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當(dāng)?shù)刭Y深人士談拉美游戲市場:F2P手游逐漸被接受,敘事互動類是潛在機(jī)會

 游戲陀螺 2020-10-31
近期,Deconstructor Of Fun的Joseph Kim 和Josh Burns采訪了三位拉美游戲行業(yè)資深人士,一起聊了拉美游戲市場概況。
 
Alejandro:Jam City哥倫比亞波哥大工作室聯(lián)合總經(jīng)理
Jairo:Jam City哥倫比亞波哥大工作室聯(lián)合總經(jīng)理
Carlos:Lockwood Publishing總經(jīng)理,負(fù)責(zé)《Avakin Life》發(fā)行,有近25年游戲行業(yè)經(jīng)驗。

拉美擁有6.5億人口,人口結(jié)構(gòu)相對年輕,且用濃厚的游戲文化,由于主機(jī)游戲和PC游戲下的“盜版”文化,用戶不習(xí)慣游戲內(nèi)購模式,但是隨著音樂、視頻訂閱服務(wù)的養(yǎng)成,F2P手游模式逐漸被玩家接受,尤其是年輕用戶群體,更能接受虛擬貨幣的商業(yè)模式。
 
要在拉美市場取得成功,依然有許多阻礙,比如由于存在大量安卓低端機(jī)型,產(chǎn)品需要充分做好適配、支付依然不便利、用戶整體購買力不強(qiáng),需要做好定價等問題,不過由于拉美是強(qiáng)社交群體,口口相傳是重要的宣傳推廣方式,比如可利用名人營銷擴(kuò)大口口傳播的效率。
 
拉美用戶喜好方面跟歐美用戶接近,基本歐美流行的游戲在拉美也會流行,不過目前在手游領(lǐng)域,敘事互動品類是空白,被認(rèn)為是一個潛在的市場機(jī)會。
 
以下是游戲陀螺對采訪內(nèi)容的編譯整理:
 
 良好的主機(jī)/PC游戲文化 
 手游F2P模式逐漸被接受 
 
Q:先介紹下拉美游戲市場,不同游戲平臺情況。
 
Carlos:拉美有許多人玩主機(jī)游戲,但是由于購買力問題,仍可以看到用戶在PS3或者 Xbox 360玩游戲;PC游戲也非常流行,F(xiàn)2P模式增長很快,現(xiàn)在有許多人在玩《堡壘之夜》之類游戲;手游增長也很快。
 
Q:主機(jī)游戲比如《使命召喚》,對用戶而言,價格很高吧。
 
Jairo:如果是從正規(guī)渠道購買,是的,但這有很多黑市,可以買到?jīng)]有計稅的游戲,也有很多盜版游戲。
 
Q:造成這個現(xiàn)象的原因是進(jìn)口稅高、購買力弱?
 
Alejandro:貨幣貶值是一個因素,巴西、阿根廷、哥倫比亞,尤其是依賴石油或其他自然資源的拉美國家。這次原油價格創(chuàng)20年來新低,市場遭遇重創(chuàng),這導(dǎo)致進(jìn)口商品,包括主機(jī)、高端PC或高端手機(jī),價格奇高。
 
Jairo:我認(rèn)為官方渠道少也有關(guān)系,至少從我了解到的哥倫比亞市場來說是如此,市場缺乏競爭,一定程度價格被“壟斷”。
 
Q:在拉美,主要從哪些平臺獲得PC游戲?
 
Carlos:可以從Steam購買,也可以從本土平臺比如Nuuvem購買。很多用戶玩足球游戲,還有像《CS》、《使命召喚》、《GTA》,這些美國熱門產(chǎn)品在這邊也很流行,拉美用戶喜好跟歐美用戶相似

Nuuvem
 
Jairo:不同國家,甚至是不同城市之間,PC游戲網(wǎng)吧受歡迎程度有些許差異。比如在秘魯,有許多網(wǎng)吧,DOTA盛行,許多拉美DOTA戰(zhàn)隊都是來自秘魯或巴西,但在哥倫比亞就很少網(wǎng)吧,大多數(shù)用戶都是在家玩游戲。
 
流行游戲方面,由于《FIFA》和其他足球游戲盛行,有用戶是只玩《FIFA》不玩其他游戲,因此游戲圈有一個很大的爭議—這些用戶是否是真的游戲玩家?
 
Q:巴西是下載量最大的市場之一,如何看待手游市場?
 
Alejandro:現(xiàn)在許多人都有手機(jī),甚至不止一部,不過我們看到一個現(xiàn)象是,至少在哥倫比亞市場,安卓手機(jī)憑借低廉價格占據(jù)市場主導(dǎo),還有對許多人而言,移動數(shù)據(jù)資費依然有點難以承受。因此安裝包體大,往往會收到用戶抱怨。
 
Carlos:大概兩年前,很難說服用戶在F2P手游中消費,部分原因是受付費游戲市場中盜版“文化”所影響,但是自從用戶為音樂或視頻支付訂閱付費后,慢慢覺得在游戲內(nèi)花費一點錢也是可以接受的。這也是我們經(jīng)常說的,現(xiàn)在可以賺錢,實際上,的確有一些人在游戲內(nèi)花很多錢。
 
Jairo:拉美文化的一個特征是強(qiáng)社交群體。我們跟家人一起居住時間要長過其他市場,20多歲、30歲左右仍然跟父母、兄妹居住在一起,因此這邊口口相傳更快。因此,做一些社交相關(guān)的游戲內(nèi)容也是一個機(jī)會。
 
Q:可以說現(xiàn)在用戶越來越習(xí)慣在手游付費嗎?
 
Alejandro:兩個層面看,一方面,年輕用戶群體比如玩《我的世界》、《Roblox》、《堡壘之夜》,更能接受在虛擬物品上付費;另一方面,大概是2010年左右社交游戲時代,最大的阻礙是支付問題,現(xiàn)在這種情況有所緩解,更多人可以使用比如電子錢包支付,不過直到今天,支付依然是個問題,且很多移動平臺并不支持多樣的支付方式,這在一定程度限制了本來有消費能力的移動用戶。
 
Jairo:我們經(jīng)常會看到一人“資助”一群人的情況,比如一個人為他的一大幫朋友支付訂閱費、購買游玩時間或者購買虛擬貨幣,出現(xiàn)這個現(xiàn)象的主要原因就是這些用戶沒有信用卡,或無購買力。
 
 拉美本土游戲公司概況 
 敘事、美術(shù)是專長 
 
Q:關(guān)于拉美當(dāng)?shù)氐挠螒蚬?,?jīng)常聽到的一家公司叫Wildlife Studios,代表產(chǎn)品《Tennis Clash》,除此之外,還有哪些游戲公司值得關(guān)注嗎?
 
Carlos:有一家公司叫Fanatee, 專注填字類游戲,有一款產(chǎn)品叫《CodyCross》,在拉美挺出名的,甚至在法國、意大利等國家增長也很快;另一家公司叫Aquiris Game Studio,做了一款名叫《Horizon Chase》賽車游戲,是iOS頭部產(chǎn)品,并移植到NS和主機(jī)平臺,他們還跟Scopely等合作研發(fā)產(chǎn)品,成功從付費游戲轉(zhuǎn)向了免費游戲領(lǐng)域。


還有兩家外包公司值得關(guān)注,一家是Oktagon,提供運營和研發(fā)外包服務(wù);另一家是Kokkau,更專注提供PC和主機(jī)游戲外包服務(wù),雖然不是3A游戲,但做得還不錯。
 
Alejandro:Ironhide Game Studio是一家烏拉圭游戲公司,做游戲的時間比較久,代表產(chǎn)品《Kingdom Rush》;Pomelo Game也是烏拉圭游戲公司,主要做休閑游戲。


墨西哥的HyperBeard Games是手游廠商,做的“小”游戲也不錯。

HyperBeard
 
還有阿根廷的Nimble Giant,正在從外包轉(zhuǎn)向自研游戲,更多專注在PC和主機(jī)游戲,也做手游。

Nimble Giant
 
Jairo:哥倫比亞還有Dreams Uncorporated,他們有一款名叫《Cris Tales》(今年年發(fā)售)致敬JRPG的游戲,勢頭不錯。另外波哥大還有一個叫Mad Bricks工作室,雖然是小團(tuán)隊,但很有才華,他們每款產(chǎn)品都經(jīng)過精致打磨。
 
《Cris Tales》
 
Q:拉美地區(qū)開發(fā)者,有哪一塊專長嗎,比如技術(shù)、美術(shù)等?
 
Jairo:創(chuàng)意層面,我認(rèn)為拉美開發(fā)者在敘事,不僅是故事,所有層面的文案都很擅長,上述我們所有列舉的公司,他們的敘事方式都非常獨特。
 
Alejandro:我認(rèn)為是拉美開發(fā)者的強(qiáng)項之一是美術(shù),作品非常獨特,自然。
 
Q:據(jù)我拜訪的哥倫比亞公司看,很多公司的發(fā)展歷史是從外包開始,之后再慢慢研發(fā)自己的產(chǎn)品。但是在美國硅谷,似乎很多公司都有融資。拉美那邊的情況如何?是什么造成這樣的現(xiàn)象?
 
Carlos:我創(chuàng)建第一家公司,那時是沒有任何融資渠道,所以我們不得不先從外包開始,賺了錢后才能去做自己的游戲。過去五年左右,有一些風(fēng)險基金(VC),但說實話,要拿到融資依然非常難。他們投資更為保守,也不懂游戲,把游戲行業(yè)跟傳統(tǒng)行業(yè)作對比,問很多不合乎常理的問題,也會把游戲當(dāng)作賭博,我需要花數(shù)小時說服他們,這是游戲,不是賭博。
 
所以為了方便融資,有些公司會去美國或加拿大成立公司。即使本地公司獲得了首輪融資,也很難獲得第二輪融資。巴西政府也有一些扶持資金,但更關(guān)注游戲本身比如Demo階段,而非公司。我們可能比T1國家落后10年左右。
 
 拉美用戶品味跟歐美用戶相似 
 手游領(lǐng)域敘事互動類仍是空白 
 
Q:拉美市場,什么類型游戲表現(xiàn)好?
 
Alejandro:80%~90%在北美、歐洲流行的游戲,在拉美也流行。
 
Carlos:除了Garena的《Free Fire》,像Supercell、Playrix、Miniclip、Roblox的游戲這也很流行。不過有一類游戲在拉美還沒看到,就是《Episode》、《Choices》這類敘事互動類。我認(rèn)為,如果他們做一些本土化故事或用當(dāng)?shù)匾恍㊣P,跟本土作家合作,有很大的機(jī)會。
 
Q:《Free Fire》可以在低端機(jī)運行,在拉美應(yīng)該怎么運營游戲?
 
Carlos:他們非常聰明,在舊安卓機(jī)型上做了游戲優(yōu)化,因為這是社交游戲,朋友都能玩很關(guān)鍵;再來是本土化內(nèi)容,不僅是語言本地化,還需要做一些本土化內(nèi)容,例如,在游戲內(nèi)植入跟本土藝人合作的歌曲;最后是價格測試設(shè)定,看哪個價格是用戶可接受的。
 
Jairo:由于拉美地區(qū)財富分配的原因,中間層級的人數(shù)相對較少,且不同平臺,比如iOS和Google Play用戶差異大,找到IAP適合點更為困難,這也是需要注意的問題。
 
Q:拉美用戶的口味跟國際相似,也需要為拉美用戶做本土化內(nèi)容,那是否有專門為拉美市場打造的產(chǎn)品,還是說做一款國際化產(chǎn)品,為拉美用戶加入本土化內(nèi)容,這種方式更好?
 
Alejandro:如果是尋求可持續(xù)性發(fā)展,我認(rèn)為除了拉美市場,可能最好需要從T1、T2市場獲得收入。不過有一個有趣的現(xiàn)象,過去幾十年,尤其是過去十年,拉美藝術(shù)家的一些拉美作品在國際上非常流行。我認(rèn)為,并不是專門為拉美市場專門打造內(nèi)容,而是為世界打造的拉美內(nèi)容可能有更大的市場。
 
 重視口口相傳的市場推廣 
 跟名人合作是不錯的方式 
 
 
Q:關(guān)于游戲的推廣,拉美地區(qū)做法有什么不同地方嗎?
 
Jairo:首先價格更低。在哥倫比亞,沒有那么多渠道,只有兩個主要的新聞媒體,基本可以覆蓋很大部分用戶,包括電視臺也是,不過現(xiàn)在電視臺因Netflix等流媒體,受到一定影響。相對而言,媒體相對比較集中。
 
另一方面,市場推廣有點落后,并不是所有人都了解效果營銷,很多人包括網(wǎng)紅思考更多的仍是品牌營銷、傳統(tǒng)營銷方式。
 
Q:口口相傳是拉美很重要宣傳策略嗎?開發(fā)者可以如何利用這個營銷方式?
 
Carlos:對的。我們做很多相關(guān)活動,有利于用戶口口相傳,比如游戲音樂活動(有虛擬道具),藝人可以吸引很多外圍用戶關(guān)注我們的游戲,尤其是對社交游戲而言,這個策略是有效的。
 
Q:拉美地區(qū),要取得成功,首要是要語言本地化,除了巴西是葡萄牙語,其他地方都是西班牙語吧。
 
Alejandro:對,但還是要注意文化間的差異,比如西班牙語,即使同一個國家,不同地區(qū)差異也很大,尤其是游戲中涉及到一些流行文化或幽默元素。
 
Jairo:還有發(fā)音,如果不對味,即使講的是西班牙語,但是也會給人一種國外游戲的感覺。
 
Q:如果想要滲透到拉美地區(qū),比如巴西,需要為低端設(shè)備機(jī)型做好優(yōu)化,那些在歐美市場頭部游戲來到拉美地區(qū),在這方面會遇到很大的問題嗎?
 
Carlos:是的,比如《堡壘之夜》就存在這個問題。
 
Alejandro:不僅是機(jī)型問題,還有用戶的認(rèn)知層面。我們收到許多玩家反饋,稱他有一個全新高端手機(jī),但是游戲體驗卻非常差。其實這并不是高端機(jī),但這就可能造成用戶的潛在認(rèn)知,認(rèn)為是游戲的原因而非手機(jī)原因,因此要盡可能適配更多機(jī)型。

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