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我用 Python 制作了一個迷宮游戲

 Python技術 2021-06-17

來源:Python 技術「ID: pythonall」

相信大家都玩過迷宮的游戲,對于簡單的迷宮,我們可以一眼就看出通路,但是對于復雜的迷宮,可能要仔細尋找好久,甚至耗費數(shù)天,然后可能還要分別從入口和出口兩頭尋找才能找的到通路,甚至也可能找不到通路。

雖然走迷宮問題對于我們?nèi)祟悂碇v比較復雜,但對于計算機來說卻是很簡單的問題。為什么這樣說呢,因為看似復雜實則是有規(guī)可循的。

我們可以這么做,攜帶一根很長的繩子,從入口出發(fā)一直走,如果有岔路口就走最左邊的岔口,直到走到死胡同或者找到出路。如果是死胡同則退回上一個岔路口,我們稱之為岔口 A,

這時進入左邊第二個岔口,進入第二個岔口后重復第一個岔口的步驟,直到找到出路或者死胡同退回來。當把該岔路口所有的岔口都走了一遍,還未找到出路就沿著繩子往回走,走到岔口 A 的前一個路口 B,重復上面的步驟。

不知道你有沒有發(fā)現(xiàn),這其實就是一個不斷遞歸的過程,而這正是計算機所擅長的。

上面這種走迷宮的算法就是我們常說的深度優(yōu)先遍歷算法,與之相對的是廣度優(yōu)先遍歷算法。有了理論基礎,下面我們就來試著用 程序來實現(xiàn)一個走迷宮的小程序。

先來看看最終的效果視頻。

生成迷宮

生成迷宮有很多種算法,常用的有遞歸回溯法、遞歸分割法和隨機 Prim 算法,我們今天是用的最后一種算法。

該算法的主要步驟如下:

1、迷宮行和列必須為奇數(shù)
2、奇數(shù)行和奇數(shù)列的交叉點為路,其余點為墻,迷宮四周全是墻
3、選定一個為路的單元格(本例選 [1,1]),然后把它的鄰墻放入列表 wall
4、當列表 wall 里還有墻時:
    4.1、從列表里隨機選一面墻,如果這面墻分隔的兩個單元格只有一個單元格被訪問過
        4.1.1、那就從列表里移除這面墻,同時把墻打通
        4.1.2、將單元格標記為已訪問
        4.1.3、將未訪問的單元格的的鄰墻加入列表 wall
    4.2、如果這面墻兩面的單元格都已經(jīng)被訪問過,那就從列表里移除這面墻

我們定義一個 Maze 類,用二維數(shù)組表示迷宮地圖,其中 1 表示墻壁,0 表示路,然后初始化左上角為入口,右下角為出口,最后定義下方向向量。

class Maze:
    def __init__(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height
        self.map = [[0 if x % 2 == 1 and y % 2 == 1 else 1 for x in range(width)] for y in range(height)]
        self.map[1][0] = 0  # 入口
        self.map[height - 2][width - 1] = 0  # 出口
        self.visited = []
        # right up left down
        self.dx = [10-10]
        self.dy = [0-101]

接下來就是生成迷宮的主函數(shù)了。

def generate(self):
    start = [11]
    self.visited.append(start)
    wall_list = self.get_neighbor_wall(start)
    while wall_list:
        wall_position = random.choice(wall_list)
        neighbor_road = self.get_neighbor_road(wall_position)
        wall_list.remove(wall_position)
        self.deal_with_not_visited(neighbor_road[0], wall_position, wall_list)
        self.deal_with_not_visited(neighbor_road[1], wall_position, wall_list)

該函數(shù)里面有兩個主要函數(shù) get_neighbor_road(point)deal_with_not_visited(),前者會獲得傳入坐標點 point 的鄰路節(jié)點,返回值是一個二維數(shù)組,后者 deal_with_not_visited() 函數(shù)處理步驟 4.1 的邏輯。

由于 Prim 隨機算法是隨機的從列表中的所有的單元格進行隨機選擇,新加入的單元格和舊加入的單元格被選中的概率是一樣的,因此其分支較多,生成的迷宮較復雜,難度較大,當然看起來也更自然些。來看看我們生成的迷宮。

[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
[1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1]
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
[1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1]
[1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0]
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]

走出迷宮

得到了迷宮的地圖,接下來就按照我們文首的思路來走迷宮即可。主要函數(shù)邏輯如下:


def dfs(self, x, y, path, visited=[]):
    # outOfIndex
    if self.is_out_of_index(x, y):
        return False

    # visited or is wall
    if [x, y] in visited or self.get_value([x, y]) == 1:
        return False

    visited.append([x, y])
    path.append([x, y])

    # end...
    if x == self.width - 2 and y == self.height - 2:
        return True

    # recursive
    for i in range(4):
        if 0 < x + self.dx[i] < self.width - 1 and 0 < y + self.dy[i] < self.height - 1 and \
                self.get_value([x + self.dx[i], y + self.dy[i]]) == 0:
            if self.dfs(x + self.dx[i], y + self.dy[i], path, visited):
                return True
            elif not self.is_out_of_index(x, y) and path[-1] != [x, y]:
                path.append([x, y])

很明顯,這就是一個典型的遞歸程序。當該節(jié)點坐標越界、該節(jié)點被訪問過或者該節(jié)點是墻壁的時候,直接返回,因為該節(jié)點肯定不是我們要找的路徑的一部分,否則就將該節(jié)點加入被訪問過的節(jié)點和路徑的集合中。

然后如果該節(jié)點是出口則表示程序執(zhí)行結束,找到了通路。不然就遍歷四個方向向量,將節(jié)點的鄰路傳入函數(shù) dfs 繼續(xù)以上步驟,直到找到出路或者程序所有節(jié)點都遍歷完成。

來看看我們 dfs 得出的路徑結果:

[[0, 1], [1, 1], [2, 1], [3, 1], [4, 1], [5, 1], [6, 1], [7, 1], [8, 1], [9, 1], [9, 1], [8, 1], [7, 1], [6, 1], [5, 1], [5, 2], [5, 3], [6, 3], [7, 3], [8, 3], [9, 3], [9, 4], [9, 5], [9, 5], [9, 4], [9, 3], [8, 3], [7, 3], [7, 4], [7, 5], [7, 5], [7, 4], [7, 3], [6, 3], [5, 3], [4, 3], [3, 3], [2, 3], [1, 3], [1, 3], [2, 3], [3, 3], [3, 4], [3, 5], [2, 5], [1, 5], [1, 6], [1, 7], [1, 8], [1, 9], [1, 9], [1, 8], [1, 7], [1, 6], [1, 5], [2, 5], [3, 5], [3, 6], [3, 7], [3, 8], [3, 9], [3, 9], [3, 8], [3, 7], [3, 6], [3, 5], [3, 4], [3, 3], [4, 3], [5, 3], [5, 4], [5, 5], [5, 6], [5, 7], [6, 7], [7, 7], [8, 7], [9, 7], [9, 8], [9, 9], [10, 9]]

可視化

有了迷宮地圖和通路路徑,剩下的工作就是將這些坐標點渲染出來。今天我們用的可視化庫是 pyxel,這是一個用來寫像素級游戲的  Python 庫,

當然是用前需要先安裝下這個庫。

Win 用戶直接用 pip install -U pyxel命令安裝即可。

Mac 用戶使用以下命令安裝:

brew install python3 gcc sdl2 sdl2_image gifsicle
pip3 install -U pyxel

先來看個簡單的 Demo。

import pyxel

class App:
    def __init__(self):
        pyxel.init(160120)
        self.x = 0
        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        self.x = (self.x + 1) % pyxel.width

    def draw(self):
        pyxel.cls(0)
        pyxel.rect(self.x, 0889)

App()

類 App 的執(zhí)行邏輯就是不斷的調(diào)用 update 函數(shù)和 draw 函數(shù),因此可以在 update 函數(shù)中更新物體的坐標,然后在 draw 函數(shù)中將圖像畫到屏幕即可。

如此我們就先把迷宮畫出來,然后在渲染 dfs 遍歷動畫。

width, height = 3721
my_maze = Maze(width, height)
my_maze.generate()

class App:
    def __init__(self):
        pyxel.init(width * pixel, height * pixel)
        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        if pyxel.btn(pyxel.KEY_Q):
            pyxel.quit()

        if pyxel.btn(pyxel.KEY_S):
            self.death = False

    def draw(self):
        # draw maze
        for x in range(height):
            for y in range(width):
                color = road_color if my_maze.map[x][y] is 0 else wall_color
                pyxel.rect(y * pixel, x * pixel, pixel, pixel, color)
        pyxel.rect(0, pixel, pixel, pixel, start_point_color)
        pyxel.rect((width - 1) * pixel, (height - 2) * pixel, pixel, pixel, end_point_color)

App()

看起來還可以,這里的寬和高我分別用了 37 和 21 個像素格來生成,所以生成的迷宮不是很復雜,如果像素點很多的話就會錯綜復雜了。

接下里來我們就需要修改 update 函數(shù)和 draw 函數(shù)來渲染路徑了。為了方便操作,我們在 init 函數(shù)中新增幾個屬性。

self.index = 0
self.route = [] # 用于記錄待渲染的路徑
self.step = 1 # 步長,數(shù)值越小速度越快,1:每次一格;10:每次 1/10 格
self.color = start_point_color
self.bfs_route = my_maze.bfs_route()

其中 index 和 step 是用來控制渲染速度的,在 draw 函數(shù)中 index 每次自增 1,然后再對 step 求余得到當前的真實下標 real_index,簡言之就是 index 每增加 step,real_index 才會加一,渲染路徑向前走一步。

def draw(self):
    # draw maze
    for x in range(height):
        for y in range(width):
            color = road_color if my_maze.map[x][y] is 0 else wall_color
            pyxel.rect(y * pixel, x * pixel, pixel, pixel, color)
    pyxel.rect(0, pixel, pixel, pixel, start_point_color)
    pyxel.rect((width - 1) * pixel, (height - 2) * pixel, pixel, pixel, end_point_color)

    if self.index > 0:
        # draw route
        offset = pixel / 2
        for i in range(len(self.route) - 1):
            curr = self.route[i]
            next = self.route[i + 1]
            self.color = backtrack_color if curr in self.route[:i] and next in self.route[:i] else route_color
            pyxel.line(curr[0] + offset, (curr[1] + offset), next[0] + offset, next[1] + offset, self.color)
        pyxel.circ(self.route[-1][0] + 2, self.route[-1][1] + 21, head_color)
def update(self):
    if pyxel.btn(pyxel.KEY_Q):
        pyxel.quit()

    if pyxel.btn(pyxel.KEY_S):
        self.death = False

    if not self.death:
        self.check_death()
        self.update_route()

def check_death(self):
    if self.dfs_model and len(self.route) == len(self.dfs_route) - 1:
        self.death = True
    elif not self.dfs_model and len(self.route) == len(self.bfs_route) - 1:
        self.death = True

def update_route(self):
    index = int(self.index / self.step)
    self.index += 1
    if index == len(self.route):  # move
        if self.dfs_model:
            self.route.append([pixel * self.dfs_route[index][0], pixel * self.dfs_route[index][1]])
        else:
            self.route.append([pixel * self.bfs_route[index][0], pixel * self.bfs_route[index][1]])

App()

至此,我們完整的從迷宮生成,到尋找路徑,再到路徑可視化已全部實現(xiàn)。直接調(diào)用主函數(shù) App() 然后按 S 鍵盤開啟游戲,就可以看到文首的效果了。

總結

今天我們用深度優(yōu)先算法實現(xiàn)了迷宮的遍歷,對于新手來說,遞歸這思路可能比較難理解,但這才是符合計算機思維的,隨著經(jīng)驗的加深會理解越來越深刻的。

其次我們用 pyxel 庫來實現(xiàn)路徑可視化,難點在于坐標的計算更新,細節(jié)比較多且繁瑣,當然讀者也可以用其他庫或者直接用網(wǎng)頁來實現(xiàn)也可以。

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