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出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設(shè)計UI的?

 一克糯米汁 2021-09-14

本文首發(fā)于騰訊游戲?qū)W院GWB。

作者:yulia

騰訊互動娛樂品質(zhì)管理部 游戲性測評分析團隊

在日本和美國市場,卡牌RPG的UI設(shè)計有什么特點?和國內(nèi)有什么不同之處?本文將設(shè)法找到一些專業(yè)的評價方式或者關(guān)注點,希望能為出海游戲的UI設(shè)計提供素材和建議。

研究背景及游戲介紹

1. 研究背景

在我們接觸的海外游戲的測試中,UI的布局和易用性也常是玩家比較關(guān)注的對象。但是玩家有時候比較難從專業(yè)視角回答為什么覺得布局不滿意,或者UI按鈕應該用什么更好。通過收集和分析卡牌RPG在日本和美國市場UI特點,我們設(shè)法找到一些專業(yè)的評價方式或者關(guān)注點,希望能為出海游戲的UI設(shè)計提供素材和建議。

本文不會涉及太多UI交互設(shè)計中一些比較通用的準則,比如尼爾森十大交互原則,而更偏向找到一些地區(qū)本地化特色的UI表現(xiàn)方式。通過對兩個市場該品類的榜單游戲從以下維度拆解后,后文將僅針對有明顯特點的模塊進行分析。

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2. 游戲名單相關(guān)信息

本次研究所選品類游戲均來自美國和日本市場中,近3個月內(nèi)(9~12月)暢銷榜排名在前50左右的卡牌RPG游戲。美國市場共計14款,日本市場共計14款,以下為部分游戲名稱。由于整體美國的卡牌角色扮演游戲數(shù)量和暢銷榜表現(xiàn)不如日本,因此排名數(shù)據(jù)上略微靠后。

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日本市場卡牌RPG的UI設(shè)計特點及啟示

1. 界面設(shè)計

特點1:主界面多使用人物居中式或左右分布式布局

日本卡牌RPG游戲中比較常見的兩種模式,人物居中和左右分布式。兩者的部分區(qū)域有一定的相似性,比如狀態(tài)信息和工具欄,但人物主KV的位置和主要功能的布局會有一定差異。

下圖中截取的主要是橫屏游戲布局,以我們收集的游戲來看,豎屏游戲大多數(shù)會采用第一種。

  • 人物居中式

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優(yōu)點:對玩家產(chǎn)生視覺上第一印象的吸引,更能體驗角色細節(jié)。而較大的人物占比區(qū)域也便于增加其他交互功能,提升玩家與角色的聯(lián)結(jié)性。

缺點:功能按鈕和部分副功能區(qū)域展示方式較為邊緣化,部分主要入口無法凸顯。

  • 左右分布式

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優(yōu)點: 在突出養(yǎng)成人物的同時,也突出了核心玩法的功能入口,便于玩家視覺快速定位。

缺點:相較人物居中式布局,副功能欄的空間進一步被擠壓,因此對主界面功能按鈕數(shù)量和優(yōu)先級展現(xiàn)形式有一定要求。如果核心功能區(qū)入口較多,整個界面UI會出現(xiàn)較為擁擠的情況。

特點2:豎屏兼顧人物展示與核心玩法,圍繞核心入口排布

類似人物居中式的一種精簡壓縮版本,視覺上會對界面上的信息做一個優(yōu)先級處理,具體的方式可能是對關(guān)鍵信息用高飽和、放大等處理方式來突出。

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豎屏游戲中弱化了除人物立繪外其他交互表現(xiàn),由于空間需同時滿足立繪表現(xiàn)和功能入口的分布,更多在“7±2”法則上做信息減法相對于橫屏游戲,豎屏游戲?qū)τ诠δ軆?nèi)容的選擇和排布要求相對較高。

*“7±2”法則:指對不同字母、音節(jié)、字詞等,短時記憶的容量為7±2 ,即一般為7 ,并在5-9之間波動。

優(yōu)點:主界面上仍保留較大面積來凸顯人物,以滿足玩家對喜愛人物的展示需求,同時也突出了該游戲最主要的核心玩法,降低玩家對其他功能按鈕的認知負擔。

缺點:受空間限制,對游戲功能數(shù)量和排布視覺比重分配有很高的要求。

特點3:角色界面中立繪與人物信息布局1:1,數(shù)值和文字較多

無論橫屏或者豎屏,14款日本游戲中,有8款游戲的角色界面的立繪與人物信息布局1:1,數(shù)值和文字信息的界面占比有時甚至大于50%。

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特點4:主要功能欄區(qū)域中按鈕位置固定,數(shù)量遵循“7±2”法則

① 功能欄區(qū)域位置也相對固定,均分散在界面底部,按鈕水平排布緊密。

② 同一水平面按鈕數(shù)量:橫屏游戲中按鈕數(shù)量約在7-8個;豎屏游戲中的數(shù)量約在5-6個。

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2. 交互形式

特點1:養(yǎng)成界面多采用局部分頁切換來詳細展示角色數(shù)值與人設(shè)

考慮到日本玩家的用戶屬性中往往帶有較多的二次元背景,這使得玩家會更為關(guān)注世界觀、劇情以及人物設(shè)定。因此游戲中會準備很多塑造IP的內(nèi)容,如故事鋪墊和人物小傳。在角色界面,為了解決信息較多的問題,日本RPG游戲多數(shù)采用局部分頁的交互形式,將以戰(zhàn)力數(shù)字為主的數(shù)值信息和以文字為主的人設(shè)信息加以區(qū)分。這種對不同信息的分類方式,既降低了閱讀成本,同時也滿足部分玩家對人物設(shè)定深入了解的需求。

分欄形式:主要有嵌入式分頁欄和頁簽式

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特點2:特殊入口按鈕動態(tài)切換,“一鍵直達”跳轉(zhuǎn)層級少

此類限時入口可靈活配置,會自動以幻燈片的模式切換。在無人為操作下,一般1-2秒自動播放下一張圖片。限時入口按鈕較重點入口要小,而素材常以“人物+活動名稱”形式展示。

這種入口以較少的跳轉(zhuǎn)層級來幫助玩家快速、有效的參與活動,提高活動轉(zhuǎn)化率。但需要注意的是,由于用戶在主界面停留的時間不會太久,以之前項目經(jīng)驗來看,圖片數(shù)量在3-4個以內(nèi)是比較有效的。

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此外,我們在收集產(chǎn)品的時候還會發(fā)現(xiàn),一些豎屏游戲考慮單手操作的使用場景,主功能的頁面是能夠通過滑動切換的,這種形式會比較適合玩法和系統(tǒng)較為簡潔的游戲,而且比較強調(diào)場景連貫性。因為數(shù)量比較少,就沒有作為特點說明。

3. ICON設(shè)計

特點1:偏好對應游戲世界觀定制化設(shè)計ICON樣式

日本RPG游戲中許多ICON設(shè)計都是圍繞著游戲內(nèi)的元素進行設(shè)計的,比如下圖中,同樣表達“角色養(yǎng)成”功能, 《怪物彈珠》中使用“小恐龍”,而《公主連結(jié)》則直接使用游戲中角色的Q版頭像;“副本”在《智龍迷城》中則使用石頭門,而《偶像大師》中則用演唱會表示。

優(yōu)點:因IP而關(guān)注手游的玩家較多,更容易產(chǎn)生沉浸感和認同感。

缺點:提高了玩家對信息識別的下限,初次進入時需要額外學習。

特點2:ICON語義區(qū)分細致,部分類型詞匯使用存在共性

在不同的題材和IP中,游戲中ICON和詞匯會有一定重合率,但也會結(jié)合世界觀和劇情做許多定制化的表達。

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  • “副本”:詞匯上更強調(diào)與玩法場景和劇情感,常見的如quest(クエスト)、story(ストーリー),一小部分會使用dungeon(ダンジョン),有時也會定制。quest詞義為探索、story詞義為故事,因為日語中用的是兩個英語的外來詞,所以我們也可以結(jié)合英文的意思來理解用詞的語境。前者可以解釋為探索,使用時它更多會用于強調(diào)連續(xù)刷關(guān)的副本形式,一般關(guān)卡中很少會有劇情和特效演出。而后者story則偏向帶有敘事的關(guān)卡,一般每一章節(jié)會有一個獨特的主題,以便作為故事去區(qū)分。

  • “角色”:詞匯使用伙伴(なかま)、怪物(モンスター)、角色(キャラクタ)這三者出現(xiàn)較多??磩勇绻容^多的話,會發(fā)現(xiàn)一些熱血漫畫里經(jīng)常會說伙伴,但對于這種定制化的文本表達,如果游戲中無法闡述清楚,或者給玩家傳達到這些角色是你的伙伴,就容易產(chǎn)生違和感。更何況角色在卡牌游戲里一般都會引入商業(yè)化,所以這一塊無論是用詞還是體驗都是日本卡牌RPG比較注重的。

  • “體力”:表現(xiàn)則相對統(tǒng)一,stamina(スタミナ)、AP、和ACT使用的頻次較高,形式上實用性強,直接使用“進度條+數(shù)字”方式表現(xiàn)。

4. 日本頭部卡牌RPG對中國市場出海手游的啟示

UI設(shè)計應當從玩家特點和需求出發(fā),由于日本卡牌RPG的題材多面向二次元用戶,而這批玩家也受日本長久的動漫作品影響,對游戲的世界觀塑造、美術(shù)表現(xiàn)、人物設(shè)定等有比較高的要求??紤]到這樣的用戶特點,總結(jié)了以下日本市場卡牌RPG的注意點。

4.1 界面設(shè)計啟示

要點1:注重玩家與角色之間的聯(lián)結(jié)感

主界面除了預留較大區(qū)域展示角色,也要注重角色的呈現(xiàn)形式(如動/靜態(tài)、2D/3D、是否是主界面獨有立繪等)。除了立繪展示,主界面還會承載一些角色培養(yǎng)的周邊功能(如互動、拍照等)。

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要點2:注意角色界面多種信息分類和呈現(xiàn)形式

由于東亞地區(qū)(包括日本)對數(shù)字、數(shù)值強度比較敏感,玩家有能力處理數(shù)據(jù)變化和角色強度之間的關(guān)聯(lián)性,也關(guān)注此類數(shù)值信息,因此養(yǎng)成數(shù)值在界面中占比較大,對部分的數(shù)值也會以突出形式呈現(xiàn)。

而對于存在較多信息需要展示的情況,可通過局部切換分頁的方式來實現(xiàn)對內(nèi)容的有效分類,盡量不要在同一界面中出現(xiàn)大量且多種類型的信息內(nèi)容(如大段文字和數(shù)字一起展示)。 

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4.2 ICON設(shè)計啟示

要點1:從圖標細節(jié)入口,全方位塑造IP

通過選用游戲中特色的角色或象征性元素,在細節(jié)處呼應游戲獨有的設(shè)定從而提升玩家對于IP題材的認同度和沉浸感體驗。目前,中國市場手游也有相同的趨勢,但需要注意的是由于定制化的圖標會增加新手玩家的認知成本,在游戲初期需要介入引導強化認知。

受玩家特點影響,日本RPG游戲整體比較重視世界觀的塑造或IP的還原。ICON作為UI展示的重要部分,都會做一定程度的定制化設(shè)計。

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要點2:可使用部分通用詞匯,定制化時要注意世界觀鋪墊

盡管ICON圖標上有較多定制,但部分文字說明仍會存在一定共性,如表達“體力”時甚至直接使用文字“スタミナ”或“AP”,這種外來語的表述可能由于早期日本游戲受到了較多歐美游戲設(shè)定的影響,而在中國市場部分圖標文字的運用更加多元和抽象化,因此在游戲出海時,需要注意本地化。

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除了以上總結(jié)外,在對日本市場卡牌RPG游戲榜單的整理中發(fā)現(xiàn),豎屏游戲的占比是比較大的。即便是相同的玩法,如回合制,《死亡愛麗絲》、《ONE PIECE》和《ドラゴンエッグ》也都采用了豎屏形式,這可能與當?shù)厥袌鲇脩趔w驗手游的生活場景有關(guān)(如工薪族通勤時的碎片化時間)。但由于豎屏和橫屏形式的選擇會很大程度影響玩法、美術(shù)表現(xiàn)和題材,需要游戲立項時就考慮,且在后期UI設(shè)計優(yōu)化調(diào)整空間小,因此不在本文里做衍生分析。

美國市場卡牌RPG的UI設(shè)計特點及啟示

1. 界面

特點1:主視覺區(qū)域功能入口多點狀分布,功能區(qū)域劃分不明顯

美國市場選取的RPG榜單游戲中,在主界面結(jié)構(gòu)和按鈕分布上有比較明顯的共性,如場景界面的整體主題塑造、間隔較開的入口位置、右下角高亮突出的“Call To Action”按鈕設(shè)計。在收集的14款美國RPG榜單游戲中,有9款游戲運用了相似的主界面結(jié)構(gòu)。

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優(yōu)點:

  1. 這種視覺區(qū)較大的布局形式較為適合塑造成一個完整的場景,這種形式能夠使得玩家有不錯的沉浸感,比如《星球大戰(zhàn)》中就沿用電影中飛船內(nèi)部的元素設(shè)計了有IP特色的主界面。

  2. 功能入口間隙較大一方面限制過多信息內(nèi)容的展示,減少了玩家的閱讀負擔,另一方面也降低了誤觸可能,如《Disney Sorcerer's Arena》中間隔較開的入口玩法。

缺點:

  1. 點狀結(jié)構(gòu)的信息內(nèi)容分布往往難以控制玩家的視覺路徑,也難以快速形成區(qū)域性記憶,玩家可能會四處尋找目標入口而浪費一些時間。

  2. 功能按鈕分布位置與其重要性有時不相關(guān),視覺上的第一注意力信息可能是非核心功能,如右下方《RAID》中畫面最中間的“鍛造”系統(tǒng)只是整個角色養(yǎng)成的一小部分,且非初期解鎖系統(tǒng),但卻占據(jù)了一個比較重要的視覺位置。

特點2:界面信息內(nèi)容精簡,以圖形呈現(xiàn)為主

通過運用大塊的圖形,并配合較少的文字,整個界面包含的信息內(nèi)容較少,如《漫威:未來之戰(zhàn)》中主要系統(tǒng)僅有6個按鈕,但這種極簡的主界面對整個游戲系統(tǒng)數(shù)量有較高的要求。

注意:圖形化≠精簡,文字內(nèi)容、圖形數(shù)量(較多入口都用圖形呈現(xiàn))和呈現(xiàn)形式(圖形重疊、排布無規(guī)律和圖形形狀多樣)都會影響界面精簡度和可閱讀性,如下方《Idle Heroes》主界面中多種飽和度高的顏色與形狀各異的圖形、ICON都容易增加玩家尋找功能的時間。

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而《漫威:神威戰(zhàn)隊》與《漫威:未來之戰(zhàn)》的主界面就嚴格控制了界面上的功能模塊數(shù)量和視覺優(yōu)先級突出方式。在商城界面中,美國這類游戲也大多運用了簡單的“商品大圖+價格”的展現(xiàn)形式,具體禮包內(nèi)物品及數(shù)量更多以浮窗或彈窗的方式展示。

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優(yōu)點:直觀圖形化的展示方式極大降低了玩家的認知和閱讀成本。

缺點:弱化了人物設(shè)定、技能等信息介紹,也無法清楚定位到角色之間戰(zhàn)斗屬性的差異,但也適用于一些角色差異化小的游戲。

2. ICON設(shè)計

特點1:注重通用化的表達,常直接以詞匯作為按鈕主體

即便是不同的題材和IP,美國卡牌RPG游戲中ICON重合率也較高,并且固定題材下也存在一些通用的圖標或固定的詞匯表示。

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  • “體力”:其英文可以表述stamina,譯為體力、耐力,在上文日本的ICON設(shè)計分析中也出現(xiàn)了其作為外來語應用的案例。但在研究的14款歐美游戲中,9款都使用了“閃電”來表示體力。為了探索這種一致性背后的原因,我們也做了一些研究。

在生活中相比stamina,使用energy的場景更為廣泛。除了能量,它還能表示活力、精力和能源等。那閃電的英文lightning與energy又是如何關(guān)聯(lián)的呢?大家都知道電能electric energy,而電能的發(fā)現(xiàn)其實與閃電是有關(guān)的,科學家富蘭克林著名的風箏實驗證明了閃電也是一種放電現(xiàn)象。目前電器產(chǎn)品對電量的標識也會使用閃電形狀,而游戲作為生活的衍生,也會運用類似的圖標來表達“活力/體力”。此處的推測和發(fā)現(xiàn)也許并不完全準確,但也提醒了我們在設(shè)計出海游戲的ICON時,是需要關(guān)注一些語意和詞匯在當?shù)剡\用時背后場景或者歷史。

  • “副本”:圖標常用“兩把交叉的劍”或直接使用“campaign”或“battle”,這樣的用詞符合“Call To Action”設(shè)計,配以醒目的顏色促使玩家點擊前往。

  • “角色”:與題材關(guān)聯(lián)性強,西方魔幻題材的游戲多使用“角斗士”的圖標,由于此類游戲往往參考中世紀背景下的人文建筑風格,角斗士與歷史的關(guān)聯(lián)性也烘托了游戲的年代感。 

特點2:玩法入口融合場景定制化設(shè)計,常規(guī)入口標準化處理

《RAID》和《Disney Sorcerer's Arena》主界面上的玩法系統(tǒng)入口均復用了場景物件,使得功能按鈕的大小和樣式差異性大。此類占據(jù)主視覺區(qū)域的系統(tǒng)按鈕一般較為重要,如《RAID》中的酒館(養(yǎng)成)和《Disney Sorcerer's Arena》的工會地下城(核心玩法)。相比之下,常規(guī)系統(tǒng)入口如任務、收集、成就等則采用統(tǒng)一標準大小和顏色。

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優(yōu)點:強調(diào)場景與功能入口的結(jié)合增強了世界觀的塑造(如中世紀的房屋、未來科技的全息影像)。

缺點:大部分情況下實際功能意義與建筑本身沒有關(guān)系,無法完成圖形對詞意的表達,往往忽略了ICON信息傳遞的有效性(如“酒館”本身很難關(guān)聯(lián)到角色養(yǎng)成)。同時一些邊緣的場景化入口(如上圖《RAID》的“大殿”如不配合文字標注非常容易忽略)。

3. 美國頭部卡牌RPG對中國市場出海手游的啟示

3.1 界面設(shè)計

要點1. 場景化主界面要避免“形式主義”,應結(jié)合游戲體驗與用戶視覺習慣安排主次

雖然這種布局的主界面有不錯的氛圍塑造能力,但很多游戲產(chǎn)品在主界面設(shè)計時并沒有考慮游戲中用戶實際體驗感受,進而忽略了功能布局的實用性。

下面以《RAID》作為案例說明,實際14款美國市場游戲中,《Idle Heroes》和《Hero Wars-Fantasy World》也有出現(xiàn)。

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主次分布的結(jié)構(gòu)中,主視圖中的內(nèi)容安排非常重要,應按照系統(tǒng)優(yōu)先級設(shè)置。一般RPG游戲中,角色、抽卡、商店、副本、任務等是比較重要的系統(tǒng)。而《RAID》中,非重要和非高頻使用的系統(tǒng)占據(jù)了主視覺區(qū)(如大殿、鍛造、訓練場、圖鑒),而比較重要的英雄(角色)系統(tǒng)則被分配在次級位置。

要點2:適當取舍,區(qū)域化界面功能,做輕量化設(shè)計

輕量化設(shè)計,無論是圖形化還是區(qū)域化,都是為了降低信息理解成本,提升理解效率。對于同一系統(tǒng)多層功能的情況,一方面可以區(qū)域化歸類入口,另一方面也可以采取部分收納、懸浮展示子功能的形式,減少界面上的信息內(nèi)容。

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仍以《RAID》為例,其主界面中去除上方功能欄共計17個按鈕,數(shù)量偏多,在保留部分重要入口展示區(qū)域后,功能布局上還有調(diào)整空間。比如右下角三個按鈕Mission, target, challenge(綠色模塊)實際對應的系統(tǒng)功能是比較重復的,當三個功能同時展現(xiàn)在主界面時,用戶其實較難理解三者間的主次和功能區(qū)別,這種問題可能是因為系統(tǒng)策劃與UI設(shè)計者理解上的偏差導致的。

要點3:角色界面弱化數(shù)值、背景說明,注重養(yǎng)成功能實用性

可以發(fā)現(xiàn),下面的角色界面不同于日本市場游戲RPG手游會詳細介紹人物背景故事,美國市場的此類游戲更多聚焦于“人物養(yǎng)成”這一界面的實用性和視覺表現(xiàn)上。界面一般以占比過半的人物立繪或者模型為中心,圍繞搭載便捷的裝備穿搭,而關(guān)于人物的信息和技能表述則都以簡略的方式體現(xiàn)。

概括來說,就是需要減少復雜信息的出現(xiàn),增設(shè)更加明確突出的形式來建立目標,同時要增加視覺表現(xiàn)。

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3.2 ICON設(shè)計

要點1:差異化場景化界面的功能入口

受場景主題化影響,主界面功能入口往往容易出現(xiàn)以下兩種問題:1)按鈕完全融入整張場景圖,變得難以辨識2)選擇邊緣化的場景物件作為系統(tǒng)入口

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因此在主題風格化的同時,UI設(shè)計還必須注意交互的易用性和易讀性,盡量不因為想把按鈕融入場景而使其不容易發(fā)現(xiàn)或者點擊。

要點2:以“功能表達” 為先,再構(gòu)思場景呈現(xiàn)

既然是設(shè)計按鈕,圖標無論是平面還是立體物件,應當注意保留按鈕形式與其意思的表達一致性,這點《AFK》的許多ICON設(shè)計是比較值得學習的,如下圖的“商店”和“馬車”都在立體場景中對平面ICON做了非常好的還原,使得部分按鈕即便沒有文字注解,玩家都可以基于自己的生活體驗直接理解它的含義。相反,《Hero Wars-Fantasy World》中兩個不同玩法卻都使用了近似的傳送門形式,并沒有體現(xiàn)差異性,也較難直觀理解按鈕與玩法對應的意義表達。

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要點3:關(guān)注部分通用化的圖標和表達方式,詞匯運用需斟酌

對于ICON和詞匯本地化的應用總結(jié)了以下三點:

  1. 當?shù)仄鋵嵈嬖谝恍┍容^通用的圖標和用詞,如前文提到的“交叉雙劍”或“battle”代表副本玩法。

  2. 出海手游ICON也需要考慮圖形所關(guān)聯(lián)詞匯的本意和常規(guī)使用場景,如前文提及閃電圖形與體力的關(guān)系。

  3. 此外,部分圖形與詞匯關(guān)聯(lián)性是受特定的美國文化影響(如影視、社媒熱詞、歷史文化等),應注意詞匯所產(chǎn)生的聯(lián)想與其文化表達的關(guān)聯(lián)性,如角斗士與魔幻題材聯(lián)系。

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小結(jié)

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總結(jié)來說,出色的本地化UI設(shè)計不僅需要考慮當?shù)氐挠脩袅晳T和文化特征,還需要深度理解系統(tǒng)設(shè)計的目的和定位,前者需要站在用戶的角度,后者需要站在策劃的角度,而這些都是需要加深游戲理解和不斷聆聽各方聲音。

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