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Newzoo:2023年全球游戲玩家將達30億

 一克糯米汁 2021-09-08

Newzoo最新發(fā)布《2020年全球游戲市場報告》,這份年度報告是理解和確定世界游戲市場規(guī)模的標桿,其中包括:全球游戲市場收入解讀,玩家參與度解析,以及對這個體量已達1593億美元的市場的未來趨勢預測。

報告要點:

1. 全球游戲玩家數量將持續(xù)增長,到2023年將超過三十億。

2. 全球游戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.3%。

3. 亞太地區(qū)市場2020年游戲收入達784億美元,同比增長9.3%,占全球游戲收入近一半。

4. 未來趨勢部分,我們將探討游戲如何成為新的社交媒體,以及下一代游戲機會否帶來新的商業(yè)模式等。

游戲收益很重要,但玩家參與度才是市場的基礎

正如《堡壘之夜》(Fortnite)、《英雄聯盟》和《Pokémon GO》等世界上收入較高的游戲所強調的那樣,玩家參與度的重要性始終高于游戲收入。玩家對一個游戲越來越(在情感上和社交上)感興趣,他們自然會更愿意花錢(或參與品牌活動)。

玩家參與度是今年報告的核心主題,這個參與度不僅體現在數量上,更在質量上。與此同時,參與度的提高和玩家人數的增加會給接下來幾年的游戲收入帶來增長,而這正是整個市場正在發(fā)生的事情。

今年全球游戲市場收益將達1593億美元,到2023年將超過2000億美元,這個數據我們在之前的文章中曾經敘述。

全球玩家人數仍在持續(xù)增長

到今年年底,全球將有27億游戲玩家,其中25億玩移動游戲,13億玩PC游戲,8億玩主機游戲。

由于亞太、中東和非洲以及拉丁美洲等新興市場的持續(xù)發(fā)展,這一數字有望在未來幾年進一步增長。

2023年將是全球游戲市場的一個重要里程碑。屆時,全球玩家數將躍過30億大關,復合年增長率(2015-2023)為 5.6%。

這些新興市場自然而然地為全球市場帶來了更多新用戶(相比于成熟市場)。帶來增長的主要因素之一是網民的增長,其驅動因素是:(移動)互聯網基礎設施的提升;

涵蓋所有規(guī)格的價格更實惠的(智能)手機;中產階級的擴大。

2019年,中東和非洲的玩家數量超過了北美的玩家數量。2022年,中東和非洲的玩家數量將超過歐洲。

但值得注意的是,這些新興市場中的許多玩家正在通過移動設備進入游戲,免費游戲的商業(yè)模式很難將現有玩家轉化為付費玩家。下圖顯示了這27億玩家在全球不同區(qū)域所占份額:

到2020年,全球玩家數量將同比增長 5.3%,主要是由涵蓋發(fā)展較快的新興市場的那些地區(qū)所推動。

市場不斷擴張,收入來源需要有更細致的分類

游戲市場在不斷發(fā)展,消費者與市場互動的方式也在不斷發(fā)展。這需要我們不斷更新細化游戲收入來源的方式。 因此,我們今年更新了《全球游戲市場報告》的收入細分方法。

在全球范圍內以及每個國家/市場/地區(qū),我們將收入按平臺劃分,分別為——買斷式盒裝游戲收入、買斷式數字版游戲收入和游戲內收入。主機游戲收入的變化較大。這也是我們第一次可以將訂閱游戲收入與其余分隔開來。

差距不斷擴大:游戲內收入在行業(yè)內的主導地位不斷增強

游戲市場正在持續(xù)脫離盒裝游戲對市場收入的主導。雖然從實體發(fā)行到數字發(fā)行無疑仍然是市場環(huán)節(jié)中的一部分,但在未來幾年中,游戲內收入日益增長而帶來的強勢性,甚至會威脅數字版買斷游戲收入的增長。

在下面的圖表中,您可以看到免費游戲商業(yè)模型的核心機制——即游戲內收入的份額在不斷增長。 免費游戲是移動和PC游戲的主要商業(yè)模式,并且也正在迅速改變主機游戲的獲利方式。

在未來的幾年中,我們預計游戲內收入將在主機上進一步普及,尤其是當發(fā)行商和開發(fā)商用訂閱收入替代許多游戲的買斷制銷售后,他們會尋找其他的可替代收入來源。

毫無疑問的是,來自移動設備的游戲內收益較多(不管是份額占比還是整體)。畢竟,平臺上沒有盒裝游戲,而買斷式數字游戲則少之又少。

移動平臺的付費游戲市場也正在增長,例如Apple Arcade的訂閱服務、數字棋牌游戲或接入其他平臺的端口。但這些也由于免費移動游戲的增長而被邊緣化了。

實際上,所有移動游戲收入的98%來自游戲內收入。隨著時間的推移,我們預計這一數字將逐漸接近100%。盡管如此,付費移動游戲市場的需求將不會消失。

今天主機游戲收入的13%將來自訂閱服務

到2020年,可預計主機游戲訂閱服務將產生58億美元的收入,占主機游戲市場的13%和整個全球游戲市場的4%。

訂閱服務收入在很大程度上取決于特定市場中某些服務的可用性,這會導致每個國家/地區(qū)的收入份額產生巨大差異。

通常,玩家在主機游戲上支出較多的地區(qū)將會首先提供訂閱服務,這就是為什么在更成熟的市場中,訂閱服務的收入占比較高。

上一代主機推出之后,索尼(PlayStation Plus)和微軟(Xbox Live Gold)的在線訂閱服務已在全球大多數國家/地區(qū)推出。將近十年,兩家公司都將月度免費游戲添加到各自的服務里。

最近,任天堂為Nintendo Switch推出了自己的在線訂閱服務。并且由于有了PlayStation Now、Xbox Game Pass for Console等訂閱服務在前,以及市場上專屬發(fā)行商的訂閱服務,這些服務在主機市場的發(fā)展已經相當可觀。

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