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深入了解游戲美術(shù)和策劃,你不知道的都有

 昵稱72181526 2021-05-13

一般游戲的研發(fā)階段分為策劃,技術(shù),美術(shù)三個(gè)工種。有少數(shù)情況還需要個(gè)做音樂音效的,但是今天這里不做討論。今天游藝網(wǎng)小編想和大家聊聊游戲美術(shù)和策劃,希望對(duì)大家有所幫助。

  

游戲美術(shù)

游戲美術(shù)一般分為2d和3d,很少有全通吃的,一般深入一個(gè)環(huán)節(jié)就好。2d可以分為原畫設(shè)計(jì)師,動(dòng)畫設(shè)計(jì)師和UI設(shè)計(jì)師。原畫設(shè)計(jì)師小到一個(gè)道具大到整個(gè)世界,只要項(xiàng)目需要都要參與,經(jīng)常會(huì)參與的是人設(shè),和場(chǎng)景等。一般越大的公司分得越細(xì),比如專門一個(gè)人畫人,一個(gè)人畫場(chǎng)景,主要看畫師擅長(zhǎng)什么;動(dòng)畫設(shè)計(jì)師一般會(huì)分為做骨骼動(dòng)畫和特效的,像DNF就需要大量的骨骼動(dòng)畫,如果你覺得自己動(dòng)畫感覺好可以試試。


特效可分為2d和3d兩種,包括風(fēng)火雷電打擊等等,目前主流是用3d做,然后轉(zhuǎn)成2d圖片,但是一些簡(jiǎn)單的2d特效還是要掌握的。3d特效一會(huì)說UI設(shè)計(jì)師需要掌握大量交互知識(shí),設(shè)計(jì)是第二,大家的審美每年都會(huì)變化,像以前特別流行寫實(shí)厚重的UI,如傳奇,暗黑破壞神,魔獸爭(zhēng)霸等,這幾年比較流行扁平化UI,微軟那種。但是不管風(fēng)格怎么變,交互是不變的,好的交互讓玩家方便快捷找到按鈕,記住按鈕的效果等等。所以說交互第一,設(shè)計(jì)第二。而且UI設(shè)計(jì)師的用途很廣,網(wǎng)頁,其他應(yīng)用軟件通吃。

  

繼續(xù)3d,3d模型師根據(jù)2d設(shè)計(jì)稿做出3d模型,像英雄聯(lián)盟的人物,風(fēng)暴英雄等,當(dāng)然還有各種道具等,一般模型師用3d max和瑪雅等軟件,當(dāng)年還有兩款叫不上名字的用的少。3d動(dòng)作師,其實(shí)和2d差不多,都要求了解動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律,人家做好的模型你要讓他活過來。3d特效師,用途廣,尤其是大型游戲,各種刀光劍影都要弄,要會(huì)制作貼圖和懂動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律,尤其是自然運(yùn)動(dòng)規(guī)律。


游戲策劃

游戲策劃一般可分為系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇情策劃、交互策劃等。

  

系統(tǒng)策劃大局觀一定要好,整個(gè)游戲的規(guī)則大框架構(gòu)建等,經(jīng)濟(jì)體系的流通,核心玩法的貫徹等;數(shù)值策劃,他把確定的玩法和規(guī)則用數(shù)學(xué)公式合理化展現(xiàn)出來,舉個(gè)例子你人物升級(jí)加的屬性,學(xué)得技能傷害公式等,都要數(shù)值策劃算出來,數(shù)值做不好游戲就會(huì)不平衡;關(guān)卡策劃,比如超級(jí)瑪麗啊,魂斗羅啊,消除類啊等等,都需要關(guān)卡策劃,關(guān)卡策劃思路必須清晰,這一關(guān)你要讓玩家遇到什么難題,通過階段性鼓勵(lì)的方式引導(dǎo)玩家游戲,一步步拴住玩家的心;劇情策劃,這個(gè)沒啥可說的,考研塑造人物編故事功底;交互策劃,有些界面復(fù)雜繁瑣的游戲,需要策劃把功能劃分整合,然后給UI設(shè)計(jì)師出需求文檔,不過這種算分之策劃不主要分析。


以上就是游戲美術(shù)和策劃的部分講解,有遺漏和疏忽之處還請(qǐng)諒解。

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