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爆紅的Roblox羅布樂思,帶領(lǐng)孩子們走進“元宇宙”

 礪石商業(yè)評論 2021-04-23

礪石導(dǎo)言:借助“元宇宙”概念,Roblox獲得了資本市場的熱捧。自公司成立以來的十幾年間,本著寓教于樂的初心,Roblox一直深耕青少年市場,打造UGC游戲平臺,持續(xù)構(gòu)建完全沉浸的數(shù)字社區(qū),向著真正的“元宇宙”世界邁進。

Zhilavie | 文

2020年疫情導(dǎo)致全球各地經(jīng)濟停滯,卻促進了游戲行業(yè)的繁榮。APP Annie發(fā)布的《2021年移動游戲市場報告》顯示,2020年消費者在移動應(yīng)用上的支出為1430億美元,其中1000億美元來自游戲;用戶的游戲時間達2960億小時,同比增加35%。

各大游戲公司中表現(xiàn)最突出的,莫過于沙盒游戲平臺Roblox。該平臺用戶大多為16歲以下的中小學(xué)生(截止2020年三季度末,Roblox日活用戶數(shù)3106萬,其中54%是12歲以下的小學(xué)生,13%在13-16歲)。疫情爆發(fā)后,學(xué)校關(guān)閉,更多的孩子有更多的時間玩Roblox,2020年Roblox每日活躍用戶數(shù)同比增長85%,用戶的時間花費同比增加124%。

2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陸紐交所,成為繼Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家選擇該方式上市的公司。Roblox上市首日,開盤價為45美元,當(dāng)日漲幅達54.4%,收盤報69.50美元,市值一度飆升到400億美元?!芭J信省盋athie Wood約52萬股的加倉拉動了當(dāng)日Roblox的強勁表現(xiàn)。美國資產(chǎn)管理公司產(chǎn)品經(jīng)理稱,Roblox上市首日的火爆,反映了過去6個月來其他游戲公司和更廣泛科技公司上市的情況,二級市場的需求很高。

上市之后,Roblox的市值一度高達450億美元,比今年1月的融資估值高出了53%,當(dāng)時Roblox估值為295億美元,融到了5.2億美元。Roblox的市值還一度超過老牌游戲公司電子藝界Electronic Arts(EA),且一直高于Take-Two。上述兩家公司營收明顯更高,且盈利,而Roblox已連續(xù)虧損多年,且虧損幅度不斷擴大。

數(shù)據(jù)來源:各公司財報、CNBC、美股研究社

這樣一家公司居然能上市,還能有這么高的市值,真是令人費解。市場為什么會如此熱捧Roblox?投資人為什么會追漲如此高估值的公司?

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Roblox“元宇宙”概念股

可能很多人對“元宇宙Metaverse”很陌生,但看過2018年熱門電影《頭號玩家》的人,一定記得“綠洲”游戲,那即是未來的“元宇宙”世界?!霸钪妗币辉~最早來自科幻小說家Neal Stephenson 1992年的小說《雪崩》,書中將“元宇宙”描述為與人類現(xiàn)實社會平行的一個虛擬世界。隨著3D、VR與AR等技術(shù)的快速發(fā)展,“元宇宙”正逐步演化為虛擬環(huán)境中的“現(xiàn)實世界”,現(xiàn)實社會中的人可以使用數(shù)字身份在虛擬世界中娛樂、消費、社交、創(chuàng)作、掙錢等,還可以在不同場景間穿梭。

在疫情的助推下,虛擬世界與現(xiàn)實社會的邊界慢慢被打破。2020年4月,美國歌手Travis Scott在沙盒游戲《堡壘之夜》中舉辦了一場演唱會,有超過1200萬名玩家觀看。演唱會大約持續(xù)了10分鐘,逼真的人物建模、驚艷的游戲場景、隨著歌聲變換場地(從陸地、水中到外層空間)等呈現(xiàn)出了豐富的層次感,帶給玩家的強烈沉浸感是前所未有的。另外,加州大學(xué)伯克利分校在微軟的《我的世界》中舉行畢業(yè)典禮,畢業(yè)生們以虛擬形象參加。還有,全球頂級AI學(xué)術(shù)會議在任天堂的《動物森友會》上舉行2020年研討會,演講者在游戲中播放文稿并發(fā)表演講。游戲已不僅僅是打發(fā)時間的娛樂消遣、逃避現(xiàn)實的精神寄托,還越來越成為真實世界的延伸。

對于“元宇宙”這一熱門賽道,除了游戲公司,不少互聯(lián)網(wǎng)公司也早已布局。Facebook在2014年以20億美元收購了虛擬現(xiàn)實公司Oculus,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格表示,VR將首先改變游戲,之后改變數(shù)碼社交,再之后將改變世界。Facebook已推出VR社交平臺《Horizon》測試版,在今年下半年還計劃發(fā)布第一款A(yù)R眼鏡。

在眾多進入賽道的公司中,Roblox是首個將“元宇宙”寫進招股說明書的公司,被稱為“元宇宙”概念股。Roblox提到,有些人把我們的范疇稱為“元宇宙”,這個術(shù)語通常用來描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間。隨著越來越強大的計算設(shè)備、云計算和高帶寬互聯(lián)網(wǎng)連接的出現(xiàn),“元宇宙”將逐步變?yōu)楝F(xiàn)實。除此之外,Roblox還提出了通向“元宇宙”的8個關(guān)鍵特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經(jīng)濟)、Civility(文明)。這也是第一家商業(yè)公司嘗試概括描述“元宇宙”特征。

數(shù)據(jù)來源:Roblox

Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO David Baszucki曾表述,“元宇宙”就是一個人們可以花大量時間工作、娛樂和學(xué)習(xí)的虛擬空間。他還多次談過“元宇宙”的愿景,“當(dāng)你研究內(nèi)戰(zhàn)的時候,很久以前,你會去研究百科全書?,F(xiàn)在,人們會去看視頻或書籍。未來,想象你可以參與到內(nèi)戰(zhàn)中,親身去體驗,去了解?!薄皩?,Roblox的用戶不僅能夠在平臺上讀到關(guān)于古羅馬的書籍,甚至還可以參觀在'元宇宙’中重建的歷史名城,在城里閑逛?!?/span>

一位在Roblox從事10年創(chuàng)作的21歲游戲開發(fā)者認為,Roblox將成為《頭號玩家》里“綠洲”的現(xiàn)實版。盡管現(xiàn)在的Roblox遠沒有“綠洲”那樣逼真,甚至還有些簡陋,但構(gòu)成“元宇宙”的一些基本元素,如虛擬場景、現(xiàn)實分身、社交網(wǎng)絡(luò)、經(jīng)濟系統(tǒng)都已有,一個不斷自我循環(huán)、自我發(fā)展的“虛擬游樂場”已建立。疫情期間,Roblox的爆發(fā)性增長拉開了“元宇宙”序幕,讓市場、投資人看到了Roblox更多的可能性。

Roblox市值的狂飆也徹底帶火了“元宇宙”,相關(guān)概念的游戲公司更容易獲得超越老牌游戲廠商的高估值,甚至非游戲行業(yè)都想搭上“元宇宙”概念的快車。社交軟件Soul近日表示,自己是“社交元宇宙”。一位投資人用“聽到'元宇宙’,兩眼就放光”來形容目前此概念在資本市場上的火熱。而具有多年創(chuàng)業(yè)與管理經(jīng)驗,經(jīng)歷了用戶產(chǎn)生內(nèi)容(UGC)游戲潮起潮落的Baszucki卻表示,這離當(dāng)初設(shè)想的完全沉浸的數(shù)字社區(qū)還有一段路要走。

那么,備受矚目的Roblox到底是怎樣一步步獲得孩子們青睞的?

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Roblox堅持長期目標(biāo)

打開Roblox應(yīng)用,第一眼會以為這就是一個樂高風(fēng)格的沙盒游戲。實際上,Roblox整體除了面向玩家的3D客戶端,還有面向開發(fā)者的Studio工具集和確保平臺有效運營的云服務(wù)。Roblox搭建了一個UGC游戲平臺,開發(fā)者可以通過Studio里的工具創(chuàng)造游戲或各類體驗,甚至還能因此獲得收益,而玩家可以在這個虛擬世界里玩游戲、搞社交。不少Roblox的用戶既是開發(fā)者又是玩家。

早在上世紀(jì)末,Roblox聯(lián)合創(chuàng)始人Baszucki就對教育科技有了深刻的理解與實踐。1989年,Baszucki創(chuàng)立了一家名為Knowledge Revolution的教育科技公司,他們建立了一個在線實驗室,開發(fā)了一款模擬物理實驗環(huán)境的軟件,學(xué)生們可以用該軟件模擬杠桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理實驗。Baszucki發(fā)現(xiàn)孩子們不僅會用這款軟件解決物理問題,還會用它來嘗試模擬撞車、建筑倒塌等。他說,實驗的樂趣在于,學(xué)生可以自主設(shè)定實驗,自主探索。與物理書上的內(nèi)容相比,孩子們自身的創(chuàng)造力更加有趣。1998年,Knowledge Revolution被工程軟件開發(fā)公司MSC Software以2000萬美元的價格收購,變成了工程模擬軟件。之后,Baszucki投資了Friendster,比Facebook、MySpace更早地接觸與了解了社交網(wǎng)絡(luò)。Baszucki的上述經(jīng)歷奠定了創(chuàng)建Roblox的兩大核心基礎(chǔ),即支持創(chuàng)造力的工具箱與社交場景,加之他在虛擬環(huán)境、游戲、教育、數(shù)字身份、科技未來等方面的興趣與積累,2004年Roblox公司誕生了。

鑒于市場各方面逐漸發(fā)展成熟,如寬帶的采用、硬件的改進、多人游戲的發(fā)展、硅谷生態(tài)系統(tǒng)的復(fù)蘇等,2004年前后,大型游戲迎來了蓬勃發(fā)展時期,各家游戲公司紛紛嘗試各種發(fā)展策略。早期Roblox并沒有與眾不同的方向、愿景。Baszucki回憶,我們有過幾次錯誤的開始,但最后認為,必須做一個完全統(tǒng)一的產(chǎn)品。最終,Roblox決定做一個UGC游戲平臺。然而,在那個熱火朝天的游戲時代,不模仿成功公司,堅持自身定位是很不容易的。

由于擁有重合度非常高的用戶群體,2009年面世的《我的世界》用戶數(shù)迅速超越了Roblox,2013年其付費用戶已達到1000萬。Roblox早期員工回憶,有朋友、熟人、同行在你耳邊喋喋不休地說,也許你可以這樣做。Roblox技術(shù)副總裁說,這需要一定的毅力,不能只是抄襲《我的世界》,然后說這是一款更好的游戲,我們要做的不僅僅是一款游戲。Greylock Partners的管理合伙人說,我很少見到像Baszucki這樣專注于使命、有遠見卓識和長遠眼光的人。他承受著巨大的壓力,當(dāng)他真正理解了需要實現(xiàn)的部分,便從未動搖過。

在明確了公司定位后,Roblox創(chuàng)建了游戲開發(fā)工具,運營著支持這些工具的服務(wù)器,建立了門戶網(wǎng)站,建成了通訊、留言板、私信等社交系統(tǒng)。由于Roblox游戲引擎用起來非常簡單,類似樂高積木的游戲人物又很有吸引力,許多青少年玩家開始嘗試自己制作游戲。漸漸地,Roblox平臺上出現(xiàn)了各種各樣充滿奇思妙想的游戲,各種角色扮演、射擊、模擬建造等類型游戲應(yīng)有盡有。同時,公司也為玩家們開發(fā)了一些常規(guī)娛樂游戲,Roblox游戲庫越來越充實。

當(dāng)平臺上有了足夠的玩家與游戲開發(fā)者,2008年公司停止了自身的游戲開發(fā),在平臺上線了虛擬貨幣Robux,2013年Roblox又為開發(fā)者提供了虛擬商品。之后,Roblox不斷優(yōu)化這套類似現(xiàn)實世界的貨幣交易系統(tǒng)。對于開發(fā)者來說,可以通過四種方式掙得Robux,即自己開發(fā)的付費游戲銷售、在自己開發(fā)的免費游戲上獲得玩家的時長分成、開發(fā)者間的內(nèi)容和工具付費交易、平臺上銷售虛擬商品。如21歲的Alex,從9歲開始在Roblox上創(chuàng)作游戲,17歲時,他制作的一款游戲《越獄》爆火,總計被玩過40億次,靠著這款游戲里的皮膚、道具等售賣,Alex每年能賺取百萬美元。

同時,Roblox積極布局VR領(lǐng)域,自2016年開放了VR功能,就逐步實現(xiàn)了VR游戲的跨平臺、跨設(shè)備適配,玩家們可以通過電腦、手機、Xbox、Oculus體驗VR游戲。一直以來,Roblox都非常注重游戲技術(shù)和畫面質(zhì)量的提升。

近年來,Roblox將更多精力投入到教育拓展與全球化。Roblox開啟了暑期編程夏令營活動,為老師提供了免費在線編程課程,置辦了線下編程培訓(xùn)班等。2019年,Roblox與騰訊正式達成戰(zhàn)略合作,將“羅布樂思”引進中國。騰訊將其作為STEAM教育課程帶進學(xué)校,在Roblox平臺上進行編程教學(xué)。在全球化道路上,Roblox希望未來實現(xiàn)不同國家的用戶可以用自己的母語聊天、互動。公司在研發(fā)上投入了大量資源,采用了機器學(xué)習(xí)、眾包和傳統(tǒng)方法結(jié)合等技術(shù),盡可能幫助開發(fā)者完成翻譯工作。近期,Roblox為前150款游戲提供了5種語言翻譯的本地化服務(wù)。目前,Roblox已登陸180個國家,支持11種語言。

自游戲平臺上線以來,沒有病毒式的拐點,沒有早期投資者的快速變現(xiàn),Roblox一直在為自身長遠發(fā)展打基礎(chǔ)。如為了平臺可以在iPhone、Android和Xbox等設(shè)備上以原生級性能運行,并且只需要少數(shù)工程師維護,Roblox用了上百工程師花了三年才實現(xiàn)。該項目高級工程總監(jiān)說,我不知道有多少像我們這種規(guī)模的公司,愿意花這么長時間、這么多工程師來做這件事。又如,由于Roblox團隊在持續(xù)更新中一直保持兼容已有游戲,幾乎所有在Roblox上開發(fā)過的游戲都還可以玩。

經(jīng)過15年的發(fā)展,2019年4月,Roblox的月度活躍用戶數(shù)達到9000萬,告別了緩慢增長,進入了高速發(fā)展期。

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Roblox面臨的挑戰(zhàn)

疫情爆發(fā)后,Roblox增加了查看附近玩家、線上會議、派對空間Party Place、虛擬音樂會等活動,進一步促進了在線社交的發(fā)展,增強了用戶粘性。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年Roblox在雙平臺(蘋果商店、谷歌Google Play)的下載量達到1.6億次,移動平臺收入超過了11億美元,躋身“十億美元俱樂部”。

經(jīng)過多年發(fā)展,Roblox已成長為世界級的游戲平臺,其月度活躍用戶數(shù)已超過了長期競爭對手《我的世界》(2020年7月Roblox為1.5億,而同年10月《我的世界》為1.31億)。Niko Partners分析師表示,Roblox的數(shù)百萬開發(fā)者可以在平臺上創(chuàng)作游戲,并提供給其他用戶玩,這種模式打造出了一種獨一無二的社群,不僅能不斷吸引新用戶,還能提升老用戶粘性。UGC創(chuàng)作在短期內(nèi)很難體現(xiàn)價值,長期卻可能形成難以想象的巨大潛力、難以復(fù)制的模式。業(yè)內(nèi)人士認為,UGC內(nèi)容與社區(qū)效應(yīng)的相互推動,是Roblox增長的主要原因之一。

即便取得這樣的成績,Roblox仍面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。沒有人知道,當(dāng)疫情過去,學(xué)校重新開放后,孩子們重新回到現(xiàn)實生活,Roblox平臺會怎樣。Roblox首席財務(wù)官表示,隨著疫情限制的放寬,我們預(yù)計2021年的增長率將遠低于2020年的增長率,但我們相信,我們的大多數(shù)核心指標(biāo)全年都將出現(xiàn)絕對增長。

游戲行業(yè)從來不缺競爭者。在Roblox上市后不久,社交游戲平臺Rec Room完成了1億美元的新一輪融資,總估值達到了12.5億美元。成立于2016年的Rec Room目前已經(jīng)擁有1500萬用戶,過去一年營收增長了566%,已有500多萬個可探索的游戲房間,有超過200萬玩家創(chuàng)建內(nèi)容。除了游戲,Rec Room還成為了不少活動的首選場所,如數(shù)字聚會、創(chuàng)意課程、頭腦風(fēng)暴、婚禮等。Rec Room的目標(biāo)用戶年齡比Roblox的更大些,而且可以讓編程零基礎(chǔ)的玩家創(chuàng)作游戲。同屬“元宇宙”概念的Rec Room未來將成為Roblox最大的威脅。

業(yè)界普遍認為,Roblox需要改變其低年齡段的用戶結(jié)構(gòu)來增強盈利能力。目前Roblox的用戶多為青少年,說明了現(xiàn)有平臺包括游戲畫面和人物設(shè)計等對更大年齡的用戶缺乏吸引力,進而難以扭轉(zhuǎn)長期虧損的局面。即使平臺上的游戲正逐步滿足更多用戶群體需求,用戶的性別比例也更加平衡,但因為缺少成年玩家,Roblox體量難以與動視暴雪、EA等游戲巨頭相匹敵,畢竟成年人的購買力更強,用戶價值更高。

很少有一家公司像Roblox這樣,既做游戲引擎,又做游戲平臺。無論面對競爭還是優(yōu)化用戶結(jié)構(gòu),Roblox均需要在開發(fā)工具、用戶社區(qū)、新技術(shù)引進等各方面開拓思路,把握節(jié)奏。

距離“元宇宙”、電影里展示的沉浸感、全民數(shù)字社區(qū),Roblox還差很遠,還有很長的路要走。未來,如果Roblox用戶生態(tài)實現(xiàn)了創(chuàng)新性的發(fā)展與再造,隨著中小學(xué)生用戶逐漸長大,成為付費能力更強的玩家、創(chuàng)造能力更強的開發(fā)者后,還能繼續(xù)留在平臺,形成某種傳承與良性循環(huán),Roblox或許會帶領(lǐng)孩子們走進真正的“元宇宙”世界。

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