“材質(zhì)輸出”這個(gè)節(jié)點(diǎn)看上去沒有輸出,實(shí)際上它是自動(dòng)將內(nèi)容輸出給了 Blender 去處理,所以隱藏了。 2.創(chuàng)建凹凸紋理左上方點(diǎn)擊添加(Add)->紋理(Texture)——>圖像紋理(Image Texture),如此可以創(chuàng)建一個(gè)新節(jié)點(diǎn),當(dāng)然請(qǐng)忘記這個(gè)繁瑣操作,你應(yīng)該直接使用快捷鍵 Shift+a 來快速添加節(jié)點(diǎn)。 點(diǎn)擊“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)中的打開選項(xiàng),選擇你從我這里下載的或者你自己已經(jīng)處理完成的 tif 文件 mountain.tif; 然后就是節(jié)點(diǎn)連接操作。點(diǎn)擊“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)右邊的黃色小圓點(diǎn),上面寫著顏色,然后拖拽線條,連接到“材質(zhì)輸出”節(jié)點(diǎn)左側(cè)名為置換(Displacement)的小圓點(diǎn)。 點(diǎn)擊渲染圖像,你可以得到一張簡(jiǎn)單使用不同的灰度值對(duì)比來表現(xiàn)凹凸地形的渲染圖; 這種表現(xiàn)地形的方式同 ArcGIS 、QGIS 等都是一樣的,是一種假的地形。不是真正的3D模型,依然是平面的,它僅僅是通過圖像的灰度值來模擬不同地形的凹凸程度,從而實(shí)現(xiàn)地形起伏的效果。 它沒有真正的反射光、漫反射,所以還需要進(jìn)一步的操作。 第四步 使用著色器編輯器創(chuàng)建立體模型在凹凸面的基礎(chǔ)上生成真正的3D模型。 1.表面細(xì)分表面細(xì)分,英文:Subdivision Surface,也可以叫曲面細(xì)分。 表面細(xì)分會(huì)增加模型的細(xì)節(jié)程度(增加模型的多邊形數(shù)),模型的頂點(diǎn)數(shù)量會(huì)增多。減少球體的頂點(diǎn)會(huì)讓其表面越來越棱角分明,而增加節(jié)點(diǎn)會(huì)越來越光滑。表面細(xì)分被大量用于建模、用于創(chuàng)建復(fù)雜的表面。 通常來說,頂點(diǎn)越多,三角面也越多,模型越精細(xì),可以滿足更為細(xì)致的地形表現(xiàn)。 在確保模型在選中的狀態(tài)下(模型在選中狀態(tài)下四周有橙色描邊),點(diǎn)擊右側(cè) 之后可以看到以下這個(gè)表面細(xì)分選項(xiàng)界面;同時(shí)非常重要的一點(diǎn)就是在細(xì)分類型中選擇簡(jiǎn)單型,然后勾選中自適應(yīng)細(xì)分(如果沒有的話,可能就是你沒有開啟渲染引擎的試驗(yàn)特性)。 自適應(yīng)細(xì)分模型現(xiàn)在不會(huì)立即發(fā)生改變,只有當(dāng)渲染需要的時(shí)候才會(huì)細(xì)分出成千上萬個(gè)頂點(diǎn)。 選中自適應(yīng)細(xì)分后,Blender 程序會(huì)根據(jù)具體的圖形、模型包括相機(jī)的距離姿態(tài)來自適應(yīng)的更改表面的細(xì)分程度。這有助于細(xì)微處細(xì)節(jié)的提升同時(shí)提升整體的渲染性能,縮小渲染時(shí)長(zhǎng),畢竟一張圖直接渲染一天也是很有可能發(fā)生的事情。 2.置換終于來到最后一步! 置換:將灰度凹凸面置換成真正的立體模型。 回到著色器編輯器界面,左上方點(diǎn)擊添加(Add)->矢量(Vector)——>置換( Displacement),添加“置換”節(jié)點(diǎn)。 將下圖“置換”節(jié)點(diǎn)左邊的高度小圓點(diǎn)(Height)與橙色的“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)相連;“置換”節(jié)點(diǎn)右邊的置換(Displacement)小圓點(diǎn)與“材質(zhì)輸出”節(jié)點(diǎn)相連。 然后點(diǎn)擊打開右側(cè)的材質(zhì)對(duì)話框,就是這個(gè)紅黑色的的小球 現(xiàn)在 Blender 不會(huì)再通過不同的灰度值來模擬地形了,而是真正使用數(shù)以萬計(jì)的頂點(diǎn)(三角面)來搭建地形,從而實(shí)現(xiàn)逼真的地形效果。 再次渲染圖像,然后你的電腦會(huì)直接起飛,你會(huì)發(fā)現(xiàn)渲染速度變慢,用時(shí)變長(zhǎng),這是正常的也是好事,這說明你的電腦忙著表面細(xì)分、搭建3D立體模型、計(jì)算光線的反射、陰影等。 地形模型渲染效果如下: 第五步 優(yōu)化顯然,目前的成果還是不太正常。渲染出來的效果可以說是非常瘋狂了,像“瘋狂山脈”? 不僅模型的高度非常夸張,在四周的邊緣處可以看到這種拉伸狀的陰影,恩~我也不知道叫什么,就先叫陰影吧。 1.調(diào)整高度可以通過修改“置換節(jié)點(diǎn)”的縮放條來降低地形起伏的瘋狂程度,我把縮放從1修改為0.16。 不過之后我不會(huì)使用0.16這么小的值啦,盡管設(shè)置成這個(gè)數(shù)值的話,渲染出來的山脈比較符合實(shí)際的高度比例,但是在美術(shù)方面的表現(xiàn)就不太夠,陰影也不夠突出,所以我之后的渲染成果一般是使用的0.4這個(gè)數(shù)值。 不過還是看個(gè)人的喜好還有實(shí)際數(shù)據(jù)的高度情況,如果你選擇地圖的高度較低、沒有太多的起伏的話,可以適當(dāng)調(diào)大這個(gè)值;如果整體的山脈本來就很高,很有立體感的話,就沒有必要設(shè)置那么高了。 2.去除拉伸狀“陰影”而圖像邊緣的拉伸狀陰影可以將“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)中的重復(fù)(Repeat)更改為擴(kuò)展(Extent)。 再次渲染出圖,這次的地形起伏就沒有那么瘋狂了,圖像的邊緣也沒有拉伸狀的陰影。 最后看完這章節(jié)你可以掌握:
這一章向前邁進(jìn)了一大步,成功創(chuàng)建了3D地形模型,但是我們可以看到,這個(gè)效果還是一般,最重要的是:清晰度不夠; 所以在下一章節(jié)中,會(huì)著重介紹攝像機(jī)-光源-顏色,如此之后,成果圖的顏值和細(xì)節(jié)會(huì)進(jìn)一步提高。同樣渲染時(shí)間也會(huì)蹭蹭的往上漲。 好了到這里本章節(jié)就結(jié)束了,下一節(jié)再見! 現(xiàn)在我們已經(jīng)接近這個(gè)效果了,還剩四分之一的路程: 離這個(gè)成果還有一半的路程: 資料下載:
|
|