作者:藍(lán)為一 01曾經(jīng)在中國(guó)市場(chǎng)的沉默 若論在中國(guó)消費(fèi)者心中的影響力,任天堂其實(shí)不如其他的國(guó)外游戲廠商。 任天堂對(duì)于世界其他游戲市場(chǎng)的影響力和它在中國(guó)市場(chǎng)的存在感可謂天差地別。任天堂的紅白機(jī)、GameBoy和NDS都是重新定義了電子游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品,然而這些產(chǎn)品在過(guò)往很難通過(guò)正規(guī)渠道進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),更不用說(shuō)擴(kuò)大任天堂的影響力了。 任天堂的游戲IP上在世界市場(chǎng)也有著巨大的號(hào)召力。任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列、《口袋妖怪》系列和《馬里奧》系列是其游戲的三大支柱。在80年代,任天堂還創(chuàng)造過(guò)《大金剛》等流行游戲。 但任天堂的游戲大多依托它自己的主機(jī)平臺(tái)。因此,在沒(méi)有營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)運(yùn)作的中國(guó)市場(chǎng),即便像《超級(jí)瑪麗》曾因?yàn)楸I版游戲機(jī)的風(fēng)靡成為許多中國(guó)人的童年記憶,但大多數(shù)人并沒(méi)有將其和一個(gè)叫任天堂的公司聯(lián)系起來(lái)。 02任天堂在游戲行業(yè)的特殊地位 許多公司都曾給游戲行業(yè)帶來(lái)過(guò)革命性的變化,比如: 創(chuàng)造出第一臺(tái)街機(jī)的Atari(雅達(dá)利):Atari同時(shí)也是創(chuàng)造了第一臺(tái)家用游戲主機(jī)的廠商。 創(chuàng)建了第一人稱射擊這個(gè)游戲品類的id software:同時(shí),id software 1992年發(fā)布的《重返德軍總部3D》被認(rèn)為是真3D的射擊類游戲。 1983年就開(kāi)始制作游戲的Capcom(卡普空):Capcom旗下的《生化危機(jī)》、《洛克人》、《街頭霸王》等IP都有著數(shù)十年的歷史。雖然有諸多批評(píng),但Capcom的商業(yè)運(yùn)作方式也深深影響了游戲行業(yè)。 通過(guò)Steam革新了游戲銷售渠道的Valve:Valve于98年發(fā)布的《半條命》首次帶來(lái)了游戲的沉浸式體驗(yàn)、互動(dòng)式場(chǎng)景的游戲機(jī)制的革新。因此游戲行業(yè)被分為了前半條命和后半條命時(shí)代。 主機(jī)游戲市場(chǎng)近10年的霸主Sony(索尼):雖然進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí)間較晚,但是Sony的PlayStation游戲主機(jī)成為了近年來(lái)暢銷的主機(jī)游戲系列。 ...... 這樣的列表還可以繼續(xù)羅列下去,諸如Rockstar、Bethesda、暴雪、動(dòng)視等等游戲廠商都還沒(méi)有介紹。但任天堂卻在各種偉大的游戲廠商名單上常常名列前茅,如IGN50大游戲廠商名單、Gamesutra的30大游戲開(kāi)發(fā)商名單等等。 同時(shí)還可以作為參考的是,第1個(gè)被列入美國(guó)互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)開(kāi)發(fā)者名人堂(相當(dāng)于游戲?qū)玫摹眾W斯卡“)的是任天堂的宮本茂。同時(shí)學(xué)會(huì)的6位終身成就獎(jiǎng)獲得者中,2位來(lái)自任天堂,分別是竹田玄洋和巖田聰。 任天堂在游戲業(yè)界得到如此高的聲望的原因是什么? 03讓更多人感受游戲的樂(lè)趣 一款游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間很長(zhǎng),比如開(kāi)發(fā)一款移動(dòng)游戲可能會(huì)需要一年,但開(kāi)發(fā)一款大型的PC/主機(jī)游戲可能需要3-5年的時(shí)間。 而為了驗(yàn)證開(kāi)發(fā)中的游戲是否處于正軌中,游戲開(kāi)發(fā)商會(huì)進(jìn)行一個(gè)叫做試玩測(cè)試(playtest)的流程。即邀請(qǐng)玩家來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)去體驗(yàn)游戲來(lái)了解游戲的質(zhì)量。 一般的游戲廠商會(huì)邀請(qǐng)目標(biāo)群體的游戲玩家,比如如果游戲是一款喪尸類的第一人稱射擊游戲,可能邀請(qǐng)的玩家是原IP的粉絲,或者是喪尸/第一人稱射擊類游戲的玩家。如果還要放開(kāi)標(biāo)準(zhǔn),那么很可能是普通的游戲玩家。 但任天堂有些不一樣的地方,他們會(huì)邀請(qǐng)很多不是游戲玩家的消費(fèi)者來(lái)體驗(yàn)游戲。因?yàn)閷?duì)于任天堂來(lái)說(shuō),他們想要實(shí)現(xiàn)的價(jià)值不僅僅是做一款玩家喜歡玩的游戲,同時(shí)也想讓更多的人體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣。 比如,在2006年任天堂推出了主機(jī)Wii。Wii配套的新款游戲手柄將體感動(dòng)作引入了電視游戲主機(jī)。在傳統(tǒng)的電子游戲中,玩家需要通過(guò)鍵鼠或者手柄等輸入設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn)操作,許多非游戲玩家很難建立和輸入設(shè)備協(xié)調(diào)的大腦反應(yīng),因此感覺(jué)適應(yīng)這類游戲有些挑戰(zhàn)。而體感游戲讓玩家可以通過(guò)模擬游戲當(dāng)中類似的動(dòng)作完成操控,大大降低了非游戲玩家的游戲門(mén)檻。 ![]() 體感游戲中,玩家做出的真實(shí)動(dòng)作會(huì)“一模一樣”地展示在游戲里,降低了認(rèn)知門(mén)檻和游戲的虛擬性
Wii取得了不錯(cuò)的成績(jī)。截至2016年3月,Wii在全球賣(mài)出了1億部。而體感游戲Wii Sports更是賣(mài)出了8200萬(wàn)套,是電子游戲歷史上單款游戲銷量高的游戲。許多原先并不接觸游戲的玩家開(kāi)始感受到了游戲的樂(lè)趣。 任天堂征服更多非游戲玩家的腳步并未停止。2017年3月任天堂發(fā)布了一款新的便攜式主機(jī)Nintendo Switch。雖然這款主機(jī)主打的是便攜和多場(chǎng)景切換,但派對(duì)多人游戲元素也是它主打的一環(huán)。 ![]() 雖然Switch用到的技術(shù)不是很復(fù)雜,但其僅僅依靠陀螺儀和HD震動(dòng)功能就創(chuàng)造出了許多讓人驚嘆的派對(duì)/多人游戲。
智能手機(jī)盛行的當(dāng)今社會(huì),人們不停地探討著科技拉近了人們的線上距離卻疏遠(yuǎn)了彼此的線下距離。人們?cè)诰€下聚會(huì)時(shí),彼此不投入全部的注意力,而分心一部分在手機(jī)上變得不再不禮貌而是理所當(dāng)然。Nintendo Switch則是任天堂試圖利用科技的力量影響這個(gè)趨勢(shì)的象征。 任天堂的創(chuàng)新舉動(dòng)并未停止,其動(dòng)作就是于今年(2018年)3月份推出了Labo Switch--能配套著Nintendo Switch進(jìn)行游戲的紙盒。這一次任天堂讓Nintendo Switch從“婦孺皆可玩”變成了“親子游戲”。 ![]() 孩子們可以使用官方售賣(mài)的Labo套件來(lái)游戲,也可以動(dòng)手自己制作套件甚至簡(jiǎn)單編程來(lái)游戲
關(guān)于游戲是電子鴉片的爭(zhēng)論不絕于耳,而在中國(guó)持續(xù)了13年的游戲機(jī)銷售禁令(2000.6-2014.1)的發(fā)布名義上的理由也是這個(gè)。這個(gè)論調(diào)不僅在中國(guó)流行,在國(guó)外同樣也有市場(chǎng)。任天堂不僅僅是在輿論上對(duì)其進(jìn)行反擊,而是再一次做出切實(shí)的行動(dòng)。 通過(guò)Nintendo Labo,孩子們不僅培養(yǎng)了他們的動(dòng)手能力、學(xué)習(xí)能力和想象力,更加學(xué)習(xí)了工程學(xué)、物理學(xué)和基礎(chǔ)編成的一些原理。 在兼顧社會(huì)責(zé)任的同時(shí),不止步地對(duì)游戲進(jìn)行創(chuàng)新,來(lái)讓更多的人們感受到游戲的樂(lè)趣,這就是任天堂的偉大之處。 |
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